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COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTIFICOS Y
  TECNOLOGICOS DEL ESTADO DE MEXICO


                  *PLANTEL TECAMAC*


Nombre de los Integrantes: Betzabe Aguirre Galindo.
                        Mayte Guadalupe Olivier Morales.


     Nombre del Profesor: René Domínguez Escalona.


   Materia: Aplicar Los Principios De Programación En La
                   Solución De Problemas



         Grupo: 404              Turno: Matutino




                             1
INDICE


Practica 1 “Karel”…………………………….Pág. 3-13
Practica 2 “Abuelita”…………………………Pág. 14-15
Practica 3 “Norte”…………………………….Pág. 16-17
Practica 4 “Recoge”………………………….Pág. 18-19
Practica 5 “Muro”……………………………..Pág. 20-21
Practica 6 “Instrucciones”……………………Pág. 22-24
Practica 7 “Karelotitlan”……………………...Pág. 25- 28
Practica 8 “Recoge Basura”………………….Pág. 29-32
Practica 9 “Laberinto”…………………………Pág. 33-36
Practica 10 “ Karel 2”………………………….Pág. 37-40
Practica 11 “Torre Mas Alta”………………....Pág. 41- 43
Practica 12 “Sembrando”……………………..Pág. 44- 48
Practica 13 “Paredes”…………………………
Practica 14 “Medias Pirámides”………………




                          2
PRACTICA 1 “Karel”
                                    Descripción:



En esta práctica karel tiene que ir por los zumbadores y dejarlos al inicio de la
entrada de su casa y así sucesivamente tiene que ir uno por uno.



                             CODIGO DE SOLUCION:

Inciar-programacion

Inicia-ejecución

  avanza;

  gira-izquierda;

  gira-izquierda;

  gira-izquierda;

  avanza;

  gira-izquierda;

  gira-izquierda;

  gira-izquierda;

  avanza;

  gira-izquierda;

  Avanza;

  gira-izquierda;

  avanza;

  gira-izquierda;

  gira-izquierda;

  gira-izquierda;




                                          3
avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

 avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

 avanza;

gira-izquierda;

avanza;

Coge-zumbador;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

 avanza;

gira-izquierda;



                  4
gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;



                  5
gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

deja-zumbador;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;



                  6
avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

 avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

 avanza;

gira-izquierda;

avanza;

coge-zumbador;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

 avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;



                  7
gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;



                  8
avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

deja-zumbador;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;



                  9
gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

 avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

 avanza;

gira-izquierda;

avanza;

coge-zumbador;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

 avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;



                  10
avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;



                  11
gira-izquierda;

  avanza;

  gira-izquierda;

  avanza;

  deja-zumbador;

  gira-izquierda;

  gira-izquierda;

  apagate;

  termina-ejecucion

finalizar-programa




                      12
EJEMPLOS


  Antes




 DESPUÉS




   13
PRACTICA 2 “ABUELITA”



                                   Descripción

Karel quiere visitar a su abuelita, la casa de la abuelita se encuentra siempre
adelante de karel, en la primera posición que tiene la izquierda y se está junto a un
zumbador.




                             CÓDIGO DE SOLUCIÓN



iniciar-programa

inicia-ejecución

mientras izquierda-libre o no-junto-a-zumbador hacer inicio

avanza;

fin;



apágate;

termina-ejecución

finalizar-programa




                                         14
EJEMPLOS


 “ANTES”




“DESPUES”




   15
PRACTICA 3 “NORTE”

                                   DESCRIPCIÓN:

Escribe un programa que tenga una instrucción llamada norte que tenga la

finalidad de orientar a karel hacia el norte.



                              CODIGO DE SOLUCION:

iniciar-programa

inicia-ejecucion

si orientado-al-sur entonces inicio

gira-izquierda;

gira-izquierda;

fin;

si orientado-al-oeste entonces inicio

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

fin;

si orientado-al-este entonces inicio

gira-izquierda;



fin;

apágate;

termina-ejecucion

finalizar-programa



                                           16
EJEMPLOS



 “ANTES”




“DESPUES”




   17
PRACTICA 4 “RECOJE”



                                     DESCRIPCION:

Haz que karel recoja los zumbadores del renglón y que los coloque en la pared
que esta frente de el.




                              CODIGO DE SOLUCION:

iniciar-programa

inicia-ejecucion

mientras frente-libre hacer inicio

avanza;

mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador;

si frente-bloqueado entonces inicio

mientras algun-zumbador-en-la-mochila hacer deja-zumbador;

apagate;

fin;

fin;

termina-ejecucion

finalizar-programa




                                          18
EJEMPLOS



“ANTES”




“DESPUES”




   19
PRACTICA 5 “MURO”



                                   Descripción

    Karel quiere asomarse por arriba de la barda para ver que hay del otro lado.



