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COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTIFICOS Y
TECNOLOGICOS DEL ESTADO DE MEXICO


                  *PLANTEL TECAMAC*


Nombre de los Integrantes: Betzabe Aguirre Galindo.
                        Mayte Guadalupe Olivier Morales.


     Nombre del Profesor: René Domínguez Escalona.



 Aplicar Los Principios De Programación En
          La Solución De Problemas


         Grupo: 404            Turno: Matutino
INDICE


Practica 1 “Karel”…………………………….Pág. 3-13

Practica 2 “Abuelita”…………………………Pág. 14-15

Practica 3 “Norte”…………………………….Pág. 16-17

Practica 4 “Recoge”………………………….Pág. 18-19

Practica 5 “Muro”……………………………..Pág. 20-21

Practica 6 “Instrucciones”……………………Pág. 22-24

Practica 7 “Karelotitlan”……………………...Pág. 25- 28

Practica 8 “Recoge Basura”………………….Pág. 29-32

Practica 9 “Laberinto”…………………………Pág. 33-36

Practica 10 “ Karel 2”………………………….Pág. 37-40

Practica 11 “Torre Mas Alta”………………....Pág. 41- 43

Practica 12 “Sembrando”……………………..Pág. 44- 48

Practica 13 “Paredes”…………………………

Practica 14 “Medias Pirámides”………………




                                   2
PRACTICA 1 “Karel”
                                    Descripción:



En esta práctica karel tiene que ir por los zumbadores y dejarlos al inicio de la
entrada de su casa y así sucesivamente tiene que ir uno por uno.



                             CODIGO DE SOLUCION:

Inciar-programacion

Inicia-ejecución

  avanza;

  gira-izquierda;

  gira-izquierda;

  gira-izquierda;

  avanza;

  gira-izquierda;

  gira-izquierda;

  gira-izquierda;

  avanza;

  gira-izquierda;

  Avanza;

  gira-izquierda;

  avanza;

  gira-izquierda;

  gira-izquierda;



                                          3
gira-izquierda;



avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

 avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

 avanza;

gira-izquierda;

avanza;

Coge-zumbador;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

 avanza;



                  4
gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;



                  5
gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

deja-zumbador;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;



                  6
gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

 avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

 avanza;

gira-izquierda;

avanza;

coge-zumbador;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

 avanza;

gira-izquierda;



                  7
gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;



                  8
gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

deja-zumbador;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;



                  9
avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

 avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

 avanza;

gira-izquierda;

avanza;

coge-zumbador;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

 avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;



                  10
gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;



                  11
avanza;

  gira-izquierda;

  avanza;

  gira-izquierda;

  avanza;

  deja-zumbador;

  gira-izquierda;

  gira-izquierda;

  apagate;

  termina-ejecucion

finalizar-programa




                      12
EJEMPLOS


  Antes




 DESPUÉS




   13
PRACTICA 2 “ABUELITA”



                                   Descripción

Karel quiere visitar a su abuelita, la casa de la abuelita se encuentra siempre
adelante de karel, en la primera posición que tiene la izquierda y se está junto a un
zumbador.




                             CÓDIGO DE SOLUCIÓN



iniciar-programa

inicia-ejecución

mientras izquierda-libre o no-junto-a-zumbador hacer inicio

avanza;

fin;



apágate;

termina-ejecución

finalizar-programa




                                         14
EJEMPLOS


 “ANTES”




“DESPUES”




   15
PRACTICA 3 “NORTE”

                                   DESCRIPCIÓN:

Escribe un programa que tenga una instrucción llamada norte que tenga la

finalidad de orientar a karel hacia el norte.



                              CODIGO DE SOLUCION:

iniciar-programa

inicia-ejecucion

si orientado-al-sur entonces inicio

gira-izquierda;

gira-izquierda;

fin;

si orientado-al-oeste entonces inicio

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

fin;

si orientado-al-este entonces inicio

gira-izquierda;



fin;

apágate;

termina-ejecucion



                                           16
finalizar-programa

                     EJEMPLOS



                      “ANTES”




                     “DESPUES”




                        17
PRACTICA 4 “RECOJE”



                                     DESCRIPCION:

Haz que karel recoja los zumbadores del renglón y que los coloque en la pared
que esta frente de el.




