Planificacion Anual 2do Grado Educacion Primaria 2024 Ccesa007.pdf
Algoritmo para el juego del gato
1. ALGORITMO PARA EL
JUEGO DEL GATO
(TIC-TAC-TOE)
ESTUDIANTE: EDWIN VEGA INTELIGENCIA ARTIFICIAL
PROFESOR: VLADIMIR VILLAREAL
2. ?QUÉ ES EL JUEGO DEL GATO?
Es un juego entre dos jugadores: X y O, que marcan los
espacios de un tablero de 3×3 alternadamente. Gana el
jugador que complete una secuencia entera de tres en línea.
Los jugadores no tardan en descubrir que el juego perfecto
termina en empate sin importar con qué juega el primer
jugador.
La misma simplicidad del juego de tres en raya lo hacen
ideal como herramienta pedagógica para enseñar los
conceptos de teoría de juegos y la rama de inteligencia
artificial que se encarga de la búsqueda de árboles de
juego.
4. Creación del tablero
Declaramos el arreglo que contendrá toda la información de
nuestro tablero de juego. Así mismo, declaramos otras variable
que nos servirán más luego.
5. Creación del tablero
Creamos una función para traer toda la información del tablero a pantalla.
Así mismo, también creamos una función para empezar la partida vaciando todos los espacios
del tablero y así que inicie el juego.
6. Ejecución del juego
Creamos la función para que el jugador posicione su X y al mismo tiempo verificando si
esa posición está ocupada o no, para posicionarla y pasar al turno del ordenador.
Creamos otra función en la que se devuelve el número del ganador (0 ó 1), es decir, el
jugador humano (X) o el ordenador (O).
7. Ejecución del juego
Luego creamos una función para determinar si se ha llegado a una victoria comparando las
cada uno de los espacios dentro del cuadro, que conforman lo que se conoce como líneas
ganadoras (diagonal izquierda, diagonal derecha, verticales y horizontales).
8. Ejecución del juego
En caso de haber un empate, creamos un función que nos determine si el tablero se ha
llenado y no quedan más espacios.
Así mismo, se crea una función para determinar el fin de la partida ya sea por empate o
por la victoria de uno de los jugadores.
9. Algoritmo MiniMax
Primero creamos la función para que
el ordenador realice su jugada, está
basada en los algoritmos Min y Max
que ya veremos.
Esta función se crea para que el
ordenador vaya probando las
posiciones hasta elegir la más óptima
y finalmente guarda dicha posición
elegida para no que no se vuelva a
elegir.
10. Algoritmo MiniMax
Luego creamos la función Max, en
la cual se busca el valor más
óptimo en este caso al valor
mayor, comparando todas los
posiciones posibles con el valor
del algoritmo Min, en una especia
de recursividad entre ambos.
Si el valor comparado es mayor, al
terminar se regresa dicho valor
como el Valor Max.
11. Algoritmo MiniMax
Terminamos creando la función
Min, la cual funciona de la misma
manera que el algoritmo de la
función Max, sólo que este en
lugar de buscar el valor máximo
va a buscar el valor mínimo como
el valor más óptimo.
Finalmente regresa dicho valor
como el Valor Min.