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CENTRO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y TECNOLÓGICOS
            DEL ESTADO DE MÉXICO
             “PLANTEL TECAMAC”




NOMBRE DE LOS ALUMNOS: ELISEA HERNÁNDEZ RAQUEL

                    MARTÍNEZ RODRÍGUEZ DILAN JESÚS



NOMBRE DE LA MATERIA: APLICA LOS PRINCIPIOS DE
PROGRAMACIÓN EN LA SOLUCION DE PROBLEMAS.



NOMBRE DEL PROFESOR: ING. DOMÍNGUEZ ESCALONA RENÉ



Turno: Matutino                  grupo: “404”
Índice
1.-Karel 1

2.-Abuelita

3.-Norte

4.-Recoge

5.-Muro

6.-Instrucciones

7.-Karelotitlan 1

8.-Recoge – Basura

9.-Laberinto.

10.-Karelotitlan 2

11.-Torre más alta

13.-Karelotitlan 3

14.-Karelotitlan 4

15.-Karelotitlan 5

16.-Karelotitlan 6
Karel 1: karel se encuentra en un cuarto con diferentes divisiones, y en la última
división hay zumbadores los cuales tiene que llegar a ellos y cogerlos así
llevándolos al otro lado (donde empezó).

Código: avanza;                 gira-izquierda;               Avanza;

  gira-izquierda;                Avanza;                      gira-izquierda;

  gira-izquierda;               gira-izquierda;               gira-izquierda;

  gira-izquierda;               gira-izquierda;               gira-izquierda;

  Avanza;                       gira-izquierda;               Avanza;

  gira-izquierda;                Avanza;                      gira-izquierda;

  gira-izquierda;               gira-izquierda;               gira-izquierda;

  gira-izquierda;               gira-izquierda;               gira-izquierda;

  Avanza;                       gira-izquierda;               Avanza;

  gira-izquierda;               Avanza;                       gira-izquierda;

  Avanza;                       gira-izquierda;               Avanza;

  gira-izquierda;               Avanza;                       gira-izquierda;

   Avanza;                      Coge-zumbador;                 Avanza;

  gira-izquierda;               gira-izquierda;               gira-izquierda;

  gira-izquierda;               gira-izquierda;               gira-izquierda;

  gira-izquierda;               Avanza;                       gira-izquierda;

  Avanza;                       gira-izquierda;                Avanza;

  gira-izquierda;               gira-izquierda;               gira-izquierda;

  gira-izquierda;               gira-izquierda;               gira-izquierda;

  gira-izquierda;               Avanza;                       gira-izquierda;

   Avanza;                      gira-izquierda;                Avanza;

  gira-izquierda;               Avanza;                       gira-izquierda;

  Avanza;                       gira-izquierda;                Avanza;
gira-izquierda;   gira-izquierda;   gira-izquierda;

  Avanza;           Avanza;           gira-izquierda;

  gira-izquierda;   gira-izquierda;   Avanza;

  gira-izquierda;   gira-izquierda;   gira-izquierda;

  Avanza;           gira-izquierda;   gira-izquierda;

  gira-izquierda;   Avanza;           gira-izquierda;

  gira-izquierda;   gira-izquierda;   Avanza;

  gira-izquierda;   gira-izquierda;   gira-izquierda;

  Avanza;           gira-izquierda;   Avanza;

  gira-izquierda;   Avanza;           Coge-zumbador;

  gira-izquierda;   gira-izquierda;   gira-izquierda;

  gira-izquierda;   Avanza;           gira-izquierda;

  Avanza;           gira-izquierda;   Avanza;

  gira-izquierda;   Avanza;

  Avanza;           gira-izquierda;



Ejemplo:
Conclusión:

Karel tiene que coger los zumbadores y al final debe quedar en su misma
posición.

Practica 2: Abuelita.

Karel quiere llegar con su abuelita y para eso tiene que pasar por basura y se
tiene que detener justo en frente de la casa de la abuelita.

Código:

Iniciar-programa

  Inicia-ejecución

   Mientras izquierda-libre o no-junto-a-zumbador o derecha-bloqueada hacer
inicio

  Avanza;

Fin;

  Apágate;

  Termina-ejecución

Finalizar-programa




Ejemplo:
Conclusión: karel ya que se detuvo karel no importa donde quede solo tiene que
llegar a la casa de su abuelita.

Practica3: Norte

Karel tiene que estar ubicado el sur, este, oeste, y tiene que voltear al norte.

Código: iniciar-programa

  Inicia-ejecución si orientado-al-sur entonces inicio

  gira-izquierda;

  gira-izquierda;

Fin;

Si orientado-al-este entonces inicio

  gira-izquierda;

Fin;

Si orientado-al-sur entonces inicio

  gira-izquierda;

  gira-izquierda;

  gira-izquierda;

Fin;

Si orientado-al-oeste entonces inicio

  gira-izquierda;

  gira-izquierda;

  gira-izquierda;

Fin;

Apágate;

  Termina-ejecución

Finalizar-programa
Ejemplo:




  Recoge 4: karel debe recoger la basura hasta llegar al otro extremo y así
detenerse.

Código: iniciar-programa

  Inicia-ejecución

Mientras derecha-bloqueada hacer inicio

Avanza;

Si frente-bloqueado entonces apágate;

Fin;

       Apágate;

  Termina-ejecución

Finalizar-programa

Ejemplo:
Conclusión: karel debe llegar hasta el otro lado y apagarse sin chocar en la pared.

Muro 5: karel tiene como objetivo subir hasta arriba del muro y asomarse del otro
lado.

Código: iniciar-programa

  Inicia-ejecución

Mientras derecha-bloqueada hacer inicio

Avanza;

Fin;

       Apágate;

  Termina-ejecución

Finalizar-programa



Ejemplo:
Conclusión: karel no debe recoger nada solo tiene que llegar a su destino y
asomarse del otro lado de la barda.

Instrucciones 6:

Debes de definir nuevas instrucciones en karel o más bien para karel debe de
llegar a su destino con nuevas instrucciones.

