1. CENTRO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y TECNOLÓGICOS
DEL ESTADO DE MÉXICO
“PLANTEL TECAMAC”
NOMBRE DE LOS ALUMNOS: ELISEA HERNÁNDEZ RAQUEL
MARTÍNEZ RODRÍGUEZ DILAN JESÚS
NOMBRE DE LA MATERIA: APLICA LOS PRINCIPIOS DE
PROGRAMACIÓN EN LA SOLUCION DE PROBLEMAS.
NOMBRE DEL PROFESOR: ING. DOMÍNGUEZ ESCALONA RENÉ
Turno: Matutino grupo: “404”
3. Karel 1: karel se encuentra en un cuarto con diferentes divisiones, y en la última
división hay zumbadores los cuales tiene que llegar a ellos y cogerlos así
llevándolos al otro lado (donde empezó).
Código: avanza; gira-izquierda; Avanza;
gira-izquierda; Avanza; gira-izquierda;
gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda;
gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda;
Avanza; gira-izquierda; Avanza;
gira-izquierda; Avanza; gira-izquierda;
gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda;
gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda;
Avanza; gira-izquierda; Avanza;
gira-izquierda; Avanza; gira-izquierda;
Avanza; gira-izquierda; Avanza;
gira-izquierda; Avanza; gira-izquierda;
Avanza; Coge-zumbador; Avanza;
gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda;
gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda;
gira-izquierda; Avanza; gira-izquierda;
Avanza; gira-izquierda; Avanza;
gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda;
gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda;
gira-izquierda; Avanza; gira-izquierda;
Avanza; gira-izquierda; Avanza;
gira-izquierda; Avanza; gira-izquierda;
Avanza; gira-izquierda; Avanza;
5. Conclusión:
Karel tiene que coger los zumbadores y al final debe quedar en su misma
posición.
Practica 2: Abuelita.
Karel quiere llegar con su abuelita y para eso tiene que pasar por basura y se
tiene que detener justo en frente de la casa de la abuelita.
Código:
Iniciar-programa
Inicia-ejecución
Mientras izquierda-libre o no-junto-a-zumbador o derecha-bloqueada hacer
inicio
Avanza;
Fin;
Apágate;
Termina-ejecución
Finalizar-programa
Ejemplo:
6. Conclusión: karel ya que se detuvo karel no importa donde quede solo tiene que
llegar a la casa de su abuelita.
Practica3: Norte
Karel tiene que estar ubicado el sur, este, oeste, y tiene que voltear al norte.
Código: iniciar-programa
Inicia-ejecución si orientado-al-sur entonces inicio
gira-izquierda;
gira-izquierda;
Fin;
Si orientado-al-este entonces inicio
gira-izquierda;
Fin;
Si orientado-al-sur entonces inicio
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
Fin;
Si orientado-al-oeste entonces inicio
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
Fin;
Apágate;
Termina-ejecución
Finalizar-programa
7. Ejemplo:
Recoge 4: karel debe recoger la basura hasta llegar al otro extremo y así
detenerse.
Código: iniciar-programa
Inicia-ejecución
Mientras derecha-bloqueada hacer inicio
Avanza;
Si frente-bloqueado entonces apágate;
Fin;
Apágate;
Termina-ejecución
Finalizar-programa
Ejemplo:
8. Conclusión: karel debe llegar hasta el otro lado y apagarse sin chocar en la pared.
Muro 5: karel tiene como objetivo subir hasta arriba del muro y asomarse del otro
lado.
Código: iniciar-programa
Inicia-ejecución
Mientras derecha-bloqueada hacer inicio
Avanza;
Fin;
Apágate;
Termina-ejecución
Finalizar-programa
Ejemplo:
9. Conclusión: karel no debe recoger nada solo tiene que llegar a su destino y
asomarse del otro lado de la barda.