                              CODIGO DE SOLUCION:

iniciar-programa

inicia-ejecucion

mientras frente-libre hacer inicio

avanza;

mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador;

si frente-bloqueado entonces inicio

mientras algun-zumbador-en-la-mochila hacer deja-zumbador;

apagate;


                                          18
fin;

fin;

termina-ejecucion

finalizar-programa




                     EJEMPLOS



                     “ANTES”




                     “DESPUES”




                        19
PRACTICA 5 “MURO”



                                   Descripción

    Karel quiere asomarse por arriba de la barda para ver que hay del otro lado.



                             CODIGO DE SOLUCION:



iniciar-programa

inicia-ejecucion

mientras derecha-bloqueada o no frente-libre hacer

avanza;

inicio

fin ;

apagate;

termina-ejecucion



                                        20
finalizar-programa




                     EJEMPLOS

                      “Antes”




                     “DESPUÉS”




                        21
Practica 6 “INSTRUCCIONES”




                                  Descripción:

Karel deberá realizar diferentes funciones como coger zumbadores, caminar hacia
el norte, sur, este, u oeste asta topar con pared hay deberá dejar todos los
zumbadores



                             CÓDIGO DE SOLUCIÓN:

iniciar-programa

define-nueva-instrucción derecha como inicio

repetir 3 veces gira-izquierda;



fin;

define-nueva-instruccion recogetodo como inicio



                                       22
mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador;

fin;



define-nueva-instruccion dejatodo como inicio

mientras algun-zumbador-en-la-mochila hacer deja-zumbador;

fin;



define-nueva-instruccion media-vuelta como inicio

repetir 2 veces gira-izquierda;

fin;



define-nueva-instruccion norte como inicio

mientras no orientado-al-norte hacer gira-izquierda;

fin;



define-nueva-instruccion sur como inicio

mientras no orientado-al-sur hacer gira-izquierda;

fin;



define-nueva-instruccion este como inicio

mientras no orientado-al-este hacer gira-izquierda;

fin;



define-nueva-instruccion oeste como inicio

mientras no orientado-al-oeste hacer gira-izquierda;



                                           23
fin;



define-nueva-instruccion caminar-hasta-pared como inicio

mientras frente-libre hacer avanza;

fin;



inicia-ejecucion

   apagate;

   termina-ejecucion

finalizar-programa



                                      EJEMPLOS




                                      “ANTES”




                                         24
“DESPUÉS”




                         PRACTICA 7”KARELOTITLAN”

                                  DESCRIPCIÓN:



Karel tiene su cuarto lleno de zumbadores regados en columnas, por lo que ahora
deberá juntar los zumbadores en cada columna y hacer un montón con ellos en la
base de la misma.

                             CÓDIGO DE SOLUCIÓN:

iniciar-programa

define-nueva-instruccion derecha como inicio

repetir 3 veces gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion recogetodo como inicio

mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador;

fin;




                                       25
define-nueva-instruccion dejatodo como inicio

mientras algun-zumbador-en-la-mochila hacer deja-zumbador;

fin;



define-nueva-instruccion media-vuelta como inicio

repetir 2 veces gira-izquierda;

fin;



define-nueva-instruccion norte como inicio

mientras no orientado-al-norte hacer gira-izquierda;

fin;



define-nueva-instruccion sur como inicio

mientras no orientado-al-sur hacer gira-izquierda;

fin;



define-nueva-instruccion este como inicio

mientras no orientado-al-este hacer gira-izquierda;

fin;



define-nueva-instruccion oeste como inicio

mientras no orientado-al-oeste hacer gira-izquierda;

fin;



define-nueva-instruccion caminapared como inicio



                                           26
mientras frente-libre hacer avanza;

fin;



   inicia-ejecucion

mientras frente-libre hacer inicio

recogetodo;

  avanza;

  recogetodo;

  si frente-bloqueado entonces inicio

  sur;

  caminapared;

  este;

  si frente-libre entonces inicio

  avanza;

  fin sino inicio

  oeste;

  caminapared;

  dejatodo;

  apagate;

  fin;

  norte;

  fin;

  fin;



         apagate;



                                        27
termina-ejecucion

finalizar-programa




                      EJEMPLOS



                       ANTES




                      DESPUES




                         28
Practica 8”Recoge Basura”



Descripción:

Hay varios zumbadores tirados en el cuarto de karel en varias posiciones del
mismo, karel recorrerá todo el cuarto y recogerá los zumbadores que encuentre.
Una vez que tenga todos los zumbadores deberá depositarlos en la esquina
inferior izquierda del cuarto.

