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Fundamentos
Básicos
Ajedrez RR-189
Introducción al juego
• Una partida de ajedrez se disputa entre
dos jugadores; cada uno posee 16 piezas,
siendo las de un jugador de color claro,
llamadas blancas, y las de su oponente de
color oscuro, llamadas negras.
• Las piezas se mueven sobre un tablero
cuadrado de 8×8 = 64 escaques o casillas
también cuadradas, alternando colores
claro y oscuro (32 y 32).
• El ajedrez no es un juego de azar, sino un
juego racional, ya que cada jugador
decidirá el movimiento de sus piezas en
cada turno. El desarrollo del juego es tan
complejo que ni siquiera los mejores
jugadores (o los más potentes
ordenadores existentes) pueden llegar a
considerar todas las posibles
combinaciones
• aunque el juego solo pueda desarrollarse
en un tablero con solo 64 casillas y 32
piezas al inicio, el número de diferentes
partidas que pueden jugarse excede el
número de átomos en el universo
(investigar: Número de Shannon).
Introducción al juego
Elementos del juego
• Para jugar, es preciso contar con el
tablero de ajedrez y las piezas; si bien dos
personas que sepan de memoria las
posiciones, pueden jugar (a la ciega)
simplemente diciendo los movimientos.
Además, deben conocerse las reglas del
juego. Opcionalmente, puede utilizarse un
reloj de ajedrez, que es imprescindible en
las competiciones.
El tablero de Ajedrez
• El tablero de ajedrez es un cuadrado
subdividido en 64 casillas o escaques
iguales (8×8), también cuadradas,
alternativamente de color claro y de color
oscuro.
Los elementos básicos del
tablero son:
Fila
• Es cada una de las ocho
líneas de ocho casillas
que se forman alineando
éstas horizontalmente
respecto a los jugadores.
Se nombran con números
del 1 al 8, comenzando
desde la primera fila con
respecto al bando de las
piezas blancas.
Columna
• Es cada una de las ocho
líneas de ocho casillas
que se forman alineando
éstas verticalmente
respecto a los jugadores.
Se nombran con letras
minúsculas de la a a la h,
comenzando desde la
primera columna
izquierda con respecto al
bando de las piezas
blancas.
Diagonal
• Es cada una de las
16 líneas que se
forman agrupando las
casillas
diagonalmente. Las
dos diagonales
mayores tienen ocho
casillas.
Centro
• El centro del tablero
son los cuatro
escaques centrales.
Por extensión, a
veces se incluyen los
12 que rodean a esos
cuatro.
Esquinas
• Cada una de las
cuatro casillas
ubicadas en las
esquinas del tablero.
Bordes o bandas
• Las dos columnas
(a y h) y dos filas (1 y
8) situadas en los
extremos del tablero
Flancos
• En el ajedrez se
forman dos sectores
o flancos, el del rey y
el de la dama.
• El flanco del rey está
formado por las
casillas que integran
las columnas
• e, f, g y h
Flancos
• El flanco de dama
está formado por las
casillas que integran
las columnas a, b, c y
d,
• Un tablero puede tener los números y
letras para identificar las filas, columnas y
casillas, con el fin de registrar el desarrollo
de las partidas mediante la notación
algebraica, que es la notación oficial.
Las piezas
Las piezas
• Cada jugador dispone de
16 trebejos (piezas) de seis tipos distintos,
de los cuales cada jugador tiene: ocho
peones, dos torres, dos caballos, dos
alfiles, una dama (también llamada
«reina») y un rey. Cada pieza se mueve
en el tablero de forma diferente:
El rey
• Es la pieza más importante, la que de
ningún modo se puede perder, ya que
precisamente la contienda estriba en
capturar el rey. Cualquier otra pieza puede
perderse sin que la partida haya
concluido.
• Al ser la pieza más importante necesita
ser defendida por su ejército, ya que su
movilidad no le permite defenderse por si
mismo.
El Rey
• El Rey se puede mover
en cualquier dirección
(vertical, horizontal y
diagonales) avanzando o
retrocediendo una sola
casilla (excepto en
el enroque, en el cual se
mueve 2).
La Dama
Es la pieza de más poder, viene a ser algo
así como el arma de aviación de los
ejércitos convencionales. Es algo más
pequeña que el rey.
