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                           Mexico
                      Plantel Tecamac




Aplica los principios de
programación en la
solución de problemas
Derian Jesús Muñoz Gómez
Omar González Gutiérrez




                                       Grupo 404
Practica #1:

Descripción:

Karel debe recoger tres zumbadores y llevarlos todos al inicio. Los zumbadores se
encuentran al final del camino y Karel debe llevárselos uno por uno. Escribe el
código que sirve para que Karel cumpla estas condiciones.

Código de la solución:
iniciar-programa                                  avanza; gira-izquierda;
inicia-ejecucion                                  avanza; gira-izquierda;
avanza;                                           avanza; repetir 3 veces gira-izquierda;
repetir 3 veces gira-izquierda; avanza;           avanza; repetir 3 veces gira-izquierda;
repetir 3 veces gira-izquierda; avanza;           avanza; gira-izquierda;
         gira-izquierda; avanza;                  avanza; gira-izquierda;
         gira-izquierda; avanza;                  avanza; repetir 3 veces gira-izquierda;
repetir 3 veces gira-izquierda; avanza;           avanza; repetir 3 veces gira-izquierda;
repetir 3 veces gira-izquierda; avanza;           avanza; gira-izquierda;
         gira-izquierda; avanza;                  avanza; gira-izquierda;
         gira-izquierda; avanza;                  avanza; repetir 2 veces gira-izquierda;
repetir 3 veces gira-izquierda;avanza;            deja-zumbador;
repetir 3 veces gira-izquierda;avanza;            avanza;
         gira-izquierda; avanza;                  repetir 3 veces gira-izquierda; avanza;
coge-zumbador; repetir 2 veces gira-              repetir 3 veces gira-izquierda; avanza;
izquierda;                                                gira-izquierda; avanza;
avanza; repetir 3 veces gira-izquierda;                   gira-izquierda; avanza;
avanza; gira-izquierda;                           repetir 3 veces gira-izquierda; avanza;
avanza; gira-izquierda;                           repetir 3 veces gira-izquierda; avanza;
avanza; repetir 3 veces gira-izquierda;                   gira-izquierda; avanza;
avanza; repetir 3 veces gira-izquierda;                   gira-izquierda; avanza;
avanza; gira-izquierda;                           repetir 3 veces gira-izquierda;avanza;
avanza; gira-izquierda;                           repetir 3 veces gira-izquierda;avanza;
avanza; repetir 3 veces gira-izquierda;                   gira-izquierda; avanza;
avanza; repetir 3 veces gira-izquierda;           coge-zumbador; repetir 2 veces gira-
avanza; gira-izquierda;                           izquierda;
avanza; gira-izquierda;                           avanza; repetir 3 veces gira-izquierda;
avanza; repetir 2 veces gira-izquierda;           avanza; gira-izquierda;
deja-zumbador;                                    avanza; gira-izquierda;
avanza;                                           avanza; repetir 3 veces gira-izquierda;
repetir 3 veces gira-izquierda; avanza;           avanza; repetir 3 veces gira-izquierda;
repetir 3 veces gira-izquierda; avanza;           avanza; gira-izquierda;
         gira-izquierda; avanza;                  avanza; gira-izquierda;
         gira-izquierda; avanza;                  avanza; repetir 3 veces gira-izquierda;
repetir 3 veces gira-izquierda; avanza;           avanza; repetir 3 veces gira-izquierda;
repetir 3 veces gira-izquierda; avanza;           avanza; gira-izquierda;
         gira-izquierda; avanza;                  avanza; gira-izquierda;
         gira-izquierda; avanza;                  avanza; repetir 2 veces gira-izquierda;
repetir 3 veces gira-izquierda;avanza;            deja-zumbador;
repetir 3 veces gira-izquierda;avanza;
         gira-izquierda; avanza;
coge-zumbador; repetir 2 veces gira-              apagate;
izquierda;                                        termina-ejecucion
avanza; repetir 3 veces gira-izquierda;           finalizar-programa
Antes                                    después




Conclusiones:

Se pudo observar que Karel funciona con órdenes tan básicas como: avanza, gira-
izquierda, coge-zumbador; y que se le pueden además agregar sentencias repetir
N veces. Con tan solo estas instrucciones, Karel puede realizar diversas funciones.
Practica # 2: Abuelita

                                         Descripción:

Karel quiere visitar a su abuelita la casa de su abuelita se encuentra siempre
delante de Karel en la primera posición que tiene la izquierda y se esta junto a un
zumbador.

                                  Código de la solución

iniciar-programa
inicia-ejecucion
 mientras izquierda-libre o no-junto-a-zumbador hacer inicio
 avanza;
fin;
apagate;
 termina-ejecucion
finalizar-programa


                                      Antes               después




                                         Conclusión:

Llegar a saber como hacer que Karel sepa si esta parado junto a un zumbador y al
lado de un muro.
Practica #3: Norte.

Descripción:

Escribe un programa que tenga una instrucción llamada norte que tenga la finalidad
de orientar a Karel hacia el norte. Karel puede aparecer en cualquier parte del
mundo y puede aparecer en cualquier orientación.

Código de la solución:
iniciar-programa                             termina-ejecucion
inicia-ejecucion                             finalizar-programa
si orientado-al-norte entonces inicio
fin;
si orientado-al-sur entonces inicio
repetir 2 veces gira-izquierda;
fin;
si orientado-al-este entonces inicio
   gira-izquierda;
fin;
si orientado-al-oeste entonces inicio
repetir 3 veces gira-izquierda;
FIN;
apagate;




Conclusiones:

Karel es capaz de procesar condiciones si-entonces, que sirven para que ejecute
una acción si se cumplen ciertas reglas. Estas condiciones se deben dictar junto
con las instrucciones básicas de Karel, ya que si solo se colocan en el programa,
por si solas no sirven
Pract #4: recoge

                                     Descripción

Haz que Karel recoja los zumbadores del renglón y que los coloque en la pared que
esta frente a el:

Código solución:
iniciar-programa
inicia-ejecucion
 mientras frente-libre o no-junto-a-zumbador hacer inicio
 avanza;
mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador;
 si frente-bloqueado entonces inicio
mientras algun-zumbador-en-la-mochila hacer deja-zumbador;
 apagate;
fin;
fin;
termina-ejecucion
finalizar-programa



              Antes                                          después




Conclusiones

Poder saber cómo decirle a Karel que recoja lo que se encuentre y lo deje cuando
llegue al muro.
Practica #5: subiendo

Descripción:

Karel quiere asomarse por arriba de la barda para ver qué hay del otro lado.
Escribe un programa que lleve a Karel a la parte arriba de la barda. Karel aparece
siempre pegado ala parte inferior de la barda, mirando hacia el norte, la barda
tiene una altura que va desde 1 hasta 20.