                             CÓDIGO DE SOLUCIÓN:

iniciar-programa

define-nueva-instruccion derecha como inicio

repetir 3 veces gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion recogetodo como inicio

mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador;

fin;




                                       29
define-nueva-instruccion dejatodo como inicio

mientras algun-zumbador-en-la-mochila hacer deja-zumbador;

fin;



define-nueva-instruccion media-vuelta como inicio

repetir 2 veces gira-izquierda;

fin;



define-nueva-instruccion norte como inicio

mientras no orientado-al-norte hacer gira-izquierda;

fin;



define-nueva-instruccion sur como inicio

mientras no orientado-al-sur hacer gira-izquierda;

fin;



define-nueva-instruccion este como inicio

mientras no orientado-al-este hacer gira-izquierda;

fin;



define-nueva-instruccion oeste como inicio

mientras no orientado-al-oeste hacer gira-izquierda;

fin;



define-nueva-instruccion caminapared como inicio



                                           30
mientras frente-libre hacer avanza;

fin;



   inicia-ejecucion

mientras frente-libre hacer inicio

recogetodo;

  avanza;

  recogetodo;

  si frente-bloqueado entonces inicio

  sur;

  caminapared;

  este;

  si frente-libre entonces inicio

  avanza;

  fin sino inicio

  oeste;

  caminapared;

  dejatodo;

  apagate;

  fin;

  norte;

  fin;

  fin;



         apagate;



                                        31
termina-ejecucion

finalizar-programa




                      EJEMPLOS

                       “ANTES”




                      “DESPUES”




                         32
PRACTICA 9”LABERINTO”



DESCRIPCIÓN:



Karel deberá cruzar el laberinto hasta el otro lado recogiendo los zumbadores que
estén en el camino y llevarlos al inicio de donde empezó karel.



                             CÓDIGO DE SOLUCIÓN:

iniciar-programa

define-nueva-instruccion derecha como inicio

repetir 3 veces gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion recogetodo como inicio

mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador;

fin;




                                       33
define-nueva-instruccion dejatodo como inicio

mientras algun-zumbador-en-la-mochila hacer deja-zumbador;

fin;



define-nueva-instruccion media-vuelta como inicio

repetir 2 veces gira-izquierda;

fin;



define-nueva-instruccion norte como inicio

mientras no orientado-al-norte hacer gira-izquierda;

fin;



define-nueva-instruccion sur como inicio

mientras no orientado-al-sur hacer gira-izquierda;

fin;



define-nueva-instruccion este como inicio

mientras no orientado-al-este hacer gira-izquierda;

fin;



define-nueva-instruccion oeste como inicio

mientras no orientado-al-oeste hacer gira-izquierda;

fin;




                                           34
define-nueva-instruccion caminapared como inicio

mientras frente-libre hacer avanza;

fin;




   inicia-ejecucion

   recogetodo;

       MIENTRAS FRENTE-LIBRE HACER INICIO

       SI FRENTE-LIBRE ENTONCES AVANZA;

       recogetodo;

       SI DERECHA-LIBRE ENTONCES REPETIR 3 VECES GIRA-IZQUIERDA;

       SI FRENTE-BLOQUEADO ENTONCES GIRA-IZQUIERDA;

       SI FRENTE-BLOQUEADO ENTONCES GIRA-IZQUIERDA;

       si DERECHA-LIBRE Y IZQUIERDA-LIBRE entonces inicio

 dejatodo;

 apagate;

fin sino inicio

       SI DERECHA-LIBRE Y IZQUIERDA-LIBRE ENTONCES DEJATODO;

       FIN;

       FIN;

       apagate;



                                      35
termina-ejecucion

finalizar-programa




                      EJEMPLOS



                      “ANTES”




                      DESPUES




                         36
PRACTICA 10 “KARELOTITLAN 2”




                                  Descripción:



Hacer que karel recorra todo el cuarto y recoja todos los zumbadores que
encuentre. Una vez que tenga todos los zumbadores deberá depositarlos en la
esquina inferior izquierda del cuarto y apagarse.



