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Facultad de Ciencias Económicas y Administrativas
Gestión Tic`s
Jorge Israel Russo
TIC`s
Nombre: Emilio Cifuentes C.
I.- Refiérase al concepto de capital intelectual:
El Capital Intelectual lo podemos definir como el conjunto de Activos Intangibles de
una organización que, pese a no estar reflejados en los estados contables tradicionales,
en la actualidad genera valor o tiene potencial de generarlo en el futuro ( Euroforum,
1998 ).
Los conocimientos de las personas clave de la empresa, la satisfacción de los
empleados, el know-how de la empresa, la satisfacción de los clientes, etc., son activos
que explican buena parte de la valoración que el mercado concede a una organización y
que, sin embargo, no son recogidos en el valor contable de la misma.
Está claro que existe un capital que nadie se preocupa por medir y del que nadie informa
dentro de la organización, pero que sin lugar a dudas tiene un valor real. Identificar y
Medir el Capital Intelectual (Activos Intangibles) tiene como objeto convertir en visible
el activo que genera valor en la organización.
Como sabemos el peso del Capital Intelectual sobre el valor de mercado de una
organización es creciente y por lo tanto los esfuerzos se dirigen a medirlo y a
gestionarlo.
El concepto de Capital Intelectual se ha incorporado en los últimos años tanto al mundo
académico como empresarial para definir el conjunto de aportaciones no materiales que
en la era de la información se entienden como el principal activo de las empresas del
tercer milenio ( Brooking, 1997 ).
Según Brooking (1997), el capital intelectual no es nada nuevo, sino que ha estado
presente desde el momento en que el primer vendedor estableció una buena relación con
un cliente. Más tarde, se le llamó fondo de comercio. Lo que ha sucedido en el
transcurso de las dos últimas décadas es una explosión en determinadas áreas técnicas
clave, incluyendo los medios de comunicación, la tecnología de la información y las
comunicaciones, que nos han proporcionado nuevas herramientas con las que hemos
edificado una economía global. Muchas de estas herramientas aportan beneficios
inmateriales que ahora se dan por descontado, pero que antes no existían, hasta el punto
de que la organización no puede funcionar sin ellas. La propiedad de tales herramientas
proporciona ventajas competitivas y, por consiguiente, constituyen un activo.
Para Brooking (1997), “con el término capital intelectual se hace referencia a la
combinación de activos inmateriales que permiten funcionar a la empresa”.
Edvinsson (1996) presenta el Concepto de Capital Intelectual mediante la utilización de
la siguiente metáfora: “Una corporación es como un árbol. Hay una parte que es visible
(las frutas) y una parte que está oculta (las raíces). Si solamente te preocupas por las
frutas, el árbol puede morir. Para que el árbol crezca y continúe dando frutos, será
necesario que las raíces estén sanas y nutridas. Esto es válido para las empresas: si sólo
nos concentramos en los frutos (los resultados financieros) e ignoramos los valores
escondidos, la compañía no subsistirá en el largo plazo”.
Steward (1997) define el Capital Intelectual como material intelectual, conocimiento,
información, propiedad intelectual, experiencia, que puede utilizarse para crear valor. Es
fuerza cerebral colectiva. Es difícil de identificar y aún más de distribuir eficazmente.
Pero quien lo encuentra y lo explota, triunfa. El mismo autor afirma que en la nueva era,
la riqueza es producto del conocimiento. Éste y la información se han convertido en las
materias primas fundamentales de la economía y sus productos más importantes.
http://www.gestiondelconocimiento.com/conceptos_capitalintelectual.htm
Otra referencia
http://es.wikipedia.org/wiki/Capital_intelectual
II.- Importancia de Bangalore en el desarrollo de software:
En 1906, Bangalore se convirtió en la primera ciudad de la India en contar con el
servicio de electricidad, la cual era generada por una planta hidroeléctrica situada en
Shivanasamudra. Tras la independencia de la India en agosto de 1947, Bengaluru se
mantuvo dentro del nuevo estado de Mysore del cual el maharajá de Mysore era el
Rajapramukh. Debido a que la ciudad se dedicó a la industria pesada y a los empleos en
el sector público y de educación, el pueblo canarés del resto del estado tuvo encontró
oportunidades migrando a la ciudad. Bangalore experimentó un crecimiento rápido de
1941 a 1951 y de 1971 a 1981, durante la cual llegaron inmigrantes del norte del estado.
Actualmente, se ha convertido en un importante centro para las tecnologías de la
información, donde se han instalado numerosas multinacionales aprovechando el buen
hacer de los informáticos y matemáticos autóctonos.
Bangalore posee una dinámica economía, una parte importante de la cual está
relacionada a las denominadas tecnologías de la información (information technologies,
IT). Desde la década de 1970 la ciudad se ha estado paulatinamente abriendo cada vez
más a la inversión extranjera, lo que como resultado ha derivado en la instalación de
algunas de las principales compañías multinacionales relacionadas a ese sector. En
particular, en su área metropolitana se encuentra el parque industrial conocido como
Electronics City.
En la actualidad, Bangalore alberga algunas de las escuelas y centros de investigación
más prestigiosa de la India. Varias empresas estatales de la industria pesada, empresas
de software, ingeniería aeroespacial, telecomunicaciones e industria militar se
encuentran en la ciudad. Bangalore es conocida como el «Silicon Valley de la India»
por su posición como líder nacional en empleos de tecnología de la información. Es un
centro económico y la segunda metrópolis india con un crecimiento más rápido en 2008
(10,3 %; sólo por detrás de Surat).
III.- Explique en que consiste la programación en base a objetos:
La programación orientada a objetos o POO es un paradigma de programación que usa
objetos y sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está
basado en varias técnicas, incluyendo herencia, abstracción, polimorfismo y
encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de los años 1990. En la
actualidad, existe variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a
objetos.