Instrucciones 6:
Debes de definir nuevas instrucciones en karel o más bien para karel debe de
llegar a su destino con nuevas instrucciones.
Código:
Iniciar-programa
Define-nueva-instrucción derecha como inicio
Repetir 3 veces gira-izquierda;
Fin;
Define-nueva-instrucción sur como inicio
Mientras no-orientado-al-sur hacer gira-izquierda;
Fin;
Define-nueva-instrucción norte como inicio
Mientras no-orientado-al-norte hacer gira-izquierda;
Fin;
Define-nueva-instrucción este como inicio
Mientras no-orientado-al-este hacer gira-izquierda;
Fin;
Define-nueva-instrucción oeste como inicio
Mientras no-orientado-al-oeste hacer gira-izquierda;
Fin;
Define-nueva-instrucción media-vuelta como inicio
Repetir 2 veces gira-izquierda;
Fin;
Define-nueva-instrucción caminar-hasta-pared como inicio
10. Mientras no frente-bloqueado hacer
Avanza;
Fin;
Define-nueva-instrucción recoge todo como inicio
Repetir sucede (3) veces avanza; inicio
Coge-zumbador;
Fin;
Fin;
Inicia-ejecución
Derecha;
Norte;
Sur;
Oeste;
media-vuelta;
Este;
Avanza;
Recoge todo;
Caminar-hasta-pared;
Apágate;
Termina-ejecución
Finalizar-programa
Ejemplo:
11. Conclusión: karel una vez que allá llegado de ve apagarse.
Karelotitlan 1:
Karel debe de juntar cada torre y depositarlas al final antes de dar vuelta.
Código: iniciar-programa
Define-nueva-instrucción coge como inicio
Mientras junto-a-zumbador hacer
Avanza;
Si no-junto-a-zumbador entonces inicio
gira-izquierda;
gira-izquierda;
Avanza;
Fin;
Mientras junto-a-zumbador y frente-libre hacer inicio
Coge-zumbador;
Avanza;
Fin;
Mientras algún-zumbador-en-la-mochila hacer inicio
Deja-zumbador;
12. Fin;
Si junto-a-zumbador y no frente-libre entonces inicio
gira-izquierda;
Avanza;
gira-izquierda;
Fin;
Si no junto-a-zumbador entonces
Apágate;
Fin;
Inicia-ejecución
Repetir 1000 veces
Coge;
Apágate;
Termina-ejecución
Finalizar-programa
Ejemplo:
13. Conclusión: carel debe apagarse una vez finalizado el programa.
Recoge- basura8, Karelotitlan 2:
Karel debe de recoger la basura que está en su cuarto y debe amontonarla en un
solo lugar.
Código: iniciar-programa
Define-nueva-instrucción recoge todo como inicio
Mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador;
Fin;
Define-nueva-instrucción deja todo como inicio
Mientras algún-zumbador-en-la-mochila hacer deja-zumbador;
Fin;
Define-nueva-instrucción norte como inicio
Mientras no orientado-al-norte hacer gira-izquierda;
Fin;
Define-nueva-instrucción sur como inicio
Mientras no orientado-al-sur hacer gira-izquierda;
Fin;
Define-nueva-instrucción este como inicio
Mientras no orientado-al-este hacer gira-izquierda;
Fin;
Define-nueva-instrucción oeste como inicio
Mientras no orientado-al-oeste hacer gira-izquierda;
Fin;
Define-nueva-instrucción camina como inicio
Mientras frente-libre hacer
14. Avanza;
Fin;
Inicia-ejecución
Mientras frente-libre hacer inicio
Recoge todo;
Avanza;
Recoge todo;
Mientras no frente-libre hacer inicio
Sur;
Camina;
Este;
Si frente-libre entonces inicio
Avanza;
Fin sino inicio
Oeste;
Camina;
Deja todo;
Apágate;
Fin;
Norte;
Fin;
Fin;
Apágate;
Termina-ejecución
Finalizar-programa
15. Ejemplo:
Karel debe terminar su propósito y al terminar debe apagarse.