Según unos el origen de su nombre viene
del vocablo persa Farzin, que significa visir,
es decir jefe del gobierno de un
estado musulmán.
La Dama
• La Dama también se
puede mover en
cualquier dirección
avanzando o
retrocediendo en el
tablero el número de
casillas que se desee,
hasta topar con otra
pieza o el borde del
tablero.
El Alfil
• El alfil representa a los asesores espirituales o
de guerra de los reyes.
• El ícono utilizado en los diagramas proviene del
gorro de los obispos, “la mitra”.
• Los árabes le dieron el nombre fil, que quiere
decir elefante, los alemanes le llaman läufer,
que significa corredor; los ingleses le llaman
bishop que significa obispo.
El Alfil
• El Alfil solo se puede
mover en dirección
diagonal, tantas
casillas como se
desee, pero siempre
en línea recta.
La Torre
• Las torres representan a los castillos y
fortalezas medievales y los carros de
combate que eran usados para invadir y
facilitar el asalto a los castillos de los
adversarios.
La Torre
• La Torre solo se
puede mover en las
direcciones verticales
y horizontales, no en
diagonal.
El Caballo
• Los caballos representan a los caballeros
reales en el combate, son nobles escoltas
y fieles escuderos que defienden al rey
incluso con su vida.
• El desplazamiento de los caballos es
saltando sobre todo tipo de obstáculos,
piezas propias y piezas enemigas
El caballo
• El Caballo, según la definición oficial, se
puede mover a la casilla más cercana que
no se encuentre en su propia fila, columna
o diagonal, aunque para simplificar se dice
que se mueve avanzando 2 casillas en
vertical y una en horizontal, o viceversa,
realizando un movimiento de ‘L’, siendo la
única pieza que puede saltar por encima
de las demás piezas
El Peón
• El peón es la unidad dinámica y
fundamental de las piezas, pero
contradictoriamente es la pieza más débil
en su accionar y más lenta en su andar,
representa a los soldados de un ejército
en las batallas.
• El peón es la única pieza que no puede
retroceder, su nombre proviene del latín
pes, que significa ir a pie.
El Peón
• El peón puede avanzar una o dos casillas
en dirección vertical en su primer
movimiento, después de adelantado por
primera vez solo puede avanzar una
casilla, a diferencia del resto de piezas no
puede ir hacia atrás y no puede capturar
las piezas contrarias que se encuentran
en la misma dirección en la que se mueve.
El Peón
• El peón podrá capturar las piezas que se
encuentran a una casilla en diagonal
respecto a él, no a las que estén delante
de ellos (excepto en la toma de peón al
paso).
La captura de las piezas
• Ahora que sabemos cómo se mueven las
piezas y las casillas que atacan, veremos
qué ocurre cuando las vías de tránsito
están bloqueadas.
• El rey, la dama, la torre y el alfil, capturan
de la misma manera que se mueven.
La captura de las piezas
• Cuando las vías de tránsito están
obstruidas por piezas del bando contrario
existe la alternativa de realizar la captura
de la pieza enemiga que obstaculiza el
paso. Sin embargo, no es obligatorio
realizar la captura, simplemente es una
opción más.
• La captura se debe hacer de la siguiente
forma: se retira la pieza que ocupa la
casilla que está obstruyendo la vía, la
pieza del bando contrario es retirada del
tablero y en su lugar se ubica la pieza
propia.
Como comenzar una partida?
• Comienza a jugar quien lleve las blancas,
lo que le concede una ventaja
pequeña pero esencial en los niveles altos
de competición, por lo que el color de las
piezas suele sortearse antes de la partida;
y en el caso de los torneos se busca que
un jugador tenga la misma cantidad de
partidas con las piezas blancas que con
las negras.
• A partir de entonces ambos jugadores se
turnan para mover alguna de sus piezas.
Cada jugador intentará obtener ventaja
sobre su oponente, ya sea material o
posicional; aunque el objetivo final es
atacar al rey de modo que no pueda ser
defendido, lo que es conocido como jaque
mate.
• La victoria puede obtenerse además, si el
rival abandona o se le agota el tiempo. En
los torneos también se declara perdedor a
quien muestre conducta antideportiva, por
ejemplo al negarse a saludar al comienzo
de la partida o si suena el teléfono móvil
durante ésta.
