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ALGORITMO PARA EL
JUEGO DEL GATO
(TIC-TAC-TOE)
ESTUDIANTE: EDWIN VEGA INTELIGENCIA ARTIFICIAL
PROFESOR: VLADIMIR VILLAREAL
?QUÉ ES EL JUEGO DEL GATO?
 Es un juego entre dos jugadores: X y O, que marcan los
espacios de un tablero de 3×3 alternadamente. Gana el
jugador que complete una secuencia entera de tres en línea.
 Los jugadores no tardan en descubrir que el juego perfecto
termina en empate sin importar con qué juega el primer
jugador.
 La misma simplicidad del juego de tres en raya lo hacen
ideal como herramienta pedagógica para enseñar los
conceptos de teoría de juegos y la rama de inteligencia
artificial que se encarga de la búsqueda de árboles de
juego.
EXPLICACIÓN DEL CÓDIGO
Creación del tablero
 Declaramos el arreglo que contendrá toda la información de
nuestro tablero de juego. Así mismo, declaramos otras variable
que nos servirán más luego.
Creación del tablero
 Creamos una función para traer toda la información del tablero a pantalla.
 Así mismo, también creamos una función para empezar la partida vaciando todos los espacios
del tablero y así que inicie el juego.
Ejecución del juego
 Creamos la función para que el jugador posicione su X y al mismo tiempo verificando si
esa posición está ocupada o no, para posicionarla y pasar al turno del ordenador.
 Creamos otra función en la que se devuelve el número del ganador (0 ó 1), es decir, el
jugador humano (X) o el ordenador (O).
Ejecución del juego
 Luego creamos una función para determinar si se ha llegado a una victoria comparando las
cada uno de los espacios dentro del cuadro, que conforman lo que se conoce como líneas
ganadoras (diagonal izquierda, diagonal derecha, verticales y horizontales).
Ejecución del juego
 En caso de haber un empate, creamos un función que nos determine si el tablero se ha
llenado y no quedan más espacios.
 Así mismo, se crea una función para determinar el fin de la partida ya sea por empate o
por la victoria de uno de los jugadores.
Algoritmo MiniMax
 Primero creamos la función para que
el ordenador realice su jugada, está
basada en los algoritmos Min y Max
que ya veremos.
 Esta función se crea para que el
ordenador vaya probando las
posiciones hasta elegir la más óptima
y finalmente guarda dicha posición
elegida para no que no se vuelva a
elegir.
Algoritmo MiniMax
 Luego creamos la función Max, en
la cual se busca el valor más
óptimo en este caso al valor
mayor, comparando todas los
posiciones posibles con el valor
del algoritmo Min, en una especia
de recursividad entre ambos.
 Si el valor comparado es mayor, al
terminar se regresa dicho valor
como el Valor Max.
Algoritmo MiniMax
 Terminamos creando la función
Min, la cual funciona de la misma
manera que el algoritmo de la
función Max, sólo que este en
lugar de buscar el valor máximo
va a buscar el valor mínimo como
el valor más óptimo.
 Finalmente regresa dicho valor
como el Valor Min.
RESULTADO
FINAL
Aquí se muestra el juego
con su interfaz terminada.
RESULTADO
FINAL
Podemos ver el juego en
funcionamiento, y en este
caso que hemos perdido
contra la IA.
RESULTADO
FINAL
Aquí podemos ver el
resultado de un empate.
MUCHAS GRACIAS
2020

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Algoritmo para el juego del gato

  • 1. ALGORITMO PARA EL JUEGO DEL GATO (TIC-TAC-TOE) ESTUDIANTE: EDWIN VEGA INTELIGENCIA ARTIFICIAL PROFESOR: VLADIMIR VILLAREAL
  • 2. ?QUÉ ES EL JUEGO DEL GATO?  Es un juego entre dos jugadores: X y O, que marcan los espacios de un tablero de 3×3 alternadamente. Gana el jugador que complete una secuencia entera de tres en línea.  Los jugadores no tardan en descubrir que el juego perfecto termina en empate sin importar con qué juega el primer jugador.  La misma simplicidad del juego de tres en raya lo hacen ideal como herramienta pedagógica para enseñar los conceptos de teoría de juegos y la rama de inteligencia artificial que se encarga de la búsqueda de árboles de juego.
  • 4. Creación del tablero  Declaramos el arreglo que contendrá toda la información de nuestro tablero de juego. Así mismo, declaramos otras variable que nos servirán más luego.
  • 5. Creación del tablero  Creamos una función para traer toda la información del tablero a pantalla.  Así mismo, también creamos una función para empezar la partida vaciando todos los espacios del tablero y así que inicie el juego.
  • 6. Ejecución del juego  Creamos la función para que el jugador posicione su X y al mismo tiempo verificando si esa posición está ocupada o no, para posicionarla y pasar al turno del ordenador.  Creamos otra función en la que se devuelve el número del ganador (0 ó 1), es decir, el jugador humano (X) o el ordenador (O).
  • 7. Ejecución del juego  Luego creamos una función para determinar si se ha llegado a una victoria comparando las cada uno de los espacios dentro del cuadro, que conforman lo que se conoce como líneas ganadoras (diagonal izquierda, diagonal derecha, verticales y horizontales).
  • 8. Ejecución del juego  En caso de haber un empate, creamos un función que nos determine si el tablero se ha llenado y no quedan más espacios.  Así mismo, se crea una función para determinar el fin de la partida ya sea por empate o por la victoria de uno de los jugadores.
  • 9. Algoritmo MiniMax  Primero creamos la función para que el ordenador realice su jugada, está basada en los algoritmos Min y Max que ya veremos.  Esta función se crea para que el ordenador vaya probando las posiciones hasta elegir la más óptima y finalmente guarda dicha posición elegida para no que no se vuelva a elegir.
  • 10. Algoritmo MiniMax  Luego creamos la función Max, en la cual se busca el valor más óptimo en este caso al valor mayor, comparando todas los posiciones posibles con el valor del algoritmo Min, en una especia de recursividad entre ambos.  Si el valor comparado es mayor, al terminar se regresa dicho valor como el Valor Max.
  • 11. Algoritmo MiniMax  Terminamos creando la función Min, la cual funciona de la misma manera que el algoritmo de la función Max, sólo que este en lugar de buscar el valor máximo va a buscar el valor mínimo como el valor más óptimo.  Finalmente regresa dicho valor como el Valor Min.
  • 12. RESULTADO FINAL Aquí se muestra el juego con su interfaz terminada.
  • 13. RESULTADO FINAL Podemos ver el juego en funcionamiento, y en este caso que hemos perdido contra la IA.
  • 14. RESULTADO FINAL Aquí podemos ver el resultado de un empate.