Laberinto
Practica No. 9
Descripción
Hacer que carel avanza por los diferentes laberintos y recoja los zumbadores.
Cuando karel este fuera del laberinto tiene que dejar los zumbadores recogidos y
apagarse
Código de solución
Iniciar-programa
Define-nueva-instrucción como inicio
Mientras junto-a-zumbador hacer
Coge-zumbador;
Mientras frente-libre hacer inicio
Avanza;
Mientras junto-a-zumbador hacer
16. Coge-zumbador;
Mientras frente-libre y algún-zumbador-en-la-mochila e izquierda-libre y
derecha-libre hacer
Deja-zumbador;
Si ningún-zumbador-en-la-mochila y derecha-libre e izquierda-libre entonces
Apágate;
Fin;
Si frente-bloqueado y derecha-bloqueada entonces
gira-izquierda;
Si frente-bloqueado e izquierda-bloqueada entonces
Repetir 3 veces gira-izquierda;
Mientras frente-libre hacer inicio
Avanza;
Mientras junto-a-zumbador hacer
Coge-zumbador;
Mientras frente-libre y algún-zumbador-en-la-mochila e izquierda-libre y
derecha-libre hacer
Deja-zumbador;
Si ningún-zumbador-en-la-mochila entonces
Apágate;
Fin;
Si frente-bloqueado e izquierda-bloqueada entonces
Repetir 3 veces gira-izquierda;
Fin;
Inicia-ejecución
17. Repetir 100 veces
La;
Apágate;
Termina-ejecución
Finalizar-programa
Mundo ejemplo
Antes Después
Karelotitlan 2
Practica No. 10
Problema
Hay varios zumbadores tirados en el cuarto de Karel, en varias posiciones del
mismo.
Debes hacer un programa que haga que Karel recorra todo el cuarto y recoja
todos los zumbadores que encuentre. Una vez que tenga todos los zumbadores
deberá depositarlos en la esquina inferior izquierda del cuarto y apagarse.
Iniciar-programa
Define-nueva-instrucción eso como inicio
Mientras frente-libre o no-junto-a-zumbador hacer inicio
Avanza;
18. Mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador;
Mientras algún-zumbador-en-la-mochila y orientado-al-oeste y frente-
bloqueado e izquierda-
Bloqueada y derecha-libre
Hacer inicio
Deja-zumbador;
Fin;
Mientras orientado-al-oeste y frente-bloqueado e izquierda-bloqueada y
derecha-libre
Hacer apágate;
Si orientado-al-sur y frente-bloqueado e izquierda-libre entonces inicio
gira-izquierda; avanza; gira-izquierda;
Fin;
Si orientado-al-sur e izquierda-bloqueada y frente-bloqueado entonces
Repetir 3 veces gira-izquierda;
Si frente-bloqueado entonces inicio
Repetir 2 veces gira-izquierda;
Fin;
Fin;
Si orientado-al-sur y frente-bloqueado entonces inicio
gira-izquierda; avanza;
Fin;
Fin;
Inicia-ejecución
Eso;
Apágate;
19. Termina-ejecución
Finalizar-programa
Ejemplo
Mundo de ejemplo Solución al mundo de ejemp
Práctica No. 11 Torre más alta
Iniciar-programa
Define-nueva-instrucción alta como inicio
Mientras frente-libre hacer
Avanza;
Si frente-bloqueado entonces
gira-izquierda;
Mientras frente-libre hacer
Avanza;
Si frente-bloqueado entonces
gira-izquierda;
20. Mientras frente-libre hacer
Avanza;
Fin;
Define-nueva-instrucción gira como inicio
Si frente-bloqueado entonces inicio
gira-izquierda;
Si frente-libre entonces
Avanza;
gira-izquierda;
Fin;
Mientras frente-libre y no junto-a-zumbador hacer
Avanza;
Si junto-a-zumbador entonces
Mientras no orientado-al-sur hacer
gira-izquierda;
Si frente-bloqueado entonces inicio
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
Si frente-libre entonces
Avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
Fin;
21. Mientras frente-libre y no junto-a-zumbador hacer inicio
Avanza;
Fin;
Mientras frente-libre hacer inicio
Si junto-a-zumbador entonces
Coge-zumbador;
Avanza;
Si junto-a-zumbador entonces
Coge-zumbador;
Fin;
Si frente-bloqueado y algún-zumbador-en-la-mochila entonces
Apágate;
Fin;
Inicia-ejecución
Mientras no orientado-al-este hacer
gira-izquierda;
Mientras ningún-zumbador-en-la-mochila y frente-libre hacer
Alta;
Mientras frente-bloqueado hacer
Gira;
Apágate;
Termina-ejecución
Finalizar-programa
Hay varias torres de zumbadores de diferentes tamaños. Karel tiene que encontrar
la torre más alta y derrumbarla.
