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Clase
agrupa los posibles estados y define el
comportamiento del concepto que representa es
una construcción que se utiliza como un modelo
para crear objetos
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Objeto
es toda la
creación de una
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que puede estar
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forma de objetos
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Comportamiento
Estado
Identidad
puede ser
creado instanciando una
clase
mediante escritura
directa de código y la
replicación otros
objetos
La definición de una clase es sintácticamente similar a una estructu
Construcción de una clase
class <nombre_de_la clase>
{
private:
<lista miembros privados (atributos y métodos)>
public:
<lista miembros públicos (atributos y métodos)>
} ;
Esta es un ejemplo de clase en la que es identica a
una estructura en c++
ESTRUCTURAS ASOCIADAS A OBJETOS
El análisis de la estructura de objetos (AEO)
define las categorías de los objetos que percibimos y
las formas en que los asociamos.
La OOP estructura los datos en objetos que pueden
almacenar, manipular y combinar información
Objetos y Tipos de Objetos.
En el análisis se trata de identificar los tipos de objeto
más que los objetos individuales en un sistema.
Los tipos de objetos se definen en base a la comprensión
del analista de nuestro mundo. Un objeto puede categorizarse
de variadas formas.
Jerarquías de
Generalización.
Jerarquías
Compuestas.
Una de las vías de sentido
común por las que el hombre
organiza su volumen de
conocimiento es el de las
jerarquías, de lo más general
a lo más específico.
Un objeto se denomina complejo si está
formado por otros. Las jerarquías
Compuestas permiten realizar agregaciones
de objetos.
Son unos métodos especiales que
se ejecutan automáticamente al
crear un objeto de la clase. En su
declaración no se especifica el
tipo de dato que devuelven, y
poseen el mismo nombre que la
clase a la que pertenecen. Al igual
que otros métodos, puede haber
varios constructores
sobrecargados, aunque no
pueden existir constructores
virtuales.
En orientación a objetos la herencia es, después de la agregación o
composición, el mecanismo más utilizado para alcanzar algunos de los objetivos
más preciados en el desarrollo de software como lo son la reutilización y la
extensibilidad
• La herencia potencia la reutilización de código, genera código
más fiable y robusto y reduce el coste de mantenimiento.
Hasta ahora la herencia se ha utilizado solamente para heredar los
miembros de una clase base, pero también existe la posibilidad de que un
método de una clase derivada se llame como método de la clase base
pero tenga un funcionamiento diferente.
El polimorfismo se refiere a la posibilidad de enviar un mensaje a un grupo
de objetos cuya naturaleza puedes ser heterogénea. El único requisito que
debe cumplir los objetos que se utilizan de manera polimórfica es saber
responder al mensaje que se les envía.
El código puede ser muy diferente
dependiendo del lenguaje que se
utilice.
Las primeras son aquellas
funciones que pueden
evaluarse y ser aplicadas a
diferentes tipos de datos de
formas indistintas.
Pueden aplicar tanto a funciones
como tipo de datos , así nacen los
conceptos de funciones
polimórficas y tipos polimórficos .
Los tipos polimórficos son
aquellos tipos de datos que
contienen al menos un
elemento cuyo tipo no esta
especificado.
Programación orientada a eventos, en contraste con la
Programación para MS-DOS, que es secuencial.
Evento:
Algo que sucede en el sistema
(click de ratón, movimiento de ratón,
pulsación de una tecla, etc.)
Windows convierte estos eventos en mensaje(añaden información a los eventos).
P. ej. :cuando se hace click con l ratón, el mensaje incluye las coordenadas, la ventana sobr
la que se pulso
Windows pasa el mensaje a la parte
interesada (ej. la ventana sobre
la que se hizo click).
La aplicación puede obviar el mensaje, o
puede tener código que la
haga reaccionar.
Ejemplo de un programa aparece en el
escritorio una ventana como la de la figura
adjunta. Pulsando sobre el botón OK, el
proceso termina y se cierra la ventana.
INTERFAZ
• Se conoce como interfaz de
usuario al medio que permite a
una persona comunicarse con
una máquina. La interfaz, en
este caso, está compuesta por
los puntos de contacto entre
un usuario y el equipo. Además
del mencionado ejemplo del
mouse, otra interfaz de este
tipo es la pantalla
del monitor o el teclado.
Puesta en marcha y apagadas
Control de las funciones manipulables
del equipo
Manipulación de archivos y directorios
Herramientas de desarrollo de
aplicaciones
Comunicación con otros sistemas
Información de estado
Configuración de la propia interfaz y
entorno
Intercambio de datos entre
aplicaciones
Control de acceso
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Facilidad de comprensión,
aprendizaje y uso
Representación fija y permanente
de un determinado contexto
de acción (fondo).
El objeto de interés ha de ser de
fácil identificación .
Diseño ergonómico mediante el
establecimiento de menús, barras
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Diseño y realizacion

  • 1.
