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Prácticas de karel




                   Integrantes
              Fernando Vidal Gaspar
        Aminadab Uriel Albarrán Martínez




                     Profesor:
            Domínguez escalona Rene




Materia: Aplica los principios de programación en la
              solución de problemas




                    Grupo: 404




            Especialidad: Informático
Índice
1.- practica 1 de Karel

2.- practica 2 de karel (abuelita)

3.- practica 3 de karel (norte)

4.- practica 4 de karel (recoge)

5.- practica 5 de karel (subiendo)

6.- practica 6 de karel (nuevas instrucciones)

7.- practica de karelotitlan (practica 7)

8.- practica 2 de karelotitlan (practica 8)

9.- practica 3 de karelotitlan (practica 9)

10.- practica 4 de karelotitlan (practica 10)

11.- practica 5 de karelotitlan (practica 11)

12.- practica 6 de karelotitlan (practica 12)
Practica 1 de karel:
Descripción de la práctica: karel deberá coger los zumbadores que están
ubicados al final del camino y llevarlos al inicio

Código de la solución:
Iniciar-programa              gira-izquierda;             avanza;

   Inicia-ejecución           avanza;                     gira-izquierda;

   avanza;                    gira-izquierda;             gira-izquierda;

   gira-izquierda;            avanza;                     gira-izquierda;

   gira-izquierda;            gira-izquierda;             avanza;

   gira-izquierda;            avanza;                     gira-izquierda;

   avanza;                    gira-izquierda;             gira-izquierda;

   gira-izquierda;            gira-izquierda;             gira-izquierda;

   gira-izquierda;            gira-izquierda;             avanza;

   gira-izquierda;            avanza;                     gira-izquierda;

   avanza;                    gira-izquierda;             avanza;

   gira-izquierda;            gira-izquierda;             gira-izquierda;

   avanza;                    gira-izquierda;             avanza;

   gira-izquierda;            avanza;                     gira-izquierda;

   avanza;                    gira-izquierda;             gira-izquierda;

   gira-izquierda;            avanza;                     gira-izquierda;

   gira-izquierda;            gira-izquierda;             avanza;

   gira-izquierda;            avanza;                     gira-izquierda;

   avanza;                    coge-zumbador;              gira-izquierda;

   gira-izquierda;            gira-izquierda;             gira-izquierda;

   gira-izquierda;            gira-izquierda;             avanza;



Haca abajo sigue:
gira-izquierda;             gira-izquierda;   gira-izquierda;

   avanza;                  gira-izquierda;   avanza;

   gira-izquierda;          avanza;           gira-izquierda;

   avanza;                  gira-izquierda;   avanza;

   gira-izquierda;          avanza;           gira-izquierda;

   gira-izquierda;          gira-izquierda;   avanza;

   gira-izquierda;          avanza;           coge-zumbador;

   avanza;                  gira-izquierda;   gira-izquierda;

   gira-izquierda;          gira-izquierda;   gira-izquierda;

   gira-izquierda;          gira-izquierda;   avanza;

   gira-izquierda;          avanza;           gira-izquierda;

   avanza;                  gira-izquierda;   gira-izquierda;

   gira-izquierda;          gira-izquierda;   gira-izquierda;

   avanza;                  gira-izquierda;   avanza;

   gira-izquierda;          avanza;           gira-izquierda;

   avanza;                  gira-izquierda;   gira-izquierda;

   deja-zumbador;           avanza;           gira-izquierda;

   gira-izquierda;          gira-izquierda;   avanza;

   gira-izquierda;          avanza;           gira-izquierda;

   avanza;                  gira-izquierda;   avanza;

   gira-izquierda;          gira-izquierda;   gira-izquierda;

   gira-izquierda;          gira-izquierda;   avanza;

   gira-izquierda;          avanza;           gira-izquierda;

     avanza;                gira-izquierda;   gira-izquierda;

   gira-izquierda;          gira-izquierda;   gira-izquierda;