22. Karelotitlan 3
Practica No. 12
Problema
Se le ha pedido a Karel que siembre zanahorias en un terreno rectangular de un
mínimo de 3x1 hasta un máximo de 9x10.
El terreno siempre iniciará en la calle 2, avenida 2.
El terreno siempre tendrá 2 entradas/salidas que estarán ubicadas a la izquierda y
derecha del terreno de tamaño uno.
Karel siempre inicia en la avenida 1, calle 1 pero su orientación puede ser
cualquiera
En la calle 1 avenida 2 siempre habrá 99 zumbadores para que los utilices como
quieras
Karel no inicia con zumbadores en la mochila
Sólo cabe una zanahoria por cada cruce.
No importa los zumbadores que deje karel en el camino.
No importa la posición ni la orientación con que termine Karel.
Iniciar-programa
Define-nueva-instrucción hazlo como inicio
Mientras izquierda-bloqueada y frente-libre hacer
Avanza;
Si izquierda-libre entonces
gira-izquierda;
Si izquierda-libre y derecha-libre y frente-libre entonces
Avanza;
Fin;
23. Define-nueva-instrucción deja como inicio
Mientras frente-bloqueado hacer
gira-izquierda;
Mientras frente-libre hacer inicio
Mientras no-junto-a-zumbador hacer
Deja-zumbador;
Avanza;
Fin;
Si frente-bloqueado entonces inicio
Si no junto-a-zumbador entonces
Deja-zumbador;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
Fin;
Mientras frente-libre hacer
Avanza;
Si frente-bloqueado y derecha-libre entonces
Repetir 3 veces
gira-izquierda;
Si frente-libre entonces
Avanza;
Mientras no-orientado-al-norte hacer
gira-izquierda;
24. Si izquierda-bloqueada y junto-a-zumbador entonces inicio
Mientras izquierda-bloqueada hacer
Avanza;
Si izquierda-libre entonces
gira-izquierda;
Avanza;
gira-izquierda;
Avanza;
Fin;
Mientras derecha-bloqueada y frente-libre hacer
Avanza;
Mientras izquierda-libre y orientado-al-sur y algún-zumbador-en-la-mochila hacer
Deja-zumbador;
Si ningún-zumbador-en-la-mochila entonces
Apágate;
Fin;
Inicia-ejecución
Mientras no-orientado-al-este hacer
gira-izquierda;
Mientras izquierda-libre hacer inicio
Avanza;
Fin;
Mientras junto-a-zumbador hacer inicio
25. Coge-zumbador;
Fin;
Mientras frente-libre hacer inicio
Hazlo;
Fin;
Si frente-bloqueado entonces inicio
gira-izquierda;
Mientras frente-libre hacer
Avanza;
Fin;
Mientras algún-zumbador-en-la-mochila hacer inicio
Deja;
Fin;
Apágate;
Termina-ejecución
Finalizar-programa
Ejemplo
Mundo de ejemplo
Solución al mundo de ejemplo
26. Karelotitlan 4
Practica No. 13
Descripción
Tú y tu vecino siempre se habían llevado muy bien, pero cierto día, descubriste
que tu vecino hablaba mal de ti a tus espaldas, por lo que decidiste construir una
pared entre las dos casas
Iniciar-programa
Define-nueva-instrucción a como inicio
Si orientado-al-norte e izquierda-libre y derecha-bloqueada y frente-bloqueado
entonces
Repetir 2 veces gira-izquierda;
Mientras junto-a-zumbador y orientado-al-norte y frente-libre hacer
Avanza;