                             CODIGO DE SOLUCION:



iniciar-programa

inicia-ejecucion

mientras derecha-bloqueada o no frente-libre hacer

avanza;

inicio

fin ;

apagate;

termina-ejecucion

finalizar-programa




                                        20
EJEMPLOS

 “Antes”




“DESPUÉS”




   21
Practica 6 “INSTRUCCIONES”




                                  Descripción:

Karel deberá realizar diferentes funciones como coger zumbadores, caminar hacia
el norte, sur, este, u oeste asta topar con pared hay deberá dejar todos los
zumbadores



                             CÓDIGO DE SOLUCIÓN:

iniciar-programa

define-nueva-instrucción derecha como inicio

repetir 3 veces gira-izquierda;



fin;

define-nueva-instruccion recogetodo como inicio

mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador;

fin;



define-nueva-instruccion dejatodo como inicio

mientras algun-zumbador-en-la-mochila hacer deja-zumbador;

fin;



define-nueva-instruccion media-vuelta como inicio



                                       22
repetir 2 veces gira-izquierda;

fin;



define-nueva-instruccion norte como inicio

mientras no orientado-al-norte hacer gira-izquierda;

fin;



define-nueva-instruccion sur como inicio

mientras no orientado-al-sur hacer gira-izquierda;

fin;



define-nueva-instruccion este como inicio

mientras no orientado-al-este hacer gira-izquierda;

fin;



define-nueva-instruccion oeste como inicio

mientras no orientado-al-oeste hacer gira-izquierda;

fin;



define-nueva-instruccion caminar-hasta-pared como inicio

mientras frente-libre hacer avanza;

fin;



inicia-ejecucion

   apagate;



                                           23
termina-ejecucion

finalizar-programa



                      EJEMPLOS




                       “ANTES”




                      “DESPUÉS”




                         24
PRACTICA 7”KARELOTITLAN”

                                  DESCRIPCIÓN:



Karel tiene su cuarto lleno de zumbadores regados en columnas, por lo que ahora
deberá juntar los zumbadores en cada columna y hacer un montón con ellos en la
base de la misma.

                             CÓDIGO DE SOLUCIÓN:

iniciar-programa

define-nueva-instruccion derecha como inicio

repetir 3 veces gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion recogetodo como inicio

mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador;

fin;



define-nueva-instruccion dejatodo como inicio

mientras algun-zumbador-en-la-mochila hacer deja-zumbador;

fin;



define-nueva-instruccion media-vuelta como inicio

repetir 2 veces gira-izquierda;

fin;



                                       25
define-nueva-instruccion norte como inicio

mientras no orientado-al-norte hacer gira-izquierda;

fin;



define-nueva-instruccion sur como inicio

mientras no orientado-al-sur hacer gira-izquierda;

fin;



define-nueva-instruccion este como inicio

mientras no orientado-al-este hacer gira-izquierda;

fin;



define-nueva-instruccion oeste como inicio

mientras no orientado-al-oeste hacer gira-izquierda;

fin;



define-nueva-instruccion caminapared como inicio

mientras frente-libre hacer avanza;

fin;



   inicia-ejecucion

mientras frente-libre hacer inicio

recogetodo;

  avanza;



                                           26
recogetodo;

 si frente-bloqueado entonces inicio

 sur;

 caminapared;

 este;

 si frente-libre entonces inicio

 avanza;

 fin sino inicio

 oeste;

 caminapared;

 dejatodo;

 apagate;

 fin;

 norte;

 fin;

 fin;



        apagate;

  termina-ejecucion

finalizar-programa




                                       27
EJEMPLOS



 ANTES




DESPUES




   28
Practica 8”Recoge Basura”



Descripción:

Hay varios zumbadores tirados en el cuarto de karel en varias posiciones del
mismo, karel recorrerá todo el cuarto y recogerá los zumbadores que encuentre.
Una vez que tenga todos los zumbadores deberá depositarlos en la esquina
inferior izquierda del cuarto.