Movimientos Extraordinarios
• En el juego de ajedrez existen tres
movimientos extraordinarios que pueden
cambiar el curso de la partida: dos para
los peones y uno para la seguridad del
rey.
El peón
• Un peón tiene la capacidad de
transformarse en la pieza que su jugador
desee (normalmente en dama) si es capaz
de alcanzar la última fila del tablero
opuesta a la de su bando, por lo que un
peón puede adquirir un enorme poder
táctico en determinadas posiciones donde
no tiene oposición para "coronar" (peón
pasado).
Corona o promoción del peón
• La promoción del peón se logra cuando el
peón llega por la columna a la última
casilla de la fila.
• Se realiza en dos fases de la siguiente
forma:
• El bando que logra llegar a la última fila
con cualquier peón procederá a anunciar
con claridad la pieza a colocar. Por lo
general, para obtener supremacía de
material se prefiere coronar una dama,
una torre, un alfil o un caballo. Se retira
del tablero el peón, en su lugar se ubica la
nueva pieza obtenida. Es aquí cuando
termina la jugada.
• Es importante tener en cuenta que el peón
que corona no puede ser sustituido por el
rey u otro. Y que la corona es un solo
movimiento y se debe hacer de inmediato.
• Videotutorial:
https://www.youtube.com/watch?v=ppYkD-KB9NE
Captura peón al paso
• La captura del peón al paso se puede
realizar siempre que se cumplan dos
condiciones simultáneamente:
• El peón que será capturado debe
encontrarse en la columna contigua a la
del peón que capturará y debe haber
avanzado dos casillas desde su posición
inicial.
• El peón que puede realizar la captura al
paso debe encontrarse localizado una
casilla posterior a la línea imaginaria del
límite. Para las blancas en la fila 5 y para
las negras en la fila 4.
• Ninguna otra pieza puede capturar al
paso. La captura al paso es un
movimiento extraordinario exclusivo de los
peones.
• La captura del peón al paso es un solo
movimiento y se debe hacer de inmediato,
no se puede postergar.
• Este movimiento es de libre elección y se
utiliza según la voluntad y conveniencia de
cada uno de los participantes.
• La captura del peón al paso se representa
en el sistema algebraico colocando al final
de la captura las letras iniciales en
minúsculas a.p, se lee: al paso.
• Videotutoriales:
• https://www.youtube.com/watch?v=__z04
8_tAk0
• https://www.youtube.com/watch?v=j5pALB
tPVU4&t=139s
El Enroque
• Es un movimiento exclusivo del rey y tiene
como objetivo fortalecer su seguridad.
• El enroque significa “poner al rey detrás
de las rocas”, protegerlo de la zona de
combate.
• Veamos en primer lugar cómo se efectúa
el enroque. El rey se desplaza desde su
posición inicial dos casillas por la fila,
hacia el flanco rey, éste se llama enroque
corto y se registra en el sistema
algebraico con el símbolo: 0-0.
• También puede realizar el enroque hacia
el flanco de dama, llamado enroque largo,
y se registra en el sistema algebraico con
el símbolo: 0-0-0, en este caso.
• La torre del flanco que fuera elegido se
sitúa en la casilla contigua al rey.
Condiciones para efectuar el
enroque
• Para realizar el enroque existen cuatro
condiciones previas que deben cumplirse
simultáneamente:
• El rey y la torre del flanco donde se ha de
realizar el enroque deben estar colocados
en la posición inicial y no haber efectuado
ningún movimiento con anterioridad.
• El espacio ubicado entre el rey y la torre
debe estar libre de piezas.
• El rey no debe estar en jaque.
• La casilla en la que está situado el rey y
las dos casillas de la fila por donde se ha
de mover deben estar libres de ataques
de las piezas adversarias.
• Si estas condiciones se cumplen y le
corresponde el turno de mover, el bando
puede hacer el enroque, que es un sólo
movimiento, en el que se mueve primero
el rey y luego la torre.
• Es importante tener en cuenta que el
enroque es el único movimiento del
ajedrez en el que está permitido mover
dos piezas en un solo movimiento.
