1. Prácticas de karel
Integrantes
Fernando Vidal Gaspar
Aminadab Uriel Albarrán Martínez
Profesor:
Domínguez escalona Rene
Materia: Aplica los principios de programación en la
solución de problemas
Grupo: 404
Especialidad: Informático
2. Índice
1.- practica 1 de Karel
2.- practica 2 de karel (abuelita)
3.- practica 3 de karel (norte)
4.- practica 4 de karel (recoge)
5.- practica 5 de karel (subiendo)
6.- practica 6 de karel (nuevas instrucciones)
7.- practica de karelotitlan (practica 7)
8.- practica 2 de karelotitlan (practica 8)
9.- practica 3 de karelotitlan (practica 9)
10.- practica 4 de karelotitlan (practica 10)
11.- practica 5 de karelotitlan (practica 11)
12.- practica 6 de karelotitlan (practica 12)
3. Practica 1 de karel:
Descripción de la práctica: karel deberá coger los zumbadores que están
ubicados al final del camino y llevarlos al inicio
Código de la solución:
Iniciar-programa gira-izquierda; avanza;
Inicia-ejecución avanza; gira-izquierda;
avanza; gira-izquierda; gira-izquierda;
gira-izquierda; avanza; gira-izquierda;
gira-izquierda; gira-izquierda; avanza;
gira-izquierda; avanza; gira-izquierda;
avanza; gira-izquierda; gira-izquierda;
gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda;
gira-izquierda; gira-izquierda; avanza;
gira-izquierda; avanza; gira-izquierda;
avanza; gira-izquierda; avanza;
gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda;
avanza; gira-izquierda; avanza;
gira-izquierda; avanza; gira-izquierda;
avanza; gira-izquierda; gira-izquierda;
gira-izquierda; avanza; gira-izquierda;
gira-izquierda; gira-izquierda; avanza;
gira-izquierda; avanza; gira-izquierda;
avanza; coge-zumbador; gira-izquierda;
gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda;
gira-izquierda; gira-izquierda; avanza;
Haca abajo sigue:
6. gira-izquierda; avanza;
gira-izquierda; gira-izquierda;
avanza; avanza;
gira-izquierda; gira-izquierda; apagate;
gira-izquierda; avanza; termina-ejecucion
gira-izquierda; deja-zumbador; finalizar-programa
El siguiente es el ejemplo del mundo:
Así es como empezó así es como finalizo
7. Practica 2 de karel (abuelita)
DESCRIPCION DE LA PRÁCTICA: Karel deberá avanzar al norte y al mismo
tiempo coger y dejar zumbadores
CODIGO DE LA SOLUCION:
iniciar-programa
inicia-ejecucion
mientras izquierda-libre o no-junto-a-zumbador o derecha-bloqueada
hacer avanza;
apagate;
termina-ejecucion
finalizar-programa
estos son los ejemplos de los mundos
Al principio después
8. Practica 3 de karel (norte)
Descripción de la práctica: karel deberá orientarse cualquier parte del mundo
Código de la solución:
iniciar-programa
inicia-ejecucion
mientras izquierda-libre o no-junto-a-zumbador o derecha-bloqueada hacer
avanza;
apagate;
termina-ejecucion
finalizar-programa
Ejemplo de los mundos:
Al principio al final
9. Practica 4 (recoge)
Descripción de la práctica: karel deberá avanzar y si encuentra algún
zumbador deberá recogerlo y seguir avanzando hasta topar con pared y dejar
todos los zumbadores
Código de la solución:
iniciar-programa
inicia-ejecucion
mientras frente-libre hacer inicio
avanza;
mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador;
si frente-bloqueado entonces inicio
mientras algun-zumbador-en-la-mochila hacer deja-zumbador;
fin;
fin;
apagate;
termina-ejecucion
finalizar-programa
Ejemplo de los mundos:
Al principio
Al final
10. Practica 5 de karel (subiendo)
Descripción de la práctica: karel deberá avanzar hasta topar con pared y deberá
apagarse
Código de la solución:
iniciar-programa
inicia-ejecucion
mientras derecha-bloqueada hacer inicio
avanza;
fin;
apagate;
termina-ejecucion
finalizar-programa
Al principio al final
11. Practica 6 de karel (nuevas instrucciones)