                             CÓDIGO DE SOLUCIÓN:

iniciar-programa

define-nueva-instruccion derecha como inicio

repetir 3 veces gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion recogetodo como inicio

mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador;

fin;



define-nueva-instruccion dejatodo como inicio

mientras algun-zumbador-en-la-mochila hacer deja-zumbador;

fin;



define-nueva-instruccion media-vuelta como inicio

repetir 2 veces gira-izquierda;

fin;



define-nueva-instruccion norte como inicio




                                       29
mientras no orientado-al-norte hacer gira-izquierda;

fin;



define-nueva-instruccion sur como inicio

mientras no orientado-al-sur hacer gira-izquierda;

fin;



define-nueva-instruccion este como inicio

mientras no orientado-al-este hacer gira-izquierda;

fin;



define-nueva-instruccion oeste como inicio

mientras no orientado-al-oeste hacer gira-izquierda;

fin;



define-nueva-instruccion caminapared como inicio

mientras frente-libre hacer avanza;

fin;



   inicia-ejecucion

mientras frente-libre hacer inicio

recogetodo;

  avanza;

  recogetodo;

  si frente-bloqueado entonces inicio



                                           30
sur;

 caminapared;

 este;

 si frente-libre entonces inicio

 avanza;

 fin sino inicio

 oeste;

 caminapared;

 dejatodo;

 apagate;

 fin;

 norte;

 fin;

 fin;



        apagate;

  termina-ejecucion

finalizar-programa




                                   31
EJEMPLOS

 “ANTES”




“DESPUES”




   32
PRACTICA 9”LABERINTO”



DESCRIPCIÓN:



Karel deberá cruzar el laberinto hasta el otro lado recogiendo los zumbadores que
estén en el camino y llevarlos al inicio de donde empezó karel.



                             CÓDIGO DE SOLUCIÓN:

iniciar-programa

define-nueva-instruccion derecha como inicio

repetir 3 veces gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion recogetodo como inicio

mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador;

fin;



define-nueva-instruccion dejatodo como inicio

mientras algun-zumbador-en-la-mochila hacer deja-zumbador;

fin;



define-nueva-instruccion media-vuelta como inicio

repetir 2 veces gira-izquierda;

fin;



define-nueva-instruccion norte como inicio




                                       33
mientras no orientado-al-norte hacer gira-izquierda;

fin;



define-nueva-instruccion sur como inicio

mientras no orientado-al-sur hacer gira-izquierda;

fin;



define-nueva-instruccion este como inicio

mientras no orientado-al-este hacer gira-izquierda;

fin;



define-nueva-instruccion oeste como inicio

mientras no orientado-al-oeste hacer gira-izquierda;

fin;



define-nueva-instruccion caminapared como inicio

mientras frente-libre hacer avanza;

fin;




   inicia-ejecucion



                                           34
recogetodo;

    MIENTRAS FRENTE-LIBRE HACER INICIO

    SI FRENTE-LIBRE ENTONCES AVANZA;

    recogetodo;

    SI DERECHA-LIBRE ENTONCES REPETIR 3 VECES GIRA-IZQUIERDA;

    SI FRENTE-BLOQUEADO ENTONCES GIRA-IZQUIERDA;

    SI FRENTE-BLOQUEADO ENTONCES GIRA-IZQUIERDA;

    si DERECHA-LIBRE Y IZQUIERDA-LIBRE entonces inicio

 dejatodo;

 apagate;

fin sino inicio

    SI DERECHA-LIBRE Y IZQUIERDA-LIBRE ENTONCES DEJATODO;

    FIN;

    FIN;

     apagate;

  termina-ejecucion

finalizar-programa




                                  35
EJEMPLOS



“ANTES”




DESPUES




   36
PRACTICA 10 “KARELOTITLAN 2”




                                  Descripción:



Hacer que karel recorra todo el cuarto y recoja todos los zumbadores que
encuentre. Una vez que tenga todos los zumbadores deberá depositarlos en la
esquina inferior izquierda del cuarto y apagarse.



                              CODIGO DE SOLUCION



iniciar-programa

define-nueva-instruccion derecha como inicio

repetir 3 veces gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion recogetodo como inicio

mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador;

fin;



define-nueva-instruccion dejatodo como inicio

mientras algun-zumbador-en-la-mochila hacer deja-zumbador;

fin;



define-nueva-instruccion media-vuelta como inicio

repetir 2 veces gira-izquierda;




                                       37
fin;



define-nueva-instruccion norte como inicio

mientras no orientado-al-norte hacer gira-izquierda;

fin;



define-nueva-instruccion sur como inicio

mientras no orientado-al-sur hacer gira-izquierda;

fin;



define-nueva-instruccion este como inicio

mientras no orientado-al-este hacer gira-izquierda;

fin;



define-nueva-instruccion oeste como inicio

mientras no orientado-al-oeste hacer gira-izquierda;

fin;



define-nueva-instruccion caminapared como inicio

mientras frente-libre hacer avanza;

fin;

   inicia-ejecucion

mientras frente-libre hacer inicio

recogetodo;

  avanza;



                                           38
recogetodo;

 si frente-bloqueado entonces inicio

 sur;

 Caminapared;

 este;

 si frente-libre entonces inicio

 avanza;

 fin sino inicio

 oeste;

 caminapared;

 dejatodo;

 apagate;

 fin;

 norte;

 fin;

 fin;



        apagate;

  termina-ejecucion

finalizar-programa




                                       39
EJEMPLO



“ANTES”




DESPUES




  40
PRACTICA 11 “TORRE MÁS ALTA”

                                DESCRIPCIÓN:



En esta situación karel tiene que derrumbar la torre más alta que el encuentre y
regresar al inicio.