Los objetos son entidades que combinan estado (atributo), comportamiento (método) e
identidad:
• El estado está compuesto de datos, será uno o varios atributos a los que se
habrán asignado unos valores concretos (datos).
• El comportamiento está definido por los procedimientos o métodos con que
puede operar dicho objeto, es decir, qué operaciones se pueden realizar con él.
• La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto, dicho con
otras palabras, es su identificador (concepto análogo al de identificador de una
variable o una constante).
Un objeto contiene toda la información que permite definirlo e identificarlo frente a
otros objetos pertenecientes a otras clases e incluso frente a objetos de una misma clase,
al poder tener valores bien diferenciados en sus atributos. A su vez, los objetos disponen
de mecanismos de interacción llamados métodos, que favorecen la comunicación entre
ellos. Esta comunicación favorece a su vez el cambio de estado en los propios objetos.
Esta característica lleva a tratarlos como unidades indivisibles, en las que no se separa el
estado y el comportamiento.
Los métodos (comportamiento) y atributos (estado) están estrechamente relacionados
por la propiedad de conjunto. Esta propiedad destaca que una clase requiere de métodos
para poder tratar los atributos con los que cuenta. El programador debe pensar
indistintamente en ambos conceptos, sin separar ni darle mayor importancia a alguno de
ellos. Hacerlo podría producir el hábito erróneo de crear clases contenedoras de
información por un lado y clases con métodos que manejen a las primeras por el otro.
De esta manera se estaría realizando una programación estructurada camuflada en un
lenguaje de programación orientado a objetos.
La POO difiere de la programación estructurada tradicional, en la que los datos y los
procedimientos están separados y sin relación, ya que lo único que se busca es el
procesamiento de unos datos de entrada para obtener otros de salida. La programación
estructurada anima al programador a pensar sobre todo en términos de procedimientos o
funciones, y en segundo lugar en las estructuras de datos que esos procedimientos
manejan. En la programación estructurada sólo se escriben funciones que procesan
datos. Los programadores que emplean POO, en cambio, primero definen objetos para
luego enviarles mensajes solicitándoles que realicen sus métodos por sí mismos.
La programación orientada a objetos es una forma de programar que trata de encontrar
una solución a estos problemas. Introduce nuevos conceptos, que superan y amplían
conceptos antiguos ya conocidos. Entre ellos destacan los siguientes:
• Clase: definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto
concreto. La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un
objeto a partir de ellas.
• Herencia: (por ejemplo, herencia de la clase C a la clase D) Es la facilidad
mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y
operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos
por la misma D. Por lo tanto, puede usar los mismos métodos y variables
publicas declaradas en C. Los componentes registrados como "privados"
(private) también se heredan, pero como no pertenecen a la clase, se mantienen
escondidos al programador y sólo pueden ser accedidos a través de otros
métodos públicos. Esto es así para mantener hegemónico el ideal de OOP.
• Objeto: entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de
comportamiento o funcionalidad (métodos) los mismos que consecuentemente
reaccionan a eventos. Se corresponde con los objetos reales del mundo que nos
rodea, o a objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a una
clase.
• Método: Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya
ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto de
vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un método puede
producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un
"evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.
• Evento: Es un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la
máquina, o un mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento
enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente. También se puede definir
como evento, a la reacción que puede desencadenar un objeto, es decir la acción
que genera.
• Mensaje: una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno
de sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó.
• Propiedad o atributo: contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a
una clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se
define como sus características predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado
por la ejecución de algún método.
• Estado interno: es una variable que se declara privada, que puede ser únicamente
accedida y alterada por un método del objeto, y que se utiliza para indicar
distintas situaciones posibles para el objeto (o clase de objetos). No es visible al
programador que maneja una instancia de la clase.
• Componentes de un objeto: atributos, identidad, relaciones y métodos.
• Identificación de un objeto: un objeto se representa por medio de una tabla o
entidad que esté compuesta por sus atributos y funciones correspondientes.
En comparación con un lenguaje imperativo, una "variable", no es más que un
contenedor interno del atributo del objeto o de un estado interno, así como la "función"
es un procedimiento interno del método del objeto.
IV.- Explique el significado y su importancia en el diseño de software de:
Multidisciplinario: El equipo multidisciplinar viene a suplir esta deficiencia, sumando
conocimientos y experiencias en campos diferentes, orientados al mismo fin.
Se puede definir un equipo multidisciplinar como: un conjunto de personas, con
diferentes formaciones académicas y experiencias profesionales, que operan en
conjunto, durante un tiempo determinado, abocados a resolver un problema
complejo, es decir tienen un objetivo común. Cada individuo es consciente de su
papel y del papel de los demás, trabajan en conjunto bajo la dirección de un
coordinador. Una buena analogía podría ser la de una orquesta sinfónica, donde
cada músico está íntimamente relacionado con todos los demás, y bajo la batuta
del director, obtienen el resultado final de su trabajo.
La composición de equipos multidisciplinares es muy variada, tanto en número
de disciplinas involucradas como en el número de miembros de cada
especialidad. En el comienzo de una actividad, al planificar la misma, siguiendo
uno de los esquemas conocido, como por ejemplo el del ((marco lógico)), u otro
semejante, se define como estará formado el equipo de personal destinado a
afrontar el problema.
Enfoque algorítmico: Es un conjunto preescrito de instrucciones o reglas bien
definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos
sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha actividad. Dados un
estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado
final y se obtiene una solución.
En la vida cotidiana, se emplean algoritmos frecuentemente para resolver
problemas. Algunos ejemplos son los manuales de usuario, que muestran
algoritmos para usar un aparato, o las instrucciones que recibe un trabajador por
parte de su patrón.