Código de la solución:
iniciar-programa
inicia-ejecucion
         mientras derecha-bloqueada hacer inicio
         avanza;
         fin;
apagate;
termina-ejecucion
finalizar-programa




                   Antes                               Después




Conclusiones:

Karel también es capaz de cumplir condiciones de mientras-hacer. Esta función
tiene el propósito de que Karel ejecute una acción mientras hace otra cosa, estas
funciones deben estar alternadas con los comandos básicos y pueden colocarse
con condiciones si-entonces para evitar escribir programas largos.
Pract# 6: crea nuevas instrucciones

Descripción

Realizar instrucciones con el comando “define nueva instrucción xxxxxx como
inicio”; para que cumplan las condiciones siguientes

   1.   Gira-derecha
   2.   Norte
   3.   Sur
   4.   Este
   5.   Oeste
   6.   Media-vuelta
   7.   Caminar-hasta-pared
   8.   Recoger-todo
   9.   Dejar-todo

Código solución

iniciar-programa                             fin;
define-nueva-instruccion gira-derecha como   define-nueva-instruccion caminar-hasta-pared
inicio                                       como inicio
repetir 3 veces gira-izquierda               mientras frente-libre hacer avanza;
fin;                                         fin;
define-nueva-instruccion norte como inicio   define-nueva-instruccion recoger-todo como
mientras no-orientado-al-norte hacer gira-   inicio
izquierda;                                   mientras junto-a-zumbador
fin;                                         hacer coge-zumbador
define-nueva-instruccion sur como inicio     fin;
mientras no-orientado-al-sur hacer gira-     define-nueva-instruccion dejar-todo como
izquierda;                                   inicio
fin;                                         mientras algun-zumbador-en-la-mochila
define-nueva-instruccion este como inicio    hacer deja-zumbador
mientras no-orientado-al-este hacer gira-    fin;
izquierda;                                   inicia-ejecucion
fin;                                         repetir 3 veces inicio
define-nueva-instruccion oeste como inicio   repetir 2 veces avanza;
mientras no-orientado-al-oeste hacer gira-   dejar-todo;
izquierda;                                   apagate;
fin;                                         fin;
define-nueva-instruccion media-vuelta como   termina-ejecucion
inicio                                       finalizar-programa
repetir 2 veces gira-izquierda


Conclusiones

Así podremos facilitar las otras prácticas ya que tenemos instrucciones más fáciles
de usar.
Practica #7: Amontonar Zumbadores

Descripción:

Por su naturaleza, Karel es un robot muy ordenado y le gusta tener todos sus
zumbadores acomodados en montones. Tras un fin de semana de juegos, Karel
tiene su cuarto lleno de zumbadores regados en columnas, por lo que ahora deberá
juntar los zumbadores de cada columna y hacer un montón con ellos en la base de
la misma. Tu tarea consiste en escribir un programa que ayude a Karel a
amontonar los zumbadores de cada columna en un montón en la base de la
misma.

Código de la solución:
iniciar-programa                             avanza;
                                             fin;
define-nueva-instruccion come como inicio    dejalotodo;
        si no orientado-al-norte entonces      gira-izquierda;
        inicio                               avanza;
        gira-izquierda;                        gira-izquierda;
        fin;                                 fin;
  mientras junto-a-zumbador y no frente-
  bloqueado hacer inicio                     inicia-ejecucion
  mientras junto-a-zumbador y no frente-     mientras junto-a-zumbador hacer hazlo;
  bloqueado hacer coge-zumbador;             apagate;
avanza;                                      termina-ejecucion
mientras junto-a-zumbador y frente-          finalizar-programa
bloqueado hacer coge-zumbador;
fin;
fin;

define-nueva-instrucciondejalotodo como
inicio
  mientrasalgun-zumbador-en-la-mochila
  hacer deja-zumbador;
fin;

define-nueva-instruccion vuelta-atras como
inicio
repetir 2 veces gira-izquierda;
fin;

define-nueva-instruccion hazlo como inicio
come;
vuelta-atras;
mientras frente-libre hacer inicio
Antes:                       Después:




                            CONCLUSIONES:
Para que Karel pueda obedecer instrucciones que no tiene contempladas en su
codificación tenemos que usar los definidores de nuevas instrucciones. Con ellos
podemos crear nuevas órdenes para Karel. Estos definidores tienen una función
muy importante ya que la codificación que los contiene puede servir en otros
mundos semejantes.
Practica #8: recoge basura

Descripción

Karel tiene que recoger todos los zumbadores que se encuentran regaos en un
campo de forma rectangular y al último tiene que dejarlos en la esquina ubicada en
1.1 tienes que tomar en cuenta que el campo puede tener cualquier tamaño.

Código de solución

iniciar-programa                              gira-izquierda; avanza; gira-izquierda;
define-nueva-instruccion esoeso como inicio   fin;
mientras frente-libre o no-junto-a-zumbador   si orientado-al-sur y izquierda-bloqueada y
hacer inicio                                  frente-bloqueado entonces
avanza;                                       repetir 3 veces gira-izquierda;
mientras junto-a-zumbador hacer coge-         si frente-bloqueado entonces inicio
zumbador;                                     repetir 2 veces gira-izquierda;
mientras algun-zumbador-en-la-mochila y       fin; fin;
orientado-al-oeste y frente-bloqueado y       si orientado-al-sur y frente-bloqueado
izquierda-bloqueada y derecha-libre hacer     entonces inicio
inicio                                        gira-izquierda; avanza;
deja-zumbador;                                fin; fin;
fin;                                          inicia-ejecucion
mientras orientado-al-oeste y frente-         esoeso;
bloqueado y izquierda-bloqueada y derecha-     apagate;
libre                                          termina-ejecucion
hacer apagate;                                finalizar-programa
si orientado-al-sur y frente-bloqueado y
izquierda-libre entonces inicio

                Antes:                                  Después:




Conclusión

aprendimos a ordenarle a Karel que recoja los zumbadores y que no se trabe en un
muro o ya no recoja zumbadores y a que los deje en un punto definido.
Practica #9: Laberintos

Descripción:

Nuestro querido Karel estuvo explorando unos laberintos y quería llegar al centro
de ellos, y para eso habían indicadores que lo llevarían al centro, ya recogidos esos
indicadores, Karel tenía el deber de juntarlos todos en la salida de cada laberinto.
Escribir un código que ayude a Karel a cumplir con lo anterior. Karel debe realizar
la misma acción en los tres laberintos con un SOLO CODIGO. Para hacerlo hay
que hacer los tres laberintos en un solo mundo e ir colocando a Karel en la entrada
de cada laberinto cada vez que acabe uno.

