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Reglamento
Tras la cruenta batalla en campo abierto que vimos en Battle
Line, poderosos héroes se enfrentan ahora en un asedio que
decidirá el futuro de su joven reino. Las criaturas más salvajes y
terribles y los guerreros más fieros de todas las razas lucharán
hasta su último aliento por la grandeza de su señor. Las grandes
murallas de la última fortaleza son lo único que los separa
de la victoria o la derrota. ¿Vivirás para contar tu hazaña, o
perecerás bajo la roca y la espada?
Reglas Básicas
Preparación
Decidid qué jugador será el atacante y quien será el defensor.
El defensor coge las tres cartas de calderos de aceite. Desplegad
sobre la mesa las siete cartas que forman la muralla con el lado
intacto de ésta mirando hacia arriba. Las murallas deben estar
de cara al atacante, que es quien debe superarlas, mientras que
el defensor permanecerá tras ellas.
Baraja las 60 cartas de asedio, reparte una mano de 6 cartas
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a cada jugador, y deja las cartas de asedio restantes formando
un mazo boca abajo. Sitúalo al final de uno de los lados de la
muralla.
Las cartas de táctica especial se usan solo con las reglas
avanzadas (ver más adelante).
Objetivo
El objetivo del atacante es crear poderosas formaciones de
cartas en su lado de las murallas para derrotar a las formaciones
que establezca el defensor tras ellas. Si la formación del atacante
es más poderosa en una sección cualquiera de la muralla que la
del defensor, conseguirá dañarla, debiendo voltearse la carta de
muralla para reflejar el daño causado.
El atacante gana si daña cuatro de las siete secciones de
muralla. El atacante también gana si consigue atravesar la
muralla creando una nueva formación más poderosa que la
del defensor sobre una sección de muralla ya dañada.
El defensor gana si resiste hasta que el mazo de cartas de
asedio se agote.
Cómo jugar
El atacante comienza, y a partir de entonces, se alternan los
turnos entre ambos jugadores.
En tu turno, selecciona una carta de tu mano, y sitúala
boca arriba en una de las 7 secciones de muralla de tu lado.
Dependiendo de la sección muralla, hay de dos a cuatro espacios
posibles para situar las cartas jugadas. Sitúa la primera carta
jugada junto a la muralla y el resto parcialmente sobre la
anterior, de forma que sea sencillo ver qué cartas y cuántas han
sido jugadas en cada lado de la muralla y sección.
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Una vez jugada la carta, roba otra del mazo para completar tu
mano, concluyendo así tu turno.
Lanzar calderos de aceite a tus enemigos
Al comienzo de su turno, el defensor puede usar una de
sus cartas de calderos de aceite para lanzarlo sobre una de
las secciones de muralla. Una vez empleada se retira del
juego. Elimina la primera carta jugada en el lado opuesto
(el del atacante) de una sección de muralla y sitúa esta carta
boca arriba a un lado de la mesa (se recomienda ordenar las
cartas descartadas por colores). El resto de cartas enemigas
permanecen inalteradas. Aproxímalas a la muralla.
Importante: el defensor tiene la posibilidad de usar sola-
mente una carta de cubas de aceite por turno, y solamente
las tres disponibles durante toda la partida.
Formaciones de batalla
Durante la partida, los jugadores irán completando los
espacios posibles de las diferentes secciones de muralla para
crear formaciones de batalla más poderosas que las de su rival.
Importante: tu formación solo será válida para cada
sección de muralla si todos los espacios posibles están
completos. Dependiendo de la sección de muralla,
esto requerirá de dos a cuatro cartas. Por ejemplo, si
una sección de muralla tiene tres espacios posibles a
completar, y sólo has jugado dos cartas sobre ella, no
tendrás una formación de batalla válida en esa sección y
su fuerza no cuenta.
Las siguientes formaciones de batalla son posibles, pero no
válidas para todas las secciones de muralla (ver más abajo).
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La fuerza de una formación de batalla de mayor a menor
es:
•Cartasdelmismocolorconvaloresconsecutivos.
Las cartas pueden ser jugadas en cualquier orden.
• Cartas del mismo valor.
» Cartas del mismo color.
» Cartas de valores consecutivos. Las cartas
pueden ser jugadas en cualquier orden.
» Cualquier otro set completo de cartas, siendo
el objetivo conseguir formaciones de batalla con el
valor más alto o menos alto, según el caso.
Importante: en el propio anverso y reverso de cada
sección de muralla se indican las formaciones de batalla
válidas para esa sección.
- Puerta: como la puerta es la parte más
débil de la fortificación, sólo hay dos espacios
posibles a completar. Todas las formaciones
cuentan. Una vez la puerta ha sido
destrozada, hay cuatro espacios posibles en
su reverso para atravesarla. La combinación
de cartas de asedio con un valor más bajo
gana.