Holístico: Holístico deriva de holismo, que es una doctrina según la cual un "todo", un
ser, es algo más que la suma de sus partes.(Webster). Un enfoque "holístico" es un
enfoque totalizador, que contempla la totalidad de las circunstancias de un fenómeno.
Este enfoque permite enmarcar a traves del contexto teórico y de forma adecuada la
solución de un problema (software).
Heurístico: Es un tipo de aprendizaje para descubrir o resolver problemas mediante la
experimentación y los métodos de ensayo y error. Y se aplica en el testeo de solciones
para un problema (software)
V.- Refiérase al método case:
La metodología CASE se basa en el análisis y desarrollo del tipo descendiente ("top-
down") en que el ciclo de vida de un sistema se compone de las siguientes etapas.
Estrategia
Análisis
Diseño
Construcción
Documentación
Transición
Producción
Que Es Case
"CASE es la automatización del software"
(Michael Lucas Gibson)
"La creación de sistemas software utilizando técnicas de diseño y metodologías de
desarrollo bien definidas, soportadas por herramientas automatizadas operativas en el
ordenador"
3. Objetivos del CASE
1. Aumentar la productividad de las áreas de desarrollo y mantenimiento de los
sistemas informáticos.
2. Mejorar la calidad del software desarrollado.
3. Reducir tiempos y costes de desarrollo y mantenimiento del software.
4. Mejorar la gestión y dominio sobre el proyecto en cuanto a su planificación,
ejecución y control.
5. Mejorar el archivo de datos (enciclopedia) de conocimientos (know-how) y sus
facilidades de uso, reduciendo la dependencia de analistas y programadores.
6. Automatizar :
o El desarrollo del software
o La documentación
o La generación del código
o El chequeo de errores
o La gestión del proyecto
1. Permitir
o La reutilización (reusabilidad) del software
o La portabilidad del software
o La estandarización de la documentación
1. Integrar las fases de desarrollo (ingeniería del software) con las herramientas
CASE .
2. Facilitar la utilización de las distintas metodologías que desarrollan la propia
ingeniería del software.
4. Clasificación De Las Herramientas Case
Como ya hemos comentado en los apartados precedentes CASE es una combinación de
herramientas software (aplicaciones) y de metodologías de desarrollo:
o Las herramientas permiten automatizar el proceso de desarrollo del
software.
o Las metodologías definen los procesos automatizar.
Una primera clasificación del CASE es considerando su amplitud:
TOOLKIT : Es una colección de herramientas integradas que permiten automatizar un
conjunto de tareas de algunas de las fases del ciclo de vida del sistema informático :
Planificación estratégica, Análisis, Diseño, Generación de programas.
WORKBENCH : Son conjuntos integrados de herramientas que dan soporte a la
automatización del proceso completo de desarrollo del sistema informático. Permiten
cubrir el ciclo de vida completo. El producto final aportado por ellas es un sistema en
código ejecutable y su documentación.
Una segunda clasificación es teniendo en cuenta las fases (y/o tareas) del ciclo de vida
que automatizan :
UPPER CASE : Planificación estratégica, Requerimientos de Desarrollo Funcional de
Planes Corporativos.
MIDDLE CASE : Análisis y Diseño.
LOWER CASE : Generación de código, test e implantación
EL CASE en el "Ciclo de Vida del Sistema"
VI.- Explique los pasos para preparar un proyecto informático:
Un proyecto informático es un sistema de cursos de acción simultánea y/o secuencial
que incluye personas, equipamientos de hardware, software y comunicaciones,
enfocados en obtener uno o más resultados deseables sobre un sistema de información.
El inicio de un proyecto informático generalmente está dado en la solicitud de
requerimientos de los usuarios, y siendo que los diferentes sistemas de Información
abordan los diferentes tipos de problemas organizacionales; podemos clasificar a los
Sistemas de Información según sean las aplicaciones que necesite cada usuario en:
Sistemas de Transacciones, Sistemas de Soporte para la toma de decisiones, y Sistemas
Expertos.
En un entorno informático estable, la decisión de iniciar un proyecto viene dada por las
necesidades de: mantenimiento, modificación, mejoramiento, reemplazo o capacidad;
encuadrándose así, el proyecto informático.
El Mantenimiento del programa; es una consecuencia de una omisión realizada en la
etapa del diseño del sistema e involucra solucionar fallas menores del sistema, que
obligará a la realización de cambios en el programa; como por ejemplo el descuido de
no considerar que puedan ocurrir en el sistema, ciertas condiciones extraordinarias;
como sería el caso de un aumento no previsto del 60 %, en la emisión de órdenes de
compra. Las fallas también pueden provenir de otros factores, como ser en el caso de
que existan cambios en las expectativas de los usuarios.
La Modificación del programa; involucra algo más que un simple cambio en el
programa; involucra un cambio estructural de una entidad Por ejemplo, un cambio en el
número de dígitos del código postal, o en el código de zona telefónica. La diferencia
con el Mantenimiento es el grado de importancia
El Mejoramiento del sistema; es el agregado de capacidades que no formaron parte del
sistema de información original; por ejemplo cuando en una división se implementó un
sistema de inventarios, este sistema no incluía un modulo para calcular la futura
demanda de bienes y partes. La inclusión de este sofisticado módulo de cálculo es
considerado un mejoramiento del sistema.
El Reemplazo del sistema; ocurre cuando los sistemas de información se tornan
físicamente, tecnológicamente o competitivamente obsoletos. Como es el caso de la
utilización del láser, en el reconocimiento óptico de caracteres para la lectura del código
de barras, remplazando a la entrada por teclado.
La Nueva Capacidad del sistema; son sistemas de información para los cuales no es
necesario el uso de la automatización. Están dados por la capacidad de poder modelizar
la aplicabilidad de nuevos sistemas. Un ejemplo de ello, es la aplicación de los sistemas
expertos.