Código de la solución:
iniciar-programa                             mientras frente-libre
                                             y izquierda-libre
define-nueva-instrucción makekarel como      y derecha-libre
inicio                                       yalgun-zumbador-en-la-mochila hacer
mientras junto-a-zumbador hacer              deja-zumbador;
coge-zumbador;                               siningun-zumbador-en-la-mochila
mientras frente-libre hacer inicio           entoncesapagate;
avanza;                                      fin;
mientras junto-a-zumbador hacer              si frente-bloqueado y izquierda-bloqueada
coge-zumbador;                               entonces
mientras frente-libre                        repetir 3 veces gira-izquierda;
yalgun-zumbador-en-la-mochila                fin;
y izquierda-libre
y derecha-libre hacer                        inicia-ejecucion
deja-zumbador;                               repetir 100 veces makekarel;
siningun-zumbador-en-la-mochila              apagate;
y derecha-libre                              termina-ejecucion
y izquierda-libre entonces                   finalizar-programa
apagate;
fin;


si frente-bloqueado
y derecha-bloqueada entonces
 gira-izquierda;
si izquierda-bloqueada
y frente-bloqueado entonces
repetir 3 veces gira-izquierda;
mientras frente-libre hacer inicio
avanza;
mientras junto-a-zumbador hacer
coge-zumbador;
Antes:                       Después:




Conclusiones

Podemos crear un solo código de Karel para que lo haga en semejantes mundos o
composiciones, esto sirve para que no se tenga que escribir mucho código e
incluso el código serviría en otros mundos
Practica #10: Recoge Zumbadores

Descripción:

Karel tiene que recoger todos los zumbadores en una area con muros sin que
quiera pasar a través de ellos o que no como el area puede tener cualquier medida
y los tiene que dejar en un punto definido.

Código solución

iniciar-programa                              fin;
define-nueva-instruccion esoeso como inicio   mientras orientado-al-oeste y frente-
mientras izquierda-bloqueada y frente-        bloqueado y izquierda-bloqueada y derecha-
bloqueado y derecha-libre hacer               libre
repetir 3 veces gira-izquierda;               hacer apagate;
mientras frente-libre o no-junto-a-zumbador   si orientado-al-sur y frente-bloqueado y
hacer inicio                                  izquierda-libre entonces inicio
avanza;                                       gira-izquierda; avanza; gira-izquierda;
mientras junto-a-zumbador hacer coge-         fin;
zumbador;                                     si orientado-al-sur y izquierda-bloqueada y
mientras algun-zumbador-en-la-mochila y       frente-bloqueado entonces
orientado-al-oeste y frente-bloqueado y       repetir 3 veces gira-izquierda;
izquierda-bloqueada y derecha-libre           si frente-bloqueado entonces inicio
hacer inicio                                  repetir 2 veces gira-izquierda;
deja-zumbador;                                fin; fin;
fin;                                          si orientado-al-sur y frente-bloqueado
mientras orientado-al-sur y izquierda-        entonces inicio
bloqueada y derecha-bloqueada y frente-       gira-izquierda; avanza;
bloqueado hacer inicio                        fin;
repetir 3 veces gira-izquierda;               fin;
mientras algun-zumbador-en-la-mochila y       inicia-ejecucion
orientado-al-oeste y frente-bloqueado y       esoeso;
izquierda-bloqueada y derecha-libre           apagate;
hacer                                         termina-ejecucion
deja-zumbador;                                finalizar-programa
si ningun-zumbador-en-la-mochila entonces
apagate;
fin;
mientras algun-zumbador-en-la-mochila y
orientado-al-oeste y frente-bloqueado y
izquierda-bloqueada y derecha-bloqueada
hacer inicio
deja-zumbador;
si ningun-zumbador-en-la-mochila entonces
apagate;
Antes:                              Después:




                              Conclusión:
 la forma en la cual debemos fijarnos de que nuestro Karel coja zumbadores
aunque este encerrado totalmente.
Practica #11: La torre más alta.

Descripción:

Karel se ha ganado la fama de ser muy comelón y en Karelandia tienen el propósito
de hacer desaparecer una torre muy vieja y a punto de caerse, lo que tiene que
hacer Karel es ir a la parte más alta de Karelandia y empezar a destruir la torre.
Escribir el programa que ayudara a Karel a que haga la solución.

Código de la solución:
iniciar-programa                               finalizar-programa
define-nueva-instruccion vuela como inicio
si orientado-al-norte entonces inicio
mientras frente-libre hacer avanza;
si frente-bloqueado entonces repetir 3 veces
gira-izquierda;
fin;
fin;

define-nueva-instruccion ataca como inicio
si izquierda-bloqueada y frente-libre
entonces inicio
mientras no-junto-a-zumbador hacer avanza;
si junto-a-zumbador entonces coge-
zumbador;
fin;
fin;

define-nueva-instruccionkong como inicio
repetir 3 veces gira-izquierda;
mientras frente-libre hacer inicio
avanza;
mientras junto-a-zumbador hacer coge-
zumbador;
fin;
fin;

inicia-ejecucion
vuela;
ataca;
kong;
apagate;
termina-ejecucion
Antes                                     Después




Conclusiones:

Se tuvo la finalidad de que Karel camine hasta la cima del mundo y que vaya
rectificando fila por fila hasta encontrar un zumbador y empiece a trabajar.
Practica #12: Sembrando

Descripción:

Se le ha pedido a Karel que siembre zanahorias en un terreno rectangular de un
mínimo de 3x1 hasta un máximo de 9x10.

Código solución:

iniciar-programa                                    gira-izquierda;
define-nueva-instruccion hazlo como inicio          avanza;
mientras izquierda-bloqueada y frente-libre         gira-izquierda;
hacer                                               avanza;
avanza;                                             fin;
si izquierda-libre entonces                         mientras derecha-bloqueada y frente-libre
gira-izquierda;                                     hacer
si izquierda-libre y derecha-libre y frente-libre   avanza;
entonces                                            mientras izquierda-libre y orientado-al-sur y
avanza;                                             algun-zumbador-en-la-mochila hacer
fin;                                                deja-zumbador;
define-nueva-instruccion deja como inicio           si ningun-zumbador-en-la-mochila entonces
mientras frente-bloqueado hacer                     apagate;
gira-izquierda;                                     fin;
mientras frente-libre hacer inicio                  inicia-ejecucion
mientras no-junto-a-zumbador hacer                  mientras no-orientado-al-este hacer
deja-zumbador;                                      gira-izquierda;
avanza;                                             mientras izquierda-libre hacer inicio
fin;                                                avanza;
si frente-bloqueado entonces inicio                 fin;
si no junto-a-zumbador entonces                     mientras junto-a-zumbador hacer inicio
deja-zumbador;                                      coge-zumbador;
gira-izquierda;                                     fin;
gira-izquierda;                                     mientras frente-libre hacer inicio
fin;                                                hazlo;
mientras frente-libre hacer                         fin;
avanza;                                             si frente-bloqueado entonces inicio
si frente-bloqueado y derecha-libre entonces        gira-izquierda;
repetir 3 veces                                     mientras frente-libre hacer
gira-izquierda;                                     avanza;
si frente-libre entonces                            fin;
avanza;                                             mientras algun-zumbador-en-la-mochila
mientras no-orientado-al-norte hacer                hacer inicio
gira-izquierda;                                     deja;
si izquierda-bloqueada y junto-a-zumbador           fin;
entonces inicio                                     apagate;
mientras izquierda-bloqueada hacer                  termina-ejecucion
avanza;                                             finalizar-programa
si izquierda-libre entonces
Antes                   Después




Conclusión

Tenemos que tener en cuenta la forma en que Karel sepa como dejar zumbadores
y saber en que lugar hay muro y que nos se estrelle y también que sepa girar en
una esquina sin seguirse.
Practica #13: Paredes
Descripción:

Tú y tu vecino siempre se habían llevado muy bien, pero cierto día, descubriste
que tu vecino hablaba mal de ti a tus espaldas, por lo que decidiste construir una
pared entre las dos casas.