Si no-junto-a-zumbador y orientado-al-norte entonces
Repetir 2 veces gira-izquierda;
Mientras frente-libre y orientado-al-sur hacer inicio
Avanza;
Mientras junto-a-zumbador hacer
Coge-zumbador;
Fin;
Mientras junto-a-zumbador hacer
Coge-zumbador;
Si frente-bloqueado y orientado-al-sur e izquierda-libre entonces inicio
gira-izquierda;
27. Avanza;
Fin;
Si orientado-al-este y derecha-bloqueada y frente-libre entonces
gira-izquierda;
Si frente-bloqueado y orientado-al-este y derecha-bloqueada entonces
gira-izquierda;
Si orientado-al-sur y frente-bloqueado e izquierda-bloqueada y derecha-libre
entonces
Repetir 3 veces gira-izquierda;
Fin;
Define-nueva-instrucción lb como inicio
Si orientado-al-oeste y frente-libre entonces
Avanza;
Si no-junto-a-zumbador y orientado-al-oeste y algún-zumbador-en-la-mochila
entonces
Deja-zumbador;
Si frente-bloqueado y orientado-al-oeste entonces
Repetir 2 veces gira-izquierda;
Mientras frente-libre y orientado-al-este hacer
Avanza;
Si frente-bloqueado y orientado-al-este y algún-zumbador-en-la-mochila entonces
Deja-zumbador;
Si frente-bloqueado y orientado-al-este entonces
gira-izquierda;
28. Si frente-libre y orientado-al-norte y derecha-bloqueada entonces inicio
Avanza;
Si frente-bloqueado y orientado-al-norte y derecha-bloqueada entonces
Repetir 2 veces gira-izquierda;
Si derecha-bloqueada y frente-libre entonces
gira-izquierda;
Fin;
Fin;
Define-nueva-instrucción cc como inicio
Si frente-libre e izquierda-libre y derecha-libre y orientado-al-norte entonces
Repetir 2 veces gira-izquierda;
Mientras frente-libre y orientado-al-sur hacer
Avanza;
Si frente-bloqueado e izquierda-bloqueada y orientado-al-sur entonces
Repetir 3 veces gira-izquierda;
Fin;
Define-nueva-instrucción de como inicio
Mientras frente-libre y junto-a-zumbador hacer
Avanza;
Si frente-bloqueado y orientado-al-oeste entonces
Repetir 2 veces gira-izquierda;
Si frente-bloqueado y orientado-al-este entonces inicio
gira-izquierda;
29. Avanza;
gira-izquierda;
Fin;
Mientras no-junto-a-zumbador y frente-libre hacer inicio
Si no-junto-a-zumbador y orientado-al-oeste e izquierda-libre y frente-libre
entonces
Avanza;
Si frente-libre y orientado-al-norte e izquierda-libre y derecha-libre y no-junto-a-
zumbador entonces
Apágate;
Si junto-a-zumbador entonces coge-zumbador;
Fin;
Si no-junto-a-zumbador y frente-bloqueado y orientado-al-oeste entonces
Repetir 2 veces gira-izquierda;
Mientras frente-libre y no-junto-a-zumbador y orientado-al-este hacer
Avanza;
Si frente-bloqueado y orientado-al-este y no-junto-a-zumbador entonces inicio
gira-izquierda;
Avanza;
Fin;
Si derecha-bloqueada y frente-libre y orientado-al-norte entonces
gira-izquierda;
Fin;
Inicia-ejecución
30. Mientras orientado-al-norte hacer
A;
Mientras orientado-al-oeste hacer
lb;
cc;
Mientras frente-libre hacer
De;
Apágate;
Termina-ejecución
Finalizar-programa.