                         avanza;              gira-izquierda;

y haca abajo finaliza:      gira-izquierda;   avanza;

                            gira-izquierda;   gira-izquierda;
avanza;           avanza;           gira-izquierda;

gira-izquierda;   gira-izquierda;   gira-izquierda;

avanza;           avanza;           avanza;

gira-izquierda;   gira-izquierda;   gira-izquierda;

gira-izquierda;   gira-izquierda;   gira-izquierda;

gira-izquierda;   gira-izquierda;   gira-izquierda;

avanza;           avanza;           avanza;

gira-izquierda;   gira-izquierda;   gira-izquierda;

gira-izquierda;   gira-izquierda;   gira-izquierda;

gira-izquierda;   gira-izquierda;   gira-izquierda;

avanza;           avanza;           avanza;

gira-izquierda;   gira-izquierda;   gira-izquierda;

avanza;           avanza;           avanza;

gira-izquierda;   gira-izquierda;   gira-izquierda;

avanza;           avanza;           avanza;

deja-zumbador;    gira-izquierda;   gira-izquierda;

gira-izquierda;   gira-izquierda;   gira-izquierda;

gira-izquierda;   gira-izquierda;   gira-izquierda;

  avanza;         avanza;           avanza;

gira-izquierda;   gira-izquierda;   gira-izquierda;

gira-izquierda;   gira-izquierda;   gira-izquierda;

gira-izquierda;   gira-izquierda;   gira-izquierda;

 avanza;          avanza;           avanza;

gira-izquierda;   gira-izquierda;   gira-izquierda;

gira-izquierda;   avanza;           avanza;

gira-izquierda;   gira-izquierda;   gira-izquierda;

avanza;           avanza;           avanza;

gira-izquierda;   coge-zumbador;    gira-izquierda;
gira-izquierda;              avanza;

   gira-izquierda;              gira-izquierda;

   avanza;                      avanza;

   gira-izquierda;              gira-izquierda;                  apagate;

   gira-izquierda;              avanza;                       termina-ejecucion

   gira-izquierda;              deja-zumbador;             finalizar-programa




El siguiente es el ejemplo del mundo:




Así es como empezó                            así es como finalizo
Practica 2 de karel (abuelita)
DESCRIPCION DE LA PRÁCTICA: Karel deberá avanzar al norte y al mismo
tiempo coger y dejar zumbadores

CODIGO DE LA SOLUCION:

iniciar-programa

inicia-ejecucion

mientras izquierda-libre o no-junto-a-zumbador o derecha-bloqueada
hacer avanza;

apagate;

termina-ejecucion

finalizar-programa



estos son los ejemplos de los mundos




Al principio                                      después
Practica 3 de karel (norte)


Descripción de la práctica: karel deberá orientarse cualquier parte del mundo
Código de la solución:
iniciar-programa
inicia-ejecucion
mientras izquierda-libre o no-junto-a-zumbador o derecha-bloqueada hacer
avanza;
apagate;
termina-ejecucion
finalizar-programa

Ejemplo de los mundos:




Al principio                                               al final
Practica 4 (recoge)
Descripción de la práctica: karel deberá avanzar y si encuentra algún
zumbador deberá recogerlo y seguir avanzando hasta topar con pared y dejar
todos los zumbadores

Código de la solución:

iniciar-programa

inicia-ejecucion

mientras frente-libre hacer inicio

avanza;

mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador;

si frente-bloqueado entonces inicio

mientras algun-zumbador-en-la-mochila hacer deja-zumbador;

fin;

fin;

apagate;

termina-ejecucion

finalizar-programa

Ejemplo de los mundos:

           Al principio




                                                    Al final
Practica 5 de karel (subiendo)
Descripción de la práctica: karel deberá avanzar hasta topar con pared y deberá
apagarse