La empresa de construcción ya trajo los tabiques, pero los ha dejado en desorden
en el piso, en columnas de diferente altura.

Tu tarea consiste en acomodar los tabiques de manera que se forme la pared
deseada, haciendo que todas las columnas de tabiques tengan la misma altura.

Código solución:

iniciar-programa                                si frente-bloqueado y orientado-al-oeste
define-nueva-instruccion derecha como inicio   entonces inicio
gira-izquierda;                                 si no-junto-a-zumbador entonces deja-
   gira-izquierda;                             zumbador;
   gira-izquierda;                              derecha;
fin;                                            avanza;
define-nueva-instruccion sur como inicio        derecha;
mientras no-orientado-al-sur hacer gira-        pared;
izquierda;                                      fin;
fin;                                            si frente-bloqueado y orientado-al-este
define-nueva-instruccion norte como inicio     entonces inicio
mientras no-orientado-al-norte hacer gira-       si no-junto-a-zumbador entonces deja-
izquierda;                                     zumbador;
fin;                                            gira-izquierda;
define-nueva-instruccion oeste como inicio      avanza;
mientras no-orientado-al-oeste hacer gira-      gira-izquierda;
izquierda;                                     pared;
fin;                                            fin;
define-nueva-instruccion este como inicio
mientras no-orientado-al-este hacer gira-      fin;
izquierda;                                     fin;
fin;                                           apagate;
                                               fin;
define-nueva-instruccion vuelta como inicio
repetir 2 veces gira-izquierda;                define-nueva-instruccion regresa como inicio
fin;                                           vuelta;
                                               mientras frente-libre hacer avanza;
define-nueva-instruccion pared como inicio     si frente-bloqueado y izquierda-bloqueada
                                               entonces inicio
mientras algun-zumbador-en-la-mochila          oeste;
hacer inicio                                   pared;
 deja-zumbador;                                fin;
si frente-libre entonces inicio                gira-izquierda;
avanza;                                        avanza;
fin                                            si no-junto-a-zumbador entonces avanza;
sino inicio                                     gira-izquierda;
recoge;
fin;                                           fin;
                                               fin;

define-nueva-instruccion recoge como inicio
mientras junto-a-zumbador hacer inicio            inicia-ejecucion
coge-zumbador;                                    norte;
avanza;                                        recoge;
si no-junto-a-zumbador entonces inicio                 termina-ejecucion
regresa;                                       finalizar-programa
recoge;
fin;
fin;
si no-junto-a-zumbador entonces inicio
este;
avanza;
norte;
                   Antes                      Después




Conclusión:

Nos enseñó a acomodar números de zumbadores correctamente y que no sobre
ni uno ni falte.
Practica #14: Medias pirámides

Descripción

Es bien sabido que en la ciudad de Karelotitlan todos los habitantes tienen sus
casas en forma de pirámides, sin embargo, el excéntrico Karelerac quiere ser
diferente a los demás y desea construir su casa con sólo la mitad de una pirámide.

Ayuda a Karelerac a construir una media pirámide creciente hacia la derecha con
los zumbadores que lleva en la mochila.

Código de la solución:

iniciar-programa                               norte;
define-nueva-instruccion derecha como inicio   fin;
gira-izquierda;
   gira-izquierda;                             define-nueva-instruccion checarlado como
   gira-izquierda;                             inicio
fin;                                           oeste;
define-nueva-instruccion sur como inicio       si frente-libre entonces inicio
mientras no-orientado-al-sur hacer gira-       avanza;
izquierda;                                     si junto-a-zumbador entonces inicio
fin;                                           este;
define-nueva-instruccion norte como inicio     avanza;
mientras no-orientado-al-norte hacer gira-     si ningun-zumbador-en-la-mochila entonces
izquierda;                                     apagate;
fin;                                           si no-junto-a-zumbador y algun-zumbador-
define-nueva-instruccion oeste como inicio     en-la-mochila entonces deja-zumbador;
mientras no-orientado-al-oeste hacer gira-     norte;
izquierda;                                     avanza;
fin;                                           checarlado;
define-nueva-instruccion este como inicio      fin
mientras no-orientado-al-este hacer gira-      sino inicio
izquierda;                                     este;
fin;                                           avanza;
                                               si ningun-zumbador-en-la-mochila entonces
define-nueva-instruccion vuelta como inicio    apagate;
repetir 2 veces gira-izquierda;                si no-junto-a-zumbador y algun-zumbador-
fin;                                           en-la-mochila entonces deja-zumbador;
                                               regresa;
                                               checarlado;
define-nueva-instruccion regresa como inicio   fin;
sur;                                           fin
mientras frente-libre hacer avanza;            sino inicio
gira-izquierda;                                vuelta;
si frente-libre entonces inicio                avanza;
avanza;                                        norte;
fin                                            si ningun-zumbador-en-la-mochila entonces
sino inicio                                    apagate;
apagate;                                       checarlado;
fin;                                           fin;
                                               fin;
define-nueva-instruccion piramide     fin;
como inicio                                  inicia-ejecucion
si ningun-zumbador-en-la-mochila entonces       norte;
apagate;                                        piramide;
si no-junto-a-zumbador y algun-zumbador-           apagate;
en-la-mochila entonces deja-zumbador;           termina-ejecucion
checarlado;                                  finalizar-programa




                                       Solución




Conclusiones:

Se vio como Karel puede empezar poniendo zumbadores en forma de pirámide
ascendente rectificando lados, orientación y zumbadores que trae y que no esté
sobre ellos.
Practica #15: Sedimarip Saidem.

    El malvado Carelerak, hermano gemelo de Karelerac, ha descubierto que su
   hermano ha construido una media pirámide en el otro extremo de la ciudad.

   Enojado, ha decido construir su propia media pirámide, pero para evitar que lo
   acusen de plagio, la va a hacer creciente hacia la izquierda, y le llamará Sedimárip
   Saidem. Ayuda a Carelerak a construir su Sedimárip Saidem creciente hacia la
   izquierda con los zumbadores que tiene en la mochila.