Código:

Iniciar-programa

Define-nueva-instrucción derecha como inicio

   Repetir 3 veces gira-izquierda;

Fin;

Define-nueva-instrucción sur como inicio

  Mientras no-orientado-al-sur hacer gira-izquierda;

Fin;

Define-nueva-instrucción norte como inicio

  Mientras no-orientado-al-norte hacer gira-izquierda;

Fin;

Define-nueva-instrucción este como inicio

  Mientras no-orientado-al-este hacer gira-izquierda;

Fin;

Define-nueva-instrucción oeste como inicio

  Mientras no-orientado-al-oeste hacer gira-izquierda;

Fin;

Define-nueva-instrucción media-vuelta como inicio

  Repetir 2 veces gira-izquierda;

Fin;

Define-nueva-instrucción caminar-hasta-pared como inicio
Mientras no frente-bloqueado hacer

  Avanza;

Fin;

Define-nueva-instrucción recoge todo como inicio

 Repetir sucede (3) veces avanza; inicio

  Coge-zumbador;

Fin;

Fin;

Inicia-ejecución

        Derecha;

        Norte;

        Sur;

        Oeste;

        media-vuelta;

        Este;

        Avanza;

        Recoge todo;

        Caminar-hasta-pared;

       Apágate;

  Termina-ejecución

Finalizar-programa



Ejemplo:
Conclusión: karel una vez que allá llegado de ve apagarse.

Karelotitlan 1:

Karel debe de juntar cada torre y depositarlas al final antes de dar vuelta.

Código: iniciar-programa

   Define-nueva-instrucción coge como inicio

   Mientras junto-a-zumbador hacer

  Avanza;

  Si no-junto-a-zumbador entonces inicio

  gira-izquierda;

  gira-izquierda;

Avanza;

Fin;

Mientras junto-a-zumbador y frente-libre hacer inicio

        Coge-zumbador;

       Avanza;

       Fin;

  Mientras algún-zumbador-en-la-mochila hacer inicio

  Deja-zumbador;
Fin;

    Si junto-a-zumbador y no frente-libre entonces inicio

     gira-izquierda;

     Avanza;

     gira-izquierda;

         Fin;

         Si no junto-a-zumbador entonces

         Apágate;

          Fin;

  Inicia-ejecución

  Repetir 1000 veces

 Coge;

    Apágate;

  Termina-ejecución

Finalizar-programa

Ejemplo:
Conclusión: carel debe apagarse una vez finalizado el programa.

Recoge- basura8, Karelotitlan 2:

Karel debe de recoger la basura que está en su cuarto y debe amontonarla en un
solo lugar.

Código: iniciar-programa

  Define-nueva-instrucción recoge todo como inicio

  Mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador;

  Fin;

  Define-nueva-instrucción deja todo como inicio

  Mientras algún-zumbador-en-la-mochila hacer deja-zumbador;

  Fin;

  Define-nueva-instrucción norte como inicio

  Mientras no orientado-al-norte hacer gira-izquierda;

  Fin;

  Define-nueva-instrucción sur como inicio

  Mientras no orientado-al-sur hacer gira-izquierda;

  Fin;

  Define-nueva-instrucción este como inicio

  Mientras no orientado-al-este hacer gira-izquierda;

  Fin;

  Define-nueva-instrucción oeste como inicio

  Mientras no orientado-al-oeste hacer gira-izquierda;

  Fin;

  Define-nueva-instrucción camina como inicio

  Mientras frente-libre hacer
Avanza;

  Fin;

  Inicia-ejecución

  Mientras frente-libre hacer inicio

  Recoge todo;

  Avanza;

  Recoge todo;

  Mientras no frente-libre hacer inicio

  Sur;

  Camina;

  Este;

  Si frente-libre entonces inicio

  Avanza;

  Fin sino inicio

  Oeste;

  Camina;

  Deja todo;

  Apágate;

  Fin;

  Norte;

   Fin;

  Fin;

    Apágate;

  Termina-ejecución

Finalizar-programa
Ejemplo:




            Karel debe terminar su propósito y al terminar debe apagarse.



Laberinto

Practica No. 9

Descripción

Hacer que carel avanza por los diferentes laberintos y recoja los zumbadores.
Cuando karel este fuera del laberinto tiene que dejar los zumbadores recogidos y
apagarse

Código de solución

Iniciar-programa

 Define-nueva-instrucción como inicio

      Mientras junto-a-zumbador hacer

      Coge-zumbador;

      Mientras frente-libre hacer inicio

      Avanza;

      Mientras junto-a-zumbador hacer
Coge-zumbador;

      Mientras frente-libre y algún-zumbador-en-la-mochila e izquierda-libre y
derecha-libre hacer

         Deja-zumbador;

         Si ningún-zumbador-en-la-mochila y derecha-libre e izquierda-libre entonces

   Apágate;

   Fin;

         Si frente-bloqueado y derecha-bloqueada entonces

         gira-izquierda;

         Si frente-bloqueado e izquierda-bloqueada entonces

         Repetir 3 veces gira-izquierda;

         Mientras frente-libre hacer inicio

         Avanza;

         Mientras junto-a-zumbador hacer

         Coge-zumbador;

     Mientras frente-libre y algún-zumbador-en-la-mochila e izquierda-libre y
derecha-libre hacer

        Deja-zumbador;

        Si ningún-zumbador-en-la-mochila entonces

   Apágate;

 Fin;

        Si frente-bloqueado e izquierda-bloqueada entonces

    Repetir 3 veces gira-izquierda;

 Fin;

Inicia-ejecución
Repetir 100 veces

          La;

     Apágate;

 Termina-ejecución

Finalizar-programa



Mundo ejemplo

Antes                                       Después




Karelotitlan 2

Practica No. 10

Problema

Hay varios zumbadores tirados en el cuarto de Karel, en varias posiciones del
mismo.

Debes hacer un programa que haga que Karel recorra todo el cuarto y recoja
todos los zumbadores que encuentre. Una vez que tenga todos los zumbadores
deberá depositarlos en la esquina inferior izquierda del cuarto y apagarse.