Descripción de la práctica: karel deberá obedecer a las Nuevas instrucciones
Código de la solución:
iniciar-programa
define-nueva-instruccion derecha como inicio
repetir 3 veces gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion norte como inicio
mientras no orientado-al-norte hacer gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion sur como inicio
mientras no orientado-al-sur hacer gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion este como inicio
mientras no orientado-al-este hacer gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion oeste como inicio
mientras no orientado-al-oeste hacer gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion media-vuelta como inicio
repetir 2 veces gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion caminar-hasta-pared como inicio
mientras frente-libre hacer avanza;
fin;
define-nueva-instruccion recoger-todo como inicio
12. mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador;
fin;
define-nueva-instruccion dejar-todo como inicio
mientras algun-zumbador-en-la-mochila hacer deja-zumbador;
fin;
inicia-ejecucion
avanza;
derecha;
avanza;
norte;
avanza;
sur;
avanza;
este;
avanza;
oeste;
avanza;
media-vuelta;
avanza;
recoger-todo;
avanza;
dejar-todo;
avanza;
caminar-hasta-pared;
apagate;
termina-ejecucion
13. finalizar-programa
Ejemplo de los mundos:
Al principio al final
Practica 1 de karelotitlan (practica 7)
Descripción de la practica: en esta Práctica se muestra un ejemplo de los
ejercicios elaborados en Karelotitlan
Código de la solución:
iniciar-programa
define-nueva-instruccion come como inicio
si no orientado-al-norte entonces inicio
gira-izquierda;
fin;
mientras junto-a-zumbador y no frente-bloqueado hacer inicio
mientras junto-a-zumbador y no frente-bloqueado hacer coge-zumbador;
avanza;
fin;
fin;
14. define-nueva-instruccion dejalotodo como inicio
mientras algun-zumbador-en-la-mochila hacer deja-zumbador;
fin;
define-nueva-instruccion vuelta-atras como inicio
repetir 2 veces gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion hazlo como inicio
come;
vuelta-atras;
mientras frente-libre hacer inicio
avanza;
fin;
dejalotodo;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
fin;
inicia-ejecucion
mientras junto-a-zumbador hacer hazlo;
apagate;
termina-ejecucion
finalizar-programa
Ejemplos de los mundos:
16. Practica 2 de karelotitlan (practica8)
Descripción de la práctica: en esta Práctica karel deberá recoger todo aquel
zumbador que encuentre y a la misma vez deberá dejarlos en un punto fijo.
Código de la solución:
iniciar-programa
define-nueva-instruccion derecha como inicio
repetir 3 veces gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion recogetodo como inicio
mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador;
fin;
define-nueva-instruccion dejatodo como inicio
mientras algun-zumbador-en-la-mochila hacer deja-zumbador;
fin;
define-nueva-instruccion media-vuelta como inicio
repetir 2 veces gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion norte como inicio
mientras no orientado-al-norte hacer gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion sur como inicio
mientras no orientado-al-sur hacer gira-izquierda;
17. fin;
define-nueva-instruccion este como inicio
mientras no orientado-al-este hacer gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion oeste como inicio
mientras no orientado-al-oeste hacer gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion caminapared como inicio
mientras frente-libre hacer avanza;
fin;
inicia-ejecucion
mientras frente-libre hacer inicio
recogetodo;
avanza;
recogetodo;
si frente-bloqueado entonces inicio
sur;
caminapared;
este;
si frente-libre entonces inicio
avanza;
fin sino inicio
oeste;
caminapared;
dejatodo;