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metodologías activas
“Educar de otra forma, dar protagonismo a los jóvenes, hacer a los
estudiantes responsables del aprovechamiento de su tiempo, espantar la
rutina, preocuparse más de formar que de calificar. En definitiva, eso es la
educación activa”.
Francisco Michavila
Tendencias Universidad: En pos de la educación activa
http://www.catedraunesco.es/tendencias-universidad/CatedraUNESCO-Tendencias-AprendizajeActivo-2013.pdf
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nuestra definición de gamificación
Visión clásica
Gamificación (o ludificación) es el uso de estrategias, modelos, dinámicas,
mecánicas y elementos propios de los juegos en contextos ajenos a éstos,
con el propósito de transmitir un mensaje o unos contenidos o de cambiar
un comportamiento, a través de una experiencia lúdica que propicie la
motivación, la implicación y la diversión.
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nuestra definición de gamificación
Visión game thinking
Gamificar es plantear un proceso de cualquier índole como si fuera un
juego. Los participantes son jugadores y como tales son el centro del
juego, y deben sentirse involucrados, tomar sus propias decisiones, sentir
que progresan, asumir nuevos retos, participar en un entorno social, ser
reconocidos por sus logros y recibir retroalimentación inmediata. En
definitiva, deben divertirse mientras se consiguen los objetivos propios del
proceso gamificado.
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¿qué hay de nuevo, viejo?
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el juego en la enseñanza
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elementos de la gamificación: PBL (points)
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elementos de la gamificación: PBL (badges)
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entrando en calor
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no es lo mismo (aunque se complementan)
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a gamificar se empieza jugando
análisis de los
videojuegos
¿qué es lo que
los hace
divertidos?
• Habilidad
• Exploración
• Descubrimiento
• Progresión
• Aprendizaje
• Superación
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jugar para conocer al enemigo
cómo se
divierten
nuestros
estudiantes
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los ingredientes por sí solos no hacen un buen plato
los elementos
NO son la
gamificación
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el juego no es ninguna broma
“Hay una cierta pedagogía que huye de las dificultades, huye del verdadero trabajo, huye
de la austeridad. Parece que nos asusta enseñar a los niños todo lo duro, todo lo recio
que es el trabajo. Y de ahí ha nacido lo de que aprendan jugando, que acaba siempre en
que juegan a aprender. Y el maestro mismo que les enseña jugando, juega a enseñar. Y ni
él, en rigor, enseña, ni ellos, en rigor, aprenden nada que lo valga.”
Miguel de Unamuno, Obras Completas VII, p. 551
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en busca de la motivación perdida
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cómo hacer innovación educativa y no morir en el intento
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innovaciones clásicas
motivación
actividades divertidas
creatividad
proactividad
útiles
participación
trabajo profesor
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difícil escalabilidad
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 Sistema gamificado:
 Autonomía: el alumno elige el nivel de dificultad
 Recompensa: a mayor dificultad, mayor nota
 Niveles: que se desbloquean cuando avanzamos
 Prueba y error: no se penaliza el fallo
 Retroalimentación: respuesta inmediata sobre el resultado
 Y además … ¡tiene forma de juego!
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innovaciones clásicas sostenibles
motivación
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creatividad
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útiles
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tiempo corrección
feedback lento
sobrecarga evaluativa
difícil escalabilidad
coste mantenimiento
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se puede gamificar sin usar tecnología
 Elegir un alumno
 Realizar preguntas
asignatura
 Jugar con nota
 Clase también
participa
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probando a diseñar un poco
Planificación del Profesor
Proyecto
Docente
Actuación del Profesor
Realidad
Educativa
mejora
continua
diseño del
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interacciones
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reconocimiento de logros parciales
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prueba y error
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nivel de competencia
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solución abierta
Los jugadores pueden enfrentarse a los
retos de múltiples formas. En algunos
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Existen múltiples soluciones válidas a la
actividad. El aprendiz razona y escoge la
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solución abierta
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Se mide el progreso: superando niveles,
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dificultad incremental
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prueba y error
Ante los errores es posible comprender qué
los ha producido, repetir y practicar para
aprender a hacerlo bien.
La actividad permite el error y se dan
nuevas oportunidades si se falla.
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del error
Aprendizaje
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Causa -
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el error
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pero resta puntos
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limitado de errores
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alternativas
Posibilidad de elegir entre varios caminos o
pruebas y su dificultad.
Posibilidad de elegir entre varios caminos o
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Sucesos con un componente de azar,
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retroalimentación
Retroalimentación inmediata de toda
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descubrimiento y desbloqueo
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Se desarrolla a través de algún tipo de
tecnología. Sistema automatizado y una
retroalimentación inmediata.