Iniciar-programa

   Define-nueva-instrucción eso como inicio

   Mientras frente-libre o no-junto-a-zumbador hacer inicio

   Avanza;
Mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador;

    Mientras algún-zumbador-en-la-mochila y orientado-al-oeste y frente-
bloqueado e izquierda-

   Bloqueada y derecha-libre

   Hacer inicio

   Deja-zumbador;

 Fin;

   Mientras orientado-al-oeste y frente-bloqueado e izquierda-bloqueada y
derecha-libre

   Hacer apágate;

   Si orientado-al-sur y frente-bloqueado e izquierda-libre entonces inicio

   gira-izquierda; avanza; gira-izquierda;

  Fin;

   Si orientado-al-sur e izquierda-bloqueada y frente-bloqueado entonces

        Repetir 3 veces gira-izquierda;

   Si frente-bloqueado entonces inicio

   Repetir 2 veces gira-izquierda;

 Fin;

 Fin;

   Si orientado-al-sur y frente-bloqueado entonces inicio

   gira-izquierda; avanza;

  Fin;

  Fin;

    Inicia-ejecución

  Eso;

    Apágate;
Termina-ejecución

Finalizar-programa

Ejemplo




Mundo de ejemplo                            Solución al mundo de ejemp



Práctica No. 11 Torre más alta

Iniciar-programa

Define-nueva-instrucción alta como inicio

  Mientras frente-libre hacer

  Avanza;

  Si frente-bloqueado entonces

  gira-izquierda;

  Mientras frente-libre hacer

  Avanza;

  Si frente-bloqueado entonces

  gira-izquierda;
Mientras frente-libre hacer

Avanza;

Fin;

Define-nueva-instrucción gira como inicio

Si frente-bloqueado entonces inicio

gira-izquierda;

Si frente-libre entonces

Avanza;

gira-izquierda;

Fin;

Mientras frente-libre y no junto-a-zumbador hacer

Avanza;

Si junto-a-zumbador entonces

Mientras no orientado-al-sur hacer

gira-izquierda;

Si frente-bloqueado entonces inicio

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

Si frente-libre entonces

Avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

Fin;
Mientras frente-libre y no junto-a-zumbador hacer inicio

  Avanza;

  Fin;

  Mientras frente-libre hacer inicio

  Si junto-a-zumbador entonces

  Coge-zumbador;

  Avanza;

   Si junto-a-zumbador entonces

  Coge-zumbador;

  Fin;

  Si frente-bloqueado y algún-zumbador-en-la-mochila entonces

  Apágate;

  Fin;

  Inicia-ejecución

  Mientras no orientado-al-este hacer

  gira-izquierda;

  Mientras ningún-zumbador-en-la-mochila y frente-libre hacer

  Alta;

  Mientras frente-bloqueado hacer

  Gira;

    Apágate;

  Termina-ejecución

Finalizar-programa

Hay varias torres de zumbadores de diferentes tamaños. Karel tiene que encontrar
la torre más alta y derrumbarla.
Karelotitlan 3

Practica No. 12

Problema

Se le ha pedido a Karel que siembre zanahorias en un terreno rectangular de un
mínimo de 3x1 hasta un máximo de 9x10.

El terreno siempre iniciará en la calle 2, avenida 2.

El terreno siempre tendrá 2 entradas/salidas que estarán ubicadas a la izquierda y
derecha del terreno de tamaño uno.

Karel siempre inicia en la avenida 1, calle 1 pero su orientación puede ser
cualquiera

En la calle 1 avenida 2 siempre habrá 99 zumbadores para que los utilices como
quieras

Karel no inicia con zumbadores en la mochila

Sólo cabe una zanahoria por cada cruce.

No importa los zumbadores que deje karel en el camino.

No importa la posición ni la orientación con que termine Karel.

Iniciar-programa

Define-nueva-instrucción hazlo como inicio

Mientras izquierda-bloqueada y frente-libre hacer

Avanza;

Si izquierda-libre entonces

gira-izquierda;

Si izquierda-libre y derecha-libre y frente-libre entonces

Avanza;

  Fin;
Define-nueva-instrucción deja como inicio

Mientras frente-bloqueado hacer

gira-izquierda;

Mientras frente-libre hacer inicio

Mientras no-junto-a-zumbador hacer

Deja-zumbador;

Avanza;

Fin;

Si frente-bloqueado entonces inicio

Si no junto-a-zumbador entonces

Deja-zumbador;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

Fin;

Mientras frente-libre hacer

Avanza;

Si frente-bloqueado y derecha-libre entonces

Repetir 3 veces

gira-izquierda;

Si frente-libre entonces

Avanza;

Mientras no-orientado-al-norte hacer

gira-izquierda;
Si izquierda-bloqueada y junto-a-zumbador entonces inicio

Mientras izquierda-bloqueada hacer

Avanza;

Si izquierda-libre entonces

gira-izquierda;

Avanza;

 gira-izquierda;

 Avanza;

Fin;

Mientras derecha-bloqueada y frente-libre hacer

Avanza;

Mientras izquierda-libre y orientado-al-sur y algún-zumbador-en-la-mochila hacer

Deja-zumbador;

Si ningún-zumbador-en-la-mochila entonces

Apágate;

  Fin;

  Inicia-ejecución

  Mientras no-orientado-al-este hacer

  gira-izquierda;

  Mientras izquierda-libre hacer inicio

Avanza;

Fin;

Mientras junto-a-zumbador hacer inicio
Coge-zumbador;

Fin;

Mientras frente-libre hacer inicio

  Hazlo;

  Fin;

  Si frente-bloqueado entonces inicio

  gira-izquierda;

  Mientras frente-libre hacer

  Avanza;

  Fin;

  Mientras algún-zumbador-en-la-mochila hacer inicio

  Deja;

  Fin;

       Apágate;

  Termina-ejecución

Finalizar-programa

Ejemplo




Mundo de ejemplo
                                          Solución al mundo de ejemplo
Karelotitlan 4