  • 2. Clase agrupa los posibles estados y define el comportamiento del concepto que representa es una construcción que se utiliza como un modelo para crear objetos A t r i b u t o s M é t o d o s E v e n t o s representa un sustantivo tales como una persona, lugar o cosa.etc
  • 3. Objeto es toda la creación de una representación que puede estar conformada en forma de objetos o entidades Comportamiento Estado Identidad puede ser creado instanciando una clase mediante escritura directa de código y la replicación otros objetos
  • 4. La definición de una clase es sintácticamente similar a una estructu Construcción de una clase class <nombre_de_la clase> { private: <lista miembros privados (atributos y métodos)> public: <lista miembros públicos (atributos y métodos)> } ; Esta es un ejemplo de clase en la que es identica a una estructura en c++
  • 5. ESTRUCTURAS ASOCIADAS A OBJETOS El análisis de la estructura de objetos (AEO) define las categorías de los objetos que percibimos y las formas en que los asociamos. La OOP estructura los datos en objetos que pueden almacenar, manipular y combinar información Objetos y Tipos de Objetos. En el análisis se trata de identificar los tipos de objeto más que los objetos individuales en un sistema. Los tipos de objetos se definen en base a la comprensión del analista de nuestro mundo. Un objeto puede categorizarse de variadas formas.
  • 6. Jerarquías de Generalización. Jerarquías Compuestas. Una de las vías de sentido común por las que el hombre organiza su volumen de conocimiento es el de las jerarquías, de lo más general a lo más específico. Un objeto se denomina complejo si está formado por otros. Las jerarquías Compuestas permiten realizar agregaciones de objetos.
  • 7. Son unos métodos especiales que se ejecutan automáticamente al crear un objeto de la clase. En su declaración no se especifica el tipo de dato que devuelven, y poseen el mismo nombre que la clase a la que pertenecen. Al igual que otros métodos, puede haber varios constructores sobrecargados, aunque no pueden existir constructores virtuales.
  • 8. En orientación a objetos la herencia es, después de la agregación o composición, el mecanismo más utilizado para alcanzar algunos de los objetivos más preciados en el desarrollo de software como lo son la reutilización y la extensibilidad • La herencia potencia la reutilización de código, genera código más fiable y robusto y reduce el coste de mantenimiento. Hasta ahora la herencia se ha utilizado solamente para heredar los miembros de una clase base, pero también existe la posibilidad de que un método de una clase derivada se llame como método de la clase base pero tenga un funcionamiento diferente.
  • 9. El polimorfismo se refiere a la posibilidad de enviar un mensaje a un grupo de objetos cuya naturaleza puedes ser heterogénea. El único requisito que debe cumplir los objetos que se utilizan de manera polimórfica es saber responder al mensaje que se les envía. El código puede ser muy diferente dependiendo del lenguaje que se utilice. Las primeras son aquellas funciones que pueden evaluarse y ser aplicadas a diferentes tipos de datos de formas indistintas. Pueden aplicar tanto a funciones como tipo de datos , así nacen los conceptos de funciones polimórficas y tipos polimórficos . Los tipos polimórficos son aquellos tipos de datos que contienen al menos un elemento cuyo tipo no esta especificado.
  • 10. Programación orientada a eventos, en contraste con la Programación para MS-DOS, que es secuencial. Evento: Algo que sucede en el sistema (click de ratón, movimiento de ratón, pulsación de una tecla, etc.)
  • 11. Windows convierte estos eventos en mensaje(añaden información a los eventos). P. ej. :cuando se hace click con l ratón, el mensaje incluye las coordenadas, la ventana sobr la que se pulso Windows pasa el mensaje a la parte interesada (ej. la ventana sobre la que se hizo click). La aplicación puede obviar el mensaje, o puede tener código que la haga reaccionar.
  • 12. Ejemplo de un programa aparece en el escritorio una ventana como la de la figura adjunta. Pulsando sobre el botón OK, el proceso termina y se cierra la ventana.
  • 13. INTERFAZ • Se conoce como interfaz de usuario al medio que permite a una persona comunicarse con una máquina. La interfaz, en este caso, está compuesta por los puntos de contacto entre un usuario y el equipo. Además del mencionado ejemplo del mouse, otra interfaz de este tipo es la pantalla del monitor o el teclado.
  • 14. Puesta en marcha y apagadas Control de las funciones manipulables del equipo Manipulación de archivos y directorios Herramientas de desarrollo de aplicaciones Comunicación con otros sistemas Información de estado Configuración de la propia interfaz y entorno Intercambio de datos entre aplicaciones Control de acceso Sistema de ayuda interactivo
  • 15. Facilidad de comprensión, aprendizaje y uso Representación fija y permanente de un determinado contexto de acción (fondo). El objeto de interés ha de ser de fácil identificación . Diseño ergonómico mediante el establecimiento de menús, barras de acciones e iconos de fácil acceso. Las operaciones serán rápidas, incrementales y reversibles, con efectos inmediatos.  Las interacciones se basarán en acciones físicas sobre elementos de código visual o auditivo (iconos, botones, imágenes, de texto o sonoros, barras de desplazamiento y navegación...) y en selecciones de tipo menú con sintaxis y órdenes.  Existencia de herramientas de Ayuda y Consulta .