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Reglamento
Tras la cruenta batalla en campo abierto que vimos en Battle
Line, poderosos héroes se enfrentan ahora en un asedio que
decidirá el futuro de su joven reino. Las criaturas más salvajes y
terribles y los guerreros más fieros de todas las razas lucharán
hasta su último aliento por la grandeza de su señor. Las grandes
murallas de la última fortaleza son lo único que los separa
de la victoria o la derrota. ¿Vivirás para contar tu hazaña, o
perecerás bajo la roca y la espada?
Reglas Básicas
Preparación
Decidid qué jugador será el atacante y quien será el defensor.
El defensor coge las tres cartas de calderos de aceite. Desplegad
sobre la mesa las siete cartas que forman la muralla con el lado
intacto de ésta mirando hacia arriba. Las murallas deben estar
de cara al atacante, que es quien debe superarlas, mientras que
el defensor permanecerá tras ellas.
Baraja las 60 cartas de asedio, reparte una mano de 6 cartas
2
a cada jugador, y deja las cartas de asedio restantes formando
un mazo boca abajo. Sitúalo al final de uno de los lados de la
muralla.
Las cartas de táctica especial se usan solo con las reglas
avanzadas (ver más adelante).
Objetivo
El objetivo del atacante es crear poderosas formaciones de
cartas en su lado de las murallas para derrotar a las formaciones
que establezca el defensor tras ellas. Si la formación del atacante
es más poderosa en una sección cualquiera de la muralla que la
del defensor, conseguirá dañarla, debiendo voltearse la carta de
muralla para reflejar el daño causado.
El atacante gana si daña cuatro de las siete secciones de
muralla. El atacante también gana si consigue atravesar la
muralla creando una nueva formación más poderosa que la
del defensor sobre una sección de muralla ya dañada.
El defensor gana si resiste hasta que el mazo de cartas de
asedio se agote.
Cómo jugar
El atacante comienza, y a partir de entonces, se alternan los
turnos entre ambos jugadores.
En tu turno, selecciona una carta de tu mano, y sitúala
boca arriba en una de las 7 secciones de muralla de tu lado.
Dependiendo de la sección muralla, hay de dos a cuatro espacios
posibles para situar las cartas jugadas. Sitúa la primera carta
jugada junto a la muralla y el resto parcialmente sobre la
anterior, de forma que sea sencillo ver qué cartas y cuántas han
sido jugadas en cada lado de la muralla y sección.
3
Una vez jugada la carta, roba otra del mazo para completar tu
mano, concluyendo así tu turno.
Lanzar calderos de aceite a tus enemigos
Al comienzo de su turno, el defensor puede usar una de
sus cartas de calderos de aceite para lanzarlo sobre una de
las secciones de muralla. Una vez empleada se retira del
juego. Elimina la primera carta jugada en el lado opuesto
(el del atacante) de una sección de muralla y sitúa esta carta
boca arriba a un lado de la mesa (se recomienda ordenar las
cartas descartadas por colores). El resto de cartas enemigas
permanecen inalteradas. Aproxímalas a la muralla.
Importante: el defensor tiene la posibilidad de usar sola-
mente una carta de cubas de aceite por turno, y solamente
las tres disponibles durante toda la partida.
Formaciones de batalla
Durante la partida, los jugadores irán completando los
espacios posibles de las diferentes secciones de muralla para
crear formaciones de batalla más poderosas que las de su rival.
Importante: tu formación solo será válida para cada
sección de muralla si todos los espacios posibles están
completos. Dependiendo de la sección de muralla,
esto requerirá de dos a cuatro cartas. Por ejemplo, si
una sección de muralla tiene tres espacios posibles a
completar, y sólo has jugado dos cartas sobre ella, no
tendrás una formación de batalla válida en esa sección y
su fuerza no cuenta.
Las siguientes formaciones de batalla son posibles, pero no
válidas para todas las secciones de muralla (ver más abajo).
4
La fuerza de una formación de batalla de mayor a menor
es:
•Cartasdelmismocolorconvaloresconsecutivos.
Las cartas pueden ser jugadas en cualquier orden.
• Cartas del mismo valor.
» Cartas del mismo color.
» Cartas de valores consecutivos. Las cartas
pueden ser jugadas en cualquier orden.
» Cualquier otro set completo de cartas, siendo
el objetivo conseguir formaciones de batalla con el
valor más alto o menos alto, según el caso.