Practica No. 13

Descripción

Tú y tu vecino siempre se habían llevado muy bien, pero cierto día, descubriste
que tu vecino hablaba mal de ti a tus espaldas, por lo que decidiste construir una
pared entre las dos casas

Iniciar-programa

Define-nueva-instrucción a como inicio

Si orientado-al-norte e izquierda-libre y derecha-bloqueada y frente-bloqueado
entonces

Repetir 2 veces gira-izquierda;

Mientras junto-a-zumbador y orientado-al-norte y frente-libre hacer

Avanza;

Si no-junto-a-zumbador y orientado-al-norte entonces

Repetir 2 veces gira-izquierda;

Mientras frente-libre y orientado-al-sur hacer inicio

Avanza;

Mientras junto-a-zumbador hacer

Coge-zumbador;

Fin;

Mientras junto-a-zumbador hacer

Coge-zumbador;

Si frente-bloqueado y orientado-al-sur e izquierda-libre entonces inicio

gira-izquierda;
Avanza;

Fin;

Si orientado-al-este y derecha-bloqueada y frente-libre entonces

gira-izquierda;

Si frente-bloqueado y orientado-al-este y derecha-bloqueada entonces

gira-izquierda;

Si orientado-al-sur y frente-bloqueado e izquierda-bloqueada y derecha-libre
entonces

Repetir 3 veces gira-izquierda;

Fin;

Define-nueva-instrucción lb como inicio

Si orientado-al-oeste y frente-libre entonces

Avanza;

Si no-junto-a-zumbador y orientado-al-oeste y algún-zumbador-en-la-mochila
entonces

Deja-zumbador;

Si frente-bloqueado y orientado-al-oeste entonces

Repetir 2 veces gira-izquierda;

Mientras frente-libre y orientado-al-este hacer

Avanza;

Si frente-bloqueado y orientado-al-este y algún-zumbador-en-la-mochila entonces

Deja-zumbador;

Si frente-bloqueado y orientado-al-este entonces

gira-izquierda;
Si frente-libre y orientado-al-norte y derecha-bloqueada entonces inicio

Avanza;

Si frente-bloqueado y orientado-al-norte y derecha-bloqueada entonces

Repetir 2 veces gira-izquierda;

Si derecha-bloqueada y frente-libre entonces

gira-izquierda;

Fin;

Fin;

Define-nueva-instrucción cc como inicio

Si frente-libre e izquierda-libre y derecha-libre y orientado-al-norte entonces

Repetir 2 veces gira-izquierda;

Mientras frente-libre y orientado-al-sur hacer

Avanza;

Si frente-bloqueado e izquierda-bloqueada y orientado-al-sur entonces

Repetir 3 veces gira-izquierda;

Fin;

Define-nueva-instrucción de como inicio

Mientras frente-libre y junto-a-zumbador hacer

Avanza;

Si frente-bloqueado y orientado-al-oeste entonces

Repetir 2 veces gira-izquierda;

Si frente-bloqueado y orientado-al-este entonces inicio

gira-izquierda;
Avanza;

gira-izquierda;

Fin;

Mientras no-junto-a-zumbador y frente-libre hacer inicio

Si no-junto-a-zumbador y orientado-al-oeste e izquierda-libre y frente-libre
entonces

Avanza;

Si frente-libre y orientado-al-norte e izquierda-libre y derecha-libre y no-junto-a-
zumbador entonces

Apágate;

Si junto-a-zumbador entonces coge-zumbador;

Fin;

Si no-junto-a-zumbador y frente-bloqueado y orientado-al-oeste entonces

Repetir 2 veces gira-izquierda;

Mientras frente-libre y no-junto-a-zumbador y orientado-al-este hacer

Avanza;

Si frente-bloqueado y orientado-al-este y no-junto-a-zumbador entonces inicio

gira-izquierda;

Avanza;

Fin;

Si derecha-bloqueada y frente-libre y orientado-al-norte entonces

gira-izquierda;

Fin;

  Inicia-ejecución
Mientras orientado-al-norte hacer

  A;

  Mientras orientado-al-oeste hacer

  lb;

  cc;

  Mientras frente-libre hacer

  De;

  Apágate;

  Termina-ejecución

Finalizar-programa.

Ejemplo




Mundo de ejemplo                      Solución al mundo de ejemplo


Karelotitlan 5

Practica No. 14

Descripción
Es bien sabido que en la ciudad e Karelotitlan todos los habitantes tienen sus
casas en forma de pirámides, sin embargo, el excéntrico Carcelera quiere ser
diferente a los demás y desea construir su casa con sólo la mitad de una pirámide.

Problema

Ayuda a Carcelera a construir una media pirámide creciente hacia la derecha con
los zumbadores que lleva en la mochila.

Iniciar-programa

Define-nueva-instrucción derecha como inicio

gira-izquierda;

  gira-izquierda;

  gira-izquierda;

Fin;

Define-nueva-instrucción sur como inicio

Mientras no-orientado-al-sur hacer gira-izquierda;

Fin;

Define-nueva-instrucción norte como inicio

Mientras no-orientado-al-norte hacer gira-izquierda;

Fin;

Define-nueva-instrucción oeste como inicio

Mientras no-orientado-al-oeste hacer gira-izquierda;

Fin;

Define-nueva-instrucción este como inicio

Mientras no-orientado-al-este hacer gira-izquierda;

Fin;

Define-nueva-instrucción vuelta como inicio
Repetir 2 veces gira-izquierda;

Fin;

Define-nueva-instrucción regresa como inicio

Sur;

Mientras frente-libre hacer avanza;

gira-izquierda;

Si frente-libre entonces inicio

Avanza;

Fin

Sino inicio

Apágate;

Fin;

Norte;

Fin;

Define-nueva-instrucción checar lado como inicio

Oeste;

Si frente-libre entonces inicio

Avanza;

Si junto-a-zumbador entonces inicio

Este;

Avanza;

Si ningún-zumbador-en-la-mochila entonces apágate;

