1. Actividad #2 de tecnologia(Temas y
Subtemas de las fichas 1 y 2)
Autores:
Ángela Tenorio Lisboa
Área:Tecnología
Docente:Guillermo Mondragon
I.E.L.D
Santiago De Cali
2023
1.
2. Tabla de contenido
Portada……………( página 1)
Tabla de contenido……………(página 2)
Explicación de conceptos (Ficha 1: luces y códigos)…………(página 3 y 4)
Explicación de conceptos (Ficha 2:luces y códigos)………(página 5,6 y 7)
Definición de micro bit y cada una de sus partes…………….(página 7,8y 9)
Evidencias (información de utilidad para
concluir como se hizo el trabajo)…(página 10)
Conclusión………………………………….(página 11)
https://tenilogia.blogspot.com/p/tercer-periodo-2023-9-3.html?m=1
2.
3. Ficha 1:Luces y Códigos
Algoritmo:Un algoritmo en tecnología es un conjunto de instrucciones ordenadas para
resolver un problema o llevar a cabo una tarea específica. Es como una receta que sigue
pasos lógicos para obtener un resultado deseado. Se utiliza en programación,
criptografía, inteligencia artificial y otras áreas tecnológicas
Programa: Un programa en tecnología es un conjunto de instrucciones escritas en un
lenguaje de programación para realizar tareas específicas en un sistema informático. Los
programas se utilizan para automatizar tareas, procesar datos, interactuar con los
usuarios y resolver problemas en diferentes aplicaciones y sistemas tecnológicos.
Programador: Un programador en tecnología es un profesional especializado en la
creación y desarrollo de programas informáticos. Su trabajo consiste en escribir código
en diferentes lenguajes de programación para implementar soluciones en sistemas
informáticos.
Procesador: Un procesador en tecnología es la unidad central de procesamiento (CPU) de
un sistema informático. Es responsable de ejecutar instrucciones y realizar cálculos para
procesar datos. Su rendimiento se mide en velocidad de procesamiento y número de
núcleos. Es fundamental para el funcionamiento de los dispositivos tecnológicos.
Microbit:Microbit es una pequeña placa programable utilizada en tecnología educativa.
Cuenta con sensores, LED y conectividad, permitiendo a los estudiantes aprender
conceptos de programación y electrónica. Puede ser programada en varios lenguajes,
como Python o bloques visuales, y utilizada para crear proyectos interactivos, juegos y
aplicaciones. Su tamaño compacto y facilidad de uso la convierten en una herramienta
popular para fomentar la creatividad y la exploración tecnológica en el ámbito educativo.
Makecod: Makecode es un entorno de programación visual utilizado en tecnología.
Permite a los usuarios crear código mediante bloques gráficos arrastrando y soltando. Es
ampliamente utilizado para programar dispositivos como Microbit y otros
microcontroladores. Con Makecode, los usuarios pueden desarrollar proyectos
interactivos, juegos y aplicaciones sin necesidad de escribir código de forma manual. Es
una herramienta accesible y poderosa para iniciarse en la programación y la electrónica
3.
4. Depurar:Depurar en tecnología se refiere al proceso de encontrar y corregir errores en un
programa o sistema informático. Consiste en identificar y solucionar problemas que
afectan el funcionamiento adecuado del software. Los programadores utilizan
herramientas de depuración para rastrear y analizar el código en busca de fallos. Este
proceso es fundamental para garantizar la calidad y el rendimiento óptimo de las
aplicaciones y sistemas tecnológicos.
Validar:Validar en tecnología implica verificar la integridad y la corrección de datos o
información. Se realiza a través de pruebas y verificaciones para asegurarse de que
cumpla con los requisitos establecidos. La validación se utiliza en diversas áreas
tecnológicas, como la validación de formularios web, la validación de datos en bases de
datos, la validación de protocolos de comunicación, entre otros. El objetivo es garantizar
la fiabilidad y la consistencia de los datos utilizados en los sistemas tecnológicos.
Variable booleana:Una variable booleana en tecnología es un tipo de dato que solo
puede tener dos valores posibles: verdadero (true) o falso (false). Se utiliza para
representar estados binarios, como activado/desactivado, encendido/apagado o sí/no.