                              CODIGO DE SOLUCION



iniciar-programa

define-nueva-instruccion derecha como inicio

repetir 3 veces gira-izquierda;

fin;




                                       37
define-nueva-instruccion recogetodo como inicio

mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador;

fin;



define-nueva-instruccion dejatodo como inicio

mientras algun-zumbador-en-la-mochila hacer deja-zumbador;

fin;



define-nueva-instruccion media-vuelta como inicio

repetir 2 veces gira-izquierda;

fin;



define-nueva-instruccion norte como inicio

mientras no orientado-al-norte hacer gira-izquierda;

fin;



define-nueva-instruccion sur como inicio

mientras no orientado-al-sur hacer gira-izquierda;

fin;



define-nueva-instruccion este como inicio

mientras no orientado-al-este hacer gira-izquierda;

fin;



define-nueva-instruccion oeste como inicio



                                           38
mientras no orientado-al-oeste hacer gira-izquierda;

fin;



define-nueva-instruccion caminapared como inicio

mientras frente-libre hacer avanza;

fin;

   inicia-ejecucion

mientras frente-libre hacer inicio

recogetodo;

  avanza;

  recogetodo;

  si frente-bloqueado entonces inicio

  sur;

  Caminapared;

  este;

  si frente-libre entonces inicio

  avanza;

  fin sino inicio

  oeste;

  caminapared;

  dejatodo;

  apagate;

  fin;

  norte;

  fin;



                                        39
fin;



        apagate;

  termina-ejecucion

finalizar-programa




                      EJEMPLO



                      “ANTES”




                        40
DESPUES




                     PRACTICA 11 “TORRE MÁS ALTA”

                                DESCRIPCIÓN:



En esta situación karel tiene que derrumbar la torre más alta que el encuentre y
regresar al inicio.



                           CODIGO DE SOLUCION




iniciar-programa

  inicia-ejecucion

 MIENTRAS FRENTE-LIBRE HACER INICIO

    SI FRENTE-LIBRE ENTONCES AVANZA;




                                       41
SI FRENTE-BLOQUEADO ENTONCES GIRA-IZQUIERDA;

    fin;

  recogetodo;

    MIENTRAS FRENTE-LIBRE HACER INICIO

    SI FRENTE-LIBRE ENTONCES AVANZA;

    recogetodo;

    SI DERECHA-LIBRE ENTONCES REPETIR 3 VECES GIRA-IZQUIERDA;

    SI FRENTE-BLOQUEADO ENTONCES GIRA-IZQUIERDA;

    SI FRENTE-BLOQUEADO ENTONCES GIRA-IZQUIERDA;

    si DERECHA-LIBRE Y IZQUIERDA-LIBRE entonces inicio

 dejatodo;

 apagate;

fin sino inicio

    SI DERECHA-LIBRE Y IZQUIERDA-LIBRE ENTONCES DEJATODO;

    FIN;

    FIN;

 apagate;

  termina-ejecucion

finalizar-programa




                                  42
EJEMPLO



“ANTES”




  43
DESPUES




                       PRACTICA 12 “SEMBRANDO”



                              DESCRIPCION



Karel tiene que sembrar zanahorias en un terreno de un mínimo 3 x 1 hasta un
máximo de 9 x 1.



                          CODIGO DE SOLUCION

iniciar-programa




                                     44
define-nueva-instruccion izquierda como inicio

gira-izquierda;

   gira-izquierda;

   gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion sur como inicio

mientras no-orientado-al-sur hacer gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion norte como inicio

mientras no-orientado-al-norte hacer gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion oeste como inicio

mientras no-orientado-al-oeste hacer gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion este como inicio

mientras no-orientado-al-este hacer gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion vuelta como inicio

repetir 2 veces gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion regresa como inicio

mientras derecha-bloqueada hacer avanza;

izquierda;

avanza;

izquierda;