Código de la solución:

iniciar-programa

inicia-ejecucion

mientras derecha-bloqueada hacer inicio

avanza;

fin;

apagate;

termina-ejecucion

finalizar-programa




       Al principio                                 al final
Practica 6 de karel (nuevas instrucciones)
Descripción de la práctica: karel deberá obedecer a las Nuevas instrucciones

Código de la solución:

iniciar-programa

define-nueva-instruccion derecha como inicio

repetir 3 veces gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion norte como inicio

mientras no orientado-al-norte hacer gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion sur como inicio

mientras no orientado-al-sur hacer gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion este como inicio

mientras no orientado-al-este hacer gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion oeste como inicio

mientras no orientado-al-oeste hacer gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion media-vuelta como inicio

repetir 2 veces gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion caminar-hasta-pared como inicio

mientras frente-libre hacer avanza;

fin;

define-nueva-instruccion recoger-todo como inicio
mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador;

fin;

define-nueva-instruccion dejar-todo como inicio

mientras algun-zumbador-en-la-mochila hacer deja-zumbador;

fin;

inicia-ejecucion

avanza;

derecha;

avanza;

norte;

avanza;

sur;

avanza;

este;

avanza;

oeste;

avanza;

media-vuelta;

avanza;

recoger-todo;

avanza;

dejar-todo;

avanza;

caminar-hasta-pared;

apagate;

termina-ejecucion
finalizar-programa

Ejemplo de los mundos:




Al principio                                      al final




               Practica 1 de karelotitlan (practica 7)
Descripción de la practica: en esta Práctica se muestra un ejemplo de los
ejercicios elaborados en Karelotitlan

Código de la solución:

iniciar-programa

define-nueva-instruccion come como inicio

si no orientado-al-norte entonces inicio

gira-izquierda;

fin;

mientras junto-a-zumbador y no frente-bloqueado hacer inicio

mientras junto-a-zumbador y no frente-bloqueado hacer coge-zumbador;

avanza;



fin;

fin;
define-nueva-instruccion dejalotodo como inicio

mientras algun-zumbador-en-la-mochila hacer deja-zumbador;

fin;



define-nueva-instruccion vuelta-atras como inicio

repetir 2 veces gira-izquierda;

fin;



define-nueva-instruccion hazlo como inicio

come;

vuelta-atras;

mientras frente-libre hacer inicio

avanza;

fin;

dejalotodo;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

fin;



inicia-ejecucion

mientras junto-a-zumbador hacer hazlo;

apagate;

termina-ejecucion

finalizar-programa



Ejemplos de los mundos:
Al principio   al final
Practica 2 de karelotitlan (practica8)
Descripción de la práctica: en esta Práctica karel deberá recoger todo aquel
zumbador que encuentre y a la misma vez deberá dejarlos en un punto fijo.

Código de la solución:

iniciar-programa

define-nueva-instruccion derecha como inicio

repetir 3 veces gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion recogetodo como inicio

mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador;

fin;

define-nueva-instruccion dejatodo como inicio

mientras algun-zumbador-en-la-mochila hacer deja-zumbador;

fin;

define-nueva-instruccion media-vuelta como inicio

repetir 2 veces gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion norte como inicio

mientras no orientado-al-norte hacer gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion sur como inicio

mientras no orientado-al-sur hacer gira-izquierda;
fin;

define-nueva-instruccion este como inicio

mientras no orientado-al-este hacer gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion oeste como inicio

mientras no orientado-al-oeste hacer gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion caminapared como inicio

mientras frente-libre hacer avanza;

fin;

inicia-ejecucion

mientras frente-libre hacer inicio

recogetodo;

avanza;

recogetodo;

si frente-bloqueado entonces inicio

sur;

caminapared;

este;

si frente-libre entonces inicio

avanza;

fin sino inicio

oeste;

caminapared;

dejatodo;