   Código de solución:
Iniciar-programa
 define-nueva-instruccion derecha como inicio          sal-de-instruccion;
gira-izquierda;                                        fin;
   gira-izquierda;                                     norte;
   gira-izquierda;                                     avanza;
fin;                                                   este;
 define-nueva-instruccion sur como inicio              si ningun-zumbador-en-la-mochila entonces apagate;
mientras no-orientado-al-sur hacer gira-izquierda;     si no-junto-a-zumbador y algun-zumbador-en-la-
fin;                                                   mochila entonces deja-zumbador;
 define-nueva-instruccion norte como inicio            regresados;
mientras no-orientado-al-norte hacer gira-izquierda;   fin;
fin;
 define-nueva-instruccion oeste como inicio
mientras no-orientado-al-oeste hacer gira-izquierda;
fin;                                                   define-nueva-instruccion fijate como inicio
 define-nueva-instruccion este como inicio             este;
mientras no-orientado-al-este hacer gira-izquierda;    mientras frente-libre y junto-a-zumbador hacer inicio
fin;                                                   si frente-bloqueado y orientado-al-este entonces
                                                       apagate;
 define-nueva-instruccion vuelta como inicio           avanza;
repetir 2 veces gira-izquierda;                        si ningun-zumbador-en-la-mochila entonces apagate;
fin;                                                   si no-junto-a-zumbador y algun-zumbador-en-la-
                                                       mochila entonces inicio
                                                       deja-zumbador;
 define-nueva-instruccion regresa como inicio          regresados;
sur;                                                   regresa;
 mientras frente-libre hacer avanza;                   fin;
gira-izquierda;                                        fin;
fin;                                                   si frente-bloqueado y orientado-al-este entonces
                                                       apagate;
define-nueva-instruccion regresados como inicio        fin;
oeste;
si frente-libre entonces inicio                         define-nueva-instruccion piramide-rara como inicio
avanza;                                                si ningun-zumbador-en-la-mochila entonces apagate;
fin                                                    si no-junto-a-zumbador y algun-zumbador-en-la-
sino inicio                                            mochila entonces deja-zumbador;
fijate;                                           piramide-rara;
fin;                                                 apagate;
 inicia-ejecucion                                  termina-ejecucion
    norte;                                      finalizar-programa




                                     Solución




   Conclusiones

   Es el mismo problema pero a la inversa que el de medias pirámides, pero el código del
   anterior no coincidió con este, asi que se tuvo que realizar otro código un poco mas
   complejo.