                           CODIGO DE SOLUCION




iniciar-programa

  inicia-ejecucion

 MIENTRAS FRENTE-LIBRE HACER INICIO

    SI FRENTE-LIBRE ENTONCES AVANZA;

    SI FRENTE-BLOQUEADO ENTONCES GIRA-IZQUIERDA;

    fin;

  recogetodo;

    MIENTRAS FRENTE-LIBRE HACER INICIO

    SI FRENTE-LIBRE ENTONCES AVANZA;

    recogetodo;

    SI DERECHA-LIBRE ENTONCES REPETIR 3 VECES GIRA-IZQUIERDA;

    SI FRENTE-BLOQUEADO ENTONCES GIRA-IZQUIERDA;

    SI FRENTE-BLOQUEADO ENTONCES GIRA-IZQUIERDA;

    si DERECHA-LIBRE Y IZQUIERDA-LIBRE entonces inicio




                                       41
dejatodo;

 apagate;

fin sino inicio

    SI DERECHA-LIBRE Y IZQUIERDA-LIBRE ENTONCES DEJATODO;

    FIN;

    FIN;

 apagate;

  termina-ejecucion

finalizar-programa




                               42
EJEMPLO



“ANTES”




DESPUES




  43
PRACTICA 12 “SEMBRANDO”



                                  DESCRIPCION



Karel tiene que sembrar zanahorias en un terreno de un mínimo 3 x 1 hasta un
máximo de 9 x 1.



                             CODIGO DE SOLUCION

iniciar-programa

define-nueva-instruccion izquierda como inicio

gira-izquierda;

   gira-izquierda;

   gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion sur como inicio

mientras no-orientado-al-sur hacer gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion norte como inicio

mientras no-orientado-al-norte hacer gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion oeste como inicio

mientras no-orientado-al-oeste hacer gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion este como inicio




                                           44
mientras no-orientado-al-este hacer gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion vuelta como inicio

repetir 2 veces gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion regresa como inicio

mientras derecha-bloqueada hacer avanza;

izquierda;

avanza;

izquierda;

mientras frente-libre hacer avanza;

oeste;

mientras frente-libre hacer avanza;

vuelta;

avanza;

mientras algun-zumbador-en-la-mochila hacer deja-zumbador;

avanza;

apagate;

fin;

define-nueva-instruccion sembrar como inicio

mientras frente-libre y no-junto-a-zumbador hacer inicio

deja-zumbador;

avanza;

si frente-bloqueado y orientado-al-norte y derecha-bloqueada entonces inicio

si no-junto-a-zumbador entonces deja-zumbador;



                                        45
sur;

   mientras frente-libre hacer avanza;

   norte;

   regresa;

   fin;

   si frente-bloqueado y orientado-al-sur y izquierda-bloqueada entonces inicio

   si no-junto-a-zumbador entonces deja-zumbador;

   norte;

   regresa;

fin;

   si frente-bloqueado y orientado-al-sur entonces inicio

   si no-junto-a-zumbador entonces deja-zumbador;

   gira-izquierda;

   avanza;

   deja-zumbador;

   gira-izquierda;

   sembrar;

   fin;

   si frente-bloqueado y orientado-al-norte entonces inicio

   si no-junto-a-zumbador entonces deja-zumbador;

   izquierda;

   avanza;

   deja-zumbador;

   izquierda;

   sembrar;



                                            46
fin;



fin;

si junto-a-zumbador y frente-libre entonces inicio

avanza;

sembrar;

fin;

fin;

   inicia-ejecucion

   este;

   avanza;

   mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador;

vuelta;

   avanza;

   izquierda;

   avanza;

   mientras derecha-bloqueada hacer avanza;

   izquierda;

   avanza;

   sur;

   mientras frente-libre hacer avanza;

   vuelta;

   sembrar;

       termina-ejecucion

finalizar-programa



                                         47
Ejemplo



“ANTES”




DESPUÉS




  48

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