Si no-junto-a-zumbador y algún-zumbador-en-la-mochila entonces deja-zumbador;
Norte;

Avanza;

Checar lado;

Fin

Sino inicio

Este;

Avanza;

Si ningún-zumbador-en-la-mochila entonces apágate;

Si no-junto-a-zumbador y algún-zumbador-en-la-mochila entonces deja-zumbador;

Regresa;

Checar lado;

Fin;

Fin

Sino inicio

Vuelta;

Avanza;

Norte;

Si ningún-zumbador-en-la-mochila entonces apágate;

Checar lado;

Fin;

Fin;

Define-nueva-instrucción pirámide como inicio

Si ningún-zumbador-en-la-mochila entonces apágate;
Si no-junto-a-zumbador y algún-zumbador-en-la-mochila entonces deja-zumbador;

Checar lado;

Fin;

Inicia-ejecución

  Norte;

  Pirámide;

       Apágate;

  Termina-ejecución

Finalizar-programa



Ejemplo




           Solución al mundo de ejemplo con 6 zumbadores en la mochila

Karelotitlan 6

Practica No, 15

Descripción

El malvado Carcelera, hermano gemelo de Carcelera, ha descubierto que su
hermano ha construido una media pirámide en el otro extremo de la ciudad.

Enojado, ha decido construir su propia media pirámide, pero para evitar que lo
acusen de plagio, la va a hacer creciente hacia la izquierda, y le llamará Edimárip
aidem.
Problema

Ayuda a Carelerak a construir su Edimárip aidem creciente hacia la izquierda con
los zumbadores que tiene en la mochila.