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Mis practicas de karel

  • 1. Prácticas de karel Integrantes Fernando Vidal Gaspar Aminadab Uriel Albarrán Martínez Profesor: Domínguez escalona Rene Materia: Aplica los principios de programación en la solución de problemas Grupo: 404 Especialidad: Informático
  • 2. Índice 1.- practica 1 de Karel 2.- practica 2 de karel (abuelita) 3.- practica 3 de karel (norte) 4.- practica 4 de karel (recoge) 5.- practica 5 de karel (subiendo) 6.- practica 6 de karel (nuevas instrucciones) 7.- practica de karelotitlan (practica 7) 8.- practica 2 de karelotitlan (practica 8) 9.- practica 3 de karelotitlan (practica 9) 10.- practica 4 de karelotitlan (practica 10) 11.- practica 5 de karelotitlan (practica 11) 12.- practica 6 de karelotitlan (practica 12)
  • 3. Practica 1 de karel: Descripción de la práctica: karel deberá coger los zumbadores que están ubicados al final del camino y llevarlos al inicio Código de la solución: Iniciar-programa gira-izquierda; avanza; Inicia-ejecución avanza; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; avanza; coge-zumbador; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; avanza; Haca abajo sigue:
  • 4. gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; avanza; coge-zumbador; avanza; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; gira-izquierda; deja-zumbador; avanza; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; y haca abajo finaliza: gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; gira-izquierda;
  • 5. avanza; avanza; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; avanza; avanza; avanza; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; avanza; avanza; avanza; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; avanza; avanza; avanza; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; avanza; avanza; avanza; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; avanza; avanza; avanza; deja-zumbador; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; avanza; avanza; avanza; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; avanza; avanza; avanza; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; avanza; avanza; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; avanza; avanza; avanza; gira-izquierda; coge-zumbador; gira-izquierda;
  • 6. gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; gira-izquierda; avanza; avanza; gira-izquierda; gira-izquierda; apagate; gira-izquierda; avanza; termina-ejecucion gira-izquierda; deja-zumbador; finalizar-programa El siguiente es el ejemplo del mundo: Así es como empezó así es como finalizo
  • 7. Practica 2 de karel (abuelita) DESCRIPCION DE LA PRÁCTICA: Karel deberá avanzar al norte y al mismo tiempo coger y dejar zumbadores CODIGO DE LA SOLUCION: iniciar-programa inicia-ejecucion mientras izquierda-libre o no-junto-a-zumbador o derecha-bloqueada hacer avanza; apagate; termina-ejecucion finalizar-programa estos son los ejemplos de los mundos Al principio después
  • 8. Practica 3 de karel (norte) Descripción de la práctica: karel deberá orientarse cualquier parte del mundo Código de la solución: iniciar-programa inicia-ejecucion mientras izquierda-libre o no-junto-a-zumbador o derecha-bloqueada hacer avanza; apagate; termina-ejecucion finalizar-programa Ejemplo de los mundos: Al principio al final
  • 9. Practica 4 (recoge) Descripción de la práctica: karel deberá avanzar y si encuentra algún zumbador deberá recogerlo y seguir avanzando hasta topar con pared y dejar todos los zumbadores Código de la solución: iniciar-programa inicia-ejecucion mientras frente-libre hacer inicio avanza; mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador; si frente-bloqueado entonces inicio mientras algun-zumbador-en-la-mochila hacer deja-zumbador; fin; fin; apagate; termina-ejecucion finalizar-programa Ejemplo de los mundos: Al principio Al final