Etapas de un proyecto
Ciclo de un proyecto.
• La idea de proyecto: Que consiste en establecer la necesidad u oportunidad a
partir de la cual es posible iniciar el diseño del proyecto. La idea de proyecto
puede iniciarse debido a alguna de las siguientes razones:
o Porque existen necesidades insatisfechas actuales o se prevé que
existirán en el futuro si no se toma medidas al respecto.
o Porque existen potencialidades o recursos subaprovechados que pueden
optimizarse y mejorar las condiciones actuales.
o Porque es necesario complementar o reforzar otras actividades o
proyectos que se producen en el mismo lugar y con los mismos
involucrados.
• Diseño: Etapa de un proyecto en la que se valoran las opciones, tácticas y
estrategias a seguir teniendo como indicador principal el objetivo a lograr. En
esta etapa se produce la aprobación del proyecto, que se suele hacer luego de la
revisión del perfil de proyecto y/o de los estudios de pre-factibilidad, o incluso
de factibilidad. Una vez dada la aprobación, se realiza la planificación operativa,
un proceso relevante que consiste en prever los diferentes recursos y los plazos
de tiempo necesarios para alcanzar los fines del proyecto, asimismo establece la
asignación o requerimiento de personal respectivo.
• Ejecución: Consiste en poner en práctica la planificación llevada a cabo
previamente.
• Evaluación. Etapa final de un proyecto en la que éste es revisado, y se llevan a
cabo las valoraciones pertinentes sobre lo planeado y lo ejecutado, así como sus
resultados, en consideración al logro de los objetivos planteados.
Etapas en el desarrollo de una aplicación informática1
:
ETAPA
1
Nacimiento de la idea del proyecto
El "cliente o promotor" expone sus necesidades y el deseo de
resolver el problema por medios informáticos. Se crea un
primer documento breve que recoge el anteproyecto y es
aprobado por la dirección o el comité correspondiente.
ETAPA
2
Estudio de oportunidad
El estudio de oportunidad concreta los objetivos y resultado a
aportar por el proyecto, los plazos y costes previstos y los
medios a emplear.
ETAPA
3
Estudio detallado
El jefe de proyecto define, ya en detalle, con el apoyo de los
técnicos de su equipo, el contenido del proyecto, su análisis
funcional,, las cargas de trabajo previstas y la metodología a
desarrollar.
ETAPA
4
Cuaderno de cargas para informática
A partir del análisis funcional se determinan en forma
definitiva los volúmenes, cargas de trabajo, calendario y
medios a utilizar, dando lugar al contrato formal entre cliente,
usuarios e informáticos, frecuentemente conocido con el
nombre de cuaderno de cargas o, más concretamente, "pliego
de especificaciones".
ETAPA
5
Análisis orgánico
Los técnicos realizan el análisis orgánico y las
especificaciones para programación.
ETAPA
6
Programación y pruebas
Se realiza la programación de la aplicación y las pruebas para
programación.
ETAPA
7
Recepción provisional
Al resultar satisfactorias las pruebas se realiza la recepción
provisional, dando lugar a los manuales de usuario y de
explotación.
ETAPA
8
Puesta en marcha
La puesta en marcha de la aplicación es una fase delicada que
requiere una estricta vigilancia hasta comprobar su correcto
funcionamiento. A continuación se realiza un balance de los
resultados del proyecto.
ETAPA
9
Balance de funcionamiento
Después de varios meses de funcionamiento de la aplicación
se debe realizar un balance que permita apreciar los
beneficios que realmente ha producido a la empresa.
ETAPA
10
Auditoría
Transcurridos uno o dos años, debe efectuarse una auditoría
de la aplicación que permita comprobar si sigue siendo
adecuada o si es necesario introducir modificaciones.
Desde el punto de vista de la metodología de gestión de proyectos, también pueden
identificarse varias fases que generalmente deberán darse en todo tipo de proyectos:
1. Decisión de acometer el proyecto.
2. Nombramiento del jefe de proyecto.
3. Negociación de objetivos.
4. Preparación.
5. Ejecución.
6. Información.
7. Control.
Dentro de la preparación, se integrarían actividades como la descripción de actividades,
identificación de recursos, valoración de los mismos, presupuesto, planificación y
eventual reconsideración de los objetivos.
Desde un punto de vista muy general puede considerarse que todo proyecto tiene tres
grandes etapas:
• Fase de planificación. Se trata de establecer cómo el equipo de trabajo deberá
satisfacer las restricciones de prestaciones, planificación temporal y coste. Una
planificación detallada da consistencia al proyecto y evita sorpresas que nunca
son bien recibidas.
• Fase de ejecución. Representa el conjunto de tareas y actividades que suponen la
realización propiamente dicha del proyecto, la ejecución de la obra de que se
trate. Responde, ante todo, a las características técnicas específicas de cada tipo
de proyecto y supone poner en juego y gestionar los recursos en la forma
adecuada para desarrollar la obra en cuestión. Cada tipo de proyecto responde en
este punto a su tecnología propia, que es generalmente bien conocida por los
técnicos en la materia.
• Fase de entrega o puesta en marcha. Como ya se ha dicho, todo proyecto está
destinado a finalizarse en un plazo predeterminado, culminando en la entrega de
la obra al cliente o la puesta en marcha del sistema desarrollado, comprobando
que funciona adecuadamente y responde a las especificaciones en su momento
aprobadas. Esta fase es también muy importante no sólo por representar la
culminación de la operación sino por las dificultades que suele presentar en la
práctica, alargándose excesivamente y provocando retrasos y costes imprevistos.