Importante: en el propio anverso y reverso de cada
sección de muralla se indican las formaciones de batalla
válidas para esa sección.
- Puerta: como la puerta es la parte más
débil de la fortificación, sólo hay dos espacios
posibles a completar. Todas las formaciones
cuentan. Una vez la puerta ha sido
destrozada, hay cuatro espacios posibles en
su reverso para atravesarla. La combinación
de cartas de asedio con un valor más bajo
gana.
- Murallas: esta fortificación cuenta con
tres espacios posibles para situar tus cartas
de asedio. Todas las formaciones de batalla
cuentan. Una vez se daña la muralla, hay
aún tres espacios posibles a completar que
requieren una acción bien coordinada para
tomar ventaja de la situación. Solamente
5
formaciones de cartas del mismo color
cuentan, y el valor más alto gana.
- Torres: como las torres son las partes más
fuertes de la fortificación, hay cuatro espacios
posibles a completar. Todas las formaciones
cuentan. Una vez las torres sean dañadas, en
su reverso solo quedan dos espacios posibles
para colocar cartas de asedio que, con una
aproximación bien balanceada, te permitirá
minar la estructura de forma masiva: solo
cuentan las formaciones de cartas del mismo
valor, y el valor total más alto gana.
- Foso de estacas: a través del agua las
formaciones de batalla habituales no
cuentan. El menor valor total ganará en un
lado, y el mayor valor total gana en el otro.
Una vez el foso ha sido superado (le damos la
vuelta a la carta), hay todavía tres espacios
posibles a completar, pero las escalas, ahora,
te permiten ir directo a por la muralla.
Solamente las formaciones de cartas con
valores consecutivos cuentan y el valor más
alto gana.
Cuando comparamos la fuerza de dos formaciones de batalla
opuestas en cada sección de muralla, la formación válida más
elevada en el ranking gana. Si ambas formaciones de batalla
tienen el mismo rango, calcula el valor total de todas las cartas
de la formación y aquella con el valor más alto gana (excepto
aquella que requiere para ganar el valor menor). Si los totales
son iguales, la formación de batalla que ha sido completada
primero gana (cuando un jugador juega la última carta posible
de una muralla provocando un empate, la formación de este
jugador pierde por ser el último en situar la carta).
6
Retirada
Al comienzo de su turno, el atacante puede retirarse de una o
varias secciones de muralla. Para ello, retira todas las cartas de
su lado respectivo de la muralla y las descarta dejándolas boca
arriba y ordenadas por color a un lado de la mesa. Las cartas del
defensor permanecen inalteradas.
Importante: el defensor no tiene la opción de retirarse.
Declarar una fuerza superior
En cualquier momento durante su turno, antes de robar una
nueva carta del mazo, el atacante puede reclamar una fuerza
superior en una o más secciones de muralla.
Para ello, el atacante debe tener completa una formación de
batalla en su lado de la muralla y debe probar que es imposible
para el defensor crear una formación ganadora en el lado
opuesto:
- Si el lado del defensor también tiene una formación de
batalla completa, compara el rango de ambas formaciones.
- Si el lado del defensor contiene menos cartas de las que
son requeridas para completar una formación de batalla,
el atacante debe probar que el defensor no será capaz de
crear una formación ganadora, independientemente de qué
cartas de asedio usase. Para esto, el atacante solamente
puede emplear la información de las cartas desplegadas
sobre la mesa para mostrar que las cartas que necesitaría el
defensor para desplegar una formación de batalla de rango
superior no están disponibles.
7
Si el atacante reclama una fuerza superior en una sección de
muralla, se le da la vuelta a la carta de muralla mostrando su
lado dañado. Entonces, todas las cartas a ambos lados de esa
sección de muralla se retiran y se sitúan ordenadas por color
al margen.
Los nuevos espacios disponibles para las cartas de asedio
estarán ahora vacíos, y podrá jugarse nuevamente sobre ellos.
Importante: el defensor no tiene la opción de declarar
fuerza superior.
Ejemplo
El atacante ha jugado la formación de batalla con el mayor
rango posible sobre la puerta: dos cartas del mismo color con
valores consecutivos y con el valor total y máximo de 21. El
defensor solo puede igualar esta formación, pero perdería en
cualquier caso por hacerlo después que el atacante. Así, el
atacante declara una fuerza superior y gana en esa sección de
muralla.