- Murallas: esta fortificación cuenta con
tres espacios posibles para situar tus cartas
de asedio. Todas las formaciones de batalla
cuentan. Una vez se daña la muralla, hay
aún tres espacios posibles a completar que
requieren una acción bien coordinada para
tomar ventaja de la situación. Solamente
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formaciones de cartas del mismo color
cuentan, y el valor más alto gana.
- Torres: como las torres son las partes más
fuertes de la fortificación, hay cuatro espacios
posibles a completar. Todas las formaciones
cuentan. Una vez las torres sean dañadas, en
su reverso solo quedan dos espacios posibles
para colocar cartas de asedio que, con una
aproximación bien balanceada, te permitirá
minar la estructura de forma masiva: solo
cuentan las formaciones de cartas del mismo
valor, y el valor total más alto gana.
- Foso de estacas: a través del agua las
formaciones de batalla habituales no
cuentan. El menor valor total ganará en un
lado, y el mayor valor total gana en el otro.
Una vez el foso ha sido superado (le damos la
vuelta a la carta), hay todavía tres espacios
posibles a completar, pero las escalas, ahora,
te permiten ir directo a por la muralla.
Solamente las formaciones de cartas con
valores consecutivos cuentan y el valor más
alto gana.
Cuando comparamos la fuerza de dos formaciones de batalla
opuestas en cada sección de muralla, la formación válida más
elevada en el ranking gana. Si ambas formaciones de batalla
tienen el mismo rango, calcula el valor total de todas las cartas
de la formación y aquella con el valor más alto gana (excepto
aquella que requiere para ganar el valor menor). Si los totales
son iguales, la formación de batalla que ha sido completada
primero gana (cuando un jugador juega la última carta posible
de una muralla provocando un empate, la formación de este
jugador pierde por ser el último en situar la carta).
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Retirada
Al comienzo de su turno, el atacante puede retirarse de una o
varias secciones de muralla. Para ello, retira todas las cartas de
su lado respectivo de la muralla y las descarta dejándolas boca
arriba y ordenadas por color a un lado de la mesa. Las cartas del
defensor permanecen inalteradas.
Importante: el defensor no tiene la opción de retirarse.
Declarar una fuerza superior
En cualquier momento durante su turno, antes de robar una
nueva carta del mazo, el atacante puede reclamar una fuerza
superior en una o más secciones de muralla.
Para ello, el atacante debe tener completa una formación de
batalla en su lado de la muralla y debe probar que es imposible
para el defensor crear una formación ganadora en el lado
opuesto:
- Si el lado del defensor también tiene una formación de
batalla completa, compara el rango de ambas formaciones.
- Si el lado del defensor contiene menos cartas de las que
son requeridas para completar una formación de batalla,
el atacante debe probar que el defensor no será capaz de
crear una formación ganadora, independientemente de qué
cartas de asedio usase. Para esto, el atacante solamente
puede emplear la información de las cartas desplegadas
sobre la mesa para mostrar que las cartas que necesitaría el
defensor para desplegar una formación de batalla de rango
superior no están disponibles.
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Si el atacante reclama una fuerza superior en una sección de
muralla, se le da la vuelta a la carta de muralla mostrando su
lado dañado. Entonces, todas las cartas a ambos lados de esa
sección de muralla se retiran y se sitúan ordenadas por color
al margen.
Los nuevos espacios disponibles para las cartas de asedio
estarán ahora vacíos, y podrá jugarse nuevamente sobre ellos.
Importante: el defensor no tiene la opción de declarar
fuerza superior.
Ejemplo
El atacante ha jugado la formación de batalla con el mayor
rango posible sobre la puerta: dos cartas del mismo color con
valores consecutivos y con el valor total y máximo de 21. El
defensor solo puede igualar esta formación, pero perdería en
cualquier caso por hacerlo después que el atacante. Así, el
atacante declara una fuerza superior y gana en esa sección de
muralla.
Después de haberle dado la vuelta a la carta de la puerta, el
atacante juega una nueva formación completa sobre ella. Sus
cuatro valores consecutivos no cuentan como una formación de
batalla aquí, sino que el rango superior se decide vía el valor
total menor. Las cartas del atacante suman un total de 6. El
defensor tiene un total de 5. Siempre y cuando dos de las tres
cartas con valor 0 estén en juego y no descartadas, no puede
declararse una fuerza superior.
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El atacante juega tres cartas del mismo color. Esta formación
de batalla relativamente débil da al defensor una falsa sensación
de seguridad. Siempre y cuando cualquier carta morada
permanezca en juego no podrá reclamarse una fuerza superior.
Pero ahora el atacante se retira de la muralla eliminando sus
cartas…
Esto deja al defensor expuesto a cualquier formación de
batalla de mayor rango que tres cartas del mismo color.