Se desarrolla a través de algún tipo de
tecnología. Sistema automatizado y una
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Retroalimentación
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buenas prácticas en la educación
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más allá de una definición de gamificación
3. El background:
La diversión es la recompensa del cerebro por aprender cosas nuevas. Diversión implica
nueva información fijada en el cerebro. El secreto del aprendizaje óptimo reside en la
diversión. Los buenos videojuegos consiguen esta diversión, mientras aprendemos lo que
nos aportan. Analizar cómo lo hacen es básico para poder diseñar estrategias similares en
otros ámbitos y conseguir transmitir la información que queremos para que esta sea
aprendida y fijada. Es importante tener en cuenta, eso sí, que la información transmitida
por los videojuegos es de carácter práctico (no teórico) principalmente. Los videojuegos,
como base de la gamificación, nos enseñan qué información prefiere nuestro cerebro,
cómo le gusta y qué tenemos que hacer para producir más y mejor aprendizaje,
principalmente a nivel práctico.
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más allá de una definición de gamificación
2. Extendiendo el concepto:
Los buenos videojuegos tienen la capacidad de transmitir mucha información de forma
óptima, haciendo que el jugador quiera más información. La gamificación pretende
conseguir esto mismo en otros ámbitos, utilizando la experiencia y métodos de los
videojuegos: retroalimentación inmediata, autonomía de decisión, situaciones abiertas,
reintentos infinitos, progresividad, reglas claras y sencillas, evaluación en tiempo real, etc.
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más allá de una definición de gamificación
1. Tratando de integrar todo en la frase más corta posible, para que se
entienda mejor y capture la esencia:
gamificar es diseñar formas óptimas para transmitir conocimiento
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abriendo el debate
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abriendo el debate
El Nombre de la Rosa
Umberto Eco
“Venancio, que conoce…, que conocía muy bien el griego, dijo que
Aristóteles había dedicado especialmente a la risa el segundo libro de la
Poética y que si un filósofo tan grande había consagrado todo un libro a la
risa, la risa debía ser algo muy importante.”
Faraón Llorens, junio de 2012Faraón Llorens, marzo 2019
abriendo el debate
El Nombre de la Rosa
Umberto Eco
“Aquí Aristóteles ve la disposición a la risa como una fuerza buena, que
puede tener incluso un valor cognoscitivo, cuando, a través de enigmas
ingeniosos y metáforas sorprendentes, y aunque nos muestre las cosas
distintas de lo que son, como si mintiese, de hecho nos obliga a mirarlas
mejor, y nos hace decir: Pues mira, las cosas eran así y yo no me había
dado cuenta.”
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abriendo el debate
El Nombre de la Rosa
Umberto Eco
“Pero aquí, aquí… - y Jorge golpeaba la mesa con el dedo, cerca del libro
que Guillermo había estado hojeando-, aquí se invierte la función de la
risa, se la eleva a arte, se le abren las puertas del mundo de los doctos, se
la convierte en objeto de filosofía, y de pérfida teología…”
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Gamificacion insert coin-to_play_again-um2019

  • 1. Faraón Llorens, junio de 2012 gamificación: insert coin to play again Faraón Llorens 5 de marzo de 2019
  • 2. Faraón Llorens, junio de 2012Faraón Llorens, marzo 2019
  • 3. Faraón Llorens, junio de 2012Faraón Llorens, marzo 2019 metodologías activas “Educar de otra forma, dar protagonismo a los jóvenes, hacer a los estudiantes responsables del aprovechamiento de su tiempo, espantar la rutina, preocuparse más de formar que de calificar. En definitiva, eso es la educación activa”. Francisco Michavila Tendencias Universidad: En pos de la educación activa http://www.catedraunesco.es/tendencias-universidad/CatedraUNESCO-Tendencias-AprendizajeActivo-2013.pdf
  • 4. Faraón Llorens, junio de 2012Faraón Llorens, marzo 2019 nuestra definición de gamificación Visión clásica Gamificación (o ludificación) es el uso de estrategias, modelos, dinámicas, mecánicas y elementos propios de los juegos en contextos ajenos a éstos, con el propósito de transmitir un mensaje o unos contenidos o de cambiar un comportamiento, a través de una experiencia lúdica que propicie la motivación, la implicación y la diversión.
  • 5. Faraón Llorens, junio de 2012Faraón Llorens, marzo 2019 nuestra definición de gamificación Visión game thinking Gamificar es plantear un proceso de cualquier índole como si fuera un juego. Los participantes son jugadores y como tales son el centro del juego, y deben sentirse involucrados, tomar sus propias decisiones, sentir que progresan, asumir nuevos retos, participar en un entorno social, ser reconocidos por sus logros y recibir retroalimentación inmediata. En definitiva, deben divertirse mientras se consiguen los objetivos propios del proceso gamificado.
  • 6. Faraón Llorens, junio de 2012Faraón Llorens, marzo 2019 ¿qué hay de nuevo, viejo?