Después de haberle dado la vuelta a la carta de la puerta, el
atacante juega una nueva formación completa sobre ella. Sus
cuatro valores consecutivos no cuentan como una formación de
batalla aquí, sino que el rango superior se decide vía el valor
total menor. Las cartas del atacante suman un total de 6. El
defensor tiene un total de 5. Siempre y cuando dos de las tres
cartas con valor 0 estén en juego y no descartadas, no puede
declararse una fuerza superior.
8
El atacante juega tres cartas del mismo color. Esta formación
de batalla relativamente débil da al defensor una falsa sensación
de seguridad. Siempre y cuando cualquier carta morada
permanezca en juego no podrá reclamarse una fuerza superior.
Pero ahora el atacante se retira de la muralla eliminando sus
cartas…
Esto deja al defensor expuesto a cualquier formación de
batalla de mayor rango que tres cartas del mismo color.
Después de que el atacante añadiera dos cartas de valor 1 a la
sección de muralla, el defensor debe ahora temer que un tercer
1 le dé al atacante un rango superior. El defensor decide usar
uno de sus calderos de aceite para eliminar la carta de valor
1 azul. Solamente con el 1 verde para jugar, el daño inmediato
ha sido evitado. Para crear una formación de batalla de rango
superior, lo más probable es que el atacante tenga que retirarse
de nuevo para crear una formación nueva.
Regla Especial: destrozando a tus
enemigos
Si hay un 11 a un lado de una sección de muralla, y su color
9
coincide con el de un 0 jugado en el lado opuesto de la misma
sección de muralla, ambas cartas son instantáneamente
eliminadas y se descartan ordenándolas por color. Esto sucede
igualmente si hay un 0 en una sección de muralla y coincide
con un 11 del mismo color jugado en el lado opuesto de la
misma sección de muralla.
Ten en cuenta que debe haber un espacio vacío disponible
para tu carta para que, así, elimine a la otra antes de que ambas
sean eliminadas. También debes tener en cuenta que esta regla
se aplica antes de que lleves a cabo cualquier otra acción
(como lanzar un caldero de aceite, retirarte, o declarar una
fuerza superior en una sección de muralla).
Importante: cuando el atacante reclama una fuerza
superior en una sección de muralla, no tiene que
considerar la anterior regla especial para probar que el
defensor no será capaz de crear una formación de batalla
más fuerte.
Ejemplo
El defensor siente expuesta la puerta, pues ya ha sido dañada.
Usando un caldero de aceite solo eliminaría la carta de valor
3, lo que incluso fortalece al atacante, ya que podría jugar
una carta de valor 2 o menos para conseguir así una victoria
instantánea. En vez de eso, el defensor añade un 11 amarillo
de su mano a la puerta causando un choque que elimina el 0
amarillo del atacante, y el propio 11 amarillo.
10
Victoria
El atacante gana si consigue dañar 4 secciones de muralla.
También gana si es capaz de declarar una fuerza superior en
una muralla que ya está dañada.
Mientras el atacante no pueda ganar, la partida continúa. Si
el defensor roba la última carta del mazo, el atacante juega un
turno final. Si el atacante no gana durante este turno final, no
podrá reponer su mano, y estará forzado a rendirse: el defensor
ganaría la partida.
Importante: juega dos partidas consecutivas, siendo una
vez el atacante y otra el defensor. Si un jugador gana en
los dos roles, será el ganador absoluto. Si ambos jugadores
ganan una vez, usa la siguiente medida para determinar el
jugador con una mayor calidad en sus victorias: la calidad
de la victoria del atacante se mide por el número de cartas
que permanecen en el mazo de cartas de asedio cuando
consigue ganar. La calidad de la victoria del defensor
se mide por el número de murallas no dañadas más el
número de calderos de aceite no lanzados. Cuantos más en
total, mejor.
Reglas avanzadas
Durante la preparación, baraja las 11 cartas de táctica y
colócalas en un mazo separado boca abajo al otro lado de las
murallas (contrario al del mazo de cartas de asedio).
Reparte una mano de 7 cartas de asedio a ambos jugadores
(en vez de las 6 cartas del juego básico). Ahora, los jugadores
tienen que elegir si completan su mano al final de cada turno
robando una carta del mazo de asedio o del mazo de cartas de
táctica.