Ejemplo




           Solución al caso de ejemplo con 6 zumbadores en la mochila

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  • 1. CENTRO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y TECNOLÓGICOS DEL ESTADO DE MÉXICO “PLANTEL TECAMAC” NOMBRE DE LOS ALUMNOS: ELISEA HERNÁNDEZ RAQUEL MARTÍNEZ RODRÍGUEZ DILAN JESÚS NOMBRE DE LA MATERIA: APLICA LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACIÓN EN LA SOLUCION DE PROBLEMAS. NOMBRE DEL PROFESOR: ING. DOMÍNGUEZ ESCALONA RENÉ Turno: Matutino grupo: “404”
  • 2. Índice 1.-Karel 1 2.-Abuelita 3.-Norte 4.-Recoge 5.-Muro 6.-Instrucciones 7.-Karelotitlan 1 8.-Recoge – Basura 9.-Laberinto. 10.-Karelotitlan 2 11.-Torre más alta 13.-Karelotitlan 3 14.-Karelotitlan 4 15.-Karelotitlan 5 16.-Karelotitlan 6
  • 3. Karel 1: karel se encuentra en un cuarto con diferentes divisiones, y en la última división hay zumbadores los cuales tiene que llegar a ellos y cogerlos así llevándolos al otro lado (donde empezó). Código: avanza; gira-izquierda; Avanza; gira-izquierda; Avanza; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; Avanza; gira-izquierda; Avanza; gira-izquierda; Avanza; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; Avanza; gira-izquierda; Avanza; gira-izquierda; Avanza; gira-izquierda; Avanza; gira-izquierda; Avanza; gira-izquierda; Avanza; gira-izquierda; Avanza; Coge-zumbador; Avanza; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; Avanza; gira-izquierda; Avanza; gira-izquierda; Avanza; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; Avanza; gira-izquierda; Avanza; gira-izquierda; Avanza; gira-izquierda; Avanza; gira-izquierda; Avanza; gira-izquierda; Avanza;
  • 4. gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; Avanza; Avanza; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; Avanza; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; Avanza; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; Avanza; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; Avanza; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; Avanza; gira-izquierda; Avanza; gira-izquierda; Avanza; Coge-zumbador; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; Avanza; gira-izquierda; Avanza; gira-izquierda; Avanza; gira-izquierda; Avanza; Avanza; gira-izquierda; Ejemplo:
  • 5. Conclusión: Karel tiene que coger los zumbadores y al final debe quedar en su misma posición. Practica 2: Abuelita. Karel quiere llegar con su abuelita y para eso tiene que pasar por basura y se tiene que detener justo en frente de la casa de la abuelita. Código: Iniciar-programa Inicia-ejecución Mientras izquierda-libre o no-junto-a-zumbador o derecha-bloqueada hacer inicio Avanza; Fin; Apágate; Termina-ejecución Finalizar-programa Ejemplo:
  • 6. Conclusión: karel ya que se detuvo karel no importa donde quede solo tiene que llegar a la casa de su abuelita. Practica3: Norte Karel tiene que estar ubicado el sur, este, oeste, y tiene que voltear al norte. Código: iniciar-programa Inicia-ejecución si orientado-al-sur entonces inicio gira-izquierda; gira-izquierda; Fin; Si orientado-al-este entonces inicio gira-izquierda; Fin; Si orientado-al-sur entonces inicio gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; Fin; Si orientado-al-oeste entonces inicio gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; Fin; Apágate; Termina-ejecución Finalizar-programa
  • 7. Ejemplo: Recoge 4: karel debe recoger la basura hasta llegar al otro extremo y así detenerse. Código: iniciar-programa Inicia-ejecución Mientras derecha-bloqueada hacer inicio Avanza; Si frente-bloqueado entonces apágate; Fin; Apágate; Termina-ejecución Finalizar-programa Ejemplo:
  • 8. Conclusión: karel debe llegar hasta el otro lado y apagarse sin chocar en la pared. Muro 5: karel tiene como objetivo subir hasta arriba del muro y asomarse del otro lado. Código: iniciar-programa Inicia-ejecución Mientras derecha-bloqueada hacer inicio Avanza; Fin; Apágate; Termina-ejecución Finalizar-programa Ejemplo:
  • 9. Conclusión: karel no debe recoger nada solo tiene que llegar a su destino y asomarse del otro lado de la barda. Instrucciones 6: Debes de definir nuevas instrucciones en karel o más bien para karel debe de llegar a su destino con nuevas instrucciones. Código: Iniciar-programa Define-nueva-instrucción derecha como inicio Repetir 3 veces gira-izquierda; Fin; Define-nueva-instrucción sur como inicio Mientras no-orientado-al-sur hacer gira-izquierda; Fin; Define-nueva-instrucción norte como inicio Mientras no-orientado-al-norte hacer gira-izquierda; Fin; Define-nueva-instrucción este como inicio Mientras no-orientado-al-este hacer gira-izquierda; Fin; Define-nueva-instrucción oeste como inicio Mientras no-orientado-al-oeste hacer gira-izquierda; Fin; Define-nueva-instrucción media-vuelta como inicio Repetir 2 veces gira-izquierda; Fin; Define-nueva-instrucción caminar-hasta-pared como inicio
  • 10. Mientras no frente-bloqueado hacer Avanza; Fin; Define-nueva-instrucción recoge todo como inicio Repetir sucede (3) veces avanza; inicio Coge-zumbador; Fin; Fin; Inicia-ejecución Derecha; Norte; Sur; Oeste; media-vuelta; Este; Avanza; Recoge todo; Caminar-hasta-pared; Apágate; Termina-ejecución Finalizar-programa Ejemplo:
  • 11. Conclusión: karel una vez que allá llegado de ve apagarse. Karelotitlan 1: Karel debe de juntar cada torre y depositarlas al final antes de dar vuelta. Código: iniciar-programa Define-nueva-instrucción coge como inicio Mientras junto-a-zumbador hacer Avanza; Si no-junto-a-zumbador entonces inicio gira-izquierda; gira-izquierda; Avanza; Fin; Mientras junto-a-zumbador y frente-libre hacer inicio Coge-zumbador; Avanza; Fin; Mientras algún-zumbador-en-la-mochila hacer inicio Deja-zumbador;
  • 12. Fin; Si junto-a-zumbador y no frente-libre entonces inicio gira-izquierda; Avanza; gira-izquierda; Fin; Si no junto-a-zumbador entonces Apágate; Fin; Inicia-ejecución Repetir 1000 veces Coge; Apágate; Termina-ejecución Finalizar-programa Ejemplo:
  • 13. Conclusión: carel debe apagarse una vez finalizado el programa. Recoge- basura8, Karelotitlan 2: Karel debe de recoger la basura que está en su cuarto y debe amontonarla en un solo lugar. Código: iniciar-programa Define-nueva-instrucción recoge todo como inicio Mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador; Fin; Define-nueva-instrucción deja todo como inicio Mientras algún-zumbador-en-la-mochila hacer deja-zumbador; Fin; Define-nueva-instrucción norte como inicio Mientras no orientado-al-norte hacer gira-izquierda; Fin; Define-nueva-instrucción sur como inicio Mientras no orientado-al-sur hacer gira-izquierda; Fin; Define-nueva-instrucción este como inicio Mientras no orientado-al-este hacer gira-izquierda; Fin; Define-nueva-instrucción oeste como inicio Mientras no orientado-al-oeste hacer gira-izquierda; Fin; Define-nueva-instrucción camina como inicio Mientras frente-libre hacer