                                           45
mientras frente-libre hacer avanza;

   oeste;

   mientras frente-libre hacer avanza;

   vuelta;

   avanza;

   mientras algun-zumbador-en-la-mochila hacer deja-zumbador;

   avanza;

   apagate;

   fin;

   define-nueva-instruccion sembrar como inicio

   mientras frente-libre y no-junto-a-zumbador hacer inicio

   deja-zumbador;

   avanza;

   si frente-bloqueado y orientado-al-norte y derecha-bloqueada entonces inicio

   si no-junto-a-zumbador entonces deja-zumbador;

   sur;

   mientras frente-libre hacer avanza;

   norte;

   regresa;

   fin;

   si frente-bloqueado y orientado-al-sur y izquierda-bloqueada entonces inicio

   si no-junto-a-zumbador entonces deja-zumbador;

   norte;

   regresa;

fin;



                                           46
si frente-bloqueado y orientado-al-sur entonces inicio

si no-junto-a-zumbador entonces deja-zumbador;

gira-izquierda;

avanza;

deja-zumbador;

gira-izquierda;

sembrar;

fin;

si frente-bloqueado y orientado-al-norte entonces inicio

si no-junto-a-zumbador entonces deja-zumbador;

izquierda;

avanza;

deja-zumbador;

izquierda;

sembrar;

fin;



fin;

si junto-a-zumbador y frente-libre entonces inicio

avanza;

sembrar;

fin;

fin;

   inicia-ejecucion

   este;



                                         47
avanza;

  mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador;

vuelta;

  avanza;

  izquierda;

  avanza;

  mientras derecha-bloqueada hacer avanza;

  izquierda;

  avanza;

  sur;

  mientras frente-libre hacer avanza;

  vuelta;

  sembrar;

      termina-ejecucion

finalizar-programa




                                    Ejemplo



                                    “ANTES”




                                        48
DESPUÉS




  49
PRACTICA 13 “PAREDES”




                                DESCRIPCIÓN



       Tú y tu vecino siempre se habían llevado muy bien, pero cierto día,
descubriste que tu vecino hablaba mal de ti a tus espaldas, por lo que decidiste
construir una pared entre las dos casas.



CODIGO DE SOLUCION:

Inicia-programa

dfine-nueva-instrucción derecha como inicio

grira-izquierda;

grira-izquierda;

grira-izquierda;

fin;

define-nueva-instrucción sur como inicio

mientras-no-orientado-al-sur-hacer gira;

izquierda;

fin;

define-nueva-instrucción norte como inicio

mientras-no-orientado-al-sur-hacer gira;

izquierda;

fin;

define-nueva-instrucción oeste como inicio



                                      50
mientras-no-orientado-al-sur-hacer gira;

izquierda;

fin;

define-nueva-instrucción este como inicio

mientras-no-orientado-al-sur-hacer gira;

izquierda;

fin;

define nueva-instrucción vuelta como inicio

repetir 2 veces gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instrucción pared como inicio



mientras algún-zumbador-en-la-mochila

hacer inicio

deja-zumbador;

si frente-libre entonces inicio

avanza;

fin;

sino inicio

si frente-bloqueado y orientado-al-oeste

entonces inicio

si-no-junto-a-zumbador entonces deja;

zumbador;

derecha;

avanza;



                                     51
derecha;

pared;

fin;

si frente-bloqueado y orientado-al-este

entonces inicio

si-no-junto-a-zumbador entonces deja;

zumbador;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

pared;

fin;



fin;fin;

apágate;

fin;

define-nueva-instrucción regresa como inicio

vuelta;

mientras frente libre hacer avanza;

si frente bloqueado e izquierda-bloqueada

entonces inicio

oeste;

pared;

fin;

gira-izquierda;



                                      52
avanza;

si-no-junto entonces avanza;

gira-izquierda;

define-nueva-instrucción recoge como inicio

mientras junto a-zumbador hacer inicio

coge-zumbador;

avanza;

si no-junto-a-zumbdor entonces inicio

regresa;

recoger;

fin;

fin;

si-no-junto-a-zumbador entonces inicio

este;

avanza;

norte;

fin;

fin;

inicia-ejecucion

norte;

recoge;

termina-ejecucion

finalizar-programa




                                    53
EJEMPLO:

 ANTES




           ANTES




   54
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