11
Las cartas de táctica se pueden jugar en vez de las cartas de
asedio para influir en las formaciones de batalla. Un jugador
puede tener tantas cartas de táctica como desee en su mano,
pero nunca puede jugar más de una carta de táctica más de
las que su oponente haya jugado (un jugador siempre puede
jugar una carta de táctica a menos que ya haya jugado más
cartas de táctica que su oponente).
Cada carta de táctica tiene una función especial y pertenece a
una de las siguientes categorías:
- Cartas de tropa: estas cartas se juegan sobre los espacios
disponibles de las secciones de muralla al igual que las
cartas de asedio.
• Líder: juega esta carta como una carta de asedio. Esta
carta es un comodín y su valor y color solo se define para
intentar reclamar una fuerza superior (hay dos cartas de
líder en el mazo).
• Oficial: juega esta carta como una carta de asedio
de valor 10. Su color solo se define cada vez para intentar
reclamar una fuerza superior.
• Escudero: juega esta carta como una carta de asedio.
Es un comodín y su valor y color solo se definen cada vez
para intentar reclamar una fuerza superior. Solamente se
puede definir como de valor 1, 2 o 3.
- Cartas de acción: estas cartas son descartadas después
de que hayan sido jugadas.
• Redesplegar: coge cualquier carta de una de las
secciones de muralla de tu lado y sitúala en un espacio
posible y vacío de tu lado de la muralla, o descártala
ordenada por color.
• Reclutamiento: coge una carta de las descartadas y
sitúala en un espacio vacío posible de tu lado de la muralla.
12
CRÉDITOS
Diseño del juego: Reiner Knizia.
Editor: Enrique Gil.
Ilustración y diseño gráfico: Diego Burdío y Paula Esteban.
© Dr. Reiner Knizia, 2019. Todos los derechos reservados.
• Desertores: coge una carta cualquiera del lado
opuesto de una de las secciones de muralla y descártala
ordenándola por color.
• Traición: coge una carta del lado opuesto de una
sección de muralla y sitúala en un espacio vacío posible de
una de tus secciones de muralla.
• Explosión: elimina todas las cartas de ambos lados
de una sección de muralla y descártalas ordenándolas por
color.
• Apoyo: coge dos cartas descartadas y barájalas en el
mazo de cartas de asedio.
• Intercambio: ambos jugadores deben seleccionar tres
cartas de su mano e intercambiarlas.

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  • 1. 1 Reglamento Tras la cruenta batalla en campo abierto que vimos en Battle Line, poderosos héroes se enfrentan ahora en un asedio que decidirá el futuro de su joven reino. Las criaturas más salvajes y terribles y los guerreros más fieros de todas las razas lucharán hasta su último aliento por la grandeza de su señor. Las grandes murallas de la última fortaleza son lo único que los separa de la victoria o la derrota. ¿Vivirás para contar tu hazaña, o perecerás bajo la roca y la espada? Reglas Básicas Preparación Decidid qué jugador será el atacante y quien será el defensor. El defensor coge las tres cartas de calderos de aceite. Desplegad sobre la mesa las siete cartas que forman la muralla con el lado intacto de ésta mirando hacia arriba. Las murallas deben estar de cara al atacante, que es quien debe superarlas, mientras que el defensor permanecerá tras ellas. Baraja las 60 cartas de asedio, reparte una mano de 6 cartas
  • 2. 2 a cada jugador, y deja las cartas de asedio restantes formando un mazo boca abajo. Sitúalo al final de uno de los lados de la muralla. Las cartas de táctica especial se usan solo con las reglas avanzadas (ver más adelante). Objetivo El objetivo del atacante es crear poderosas formaciones de cartas en su lado de las murallas para derrotar a las formaciones que establezca el defensor tras ellas. Si la formación del atacante es más poderosa en una sección cualquiera de la muralla que la del defensor, conseguirá dañarla, debiendo voltearse la carta de muralla para reflejar el daño causado. El atacante gana si daña cuatro de las siete secciones de muralla. El atacante también gana si consigue atravesar la muralla creando una nueva formación más poderosa que la del defensor sobre una sección de muralla ya dañada. El defensor gana si resiste hasta que el mazo de cartas de asedio se agote. Cómo jugar El atacante comienza, y a partir de entonces, se alternan los turnos entre ambos jugadores. En tu turno, selecciona una carta de tu mano, y sitúala boca arriba en una de las 7 secciones de muralla de tu lado. Dependiendo de la sección muralla, hay de dos a cuatro espacios posibles para situar las cartas jugadas. Sitúa la primera carta jugada junto a la muralla y el resto parcialmente sobre la anterior, de forma que sea sencillo ver qué cartas y cuántas han sido jugadas en cada lado de la muralla y sección.