  • 14. Avanza; Fin; Inicia-ejecución Mientras frente-libre hacer inicio Recoge todo; Avanza; Recoge todo; Mientras no frente-libre hacer inicio Sur; Camina; Este; Si frente-libre entonces inicio Avanza; Fin sino inicio Oeste; Camina; Deja todo; Apágate; Fin; Norte; Fin; Fin; Apágate; Termina-ejecución Finalizar-programa
  • 15. Ejemplo: Karel debe terminar su propósito y al terminar debe apagarse. Laberinto Practica No. 9 Descripción Hacer que carel avanza por los diferentes laberintos y recoja los zumbadores. Cuando karel este fuera del laberinto tiene que dejar los zumbadores recogidos y apagarse Código de solución Iniciar-programa Define-nueva-instrucción como inicio Mientras junto-a-zumbador hacer Coge-zumbador; Mientras frente-libre hacer inicio Avanza; Mientras junto-a-zumbador hacer
  • 16. Coge-zumbador; Mientras frente-libre y algún-zumbador-en-la-mochila e izquierda-libre y derecha-libre hacer Deja-zumbador; Si ningún-zumbador-en-la-mochila y derecha-libre e izquierda-libre entonces Apágate; Fin; Si frente-bloqueado y derecha-bloqueada entonces gira-izquierda; Si frente-bloqueado e izquierda-bloqueada entonces Repetir 3 veces gira-izquierda; Mientras frente-libre hacer inicio Avanza; Mientras junto-a-zumbador hacer Coge-zumbador; Mientras frente-libre y algún-zumbador-en-la-mochila e izquierda-libre y derecha-libre hacer Deja-zumbador; Si ningún-zumbador-en-la-mochila entonces Apágate; Fin; Si frente-bloqueado e izquierda-bloqueada entonces Repetir 3 veces gira-izquierda; Fin; Inicia-ejecución
  • 17. Repetir 100 veces La; Apágate; Termina-ejecución Finalizar-programa Mundo ejemplo Antes Después Karelotitlan 2 Practica No. 10 Problema Hay varios zumbadores tirados en el cuarto de Karel, en varias posiciones del mismo. Debes hacer un programa que haga que Karel recorra todo el cuarto y recoja todos los zumbadores que encuentre. Una vez que tenga todos los zumbadores deberá depositarlos en la esquina inferior izquierda del cuarto y apagarse. Iniciar-programa Define-nueva-instrucción eso como inicio Mientras frente-libre o no-junto-a-zumbador hacer inicio Avanza;
  • 18. Mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador; Mientras algún-zumbador-en-la-mochila y orientado-al-oeste y frente- bloqueado e izquierda- Bloqueada y derecha-libre Hacer inicio Deja-zumbador; Fin; Mientras orientado-al-oeste y frente-bloqueado e izquierda-bloqueada y derecha-libre Hacer apágate; Si orientado-al-sur y frente-bloqueado e izquierda-libre entonces inicio gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; Fin; Si orientado-al-sur e izquierda-bloqueada y frente-bloqueado entonces Repetir 3 veces gira-izquierda; Si frente-bloqueado entonces inicio Repetir 2 veces gira-izquierda; Fin; Fin; Si orientado-al-sur y frente-bloqueado entonces inicio gira-izquierda; avanza; Fin; Fin; Inicia-ejecución Eso; Apágate;
  • 19. Termina-ejecución Finalizar-programa Ejemplo Mundo de ejemplo Solución al mundo de ejemp Práctica No. 11 Torre más alta Iniciar-programa Define-nueva-instrucción alta como inicio Mientras frente-libre hacer Avanza; Si frente-bloqueado entonces gira-izquierda; Mientras frente-libre hacer Avanza; Si frente-bloqueado entonces gira-izquierda;
  • 20. Mientras frente-libre hacer Avanza; Fin; Define-nueva-instrucción gira como inicio Si frente-bloqueado entonces inicio gira-izquierda; Si frente-libre entonces Avanza; gira-izquierda; Fin; Mientras frente-libre y no junto-a-zumbador hacer Avanza; Si junto-a-zumbador entonces Mientras no orientado-al-sur hacer gira-izquierda; Si frente-bloqueado entonces inicio gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; Si frente-libre entonces Avanza; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; Fin;
  • 21. Mientras frente-libre y no junto-a-zumbador hacer inicio Avanza; Fin; Mientras frente-libre hacer inicio Si junto-a-zumbador entonces Coge-zumbador; Avanza; Si junto-a-zumbador entonces Coge-zumbador; Fin; Si frente-bloqueado y algún-zumbador-en-la-mochila entonces Apágate; Fin; Inicia-ejecución Mientras no orientado-al-este hacer gira-izquierda; Mientras ningún-zumbador-en-la-mochila y frente-libre hacer Alta; Mientras frente-bloqueado hacer Gira; Apágate; Termina-ejecución Finalizar-programa Hay varias torres de zumbadores de diferentes tamaños. Karel tiene que encontrar la torre más alta y derrumbarla.
  • 22. Karelotitlan 3 Practica No. 12 Problema Se le ha pedido a Karel que siembre zanahorias en un terreno rectangular de un mínimo de 3x1 hasta un máximo de 9x10. El terreno siempre iniciará en la calle 2, avenida 2. El terreno siempre tendrá 2 entradas/salidas que estarán ubicadas a la izquierda y derecha del terreno de tamaño uno. Karel siempre inicia en la avenida 1, calle 1 pero su orientación puede ser cualquiera En la calle 1 avenida 2 siempre habrá 99 zumbadores para que los utilices como quieras Karel no inicia con zumbadores en la mochila Sólo cabe una zanahoria por cada cruce. No importa los zumbadores que deje karel en el camino. No importa la posición ni la orientación con que termine Karel. Iniciar-programa Define-nueva-instrucción hazlo como inicio Mientras izquierda-bloqueada y frente-libre hacer Avanza; Si izquierda-libre entonces gira-izquierda; Si izquierda-libre y derecha-libre y frente-libre entonces Avanza; Fin;
  • 23. Define-nueva-instrucción deja como inicio Mientras frente-bloqueado hacer gira-izquierda; Mientras frente-libre hacer inicio Mientras no-junto-a-zumbador hacer Deja-zumbador; Avanza; Fin; Si frente-bloqueado entonces inicio Si no junto-a-zumbador entonces Deja-zumbador; gira-izquierda; gira-izquierda; Fin; Mientras frente-libre hacer Avanza; Si frente-bloqueado y derecha-libre entonces Repetir 3 veces gira-izquierda; Si frente-libre entonces Avanza; Mientras no-orientado-al-norte hacer gira-izquierda;
  • 24. Si izquierda-bloqueada y junto-a-zumbador entonces inicio Mientras izquierda-bloqueada hacer Avanza; Si izquierda-libre entonces gira-izquierda; Avanza; gira-izquierda; Avanza; Fin; Mientras derecha-bloqueada y frente-libre hacer Avanza; Mientras izquierda-libre y orientado-al-sur y algún-zumbador-en-la-mochila hacer Deja-zumbador; Si ningún-zumbador-en-la-mochila entonces Apágate; Fin; Inicia-ejecución Mientras no-orientado-al-este hacer gira-izquierda; Mientras izquierda-libre hacer inicio Avanza; Fin; Mientras junto-a-zumbador hacer inicio