Después de que el atacante añadiera dos cartas de valor 1 a la
sección de muralla, el defensor debe ahora temer que un tercer
1 le dé al atacante un rango superior. El defensor decide usar
uno de sus calderos de aceite para eliminar la carta de valor
1 azul. Solamente con el 1 verde para jugar, el daño inmediato
ha sido evitado. Para crear una formación de batalla de rango
superior, lo más probable es que el atacante tenga que retirarse
de nuevo para crear una formación nueva.
Regla Especial: destrozando a tus
enemigos
Si hay un 11 a un lado de una sección de muralla, y su color
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coincide con el de un 0 jugado en el lado opuesto de la misma
sección de muralla, ambas cartas son instantáneamente
eliminadas y se descartan ordenándolas por color. Esto sucede
igualmente si hay un 0 en una sección de muralla y coincide
con un 11 del mismo color jugado en el lado opuesto de la
misma sección de muralla.
Ten en cuenta que debe haber un espacio vacío disponible
para tu carta para que, así, elimine a la otra antes de que ambas
sean eliminadas. También debes tener en cuenta que esta regla
se aplica antes de que lleves a cabo cualquier otra acción
(como lanzar un caldero de aceite, retirarte, o declarar una
fuerza superior en una sección de muralla).
Importante: cuando el atacante reclama una fuerza
superior en una sección de muralla, no tiene que
considerar la anterior regla especial para probar que el
defensor no será capaz de crear una formación de batalla
más fuerte.
Ejemplo
El defensor siente expuesta la puerta, pues ya ha sido dañada.
Usando un caldero de aceite solo eliminaría la carta de valor
3, lo que incluso fortalece al atacante, ya que podría jugar
una carta de valor 2 o menos para conseguir así una victoria
instantánea. En vez de eso, el defensor añade un 11 amarillo
de su mano a la puerta causando un choque que elimina el 0
amarillo del atacante, y el propio 11 amarillo.
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Victoria
El atacante gana si consigue dañar 4 secciones de muralla.
También gana si es capaz de declarar una fuerza superior en
una muralla que ya está dañada.
Mientras el atacante no pueda ganar, la partida continúa. Si
el defensor roba la última carta del mazo, el atacante juega un
turno final. Si el atacante no gana durante este turno final, no
podrá reponer su mano, y estará forzado a rendirse: el defensor
ganaría la partida.
Importante: juega dos partidas consecutivas, siendo una
vez el atacante y otra el defensor. Si un jugador gana en
los dos roles, será el ganador absoluto. Si ambos jugadores
ganan una vez, usa la siguiente medida para determinar el
jugador con una mayor calidad en sus victorias: la calidad
de la victoria del atacante se mide por el número de cartas
que permanecen en el mazo de cartas de asedio cuando
consigue ganar. La calidad de la victoria del defensor
se mide por el número de murallas no dañadas más el
número de calderos de aceite no lanzados. Cuantos más en
total, mejor.
Reglas avanzadas
Durante la preparación, baraja las 11 cartas de táctica y
colócalas en un mazo separado boca abajo al otro lado de las
murallas (contrario al del mazo de cartas de asedio).
Reparte una mano de 7 cartas de asedio a ambos jugadores
(en vez de las 6 cartas del juego básico). Ahora, los jugadores
tienen que elegir si completan su mano al final de cada turno
robando una carta del mazo de asedio o del mazo de cartas de
táctica.
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Las cartas de táctica se pueden jugar en vez de las cartas de
asedio para influir en las formaciones de batalla. Un jugador
puede tener tantas cartas de táctica como desee en su mano,
pero nunca puede jugar más de una carta de táctica más de
las que su oponente haya jugado (un jugador siempre puede
jugar una carta de táctica a menos que ya haya jugado más
cartas de táctica que su oponente).
Cada carta de táctica tiene una función especial y pertenece a
una de las siguientes categorías:
- Cartas de tropa: estas cartas se juegan sobre los espacios
disponibles de las secciones de muralla al igual que las
cartas de asedio.
• Líder: juega esta carta como una carta de asedio. Esta
carta es un comodín y su valor y color solo se define para
intentar reclamar una fuerza superior (hay dos cartas de
líder en el mazo).
• Oficial: juega esta carta como una carta de asedio
de valor 10. Su color solo se define cada vez para intentar
reclamar una fuerza superior.
• Escudero: juega esta carta como una carta de asedio.
Es un comodín y su valor y color solo se definen cada vez
para intentar reclamar una fuerza superior. Solamente se
puede definir como de valor 1, 2 o 3.
- Cartas de acción: estas cartas son descartadas después
de que hayan sido jugadas.
• Redesplegar: coge cualquier carta de una de las
secciones de muralla de tu lado y sitúala en un espacio
posible y vacío de tu lado de la muralla, o descártala
ordenada por color.
• Reclutamiento: coge una carta de las descartadas y
sitúala en un espacio vacío posible de tu lado de la muralla.