  • 3. 3 Una vez jugada la carta, roba otra del mazo para completar tu mano, concluyendo así tu turno. Lanzar calderos de aceite a tus enemigos Al comienzo de su turno, el defensor puede usar una de sus cartas de calderos de aceite para lanzarlo sobre una de las secciones de muralla. Una vez empleada se retira del juego. Elimina la primera carta jugada en el lado opuesto (el del atacante) de una sección de muralla y sitúa esta carta boca arriba a un lado de la mesa (se recomienda ordenar las cartas descartadas por colores). El resto de cartas enemigas permanecen inalteradas. Aproxímalas a la muralla. Importante: el defensor tiene la posibilidad de usar sola- mente una carta de cubas de aceite por turno, y solamente las tres disponibles durante toda la partida. Formaciones de batalla Durante la partida, los jugadores irán completando los espacios posibles de las diferentes secciones de muralla para crear formaciones de batalla más poderosas que las de su rival. Importante: tu formación solo será válida para cada sección de muralla si todos los espacios posibles están completos. Dependiendo de la sección de muralla, esto requerirá de dos a cuatro cartas. Por ejemplo, si una sección de muralla tiene tres espacios posibles a completar, y sólo has jugado dos cartas sobre ella, no tendrás una formación de batalla válida en esa sección y su fuerza no cuenta. Las siguientes formaciones de batalla son posibles, pero no válidas para todas las secciones de muralla (ver más abajo).
  • 4. 4 La fuerza de una formación de batalla de mayor a menor es: •Cartasdelmismocolorconvaloresconsecutivos. Las cartas pueden ser jugadas en cualquier orden. • Cartas del mismo valor. » Cartas del mismo color. » Cartas de valores consecutivos. Las cartas pueden ser jugadas en cualquier orden. » Cualquier otro set completo de cartas, siendo el objetivo conseguir formaciones de batalla con el valor más alto o menos alto, según el caso. Importante: en el propio anverso y reverso de cada sección de muralla se indican las formaciones de batalla válidas para esa sección. - Puerta: como la puerta es la parte más débil de la fortificación, sólo hay dos espacios posibles a completar. Todas las formaciones cuentan. Una vez la puerta ha sido destrozada, hay cuatro espacios posibles en su reverso para atravesarla. La combinación de cartas de asedio con un valor más bajo gana. - Murallas: esta fortificación cuenta con tres espacios posibles para situar tus cartas de asedio. Todas las formaciones de batalla cuentan. Una vez se daña la muralla, hay aún tres espacios posibles a completar que requieren una acción bien coordinada para tomar ventaja de la situación. Solamente
  • 5. 5 formaciones de cartas del mismo color cuentan, y el valor más alto gana. - Torres: como las torres son las partes más fuertes de la fortificación, hay cuatro espacios posibles a completar. Todas las formaciones cuentan. Una vez las torres sean dañadas, en su reverso solo quedan dos espacios posibles para colocar cartas de asedio que, con una aproximación bien balanceada, te permitirá minar la estructura de forma masiva: solo cuentan las formaciones de cartas del mismo valor, y el valor total más alto gana. - Foso de estacas: a través del agua las formaciones de batalla habituales no cuentan. El menor valor total ganará en un lado, y el mayor valor total gana en el otro. Una vez el foso ha sido superado (le damos la vuelta a la carta), hay todavía tres espacios posibles a completar, pero las escalas, ahora, te permiten ir directo a por la muralla. Solamente las formaciones de cartas con valores consecutivos cuentan y el valor más alto gana. Cuando comparamos la fuerza de dos formaciones de batalla opuestas en cada sección de muralla, la formación válida más elevada en el ranking gana. Si ambas formaciones de batalla tienen el mismo rango, calcula el valor total de todas las cartas de la formación y aquella con el valor más alto gana (excepto aquella que requiere para ganar el valor menor). Si los totales son iguales, la formación de batalla que ha sido completada primero gana (cuando un jugador juega la última carta posible de una muralla provocando un empate, la formación de este jugador pierde por ser el último en situar la carta).