Las variables booleanas son ampliamente utilizadas en programación para controlar el
flujo de ejecución de un programa, tomar decisiones condicionales y realizar
evaluaciones lógicas. Son fundamentales para la lógica y la toma de decisiones en
sistemas y aplicaciones tecnológicas.
4.
5. o Ficha 2:Luces y códigos
Diagrama de flujo:
Un Diagrama de Flujo representa la esquematización gráfica de un algoritmo, el cual
muestra gráficamente los pasos o procesos a seguir para alcanzar la solución de un
problema. Su correcta construcción es sumamente importante porque, a partir del
mismo se escribe un programa en algún Lenguaje de Programación.Es también conocido
como flujograma, es una herramienta utilizada para representar la secuencia de las
actividades en un proceso. Para ello, muestra el comienzo del proceso, los puntos de
decisión y el de final del mismo.
Bucles:
Los bucles o ciclos de programación se utilizan en los programas de código para
establecer sentencias o trozos de código que se repiten o se iteran. Este se repita hasta
que una condición deja de cumplirse y da lugar al siguiente trozo de código.
Los diferentes tipos de bucles o ciclos de programación son:
Bucle while
Los bucles programación while son un elemento multiparadigma, pues se ubica en
muchos lenguajes de programación. Lo que hace este ciclo o bucle es mantener
funcionando un apartado de código, solo mientras la condición while sea verdadera.
El bucle while funciona por medio de booleanos, es decir, a través de valores True or
False, donde se establece si la condición es verdadera o falsa. A continuación, te
presentamos una sintaxis general de cómo luce un bucle while
While (condicion) {
//Instrucciones para establecer en el bucle
//»condicion» para que salga de bucle, la condición debe ser falsa
}
Bucle for
Este bucle es uno de los elementos que más se utiliza en programación. Con este tipo de ciclo
puedes establecer el número de iteraciones que necesitas que tu bucle repita hasta que
quieras que se acabe. La sintaxis del bucle for funciona de la siguiente manera:
For (int i=0; i<n ; i++) {.
5.
6. //Acá se establecen las instrucciones para realizar el bucle
//de igual forma, la variable i se incrementa en cada iteración
Bucle do while
Este es un bucle o ciclo de programación que va de la mano con el bucle while, pues
también controla la iteración mientras sea positiva, pero en la última parte del bucle.
Es decir, un código se repetirá, después de ser ejecutado, cuando se cumpla la
condición.
La sintaxis de do while luce de la siguiente forma:
Do {
//sentencias del extracto de código del bucle
} while (condición)
Condicionales:
Para empezar, te presentamos este ejemplo desarrollado en el lenguaje de
programación JavaScript, en el que establecemos dos operadores lógicos
importantes: if y else. Ten en cuenta que este tipo de condiciones pueden ser
establecidas en cualquier otro tipo de programación, como podría ser con Python
If (lenguaje_de_programación == ‘Python’ || lenguaje_de_programación2 ¡=
‘Javascript’) {
Console.log («Es Python, pero no es Javascript»)
} else {
Console.log («No es Python y puede que en opción Javascript»)
Ahora veamos que es una condición informática. Las condicionales en programas son grupos
de sentencias o sentencias individuales que te permiten condicionar la decisión entre la
elección de una y otra. Un ejemplo de una condición en un lenguaje natural puede ser: si
utilizas Python, puedes utilizar JavaScript. Las condicionales en programación, así como en el
lenguaje natural, necesitan operadores lógicos, tales como if (que representa el si) o else
(que puede representar un entonces).
6.
7. Operadores lógicos
¿Sabes que es una condición en informática ¿
Como en cualquier condición, los operadores lógicos son necesarios para integrar
una en tus programas de código. Por eso, a continuación, te presentamos las dos más
utilizadas:
If es el primer operador lógico con el que te encontrarás en un programa de código
que cuente con condicionales. Este operador abre la condición y desencadena el
poder de las condiciones que allí se van a desarrollar.
Else es otro operador lógico que representa la otra parte de la condición, es decir, el
caso contrario que se ha establecido con el operador if. Aquí se construirá un flujo de
ruta que se cumplirá cuando la condición sea falsa.