  • 10. Practica 5 de karel (subiendo) Descripción de la práctica: karel deberá avanzar hasta topar con pared y deberá apagarse Código de la solución: iniciar-programa inicia-ejecucion mientras derecha-bloqueada hacer inicio avanza; fin; apagate; termina-ejecucion finalizar-programa Al principio al final
  • 11. Practica 6 de karel (nuevas instrucciones) Descripción de la práctica: karel deberá obedecer a las Nuevas instrucciones Código de la solución: iniciar-programa define-nueva-instruccion derecha como inicio repetir 3 veces gira-izquierda; fin; define-nueva-instruccion norte como inicio mientras no orientado-al-norte hacer gira-izquierda; fin; define-nueva-instruccion sur como inicio mientras no orientado-al-sur hacer gira-izquierda; fin; define-nueva-instruccion este como inicio mientras no orientado-al-este hacer gira-izquierda; fin; define-nueva-instruccion oeste como inicio mientras no orientado-al-oeste hacer gira-izquierda; fin; define-nueva-instruccion media-vuelta como inicio repetir 2 veces gira-izquierda; fin; define-nueva-instruccion caminar-hasta-pared como inicio mientras frente-libre hacer avanza; fin; define-nueva-instruccion recoger-todo como inicio
  • 12. mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador; fin; define-nueva-instruccion dejar-todo como inicio mientras algun-zumbador-en-la-mochila hacer deja-zumbador; fin; inicia-ejecucion avanza; derecha; avanza; norte; avanza; sur; avanza; este; avanza; oeste; avanza; media-vuelta; avanza; recoger-todo; avanza; dejar-todo; avanza; caminar-hasta-pared; apagate; termina-ejecucion
  • 13. finalizar-programa Ejemplo de los mundos: Al principio al final Practica 1 de karelotitlan (practica 7) Descripción de la practica: en esta Práctica se muestra un ejemplo de los ejercicios elaborados en Karelotitlan Código de la solución: iniciar-programa define-nueva-instruccion come como inicio si no orientado-al-norte entonces inicio gira-izquierda; fin; mientras junto-a-zumbador y no frente-bloqueado hacer inicio mientras junto-a-zumbador y no frente-bloqueado hacer coge-zumbador; avanza; fin; fin;
  • 14. define-nueva-instruccion dejalotodo como inicio mientras algun-zumbador-en-la-mochila hacer deja-zumbador; fin; define-nueva-instruccion vuelta-atras como inicio repetir 2 veces gira-izquierda; fin; define-nueva-instruccion hazlo como inicio come; vuelta-atras; mientras frente-libre hacer inicio avanza; fin; dejalotodo; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; fin; inicia-ejecucion mientras junto-a-zumbador hacer hazlo; apagate; termina-ejecucion finalizar-programa Ejemplos de los mundos:
  • 15. Al principio al final
  • 16. Practica 2 de karelotitlan (practica8) Descripción de la práctica: en esta Práctica karel deberá recoger todo aquel zumbador que encuentre y a la misma vez deberá dejarlos en un punto fijo. Código de la solución: iniciar-programa define-nueva-instruccion derecha como inicio repetir 3 veces gira-izquierda; fin; define-nueva-instruccion recogetodo como inicio mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador; fin; define-nueva-instruccion dejatodo como inicio mientras algun-zumbador-en-la-mochila hacer deja-zumbador; fin; define-nueva-instruccion media-vuelta como inicio repetir 2 veces gira-izquierda; fin; define-nueva-instruccion norte como inicio mientras no orientado-al-norte hacer gira-izquierda; fin; define-nueva-instruccion sur como inicio mientras no orientado-al-sur hacer gira-izquierda;
  • 17. fin; define-nueva-instruccion este como inicio mientras no orientado-al-este hacer gira-izquierda; fin; define-nueva-instruccion oeste como inicio mientras no orientado-al-oeste hacer gira-izquierda; fin; define-nueva-instruccion caminapared como inicio mientras frente-libre hacer avanza; fin; inicia-ejecucion mientras frente-libre hacer inicio recogetodo; avanza; recogetodo; si frente-bloqueado entonces inicio sur; caminapared; este; si frente-libre entonces inicio avanza; fin sino inicio oeste; caminapared; dejatodo;