  • 6. 6 Retirada Al comienzo de su turno, el atacante puede retirarse de una o varias secciones de muralla. Para ello, retira todas las cartas de su lado respectivo de la muralla y las descarta dejándolas boca arriba y ordenadas por color a un lado de la mesa. Las cartas del defensor permanecen inalteradas. Importante: el defensor no tiene la opción de retirarse. Declarar una fuerza superior En cualquier momento durante su turno, antes de robar una nueva carta del mazo, el atacante puede reclamar una fuerza superior en una o más secciones de muralla. Para ello, el atacante debe tener completa una formación de batalla en su lado de la muralla y debe probar que es imposible para el defensor crear una formación ganadora en el lado opuesto: - Si el lado del defensor también tiene una formación de batalla completa, compara el rango de ambas formaciones. - Si el lado del defensor contiene menos cartas de las que son requeridas para completar una formación de batalla, el atacante debe probar que el defensor no será capaz de crear una formación ganadora, independientemente de qué cartas de asedio usase. Para esto, el atacante solamente puede emplear la información de las cartas desplegadas sobre la mesa para mostrar que las cartas que necesitaría el defensor para desplegar una formación de batalla de rango superior no están disponibles.
  • 7. 7 Si el atacante reclama una fuerza superior en una sección de muralla, se le da la vuelta a la carta de muralla mostrando su lado dañado. Entonces, todas las cartas a ambos lados de esa sección de muralla se retiran y se sitúan ordenadas por color al margen. Los nuevos espacios disponibles para las cartas de asedio estarán ahora vacíos, y podrá jugarse nuevamente sobre ellos. Importante: el defensor no tiene la opción de declarar fuerza superior. Ejemplo El atacante ha jugado la formación de batalla con el mayor rango posible sobre la puerta: dos cartas del mismo color con valores consecutivos y con el valor total y máximo de 21. El defensor solo puede igualar esta formación, pero perdería en cualquier caso por hacerlo después que el atacante. Así, el atacante declara una fuerza superior y gana en esa sección de muralla. Después de haberle dado la vuelta a la carta de la puerta, el atacante juega una nueva formación completa sobre ella. Sus cuatro valores consecutivos no cuentan como una formación de batalla aquí, sino que el rango superior se decide vía el valor total menor. Las cartas del atacante suman un total de 6. El defensor tiene un total de 5. Siempre y cuando dos de las tres cartas con valor 0 estén en juego y no descartadas, no puede declararse una fuerza superior.
  • 8. 8 El atacante juega tres cartas del mismo color. Esta formación de batalla relativamente débil da al defensor una falsa sensación de seguridad. Siempre y cuando cualquier carta morada permanezca en juego no podrá reclamarse una fuerza superior. Pero ahora el atacante se retira de la muralla eliminando sus cartas… Esto deja al defensor expuesto a cualquier formación de batalla de mayor rango que tres cartas del mismo color. Después de que el atacante añadiera dos cartas de valor 1 a la sección de muralla, el defensor debe ahora temer que un tercer 1 le dé al atacante un rango superior. El defensor decide usar uno de sus calderos de aceite para eliminar la carta de valor 1 azul. Solamente con el 1 verde para jugar, el daño inmediato ha sido evitado. Para crear una formación de batalla de rango superior, lo más probable es que el atacante tenga que retirarse de nuevo para crear una formación nueva. Regla Especial: destrozando a tus enemigos Si hay un 11 a un lado de una sección de muralla, y su color
  • 9. 9 coincide con el de un 0 jugado en el lado opuesto de la misma sección de muralla, ambas cartas son instantáneamente eliminadas y se descartan ordenándolas por color. Esto sucede igualmente si hay un 0 en una sección de muralla y coincide con un 11 del mismo color jugado en el lado opuesto de la misma sección de muralla. Ten en cuenta que debe haber un espacio vacío disponible para tu carta para que, así, elimine a la otra antes de que ambas sean eliminadas. También debes tener en cuenta que esta regla se aplica antes de que lleves a cabo cualquier otra acción (como lanzar un caldero de aceite, retirarte, o declarar una fuerza superior en una sección de muralla). Importante: cuando el atacante reclama una fuerza superior en una sección de muralla, no tiene que considerar la anterior regla especial para probar que el defensor no será capaz de crear una formación de batalla más fuerte. Ejemplo El defensor siente expuesta la puerta, pues ya ha sido dañada. Usando un caldero de aceite solo eliminaría la carta de valor 3, lo que incluso fortalece al atacante, ya que podría jugar una carta de valor 2 o menos para conseguir así una victoria instantánea. En vez de eso, el defensor añade un 11 amarillo de su mano a la puerta causando un choque que elimina el 0 amarillo del atacante, y el propio 11 amarillo.