• Fase de iniciación. Definición de los objetivos del proyecto y de los recursos
necesarios para su ejecución. Las características del proyecto implican la
necesidad de una fase o etapa previa destinada a la preparación del mismo, fase
que tienen una gran trascendencia para la buena marcha del proyecto y que
deberá ser especialmente cuidada. Una gran parte del éxito o el fracaso del
mismo se fragua principalmente en estas fases preparatorias que, junto con una
buena etapa de planificación, algunas personas tienden a menospreciar, deseosas
por querer ver resultados excesivamente pronto.
• Fase de control. Monitorización del trabajo realizado analizando cómo el
progreso difiere de lo planificado e iniciando las acciones correctivas que sean
necesarias. Incluye también el liderazgo, proporcionando directrices a los
recursos humanos, subordinados (incluso subcontratados) para que hagan su
trabajo de forma efectiva y a tiempo.

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  • 1. Facultad de Ciencias Económicas y Administrativas Gestión Tic`s Jorge Israel Russo TIC`s Nombre: Emilio Cifuentes C.
  • 2. I.- Refiérase al concepto de capital intelectual: El Capital Intelectual lo podemos definir como el conjunto de Activos Intangibles de una organización que, pese a no estar reflejados en los estados contables tradicionales, en la actualidad genera valor o tiene potencial de generarlo en el futuro ( Euroforum, 1998 ). Los conocimientos de las personas clave de la empresa, la satisfacción de los empleados, el know-how de la empresa, la satisfacción de los clientes, etc., son activos que explican buena parte de la valoración que el mercado concede a una organización y que, sin embargo, no son recogidos en el valor contable de la misma. Está claro que existe un capital que nadie se preocupa por medir y del que nadie informa dentro de la organización, pero que sin lugar a dudas tiene un valor real. Identificar y Medir el Capital Intelectual (Activos Intangibles) tiene como objeto convertir en visible el activo que genera valor en la organización. Como sabemos el peso del Capital Intelectual sobre el valor de mercado de una organización es creciente y por lo tanto los esfuerzos se dirigen a medirlo y a gestionarlo. El concepto de Capital Intelectual se ha incorporado en los últimos años tanto al mundo académico como empresarial para definir el conjunto de aportaciones no materiales que en la era de la información se entienden como el principal activo de las empresas del tercer milenio ( Brooking, 1997 ). Según Brooking (1997), el capital intelectual no es nada nuevo, sino que ha estado presente desde el momento en que el primer vendedor estableció una buena relación con un cliente. Más tarde, se le llamó fondo de comercio. Lo que ha sucedido en el transcurso de las dos últimas décadas es una explosión en determinadas áreas técnicas clave, incluyendo los medios de comunicación, la tecnología de la información y las comunicaciones, que nos han proporcionado nuevas herramientas con las que hemos edificado una economía global. Muchas de estas herramientas aportan beneficios inmateriales que ahora se dan por descontado, pero que antes no existían, hasta el punto de que la organización no puede funcionar sin ellas. La propiedad de tales herramientas proporciona ventajas competitivas y, por consiguiente, constituyen un activo. Para Brooking (1997), “con el término capital intelectual se hace referencia a la combinación de activos inmateriales que permiten funcionar a la empresa”. Edvinsson (1996) presenta el Concepto de Capital Intelectual mediante la utilización de la siguiente metáfora: “Una corporación es como un árbol. Hay una parte que es visible (las frutas) y una parte que está oculta (las raíces). Si solamente te preocupas por las frutas, el árbol puede morir. Para que el árbol crezca y continúe dando frutos, será necesario que las raíces estén sanas y nutridas. Esto es válido para las empresas: si sólo nos concentramos en los frutos (los resultados financieros) e ignoramos los valores escondidos, la compañía no subsistirá en el largo plazo”. Steward (1997) define el Capital Intelectual como material intelectual, conocimiento, información, propiedad intelectual, experiencia, que puede utilizarse para crear valor. Es
  • 3. fuerza cerebral colectiva. Es difícil de identificar y aún más de distribuir eficazmente. Pero quien lo encuentra y lo explota, triunfa. El mismo autor afirma que en la nueva era, la riqueza es producto del conocimiento. Éste y la información se han convertido en las materias primas fundamentales de la economía y sus productos más importantes. http://www.gestiondelconocimiento.com/conceptos_capitalintelectual.htm Otra referencia http://es.wikipedia.org/wiki/Capital_intelectual II.- Importancia de Bangalore en el desarrollo de software: En 1906, Bangalore se convirtió en la primera ciudad de la India en contar con el servicio de electricidad, la cual era generada por una planta hidroeléctrica situada en Shivanasamudra. Tras la independencia de la India en agosto de 1947, Bengaluru se mantuvo dentro del nuevo estado de Mysore del cual el maharajá de Mysore era el Rajapramukh. Debido a que la ciudad se dedicó a la industria pesada y a los empleos en el sector público y de educación, el pueblo canarés del resto del estado tuvo encontró oportunidades migrando a la ciudad. Bangalore experimentó un crecimiento rápido de 1941 a 1951 y de 1971 a 1981, durante la cual llegaron inmigrantes del norte del estado. Actualmente, se ha convertido en un importante centro para las tecnologías de la información, donde se han instalado numerosas multinacionales aprovechando el buen hacer de los informáticos y matemáticos autóctonos. Bangalore posee una dinámica economía, una parte importante de la cual está relacionada a las denominadas tecnologías de la información (information technologies, IT). Desde la década de 1970 la ciudad se ha estado paulatinamente abriendo cada vez más a la inversión extranjera, lo que como resultado ha derivado en la instalación de algunas de las principales compañías multinacionales relacionadas a ese sector. En particular, en su área metropolitana se encuentra el parque industrial conocido como Electronics City. En la actualidad, Bangalore alberga algunas de las escuelas y centros de investigación más prestigiosa de la India. Varias empresas estatales de la industria pesada, empresas de software, ingeniería aeroespacial, telecomunicaciones e industria militar se encuentran en la ciudad. Bangalore es conocida como el «Silicon Valley de la India» por su posición como líder nacional en empleos de tecnología de la información. Es un centro económico y la segunda metrópolis india con un crecimiento más rápido en 2008 (10,3 %; sólo por detrás de Surat). III.- Explique en que consiste la programación en base a objetos: La programación orientada a objetos o POO es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, abstracción, polimorfismo y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de los años 1990. En la actualidad, existe variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.