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Mis practicas de karel

  • 1. Colegio de Estudios Científicos y tecnológicos del Estado de Mexico Plantel Tecamac Aplica los principios de programación en la solución de problemas Derian Jesús Muñoz Gómez Omar González Gutiérrez Grupo 404
  • 2. Practica #1: Descripción: Karel debe recoger tres zumbadores y llevarlos todos al inicio. Los zumbadores se encuentran al final del camino y Karel debe llevárselos uno por uno. Escribe el código que sirve para que Karel cumpla estas condiciones. Código de la solución: iniciar-programa avanza; gira-izquierda; inicia-ejecucion avanza; gira-izquierda; avanza; avanza; repetir 3 veces gira-izquierda; repetir 3 veces gira-izquierda; avanza; avanza; repetir 3 veces gira-izquierda; repetir 3 veces gira-izquierda; avanza; avanza; gira-izquierda; gira-izquierda; avanza; avanza; gira-izquierda; gira-izquierda; avanza; avanza; repetir 3 veces gira-izquierda; repetir 3 veces gira-izquierda; avanza; avanza; repetir 3 veces gira-izquierda; repetir 3 veces gira-izquierda; avanza; avanza; gira-izquierda; gira-izquierda; avanza; avanza; gira-izquierda; gira-izquierda; avanza; avanza; repetir 2 veces gira-izquierda; repetir 3 veces gira-izquierda;avanza; deja-zumbador; repetir 3 veces gira-izquierda;avanza; avanza; gira-izquierda; avanza; repetir 3 veces gira-izquierda; avanza; coge-zumbador; repetir 2 veces gira- repetir 3 veces gira-izquierda; avanza; izquierda; gira-izquierda; avanza; avanza; repetir 3 veces gira-izquierda; gira-izquierda; avanza; avanza; gira-izquierda; repetir 3 veces gira-izquierda; avanza; avanza; gira-izquierda; repetir 3 veces gira-izquierda; avanza; avanza; repetir 3 veces gira-izquierda; gira-izquierda; avanza; avanza; repetir 3 veces gira-izquierda; gira-izquierda; avanza; avanza; gira-izquierda; repetir 3 veces gira-izquierda;avanza; avanza; gira-izquierda; repetir 3 veces gira-izquierda;avanza; avanza; repetir 3 veces gira-izquierda; gira-izquierda; avanza; avanza; repetir 3 veces gira-izquierda; coge-zumbador; repetir 2 veces gira- avanza; gira-izquierda; izquierda; avanza; gira-izquierda; avanza; repetir 3 veces gira-izquierda; avanza; repetir 2 veces gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; deja-zumbador; avanza; gira-izquierda; avanza; avanza; repetir 3 veces gira-izquierda; repetir 3 veces gira-izquierda; avanza; avanza; repetir 3 veces gira-izquierda; repetir 3 veces gira-izquierda; avanza; avanza; gira-izquierda; gira-izquierda; avanza; avanza; gira-izquierda; gira-izquierda; avanza; avanza; repetir 3 veces gira-izquierda; repetir 3 veces gira-izquierda; avanza; avanza; repetir 3 veces gira-izquierda; repetir 3 veces gira-izquierda; avanza; avanza; gira-izquierda; gira-izquierda; avanza; avanza; gira-izquierda; gira-izquierda; avanza; avanza; repetir 2 veces gira-izquierda; repetir 3 veces gira-izquierda;avanza; deja-zumbador; repetir 3 veces gira-izquierda;avanza; gira-izquierda; avanza; coge-zumbador; repetir 2 veces gira- apagate; izquierda; termina-ejecucion avanza; repetir 3 veces gira-izquierda; finalizar-programa
  • 3. Antes después Conclusiones: Se pudo observar que Karel funciona con órdenes tan básicas como: avanza, gira- izquierda, coge-zumbador; y que se le pueden además agregar sentencias repetir N veces. Con tan solo estas instrucciones, Karel puede realizar diversas funciones.
  • 4. Practica # 2: Abuelita Descripción: Karel quiere visitar a su abuelita la casa de su abuelita se encuentra siempre delante de Karel en la primera posición que tiene la izquierda y se esta junto a un zumbador. Código de la solución iniciar-programa inicia-ejecucion mientras izquierda-libre o no-junto-a-zumbador hacer inicio avanza; fin; apagate; termina-ejecucion finalizar-programa Antes después Conclusión: Llegar a saber como hacer que Karel sepa si esta parado junto a un zumbador y al lado de un muro.
  • 5. Practica #3: Norte. Descripción: Escribe un programa que tenga una instrucción llamada norte que tenga la finalidad de orientar a Karel hacia el norte. Karel puede aparecer en cualquier parte del mundo y puede aparecer en cualquier orientación. Código de la solución: iniciar-programa termina-ejecucion inicia-ejecucion finalizar-programa si orientado-al-norte entonces inicio fin; si orientado-al-sur entonces inicio repetir 2 veces gira-izquierda; fin; si orientado-al-este entonces inicio gira-izquierda; fin; si orientado-al-oeste entonces inicio repetir 3 veces gira-izquierda; FIN; apagate; Conclusiones: Karel es capaz de procesar condiciones si-entonces, que sirven para que ejecute una acción si se cumplen ciertas reglas. Estas condiciones se deben dictar junto con las instrucciones básicas de Karel, ya que si solo se colocan en el programa, por si solas no sirven
  • 6. Pract #4: recoge Descripción Haz que Karel recoja los zumbadores del renglón y que los coloque en la pared que esta frente a el: Código solución: iniciar-programa inicia-ejecucion mientras frente-libre o no-junto-a-zumbador hacer inicio avanza; mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador; si frente-bloqueado entonces inicio mientras algun-zumbador-en-la-mochila hacer deja-zumbador; apagate; fin; fin; termina-ejecucion finalizar-programa Antes después Conclusiones Poder saber cómo decirle a Karel que recoja lo que se encuentre y lo deje cuando llegue al muro.
  • 7. Practica #5: subiendo Descripción: Karel quiere asomarse por arriba de la barda para ver qué hay del otro lado. Escribe un programa que lleve a Karel a la parte arriba de la barda. Karel aparece siempre pegado ala parte inferior de la barda, mirando hacia el norte, la barda tiene una altura que va desde 1 hasta 20. Código de la solución: iniciar-programa inicia-ejecucion mientras derecha-bloqueada hacer inicio avanza; fin; apagate; termina-ejecucion finalizar-programa Antes Después Conclusiones: Karel también es capaz de cumplir condiciones de mientras-hacer. Esta función tiene el propósito de que Karel ejecute una acción mientras hace otra cosa, estas funciones deben estar alternadas con los comandos básicos y pueden colocarse con condiciones si-entonces para evitar escribir programas largos.
  • 8. Pract# 6: crea nuevas instrucciones Descripción Realizar instrucciones con el comando “define nueva instrucción xxxxxx como inicio”; para que cumplan las condiciones siguientes 1. Gira-derecha 2. Norte 3. Sur 4. Este 5. Oeste 6. Media-vuelta 7. Caminar-hasta-pared 8. Recoger-todo 9. Dejar-todo Código solución iniciar-programa fin; define-nueva-instruccion gira-derecha como define-nueva-instruccion caminar-hasta-pared inicio como inicio repetir 3 veces gira-izquierda mientras frente-libre hacer avanza; fin; fin; define-nueva-instruccion norte como inicio define-nueva-instruccion recoger-todo como mientras no-orientado-al-norte hacer gira- inicio izquierda; mientras junto-a-zumbador fin; hacer coge-zumbador define-nueva-instruccion sur como inicio fin; mientras no-orientado-al-sur hacer gira- define-nueva-instruccion dejar-todo como izquierda; inicio fin; mientras algun-zumbador-en-la-mochila define-nueva-instruccion este como inicio hacer deja-zumbador mientras no-orientado-al-este hacer gira- fin; izquierda; inicia-ejecucion fin; repetir 3 veces inicio define-nueva-instruccion oeste como inicio repetir 2 veces avanza; mientras no-orientado-al-oeste hacer gira- dejar-todo; izquierda; apagate; fin; fin; define-nueva-instruccion media-vuelta como termina-ejecucion inicio finalizar-programa repetir 2 veces gira-izquierda Conclusiones Así podremos facilitar las otras prácticas ya que tenemos instrucciones más fáciles de usar.