  • 10. 10 Victoria El atacante gana si consigue dañar 4 secciones de muralla. También gana si es capaz de declarar una fuerza superior en una muralla que ya está dañada. Mientras el atacante no pueda ganar, la partida continúa. Si el defensor roba la última carta del mazo, el atacante juega un turno final. Si el atacante no gana durante este turno final, no podrá reponer su mano, y estará forzado a rendirse: el defensor ganaría la partida. Importante: juega dos partidas consecutivas, siendo una vez el atacante y otra el defensor. Si un jugador gana en los dos roles, será el ganador absoluto. Si ambos jugadores ganan una vez, usa la siguiente medida para determinar el jugador con una mayor calidad en sus victorias: la calidad de la victoria del atacante se mide por el número de cartas que permanecen en el mazo de cartas de asedio cuando consigue ganar. La calidad de la victoria del defensor se mide por el número de murallas no dañadas más el número de calderos de aceite no lanzados. Cuantos más en total, mejor. Reglas avanzadas Durante la preparación, baraja las 11 cartas de táctica y colócalas en un mazo separado boca abajo al otro lado de las murallas (contrario al del mazo de cartas de asedio). Reparte una mano de 7 cartas de asedio a ambos jugadores (en vez de las 6 cartas del juego básico). Ahora, los jugadores tienen que elegir si completan su mano al final de cada turno robando una carta del mazo de asedio o del mazo de cartas de táctica.
  • 11. 11 Las cartas de táctica se pueden jugar en vez de las cartas de asedio para influir en las formaciones de batalla. Un jugador puede tener tantas cartas de táctica como desee en su mano, pero nunca puede jugar más de una carta de táctica más de las que su oponente haya jugado (un jugador siempre puede jugar una carta de táctica a menos que ya haya jugado más cartas de táctica que su oponente). Cada carta de táctica tiene una función especial y pertenece a una de las siguientes categorías: - Cartas de tropa: estas cartas se juegan sobre los espacios disponibles de las secciones de muralla al igual que las cartas de asedio. • Líder: juega esta carta como una carta de asedio. Esta carta es un comodín y su valor y color solo se define para intentar reclamar una fuerza superior (hay dos cartas de líder en el mazo). • Oficial: juega esta carta como una carta de asedio de valor 10. Su color solo se define cada vez para intentar reclamar una fuerza superior. • Escudero: juega esta carta como una carta de asedio. Es un comodín y su valor y color solo se definen cada vez para intentar reclamar una fuerza superior. Solamente se puede definir como de valor 1, 2 o 3. - Cartas de acción: estas cartas son descartadas después de que hayan sido jugadas. • Redesplegar: coge cualquier carta de una de las secciones de muralla de tu lado y sitúala en un espacio posible y vacío de tu lado de la muralla, o descártala ordenada por color. • Reclutamiento: coge una carta de las descartadas y sitúala en un espacio vacío posible de tu lado de la muralla.
  • 12. 12 CRÉDITOS Diseño del juego: Reiner Knizia. Editor: Enrique Gil. Ilustración y diseño gráfico: Diego Burdío y Paula Esteban. © Dr. Reiner Knizia, 2019. Todos los derechos reservados. • Desertores: coge una carta cualquiera del lado opuesto de una de las secciones de muralla y descártala ordenándola por color. • Traición: coge una carta del lado opuesto de una sección de muralla y sitúala en un espacio vacío posible de una de tus secciones de muralla. • Explosión: elimina todas las cartas de ambos lados de una sección de muralla y descártalas ordenándolas por color. • Apoyo: coge dos cartas descartadas y barájalas en el mazo de cartas de asedio. • Intercambio: ambos jugadores deben seleccionar tres cartas de su mano e intercambiarlas.