  • 4. Los objetos son entidades que combinan estado (atributo), comportamiento (método) e identidad: • El estado está compuesto de datos, será uno o varios atributos a los que se habrán asignado unos valores concretos (datos). • El comportamiento está definido por los procedimientos o métodos con que puede operar dicho objeto, es decir, qué operaciones se pueden realizar con él. • La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto, dicho con otras palabras, es su identificador (concepto análogo al de identificador de una variable o una constante). Un objeto contiene toda la información que permite definirlo e identificarlo frente a otros objetos pertenecientes a otras clases e incluso frente a objetos de una misma clase, al poder tener valores bien diferenciados en sus atributos. A su vez, los objetos disponen de mecanismos de interacción llamados métodos, que favorecen la comunicación entre ellos. Esta comunicación favorece a su vez el cambio de estado en los propios objetos. Esta característica lleva a tratarlos como unidades indivisibles, en las que no se separa el estado y el comportamiento. Los métodos (comportamiento) y atributos (estado) están estrechamente relacionados por la propiedad de conjunto. Esta propiedad destaca que una clase requiere de métodos para poder tratar los atributos con los que cuenta. El programador debe pensar indistintamente en ambos conceptos, sin separar ni darle mayor importancia a alguno de ellos. Hacerlo podría producir el hábito erróneo de crear clases contenedoras de información por un lado y clases con métodos que manejen a las primeras por el otro. De esta manera se estaría realizando una programación estructurada camuflada en un lenguaje de programación orientado a objetos. La POO difiere de la programación estructurada tradicional, en la que los datos y los procedimientos están separados y sin relación, ya que lo único que se busca es el procesamiento de unos datos de entrada para obtener otros de salida. La programación estructurada anima al programador a pensar sobre todo en términos de procedimientos o funciones, y en segundo lugar en las estructuras de datos que esos procedimientos manejan. En la programación estructurada sólo se escriben funciones que procesan datos. Los programadores que emplean POO, en cambio, primero definen objetos para luego enviarles mensajes solicitándoles que realicen sus métodos por sí mismos. La programación orientada a objetos es una forma de programar que trata de encontrar una solución a estos problemas. Introduce nuevos conceptos, que superan y amplían conceptos antiguos ya conocidos. Entre ellos destacan los siguientes: • Clase: definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ellas. • Herencia: (por ejemplo, herencia de la clase C a la clase D) Es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D. Por lo tanto, puede usar los mismos métodos y variables publicas declaradas en C. Los componentes registrados como "privados" (private) también se heredan, pero como no pertenecen a la clase, se mantienen escondidos al programador y sólo pueden ser accedidos a través de otros métodos públicos. Esto es así para mantener hegemónico el ideal de OOP.
  • 5. • Objeto: entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos) los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Se corresponde con los objetos reales del mundo que nos rodea, o a objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a una clase. • Método: Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema. • Evento: Es un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la máquina, o un mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente. También se puede definir como evento, a la reacción que puede desencadenar un objeto, es decir la acción que genera. • Mensaje: una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó. • Propiedad o atributo: contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus características predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecución de algún método. • Estado interno: es una variable que se declara privada, que puede ser únicamente accedida y alterada por un método del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o clase de objetos). No es visible al programador que maneja una instancia de la clase. • Componentes de un objeto: atributos, identidad, relaciones y métodos. • Identificación de un objeto: un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que esté compuesta por sus atributos y funciones correspondientes. En comparación con un lenguaje imperativo, una "variable", no es más que un contenedor interno del atributo del objeto o de un estado interno, así como la "función" es un procedimiento interno del método del objeto. IV.- Explique el significado y su importancia en el diseño de software de: Multidisciplinario: El equipo multidisciplinar viene a suplir esta deficiencia, sumando conocimientos y experiencias en campos diferentes, orientados al mismo fin. Se puede definir un equipo multidisciplinar como: un conjunto de personas, con diferentes formaciones académicas y experiencias profesionales, que operan en conjunto, durante un tiempo determinado, abocados a resolver un problema complejo, es decir tienen un objetivo común. Cada individuo es consciente de su papel y del papel de los demás, trabajan en conjunto bajo la dirección de un coordinador. Una buena analogía podría ser la de una orquesta sinfónica, donde cada músico está íntimamente relacionado con todos los demás, y bajo la batuta del director, obtienen el resultado final de su trabajo. La composición de equipos multidisciplinares es muy variada, tanto en número de disciplinas involucradas como en el número de miembros de cada especialidad. En el comienzo de una actividad, al planificar la misma, siguiendo uno de los esquemas conocido, como por ejemplo el del ((marco lógico)), u otro
  • 6. semejante, se define como estará formado el equipo de personal destinado a afrontar el problema. Enfoque algorítmico: Es un conjunto preescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha actividad. Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado final y se obtiene una solución. En la vida cotidiana, se emplean algoritmos frecuentemente para resolver problemas. Algunos ejemplos son los manuales de usuario, que muestran algoritmos para usar un aparato, o las instrucciones que recibe un trabajador por parte de su patrón. Holístico: Holístico deriva de holismo, que es una doctrina según la cual un "todo", un ser, es algo más que la suma de sus partes.(Webster). Un enfoque "holístico" es un enfoque totalizador, que contempla la totalidad de las circunstancias de un fenómeno. Este enfoque permite enmarcar a traves del contexto teórico y de forma adecuada la solución de un problema (software). Heurístico: Es un tipo de aprendizaje para descubrir o resolver problemas mediante la experimentación y los métodos de ensayo y error. Y se aplica en el testeo de solciones para un problema (software) V.- Refiérase al método case: La metodología CASE se basa en el análisis y desarrollo del tipo descendiente ("top- down") en que el ciclo de vida de un sistema se compone de las siguientes etapas. Estrategia Análisis Diseño Construcción Documentación Transición Producción Que Es Case "CASE es la automatización del software" (Michael Lucas Gibson) "La creación de sistemas software utilizando técnicas de diseño y metodologías de desarrollo bien definidas, soportadas por herramientas automatizadas operativas en el ordenador" 3. Objetivos del CASE 1. Aumentar la productividad de las áreas de desarrollo y mantenimiento de los sistemas informáticos. 2. Mejorar la calidad del software desarrollado.