  • 9. Practica #7: Amontonar Zumbadores Descripción: Por su naturaleza, Karel es un robot muy ordenado y le gusta tener todos sus zumbadores acomodados en montones. Tras un fin de semana de juegos, Karel tiene su cuarto lleno de zumbadores regados en columnas, por lo que ahora deberá juntar los zumbadores de cada columna y hacer un montón con ellos en la base de la misma. Tu tarea consiste en escribir un programa que ayude a Karel a amontonar los zumbadores de cada columna en un montón en la base de la misma. Código de la solución: iniciar-programa avanza; fin; define-nueva-instruccion come como inicio dejalotodo; si no orientado-al-norte entonces gira-izquierda; inicio avanza; gira-izquierda; gira-izquierda; fin; fin; mientras junto-a-zumbador y no frente- bloqueado hacer inicio inicia-ejecucion mientras junto-a-zumbador y no frente- mientras junto-a-zumbador hacer hazlo; bloqueado hacer coge-zumbador; apagate; avanza; termina-ejecucion mientras junto-a-zumbador y frente- finalizar-programa bloqueado hacer coge-zumbador; fin; fin; define-nueva-instrucciondejalotodo como inicio mientrasalgun-zumbador-en-la-mochila hacer deja-zumbador; fin; define-nueva-instruccion vuelta-atras como inicio repetir 2 veces gira-izquierda; fin; define-nueva-instruccion hazlo como inicio come; vuelta-atras; mientras frente-libre hacer inicio
  • 10. Antes: Después: CONCLUSIONES: Para que Karel pueda obedecer instrucciones que no tiene contempladas en su codificación tenemos que usar los definidores de nuevas instrucciones. Con ellos podemos crear nuevas órdenes para Karel. Estos definidores tienen una función muy importante ya que la codificación que los contiene puede servir en otros mundos semejantes.
  • 11. Practica #8: recoge basura Descripción Karel tiene que recoger todos los zumbadores que se encuentran regaos en un campo de forma rectangular y al último tiene que dejarlos en la esquina ubicada en 1.1 tienes que tomar en cuenta que el campo puede tener cualquier tamaño. Código de solución iniciar-programa gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; define-nueva-instruccion esoeso como inicio fin; mientras frente-libre o no-junto-a-zumbador si orientado-al-sur y izquierda-bloqueada y hacer inicio frente-bloqueado entonces avanza; repetir 3 veces gira-izquierda; mientras junto-a-zumbador hacer coge- si frente-bloqueado entonces inicio zumbador; repetir 2 veces gira-izquierda; mientras algun-zumbador-en-la-mochila y fin; fin; orientado-al-oeste y frente-bloqueado y si orientado-al-sur y frente-bloqueado izquierda-bloqueada y derecha-libre hacer entonces inicio inicio gira-izquierda; avanza; deja-zumbador; fin; fin; fin; inicia-ejecucion mientras orientado-al-oeste y frente- esoeso; bloqueado y izquierda-bloqueada y derecha- apagate; libre termina-ejecucion hacer apagate; finalizar-programa si orientado-al-sur y frente-bloqueado y izquierda-libre entonces inicio Antes: Después: Conclusión aprendimos a ordenarle a Karel que recoja los zumbadores y que no se trabe en un muro o ya no recoja zumbadores y a que los deje en un punto definido.
  • 12. Practica #9: Laberintos Descripción: Nuestro querido Karel estuvo explorando unos laberintos y quería llegar al centro de ellos, y para eso habían indicadores que lo llevarían al centro, ya recogidos esos indicadores, Karel tenía el deber de juntarlos todos en la salida de cada laberinto. Escribir un código que ayude a Karel a cumplir con lo anterior. Karel debe realizar la misma acción en los tres laberintos con un SOLO CODIGO. Para hacerlo hay que hacer los tres laberintos en un solo mundo e ir colocando a Karel en la entrada de cada laberinto cada vez que acabe uno. Código de la solución: iniciar-programa mientras frente-libre y izquierda-libre define-nueva-instrucción makekarel como y derecha-libre inicio yalgun-zumbador-en-la-mochila hacer mientras junto-a-zumbador hacer deja-zumbador; coge-zumbador; siningun-zumbador-en-la-mochila mientras frente-libre hacer inicio entoncesapagate; avanza; fin; mientras junto-a-zumbador hacer si frente-bloqueado y izquierda-bloqueada coge-zumbador; entonces mientras frente-libre repetir 3 veces gira-izquierda; yalgun-zumbador-en-la-mochila fin; y izquierda-libre y derecha-libre hacer inicia-ejecucion deja-zumbador; repetir 100 veces makekarel; siningun-zumbador-en-la-mochila apagate; y derecha-libre termina-ejecucion y izquierda-libre entonces finalizar-programa apagate; fin; si frente-bloqueado y derecha-bloqueada entonces gira-izquierda; si izquierda-bloqueada y frente-bloqueado entonces repetir 3 veces gira-izquierda; mientras frente-libre hacer inicio avanza; mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador;
  • 13. Antes: Después: Conclusiones Podemos crear un solo código de Karel para que lo haga en semejantes mundos o composiciones, esto sirve para que no se tenga que escribir mucho código e incluso el código serviría en otros mundos
  • 14. Practica #10: Recoge Zumbadores Descripción: Karel tiene que recoger todos los zumbadores en una area con muros sin que quiera pasar a través de ellos o que no como el area puede tener cualquier medida y los tiene que dejar en un punto definido. Código solución iniciar-programa fin; define-nueva-instruccion esoeso como inicio mientras orientado-al-oeste y frente- mientras izquierda-bloqueada y frente- bloqueado y izquierda-bloqueada y derecha- bloqueado y derecha-libre hacer libre repetir 3 veces gira-izquierda; hacer apagate; mientras frente-libre o no-junto-a-zumbador si orientado-al-sur y frente-bloqueado y hacer inicio izquierda-libre entonces inicio avanza; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; mientras junto-a-zumbador hacer coge- fin; zumbador; si orientado-al-sur y izquierda-bloqueada y mientras algun-zumbador-en-la-mochila y frente-bloqueado entonces orientado-al-oeste y frente-bloqueado y repetir 3 veces gira-izquierda; izquierda-bloqueada y derecha-libre si frente-bloqueado entonces inicio hacer inicio repetir 2 veces gira-izquierda; deja-zumbador; fin; fin; fin; si orientado-al-sur y frente-bloqueado mientras orientado-al-sur y izquierda- entonces inicio bloqueada y derecha-bloqueada y frente- gira-izquierda; avanza; bloqueado hacer inicio fin; repetir 3 veces gira-izquierda; fin; mientras algun-zumbador-en-la-mochila y inicia-ejecucion orientado-al-oeste y frente-bloqueado y esoeso; izquierda-bloqueada y derecha-libre apagate; hacer termina-ejecucion deja-zumbador; finalizar-programa si ningun-zumbador-en-la-mochila entonces apagate; fin; mientras algun-zumbador-en-la-mochila y orientado-al-oeste y frente-bloqueado y izquierda-bloqueada y derecha-bloqueada hacer inicio deja-zumbador; si ningun-zumbador-en-la-mochila entonces apagate;
  • 15. Antes: Después: Conclusión: la forma en la cual debemos fijarnos de que nuestro Karel coja zumbadores aunque este encerrado totalmente.
  • 16. Practica #11: La torre más alta. Descripción: Karel se ha ganado la fama de ser muy comelón y en Karelandia tienen el propósito de hacer desaparecer una torre muy vieja y a punto de caerse, lo que tiene que hacer Karel es ir a la parte más alta de Karelandia y empezar a destruir la torre. Escribir el programa que ayudara a Karel a que haga la solución. Código de la solución: iniciar-programa finalizar-programa define-nueva-instruccion vuela como inicio si orientado-al-norte entonces inicio mientras frente-libre hacer avanza; si frente-bloqueado entonces repetir 3 veces gira-izquierda; fin; fin; define-nueva-instruccion ataca como inicio si izquierda-bloqueada y frente-libre entonces inicio mientras no-junto-a-zumbador hacer avanza; si junto-a-zumbador entonces coge- zumbador; fin; fin; define-nueva-instruccionkong como inicio repetir 3 veces gira-izquierda; mientras frente-libre hacer inicio avanza; mientras junto-a-zumbador hacer coge- zumbador; fin; fin; inicia-ejecucion vuela; ataca; kong; apagate; termina-ejecucion
  • 17. Antes Después Conclusiones: Se tuvo la finalidad de que Karel camine hasta la cima del mundo y que vaya rectificando fila por fila hasta encontrar un zumbador y empiece a trabajar.