Estos dos operadores son los más frecuentes cuando se establecen condiciones en
tus programas de código. Sin embargo, hay otro tipos de operadores lógicos o
estructuras de control que pueden ser muy útiles en varios lenguajes de
programación
Aquí puedes encontrar estructuras como Switch, que pueden generar las mismas
particularidades que realiza If. O uno de los más utilizados, como el bucle for, que
trabaja con ritmos de iteración y el bucle while que, a su vez, es una estructura
iterativa. También puedes aprender qué es el when en programación.
¿Qué es un sensor?
Definición de Microbit y cada una de sus partes
Microbit es una computadora de bolsillo que te presenta cómo el software y el
hardware funcionan juntos. Tiene una pantalla de luz LED, botones, sensores y
muchas características de entrada/salida que, al programarse, le permiten
interactuar contigo y con tu mundo.
Para trabajar con la Microbit se necesita:
1. Entrar a Makeupcode en tu computador o al editor en línea si tienes internet.
2. Identificar en la micro:bit los siguientes elementos:
3. 1. Botón A
4. 2. Botón B
5. 3. El arreglo de 25 LED (5x5) de la micro:bit
7.
8. 1. El procesador
2. La brújula (compass)
3. El acelerómetro
Cómo conectar un Microbit?
1. Conecta la micro:bit utilizando el cable USB a un puerto USB de tu computador
La micro:bit se encenderá y un disco externo aparecerá en tu computador.
2. La caja de pilas solo la necesitarás cuando quieras que la micro:bit funcione sin
Conexión al computador
3. Utiliza el botón de la parte baja del editor, guarda el archivo y luego Coloca este
archivo en la micro:bit que aparece con un disco llamado MICROBIT.
3. Podrás desconectar la micro:bit sin perder el programa que hayas cargado en ella.
Si conectas la batería, el programa funcionará.
4. Es tu turno, ¿funciona? La micro:bit puede ahora funcionar autónomamente sin
conexión al computador.
Partes del Microbit
8.
9. 1. Un sensor es un dispositivo capaz de captar una variable física como la temperatura.
La micro:bit tiene un sensor de temperatura ubicado en el pequeño procesador
Que tiene. Esta es una variable de entrada también. Es una variable numérica,
La cual asume varios valores.
2. Antes de entrar al problema de aplicación te sugerimos implementar este pequeño
Programa que se observa a la izquierda, primer código.
2. ¿Qué esperas que pase cuando lo ejecutes? Verifica en el simulador de la
micro:bit;
Se trata de un bucle que se repite siempre. Igualmente estás utilizando una nueva
Entrada, la temperatura. Este es un nuevo tipo de variable que no es booleana, Sino una
variable numérica que contiene la temperatura que mide el procesador De la micro:bit
4. ¿Te muestra la temperatura en el arreglo de LED? ¿Puedes variar la
temperatura En el simulador cambiando el valor del termómetro que aparece
con la temperatura Indicada en la parte de arriba a la izquierda del
termómetro?
5. Ahora complementa lo que le falta al programa para tener el código de la
izquierda, abajo. Nuevamente, predice cuál será el resultado de su ejecución y
verifica lo que Pasará. Si quieres modificar la temperatura para probarlo
puedes variar el valor en El termómetro.
6. ¿Se puede leer sin problemas el número? Si no logras leerlo bien, ¿qué se
puede Hacer? Estás depurando el programa.
7. Complementa este programa haciendo que salga una cara triste a una
temperatura Menor de 23 grados, simula y prueba.
8. A menos de 23 grados deberías ver la cara triste; entre 23 y 25 solo la
temperatura; Y a más de 25 grados la cara feliz y la temperatura.
9.
10. ( Se tiene evidencias de que mi persona: Ángela Patricia Tenorio trabajo de
acuerdo a lo acordado en el desarrollo de la actividad)
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11. Conclusiones:
Se podria decir que para realizar una programación es necesario saber cuáles son
los pasos,y materiales útiles del programador para obtener conocimiento sobre las
herramientas básicas y fundamentales como son las que se describen en la
definición de conceptos.
11.