  • 7. 3. Reducir tiempos y costes de desarrollo y mantenimiento del software. 4. Mejorar la gestión y dominio sobre el proyecto en cuanto a su planificación, ejecución y control. 5. Mejorar el archivo de datos (enciclopedia) de conocimientos (know-how) y sus facilidades de uso, reduciendo la dependencia de analistas y programadores. 6. Automatizar : o El desarrollo del software o La documentación o La generación del código o El chequeo de errores o La gestión del proyecto 1. Permitir o La reutilización (reusabilidad) del software o La portabilidad del software o La estandarización de la documentación 1. Integrar las fases de desarrollo (ingeniería del software) con las herramientas CASE . 2. Facilitar la utilización de las distintas metodologías que desarrollan la propia ingeniería del software. 4. Clasificación De Las Herramientas Case Como ya hemos comentado en los apartados precedentes CASE es una combinación de herramientas software (aplicaciones) y de metodologías de desarrollo: o Las herramientas permiten automatizar el proceso de desarrollo del software. o Las metodologías definen los procesos automatizar. Una primera clasificación del CASE es considerando su amplitud: TOOLKIT : Es una colección de herramientas integradas que permiten automatizar un conjunto de tareas de algunas de las fases del ciclo de vida del sistema informático : Planificación estratégica, Análisis, Diseño, Generación de programas. WORKBENCH : Son conjuntos integrados de herramientas que dan soporte a la automatización del proceso completo de desarrollo del sistema informático. Permiten cubrir el ciclo de vida completo. El producto final aportado por ellas es un sistema en código ejecutable y su documentación. Una segunda clasificación es teniendo en cuenta las fases (y/o tareas) del ciclo de vida que automatizan : UPPER CASE : Planificación estratégica, Requerimientos de Desarrollo Funcional de Planes Corporativos. MIDDLE CASE : Análisis y Diseño. LOWER CASE : Generación de código, test e implantación
  • 8. EL CASE en el "Ciclo de Vida del Sistema" VI.- Explique los pasos para preparar un proyecto informático: Un proyecto informático es un sistema de cursos de acción simultánea y/o secuencial que incluye personas, equipamientos de hardware, software y comunicaciones, enfocados en obtener uno o más resultados deseables sobre un sistema de información. El inicio de un proyecto informático generalmente está dado en la solicitud de requerimientos de los usuarios, y siendo que los diferentes sistemas de Información abordan los diferentes tipos de problemas organizacionales; podemos clasificar a los Sistemas de Información según sean las aplicaciones que necesite cada usuario en: Sistemas de Transacciones, Sistemas de Soporte para la toma de decisiones, y Sistemas Expertos.
  • 9. En un entorno informático estable, la decisión de iniciar un proyecto viene dada por las necesidades de: mantenimiento, modificación, mejoramiento, reemplazo o capacidad; encuadrándose así, el proyecto informático. El Mantenimiento del programa; es una consecuencia de una omisión realizada en la etapa del diseño del sistema e involucra solucionar fallas menores del sistema, que obligará a la realización de cambios en el programa; como por ejemplo el descuido de no considerar que puedan ocurrir en el sistema, ciertas condiciones extraordinarias; como sería el caso de un aumento no previsto del 60 %, en la emisión de órdenes de compra. Las fallas también pueden provenir de otros factores, como ser en el caso de que existan cambios en las expectativas de los usuarios. La Modificación del programa; involucra algo más que un simple cambio en el programa; involucra un cambio estructural de una entidad Por ejemplo, un cambio en el número de dígitos del código postal, o en el código de zona telefónica. La diferencia con el Mantenimiento es el grado de importancia El Mejoramiento del sistema; es el agregado de capacidades que no formaron parte del sistema de información original; por ejemplo cuando en una división se implementó un sistema de inventarios, este sistema no incluía un modulo para calcular la futura demanda de bienes y partes. La inclusión de este sofisticado módulo de cálculo es considerado un mejoramiento del sistema. El Reemplazo del sistema; ocurre cuando los sistemas de información se tornan físicamente, tecnológicamente o competitivamente obsoletos. Como es el caso de la utilización del láser, en el reconocimiento óptico de caracteres para la lectura del código de barras, remplazando a la entrada por teclado. La Nueva Capacidad del sistema; son sistemas de información para los cuales no es necesario el uso de la automatización. Están dados por la capacidad de poder modelizar la aplicabilidad de nuevos sistemas. Un ejemplo de ello, es la aplicación de los sistemas expertos.