Ejemplo
Mundo de ejemplo Solución al mundo de ejemplo
Karelotitlan 5
Practica No. 14
Descripción
31. Es bien sabido que en la ciudad e Karelotitlan todos los habitantes tienen sus
casas en forma de pirámides, sin embargo, el excéntrico Carcelera quiere ser
diferente a los demás y desea construir su casa con sólo la mitad de una pirámide.
Problema
Ayuda a Carcelera a construir una media pirámide creciente hacia la derecha con
los zumbadores que lleva en la mochila.
Iniciar-programa
Define-nueva-instrucción derecha como inicio
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
Fin;
Define-nueva-instrucción sur como inicio
Mientras no-orientado-al-sur hacer gira-izquierda;
Fin;
Define-nueva-instrucción norte como inicio
Mientras no-orientado-al-norte hacer gira-izquierda;
Fin;
Define-nueva-instrucción oeste como inicio
Mientras no-orientado-al-oeste hacer gira-izquierda;
Fin;
Define-nueva-instrucción este como inicio
Mientras no-orientado-al-este hacer gira-izquierda;
Fin;
Define-nueva-instrucción vuelta como inicio
32. Repetir 2 veces gira-izquierda;
Fin;
Define-nueva-instrucción regresa como inicio
Sur;
Mientras frente-libre hacer avanza;
gira-izquierda;
Si frente-libre entonces inicio
Avanza;
Fin
Sino inicio
Apágate;
Fin;
Norte;
Fin;
Define-nueva-instrucción checar lado como inicio
Oeste;
Si frente-libre entonces inicio
Avanza;
Si junto-a-zumbador entonces inicio
Este;
Avanza;
Si ningún-zumbador-en-la-mochila entonces apágate;
Si no-junto-a-zumbador y algún-zumbador-en-la-mochila entonces deja-zumbador;
33. Norte;
Avanza;
Checar lado;
Fin
Sino inicio
Este;
Avanza;
Si ningún-zumbador-en-la-mochila entonces apágate;
Si no-junto-a-zumbador y algún-zumbador-en-la-mochila entonces deja-zumbador;
Regresa;
Checar lado;
Fin;
Fin
Sino inicio
Vuelta;
Avanza;
Norte;
Si ningún-zumbador-en-la-mochila entonces apágate;
Checar lado;
Fin;
Fin;
Define-nueva-instrucción pirámide como inicio
Si ningún-zumbador-en-la-mochila entonces apágate;
34. Si no-junto-a-zumbador y algún-zumbador-en-la-mochila entonces deja-zumbador;
Checar lado;
Fin;
Inicia-ejecución
Norte;
Pirámide;
Apágate;
Termina-ejecución
Finalizar-programa
Ejemplo
Solución al mundo de ejemplo con 6 zumbadores en la mochila
Karelotitlan 6
Practica No, 15
Descripción
El malvado Carcelera, hermano gemelo de Carcelera, ha descubierto que su
hermano ha construido una media pirámide en el otro extremo de la ciudad.
Enojado, ha decido construir su propia media pirámide, pero para evitar que lo
acusen de plagio, la va a hacer creciente hacia la izquierda, y le llamará Edimárip
aidem.
35. Problema
Ayuda a Carelerak a construir su Edimárip aidem creciente hacia la izquierda con
los zumbadores que tiene en la mochila.
Ejemplo
Solución al caso de ejemplo con 6 zumbadores en la mochila