  • 25. Coge-zumbador; Fin; Mientras frente-libre hacer inicio Hazlo; Fin; Si frente-bloqueado entonces inicio gira-izquierda; Mientras frente-libre hacer Avanza; Fin; Mientras algún-zumbador-en-la-mochila hacer inicio Deja; Fin; Apágate; Termina-ejecución Finalizar-programa Ejemplo Mundo de ejemplo Solución al mundo de ejemplo
  • 26. Karelotitlan 4 Practica No. 13 Descripción Tú y tu vecino siempre se habían llevado muy bien, pero cierto día, descubriste que tu vecino hablaba mal de ti a tus espaldas, por lo que decidiste construir una pared entre las dos casas Iniciar-programa Define-nueva-instrucción a como inicio Si orientado-al-norte e izquierda-libre y derecha-bloqueada y frente-bloqueado entonces Repetir 2 veces gira-izquierda; Mientras junto-a-zumbador y orientado-al-norte y frente-libre hacer Avanza; Si no-junto-a-zumbador y orientado-al-norte entonces Repetir 2 veces gira-izquierda; Mientras frente-libre y orientado-al-sur hacer inicio Avanza; Mientras junto-a-zumbador hacer Coge-zumbador; Fin; Mientras junto-a-zumbador hacer Coge-zumbador; Si frente-bloqueado y orientado-al-sur e izquierda-libre entonces inicio gira-izquierda;
  • 27. Avanza; Fin; Si orientado-al-este y derecha-bloqueada y frente-libre entonces gira-izquierda; Si frente-bloqueado y orientado-al-este y derecha-bloqueada entonces gira-izquierda; Si orientado-al-sur y frente-bloqueado e izquierda-bloqueada y derecha-libre entonces Repetir 3 veces gira-izquierda; Fin; Define-nueva-instrucción lb como inicio Si orientado-al-oeste y frente-libre entonces Avanza; Si no-junto-a-zumbador y orientado-al-oeste y algún-zumbador-en-la-mochila entonces Deja-zumbador; Si frente-bloqueado y orientado-al-oeste entonces Repetir 2 veces gira-izquierda; Mientras frente-libre y orientado-al-este hacer Avanza; Si frente-bloqueado y orientado-al-este y algún-zumbador-en-la-mochila entonces Deja-zumbador; Si frente-bloqueado y orientado-al-este entonces gira-izquierda;
  • 28. Si frente-libre y orientado-al-norte y derecha-bloqueada entonces inicio Avanza; Si frente-bloqueado y orientado-al-norte y derecha-bloqueada entonces Repetir 2 veces gira-izquierda; Si derecha-bloqueada y frente-libre entonces gira-izquierda; Fin; Fin; Define-nueva-instrucción cc como inicio Si frente-libre e izquierda-libre y derecha-libre y orientado-al-norte entonces Repetir 2 veces gira-izquierda; Mientras frente-libre y orientado-al-sur hacer Avanza; Si frente-bloqueado e izquierda-bloqueada y orientado-al-sur entonces Repetir 3 veces gira-izquierda; Fin; Define-nueva-instrucción de como inicio Mientras frente-libre y junto-a-zumbador hacer Avanza; Si frente-bloqueado y orientado-al-oeste entonces Repetir 2 veces gira-izquierda; Si frente-bloqueado y orientado-al-este entonces inicio gira-izquierda;
  • 29. Avanza; gira-izquierda; Fin; Mientras no-junto-a-zumbador y frente-libre hacer inicio Si no-junto-a-zumbador y orientado-al-oeste e izquierda-libre y frente-libre entonces Avanza; Si frente-libre y orientado-al-norte e izquierda-libre y derecha-libre y no-junto-a- zumbador entonces Apágate; Si junto-a-zumbador entonces coge-zumbador; Fin; Si no-junto-a-zumbador y frente-bloqueado y orientado-al-oeste entonces Repetir 2 veces gira-izquierda; Mientras frente-libre y no-junto-a-zumbador y orientado-al-este hacer Avanza; Si frente-bloqueado y orientado-al-este y no-junto-a-zumbador entonces inicio gira-izquierda; Avanza; Fin; Si derecha-bloqueada y frente-libre y orientado-al-norte entonces gira-izquierda; Fin; Inicia-ejecución
  • 30. Mientras orientado-al-norte hacer A; Mientras orientado-al-oeste hacer lb; cc; Mientras frente-libre hacer De; Apágate; Termina-ejecución Finalizar-programa. Ejemplo Mundo de ejemplo Solución al mundo de ejemplo Karelotitlan 5 Practica No. 14 Descripción
  • 31. Es bien sabido que en la ciudad e Karelotitlan todos los habitantes tienen sus casas en forma de pirámides, sin embargo, el excéntrico Carcelera quiere ser diferente a los demás y desea construir su casa con sólo la mitad de una pirámide. Problema Ayuda a Carcelera a construir una media pirámide creciente hacia la derecha con los zumbadores que lleva en la mochila. Iniciar-programa Define-nueva-instrucción derecha como inicio gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; Fin; Define-nueva-instrucción sur como inicio Mientras no-orientado-al-sur hacer gira-izquierda; Fin; Define-nueva-instrucción norte como inicio Mientras no-orientado-al-norte hacer gira-izquierda; Fin; Define-nueva-instrucción oeste como inicio Mientras no-orientado-al-oeste hacer gira-izquierda; Fin; Define-nueva-instrucción este como inicio Mientras no-orientado-al-este hacer gira-izquierda; Fin; Define-nueva-instrucción vuelta como inicio
  • 32. Repetir 2 veces gira-izquierda; Fin; Define-nueva-instrucción regresa como inicio Sur; Mientras frente-libre hacer avanza; gira-izquierda; Si frente-libre entonces inicio Avanza; Fin Sino inicio Apágate; Fin; Norte; Fin; Define-nueva-instrucción checar lado como inicio Oeste; Si frente-libre entonces inicio Avanza; Si junto-a-zumbador entonces inicio Este; Avanza; Si ningún-zumbador-en-la-mochila entonces apágate; Si no-junto-a-zumbador y algún-zumbador-en-la-mochila entonces deja-zumbador;
  • 33. Norte; Avanza; Checar lado; Fin Sino inicio Este; Avanza; Si ningún-zumbador-en-la-mochila entonces apágate; Si no-junto-a-zumbador y algún-zumbador-en-la-mochila entonces deja-zumbador; Regresa; Checar lado; Fin; Fin Sino inicio Vuelta; Avanza; Norte; Si ningún-zumbador-en-la-mochila entonces apágate; Checar lado; Fin; Fin; Define-nueva-instrucción pirámide como inicio Si ningún-zumbador-en-la-mochila entonces apágate;
  • 34. Si no-junto-a-zumbador y algún-zumbador-en-la-mochila entonces deja-zumbador; Checar lado; Fin; Inicia-ejecución Norte; Pirámide; Apágate; Termina-ejecución Finalizar-programa Ejemplo Solución al mundo de ejemplo con 6 zumbadores en la mochila Karelotitlan 6 Practica No, 15 Descripción El malvado Carcelera, hermano gemelo de Carcelera, ha descubierto que su hermano ha construido una media pirámide en el otro extremo de la ciudad. Enojado, ha decido construir su propia media pirámide, pero para evitar que lo acusen de plagio, la va a hacer creciente hacia la izquierda, y le llamará Edimárip aidem.
  • 35. Problema Ayuda a Carelerak a construir su Edimárip aidem creciente hacia la izquierda con los zumbadores que tiene en la mochila. Ejemplo Solución al caso de ejemplo con 6 zumbadores en la mochila