• Videotutorial:
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  • 2. Introducción al juego • Una partida de ajedrez se disputa entre dos jugadores; cada uno posee 16 piezas, siendo las de un jugador de color claro, llamadas blancas, y las de su oponente de color oscuro, llamadas negras.
  • 3.
  • 4. • Las piezas se mueven sobre un tablero cuadrado de 8×8 = 64 escaques o casillas también cuadradas, alternando colores claro y oscuro (32 y 32).
  • 5. • El ajedrez no es un juego de azar, sino un juego racional, ya que cada jugador decidirá el movimiento de sus piezas en cada turno. El desarrollo del juego es tan complejo que ni siquiera los mejores jugadores (o los más potentes ordenadores existentes) pueden llegar a considerar todas las posibles combinaciones
  • 6. • aunque el juego solo pueda desarrollarse en un tablero con solo 64 casillas y 32 piezas al inicio, el número de diferentes partidas que pueden jugarse excede el número de átomos en el universo (investigar: Número de Shannon).
  • 8. Elementos del juego • Para jugar, es preciso contar con el tablero de ajedrez y las piezas; si bien dos personas que sepan de memoria las posiciones, pueden jugar (a la ciega) simplemente diciendo los movimientos. Además, deben conocerse las reglas del juego. Opcionalmente, puede utilizarse un reloj de ajedrez, que es imprescindible en las competiciones.
  • 9. El tablero de Ajedrez • El tablero de ajedrez es un cuadrado subdividido en 64 casillas o escaques iguales (8×8), también cuadradas, alternativamente de color claro y de color oscuro.
  • 10. Los elementos básicos del tablero son:
  • 11. Fila • Es cada una de las ocho líneas de ocho casillas que se forman alineando éstas horizontalmente respecto a los jugadores. Se nombran con números del 1 al 8, comenzando desde la primera fila con respecto al bando de las piezas blancas.
  • 12. Columna • Es cada una de las ocho líneas de ocho casillas que se forman alineando éstas verticalmente respecto a los jugadores. Se nombran con letras minúsculas de la a a la h, comenzando desde la primera columna izquierda con respecto al bando de las piezas blancas.
  • 13. Diagonal • Es cada una de las 16 líneas que se forman agrupando las casillas diagonalmente. Las dos diagonales mayores tienen ocho casillas.
  • 14. Centro • El centro del tablero son los cuatro escaques centrales. Por extensión, a veces se incluyen los 12 que rodean a esos cuatro.
  • 15. Esquinas • Cada una de las cuatro casillas ubicadas en las esquinas del tablero.
  • 16. Bordes o bandas • Las dos columnas (a y h) y dos filas (1 y 8) situadas en los extremos del tablero
  • 17. Flancos • En el ajedrez se forman dos sectores o flancos, el del rey y el de la dama. • El flanco del rey está formado por las casillas que integran las columnas • e, f, g y h
  • 18. Flancos • El flanco de dama está formado por las casillas que integran las columnas a, b, c y d,
  • 19. • Un tablero puede tener los números y letras para identificar las filas, columnas y casillas, con el fin de registrar el desarrollo de las partidas mediante la notación algebraica, que es la notación oficial.
  • 20.
  • 22. Las piezas • Cada jugador dispone de 16 trebejos (piezas) de seis tipos distintos, de los cuales cada jugador tiene: ocho peones, dos torres, dos caballos, dos alfiles, una dama (también llamada «reina») y un rey. Cada pieza se mueve en el tablero de forma diferente:
  • 23.
  • 24. El rey • Es la pieza más importante, la que de ningún modo se puede perder, ya que precisamente la contienda estriba en capturar el rey. Cualquier otra pieza puede perderse sin que la partida haya concluido. • Al ser la pieza más importante necesita ser defendida por su ejército, ya que su movilidad no le permite defenderse por si mismo.
  • 25. El Rey • El Rey se puede mover en cualquier dirección (vertical, horizontal y diagonales) avanzando o retrocediendo una sola casilla (excepto en el enroque, en el cual se mueve 2).
  • 26. La Dama Es la pieza de más poder, viene a ser algo así como el arma de aviación de los ejércitos convencionales. Es algo más pequeña que el rey. Según unos el origen de su nombre viene del vocablo persa Farzin, que significa visir, es decir jefe del gobierno de un estado musulmán.