  • 18. Practica #12: Sembrando Descripción: Se le ha pedido a Karel que siembre zanahorias en un terreno rectangular de un mínimo de 3x1 hasta un máximo de 9x10. Código solución: iniciar-programa gira-izquierda; define-nueva-instruccion hazlo como inicio avanza; mientras izquierda-bloqueada y frente-libre gira-izquierda; hacer avanza; avanza; fin; si izquierda-libre entonces mientras derecha-bloqueada y frente-libre gira-izquierda; hacer si izquierda-libre y derecha-libre y frente-libre avanza; entonces mientras izquierda-libre y orientado-al-sur y avanza; algun-zumbador-en-la-mochila hacer fin; deja-zumbador; define-nueva-instruccion deja como inicio si ningun-zumbador-en-la-mochila entonces mientras frente-bloqueado hacer apagate; gira-izquierda; fin; mientras frente-libre hacer inicio inicia-ejecucion mientras no-junto-a-zumbador hacer mientras no-orientado-al-este hacer deja-zumbador; gira-izquierda; avanza; mientras izquierda-libre hacer inicio fin; avanza; si frente-bloqueado entonces inicio fin; si no junto-a-zumbador entonces mientras junto-a-zumbador hacer inicio deja-zumbador; coge-zumbador; gira-izquierda; fin; gira-izquierda; mientras frente-libre hacer inicio fin; hazlo; mientras frente-libre hacer fin; avanza; si frente-bloqueado entonces inicio si frente-bloqueado y derecha-libre entonces gira-izquierda; repetir 3 veces mientras frente-libre hacer gira-izquierda; avanza; si frente-libre entonces fin; avanza; mientras algun-zumbador-en-la-mochila mientras no-orientado-al-norte hacer hacer inicio gira-izquierda; deja; si izquierda-bloqueada y junto-a-zumbador fin; entonces inicio apagate; mientras izquierda-bloqueada hacer termina-ejecucion avanza; finalizar-programa si izquierda-libre entonces
  • 19. Antes Después Conclusión Tenemos que tener en cuenta la forma en que Karel sepa como dejar zumbadores y saber en que lugar hay muro y que nos se estrelle y también que sepa girar en una esquina sin seguirse.
  • 20. Practica #13: Paredes Descripción: Tú y tu vecino siempre se habían llevado muy bien, pero cierto día, descubriste que tu vecino hablaba mal de ti a tus espaldas, por lo que decidiste construir una pared entre las dos casas. La empresa de construcción ya trajo los tabiques, pero los ha dejado en desorden en el piso, en columnas de diferente altura. Tu tarea consiste en acomodar los tabiques de manera que se forme la pared deseada, haciendo que todas las columnas de tabiques tengan la misma altura. Código solución: iniciar-programa si frente-bloqueado y orientado-al-oeste define-nueva-instruccion derecha como inicio entonces inicio gira-izquierda; si no-junto-a-zumbador entonces deja- gira-izquierda; zumbador; gira-izquierda; derecha; fin; avanza; define-nueva-instruccion sur como inicio derecha; mientras no-orientado-al-sur hacer gira- pared; izquierda; fin; fin; si frente-bloqueado y orientado-al-este define-nueva-instruccion norte como inicio entonces inicio mientras no-orientado-al-norte hacer gira- si no-junto-a-zumbador entonces deja- izquierda; zumbador; fin; gira-izquierda; define-nueva-instruccion oeste como inicio avanza; mientras no-orientado-al-oeste hacer gira- gira-izquierda; izquierda; pared; fin; fin; define-nueva-instruccion este como inicio mientras no-orientado-al-este hacer gira- fin; izquierda; fin; fin; apagate; fin; define-nueva-instruccion vuelta como inicio repetir 2 veces gira-izquierda; define-nueva-instruccion regresa como inicio fin; vuelta; mientras frente-libre hacer avanza; define-nueva-instruccion pared como inicio si frente-bloqueado y izquierda-bloqueada entonces inicio mientras algun-zumbador-en-la-mochila oeste; hacer inicio pared; deja-zumbador; fin; si frente-libre entonces inicio gira-izquierda; avanza; avanza; fin si no-junto-a-zumbador entonces avanza; sino inicio gira-izquierda;
  • 21. recoge; fin; fin; fin; define-nueva-instruccion recoge como inicio mientras junto-a-zumbador hacer inicio inicia-ejecucion coge-zumbador; norte; avanza; recoge; si no-junto-a-zumbador entonces inicio termina-ejecucion regresa; finalizar-programa recoge; fin; fin; si no-junto-a-zumbador entonces inicio este; avanza; norte; Antes Después Conclusión: Nos enseñó a acomodar números de zumbadores correctamente y que no sobre ni uno ni falte.
  • 22. Practica #14: Medias pirámides Descripción Es bien sabido que en la ciudad de Karelotitlan todos los habitantes tienen sus casas en forma de pirámides, sin embargo, el excéntrico Karelerac quiere ser diferente a los demás y desea construir su casa con sólo la mitad de una pirámide. Ayuda a Karelerac a construir una media pirámide creciente hacia la derecha con los zumbadores que lleva en la mochila. Código de la solución: iniciar-programa norte; define-nueva-instruccion derecha como inicio fin; gira-izquierda; gira-izquierda; define-nueva-instruccion checarlado como gira-izquierda; inicio fin; oeste; define-nueva-instruccion sur como inicio si frente-libre entonces inicio mientras no-orientado-al-sur hacer gira- avanza; izquierda; si junto-a-zumbador entonces inicio fin; este; define-nueva-instruccion norte como inicio avanza; mientras no-orientado-al-norte hacer gira- si ningun-zumbador-en-la-mochila entonces izquierda; apagate; fin; si no-junto-a-zumbador y algun-zumbador- define-nueva-instruccion oeste como inicio en-la-mochila entonces deja-zumbador; mientras no-orientado-al-oeste hacer gira- norte; izquierda; avanza; fin; checarlado; define-nueva-instruccion este como inicio fin mientras no-orientado-al-este hacer gira- sino inicio izquierda; este; fin; avanza; si ningun-zumbador-en-la-mochila entonces define-nueva-instruccion vuelta como inicio apagate; repetir 2 veces gira-izquierda; si no-junto-a-zumbador y algun-zumbador- fin; en-la-mochila entonces deja-zumbador; regresa; checarlado; define-nueva-instruccion regresa como inicio fin; sur; fin mientras frente-libre hacer avanza; sino inicio gira-izquierda; vuelta; si frente-libre entonces inicio avanza; avanza; norte; fin si ningun-zumbador-en-la-mochila entonces sino inicio apagate; apagate; checarlado; fin; fin; fin;
  • 23. define-nueva-instruccion piramide fin; como inicio inicia-ejecucion si ningun-zumbador-en-la-mochila entonces norte; apagate; piramide; si no-junto-a-zumbador y algun-zumbador- apagate; en-la-mochila entonces deja-zumbador; termina-ejecucion checarlado; finalizar-programa Solución Conclusiones: Se vio como Karel puede empezar poniendo zumbadores en forma de pirámide ascendente rectificando lados, orientación y zumbadores que trae y que no esté sobre ellos.
  • 24. Practica #15: Sedimarip Saidem. El malvado Carelerak, hermano gemelo de Karelerac, ha descubierto que su hermano ha construido una media pirámide en el otro extremo de la ciudad. Enojado, ha decido construir su propia media pirámide, pero para evitar que lo acusen de plagio, la va a hacer creciente hacia la izquierda, y le llamará Sedimárip Saidem. Ayuda a Carelerak a construir su Sedimárip Saidem creciente hacia la izquierda con los zumbadores que tiene en la mochila. Código de solución: Iniciar-programa define-nueva-instruccion derecha como inicio sal-de-instruccion; gira-izquierda; fin; gira-izquierda; norte; gira-izquierda; avanza; fin; este; define-nueva-instruccion sur como inicio si ningun-zumbador-en-la-mochila entonces apagate; mientras no-orientado-al-sur hacer gira-izquierda; si no-junto-a-zumbador y algun-zumbador-en-la- fin; mochila entonces deja-zumbador; define-nueva-instruccion norte como inicio regresados; mientras no-orientado-al-norte hacer gira-izquierda; fin; fin; define-nueva-instruccion oeste como inicio mientras no-orientado-al-oeste hacer gira-izquierda; fin; define-nueva-instruccion fijate como inicio define-nueva-instruccion este como inicio este; mientras no-orientado-al-este hacer gira-izquierda; mientras frente-libre y junto-a-zumbador hacer inicio fin; si frente-bloqueado y orientado-al-este entonces apagate; define-nueva-instruccion vuelta como inicio avanza; repetir 2 veces gira-izquierda; si ningun-zumbador-en-la-mochila entonces apagate; fin; si no-junto-a-zumbador y algun-zumbador-en-la- mochila entonces inicio deja-zumbador; define-nueva-instruccion regresa como inicio regresados; sur; regresa; mientras frente-libre hacer avanza; fin; gira-izquierda; fin; fin; si frente-bloqueado y orientado-al-este entonces apagate; define-nueva-instruccion regresados como inicio fin; oeste; si frente-libre entonces inicio define-nueva-instruccion piramide-rara como inicio avanza; si ningun-zumbador-en-la-mochila entonces apagate; fin si no-junto-a-zumbador y algun-zumbador-en-la- sino inicio mochila entonces deja-zumbador;
  • 25. fijate; piramide-rara; fin; apagate; inicia-ejecucion termina-ejecucion norte; finalizar-programa Solución Conclusiones Es el mismo problema pero a la inversa que el de medias pirámides, pero el código del anterior no coincidió con este, asi que se tuvo que realizar otro código un poco mas complejo.