  • 10. Etapas de un proyecto Ciclo de un proyecto. • La idea de proyecto: Que consiste en establecer la necesidad u oportunidad a partir de la cual es posible iniciar el diseño del proyecto. La idea de proyecto puede iniciarse debido a alguna de las siguientes razones: o Porque existen necesidades insatisfechas actuales o se prevé que existirán en el futuro si no se toma medidas al respecto. o Porque existen potencialidades o recursos subaprovechados que pueden optimizarse y mejorar las condiciones actuales. o Porque es necesario complementar o reforzar otras actividades o proyectos que se producen en el mismo lugar y con los mismos involucrados. • Diseño: Etapa de un proyecto en la que se valoran las opciones, tácticas y estrategias a seguir teniendo como indicador principal el objetivo a lograr. En esta etapa se produce la aprobación del proyecto, que se suele hacer luego de la revisión del perfil de proyecto y/o de los estudios de pre-factibilidad, o incluso de factibilidad. Una vez dada la aprobación, se realiza la planificación operativa, un proceso relevante que consiste en prever los diferentes recursos y los plazos de tiempo necesarios para alcanzar los fines del proyecto, asimismo establece la asignación o requerimiento de personal respectivo. • Ejecución: Consiste en poner en práctica la planificación llevada a cabo previamente. • Evaluación. Etapa final de un proyecto en la que éste es revisado, y se llevan a cabo las valoraciones pertinentes sobre lo planeado y lo ejecutado, así como sus resultados, en consideración al logro de los objetivos planteados. Etapas en el desarrollo de una aplicación informática1 : ETAPA 1 Nacimiento de la idea del proyecto El "cliente o promotor" expone sus necesidades y el deseo de
  • 11. resolver el problema por medios informáticos. Se crea un primer documento breve que recoge el anteproyecto y es aprobado por la dirección o el comité correspondiente. ETAPA 2 Estudio de oportunidad El estudio de oportunidad concreta los objetivos y resultado a aportar por el proyecto, los plazos y costes previstos y los medios a emplear. ETAPA 3 Estudio detallado El jefe de proyecto define, ya en detalle, con el apoyo de los técnicos de su equipo, el contenido del proyecto, su análisis funcional,, las cargas de trabajo previstas y la metodología a desarrollar. ETAPA 4 Cuaderno de cargas para informática A partir del análisis funcional se determinan en forma definitiva los volúmenes, cargas de trabajo, calendario y medios a utilizar, dando lugar al contrato formal entre cliente, usuarios e informáticos, frecuentemente conocido con el nombre de cuaderno de cargas o, más concretamente, "pliego de especificaciones". ETAPA 5 Análisis orgánico Los técnicos realizan el análisis orgánico y las especificaciones para programación. ETAPA 6 Programación y pruebas Se realiza la programación de la aplicación y las pruebas para programación. ETAPA 7 Recepción provisional Al resultar satisfactorias las pruebas se realiza la recepción provisional, dando lugar a los manuales de usuario y de explotación. ETAPA 8 Puesta en marcha La puesta en marcha de la aplicación es una fase delicada que requiere una estricta vigilancia hasta comprobar su correcto funcionamiento. A continuación se realiza un balance de los resultados del proyecto.
  • 12. ETAPA 9 Balance de funcionamiento Después de varios meses de funcionamiento de la aplicación se debe realizar un balance que permita apreciar los beneficios que realmente ha producido a la empresa. ETAPA 10 Auditoría Transcurridos uno o dos años, debe efectuarse una auditoría de la aplicación que permita comprobar si sigue siendo adecuada o si es necesario introducir modificaciones. Desde el punto de vista de la metodología de gestión de proyectos, también pueden identificarse varias fases que generalmente deberán darse en todo tipo de proyectos: 1. Decisión de acometer el proyecto. 2. Nombramiento del jefe de proyecto. 3. Negociación de objetivos. 4. Preparación. 5. Ejecución. 6. Información. 7. Control. Dentro de la preparación, se integrarían actividades como la descripción de actividades, identificación de recursos, valoración de los mismos, presupuesto, planificación y eventual reconsideración de los objetivos. Desde un punto de vista muy general puede considerarse que todo proyecto tiene tres grandes etapas: • Fase de planificación. Se trata de establecer cómo el equipo de trabajo deberá satisfacer las restricciones de prestaciones, planificación temporal y coste. Una planificación detallada da consistencia al proyecto y evita sorpresas que nunca son bien recibidas. • Fase de ejecución. Representa el conjunto de tareas y actividades que suponen la realización propiamente dicha del proyecto, la ejecución de la obra de que se trate. Responde, ante todo, a las características técnicas específicas de cada tipo de proyecto y supone poner en juego y gestionar los recursos en la forma adecuada para desarrollar la obra en cuestión. Cada tipo de proyecto responde en este punto a su tecnología propia, que es generalmente bien conocida por los técnicos en la materia. • Fase de entrega o puesta en marcha. Como ya se ha dicho, todo proyecto está destinado a finalizarse en un plazo predeterminado, culminando en la entrega de la obra al cliente o la puesta en marcha del sistema desarrollado, comprobando que funciona adecuadamente y responde a las especificaciones en su momento aprobadas. Esta fase es también muy importante no sólo por representar la culminación de la operación sino por las dificultades que suele presentar en la
  • 13. práctica, alargándose excesivamente y provocando retrasos y costes imprevistos. • Fase de iniciación. Definición de los objetivos del proyecto y de los recursos necesarios para su ejecución. Las características del proyecto implican la necesidad de una fase o etapa previa destinada a la preparación del mismo, fase que tienen una gran trascendencia para la buena marcha del proyecto y que deberá ser especialmente cuidada. Una gran parte del éxito o el fracaso del mismo se fragua principalmente en estas fases preparatorias que, junto con una buena etapa de planificación, algunas personas tienden a menospreciar, deseosas por querer ver resultados excesivamente pronto. • Fase de control. Monitorización del trabajo realizado analizando cómo el progreso difiere de lo planificado e iniciando las acciones correctivas que sean necesarias. Incluye también el liderazgo, proporcionando directrices a los recursos humanos, subordinados (incluso subcontratados) para que hagan su trabajo de forma efectiva y a tiempo.