  • 27. La Dama • La Dama también se puede mover en cualquier dirección avanzando o retrocediendo en el tablero el número de casillas que se desee, hasta topar con otra pieza o el borde del tablero.
  • 28. El Alfil • El alfil representa a los asesores espirituales o de guerra de los reyes. • El ícono utilizado en los diagramas proviene del gorro de los obispos, “la mitra”. • Los árabes le dieron el nombre fil, que quiere decir elefante, los alemanes le llaman läufer, que significa corredor; los ingleses le llaman bishop que significa obispo.
  • 29. El Alfil • El Alfil solo se puede mover en dirección diagonal, tantas casillas como se desee, pero siempre en línea recta.
  • 30. La Torre • Las torres representan a los castillos y fortalezas medievales y los carros de combate que eran usados para invadir y facilitar el asalto a los castillos de los adversarios.
  • 31. La Torre • La Torre solo se puede mover en las direcciones verticales y horizontales, no en diagonal.
  • 32. El Caballo • Los caballos representan a los caballeros reales en el combate, son nobles escoltas y fieles escuderos que defienden al rey incluso con su vida. • El desplazamiento de los caballos es saltando sobre todo tipo de obstáculos, piezas propias y piezas enemigas
  • 33. El caballo • El Caballo, según la definición oficial, se puede mover a la casilla más cercana que no se encuentre en su propia fila, columna o diagonal, aunque para simplificar se dice que se mueve avanzando 2 casillas en vertical y una en horizontal, o viceversa, realizando un movimiento de ‘L’, siendo la única pieza que puede saltar por encima de las demás piezas
  • 34.
  • 35. El Peón • El peón es la unidad dinámica y fundamental de las piezas, pero contradictoriamente es la pieza más débil en su accionar y más lenta en su andar, representa a los soldados de un ejército en las batallas. • El peón es la única pieza que no puede retroceder, su nombre proviene del latín pes, que significa ir a pie.
  • 36. El Peón • El peón puede avanzar una o dos casillas en dirección vertical en su primer movimiento, después de adelantado por primera vez solo puede avanzar una casilla, a diferencia del resto de piezas no puede ir hacia atrás y no puede capturar las piezas contrarias que se encuentran en la misma dirección en la que se mueve.
  • 37.
  • 38. El Peón • El peón podrá capturar las piezas que se encuentran a una casilla en diagonal respecto a él, no a las que estén delante de ellos (excepto en la toma de peón al paso).
  • 39.
  • 40. La captura de las piezas • Ahora que sabemos cómo se mueven las piezas y las casillas que atacan, veremos qué ocurre cuando las vías de tránsito están bloqueadas. • El rey, la dama, la torre y el alfil, capturan de la misma manera que se mueven.
  • 41. La captura de las piezas • Cuando las vías de tránsito están obstruidas por piezas del bando contrario existe la alternativa de realizar la captura de la pieza enemiga que obstaculiza el paso. Sin embargo, no es obligatorio realizar la captura, simplemente es una opción más.
  • 42. • La captura se debe hacer de la siguiente forma: se retira la pieza que ocupa la casilla que está obstruyendo la vía, la pieza del bando contrario es retirada del tablero y en su lugar se ubica la pieza propia.
  • 43.
  • 44. Como comenzar una partida?
  • 45. • Comienza a jugar quien lleve las blancas, lo que le concede una ventaja pequeña pero esencial en los niveles altos de competición, por lo que el color de las piezas suele sortearse antes de la partida; y en el caso de los torneos se busca que un jugador tenga la misma cantidad de partidas con las piezas blancas que con las negras.
  • 46. • A partir de entonces ambos jugadores se turnan para mover alguna de sus piezas. Cada jugador intentará obtener ventaja sobre su oponente, ya sea material o posicional; aunque el objetivo final es atacar al rey de modo que no pueda ser defendido, lo que es conocido como jaque mate.
  • 47. • La victoria puede obtenerse además, si el rival abandona o se le agota el tiempo. En los torneos también se declara perdedor a quien muestre conducta antideportiva, por ejemplo al negarse a saludar al comienzo de la partida o si suena el teléfono móvil durante ésta.
