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Alumno: Eduardo Salazar
CI:24162985
Cabudare, Estado Lara
¿Qué es la programación orientada
al objeto?
 Es un tipo de programación que sirve para facilitar el
uso de programas a usuarios finales, por ejemplo, el
sistema operativo MSDOS se usaba a base de
comandos con programación orientada a objetos, se
sustituyeron los comandos a simples clicks del ratón
para activar casillas oprimir botones o seleccionar
objetos representados en forma grafica en el monitor
de tu computadora, sustituyendo así toda una serie de
comandos., pero este es el uso que se leda a la
programación orientada a objetos, el programador de
igual manera debe de conocer la mayoría de comandos
para poder utilizarlos.
Clase
 Definiciones de las propiedades y comportamiento de
un tipo de objeto concreto. La instanciación es la
lectura de estas definiciones y la creación de un objeto
a partir de ellas, (de c a d), Es la facilidad mediante la
cual la clase D ha definido en ella cada uno de los
atributos y operaciones de C, como si esos atributos y
operaciones hubiesen sido definidos por la misma D
Objeto
 Entidad provista de un conjunto de propiedades o
atributos (datos) y de comportamiento o
funcionalidad (métodos). Se corresponde con los
objetos reales del mundo que nos rodea, o a objetos
internos del sistema (del programa). Es una instancia a
una clase.
Método
 Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de
objetos), cuya ejecución se desencadena tras la
recepción de un “mensaje”. Desde el punto de vista del
comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un
método puede producir un cambio en las propiedades
del objeto, o la generación de un “evento” con un
nuevo mensaje para otro objeto del sistema.
Atributo
 Contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto
(o a una clase de objetos), que hace los datos visibles
desde fuera del objeto y esto se define como sus
características predeterminadas, y cuyo valor puede ser
alterado por la ejecución de algún método.
Ejemplo
 En la programación Orientada a Objetos. Todo lo Ves como si fuera un Objeto
tanto las cosas tangibles como las no tangibles
 Cada Objeto es Definido por algo a lo que se le llama Clase
 por ejemplo imaginemos la Clase Persona
 Todos los Objetos Tienen propiedades que son las características del Objeto en
el caso de Nuestra Clase Persona puede ser El color de Su piel, edad, Nombre,
fecha de Nacimiento, etc
 Los Objetos También tiene algo que se llama Métodos que son las funciones que
llevan acabo los objetos en el caso de nuestra clase persona pues podríamos
decir Mostrar, Comer, Dormir, Morir, etc
 Por ejemplo cada ventana que abres en tu Computadora es un Objeto tiene
propiedades que son el color de la ventana, su tamaño, imagenes, etc. Y tiene
Sus métodos. Cerrar, Abrir. Maximizar

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Programacion Orientada a Objetos (P.O.O)

  • 2. ¿Qué es la programación orientada al objeto?  Es un tipo de programación que sirve para facilitar el uso de programas a usuarios finales, por ejemplo, el sistema operativo MSDOS se usaba a base de comandos con programación orientada a objetos, se sustituyeron los comandos a simples clicks del ratón para activar casillas oprimir botones o seleccionar objetos representados en forma grafica en el monitor de tu computadora, sustituyendo así toda una serie de comandos., pero este es el uso que se leda a la programación orientada a objetos, el programador de igual manera debe de conocer la mayoría de comandos para poder utilizarlos.
  • 3. Clase  Definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ellas, (de c a d), Es la facilidad mediante la cual la clase D ha definido en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D
  • 4. Objeto  Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos). Se corresponde con los objetos reales del mundo que nos rodea, o a objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a una clase.
  • 5. Método  Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un “mensaje”. Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un “evento” con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.
  • 6. Atributo  Contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus características predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecución de algún método.
  • 7. Ejemplo  En la programación Orientada a Objetos. Todo lo Ves como si fuera un Objeto tanto las cosas tangibles como las no tangibles  Cada Objeto es Definido por algo a lo que se le llama Clase  por ejemplo imaginemos la Clase Persona  Todos los Objetos Tienen propiedades que son las características del Objeto en el caso de Nuestra Clase Persona puede ser El color de Su piel, edad, Nombre, fecha de Nacimiento, etc  Los Objetos También tiene algo que se llama Métodos que son las funciones que llevan acabo los objetos en el caso de nuestra clase persona pues podríamos decir Mostrar, Comer, Dormir, Morir, etc  Por ejemplo cada ventana que abres en tu Computadora es un Objeto tiene propiedades que son el color de la ventana, su tamaño, imagenes, etc. Y tiene Sus métodos. Cerrar, Abrir. Maximizar