  • 48. Movimientos Extraordinarios • En el juego de ajedrez existen tres movimientos extraordinarios que pueden cambiar el curso de la partida: dos para los peones y uno para la seguridad del rey.
  • 49. El peón • Un peón tiene la capacidad de transformarse en la pieza que su jugador desee (normalmente en dama) si es capaz de alcanzar la última fila del tablero opuesta a la de su bando, por lo que un peón puede adquirir un enorme poder táctico en determinadas posiciones donde no tiene oposición para "coronar" (peón pasado).
  • 50. Corona o promoción del peón • La promoción del peón se logra cuando el peón llega por la columna a la última casilla de la fila. • Se realiza en dos fases de la siguiente forma:
  • 51.
  • 52. • El bando que logra llegar a la última fila con cualquier peón procederá a anunciar con claridad la pieza a colocar. Por lo general, para obtener supremacía de material se prefiere coronar una dama, una torre, un alfil o un caballo. Se retira del tablero el peón, en su lugar se ubica la nueva pieza obtenida. Es aquí cuando termina la jugada.
  • 53. • Es importante tener en cuenta que el peón que corona no puede ser sustituido por el rey u otro. Y que la corona es un solo movimiento y se debe hacer de inmediato. • Videotutorial: https://www.youtube.com/watch?v=ppYkD-KB9NE
  • 54.
  • 55. Captura peón al paso • La captura del peón al paso se puede realizar siempre que se cumplan dos condiciones simultáneamente: • El peón que será capturado debe encontrarse en la columna contigua a la del peón que capturará y debe haber avanzado dos casillas desde su posición inicial.
  • 56. • El peón que puede realizar la captura al paso debe encontrarse localizado una casilla posterior a la línea imaginaria del límite. Para las blancas en la fila 5 y para las negras en la fila 4.
  • 57. • Ninguna otra pieza puede capturar al paso. La captura al paso es un movimiento extraordinario exclusivo de los peones. • La captura del peón al paso es un solo movimiento y se debe hacer de inmediato, no se puede postergar.
  • 58. • Este movimiento es de libre elección y se utiliza según la voluntad y conveniencia de cada uno de los participantes. • La captura del peón al paso se representa en el sistema algebraico colocando al final de la captura las letras iniciales en minúsculas a.p, se lee: al paso.
  • 59.
  • 60. • Videotutoriales: • https://www.youtube.com/watch?v=__z04 8_tAk0 • https://www.youtube.com/watch?v=j5pALB tPVU4&t=139s
  • 61. El Enroque • Es un movimiento exclusivo del rey y tiene como objetivo fortalecer su seguridad. • El enroque significa “poner al rey detrás de las rocas”, protegerlo de la zona de combate.
  • 62. • Veamos en primer lugar cómo se efectúa el enroque. El rey se desplaza desde su posición inicial dos casillas por la fila, hacia el flanco rey, éste se llama enroque corto y se registra en el sistema algebraico con el símbolo: 0-0.
  • 63. • También puede realizar el enroque hacia el flanco de dama, llamado enroque largo, y se registra en el sistema algebraico con el símbolo: 0-0-0, en este caso. • La torre del flanco que fuera elegido se sitúa en la casilla contigua al rey.
  • 64.
  • 65. Condiciones para efectuar el enroque • Para realizar el enroque existen cuatro condiciones previas que deben cumplirse simultáneamente:
  • 66. • El rey y la torre del flanco donde se ha de realizar el enroque deben estar colocados en la posición inicial y no haber efectuado ningún movimiento con anterioridad.
  • 67. • El espacio ubicado entre el rey y la torre debe estar libre de piezas. • El rey no debe estar en jaque. • La casilla en la que está situado el rey y las dos casillas de la fila por donde se ha de mover deben estar libres de ataques de las piezas adversarias.
  • 68. • Si estas condiciones se cumplen y le corresponde el turno de mover, el bando puede hacer el enroque, que es un sólo movimiento, en el que se mueve primero el rey y luego la torre. • Es importante tener en cuenta que el enroque es el único movimiento del ajedrez en el que está permitido mover dos piezas en un solo movimiento. • Videotutorial: https://www.youtube.com/watch?v=zPCeHLFUH28&t=59s

Notas del editor

  1. Para otros proviene de la palabra árabe al-firzan, que quiere decir sabio.