  • 7. Faraón Llorens, junio de 2012Faraón Llorens, marzo 2019 el juego en la enseñanza https://www.todocoleccion.net http://cestaypuntos.blogspot.com
  • 8. Faraón Llorens, junio de 2012Faraón Llorens, marzo 2019 elementos de la gamificación: PBL (points) http://yofuiaegb.blogspot.com
  • 9. Faraón Llorens, junio de 2012Faraón Llorens, marzo 2019 elementos de la gamificación: PBL (badges) http://yofuiaegb.com https://www.todocoleccion.net
  • 10. Faraón Llorens, junio de 2012Faraón Llorens, marzo 2019 elementos de la gamificación: PBL (leaderboards) https://www.todocoleccion.net
  • 11. Faraón Llorens, junio de 2012Faraón Llorens, marzo 2019 aliados y enemigos
  • 12. Faraón Llorens, junio de 2012Faraón Llorens, marzo 2019 entrando en calor uso de mecánicas de juego en entornos no lúdicos Bottle Bank Arcade - TheFunTheory.com https://www.youtube.com/watch?v=zSiHjMU-MUo . . . . . . . . . . .
  • 13. Faraón Llorens, junio de 2012Faraón Llorens, marzo 2019 no es lo mismo (aunque se complementan) . . . . . . . . . .
  • 14. Faraón Llorens, junio de 2012Faraón Llorens, marzo 2019 a gamificar se empieza jugando análisis de los videojuegos ¿qué es lo que los hace divertidos? • Habilidad • Exploración • Descubrimiento • Progresión • Aprendizaje • Superación . . . . . . . . .
  • 15. Faraón Llorens, junio de 2012Faraón Llorens, marzo 2019 jugar para conocer al enemigo cómo se divierten nuestros estudiantes . . . . . . . .
  • 16. Faraón Llorens, junio de 2012Faraón Llorens, marzo 2019 los ingredientes por sí solos no hacen un buen plato los elementos NO son la gamificación . . . . . . .
  • 17. Faraón Llorens, junio de 2012Faraón Llorens, marzo 2019 el juego no es ninguna broma “Hay una cierta pedagogía que huye de las dificultades, huye del verdadero trabajo, huye de la austeridad. Parece que nos asusta enseñar a los niños todo lo duro, todo lo recio que es el trabajo. Y de ahí ha nacido lo de que aprendan jugando, que acaba siempre en que juegan a aprender. Y el maestro mismo que les enseña jugando, juega a enseñar. Y ni él, en rigor, enseña, ni ellos, en rigor, aprenden nada que lo valga.” Miguel de Unamuno, Obras Completas VII, p. 551 . . . . . .
  • 18. Faraón Llorens, junio de 2012Faraón Llorens, marzo 2019 el juego no es ninguna broma . . . . . .
  • 19. Faraón Llorens, junio de 2012Faraón Llorens, marzo 2019 el juego no es ninguna broma . . . . . .
  • 20. Faraón Llorens, junio de 2012Faraón Llorens, marzo 2019 el juego no es ninguna broma . . . . . .
  • 21. Faraón Llorens, junio de 2012Faraón Llorens, marzo 2019 en busca de la motivación perdida . . . . .
  • 22. Faraón Llorens, junio de 2012Faraón Llorens, marzo 2019 cómo hacer innovación educativa y no morir en el intento . . . . innovaciones clásicas motivación actividades divertidas creatividad proactividad útiles participación trabajo profesor tiempo corrección feedback lento sobrecarga evaluativa difícil escalabilidad coste mantenimiento
  • 23. Faraón Llorens, junio de 2012Faraón Llorens, marzo 2019 cómo hacer innovación educativa y no morir en el intento PLMan . . . .
  • 24. Faraón Llorens, junio de 2012Faraón Llorens, marzo 2019 cómo hacer innovación educativa y no morir en el intento PLMan . . . .
  • 25. Faraón Llorens, junio de 2012Faraón Llorens, marzo 2019 cómo hacer innovación educativa y no morir en el intento PLMan  Sistema gamificado:  Autonomía: el alumno elige el nivel de dificultad  Recompensa: a mayor dificultad, mayor nota  Niveles: que se desbloquean cuando avanzamos  Prueba y error: no se penaliza el fallo  Retroalimentación: respuesta inmediata sobre el resultado  Y además … ¡tiene forma de juego! . . . .
  • 26. Faraón Llorens, junio de 2012Faraón Llorens, marzo 2019 cómo hacer innovación educativa y no morir en el intento . . . . innovaciones clásicas sostenibles motivación actividades divertidas creatividad proactividad útiles participación trabajo profesor tiempo corrección feedback lento sobrecarga evaluativa difícil escalabilidad coste mantenimiento
  • 27. Faraón Llorens, junio de 2012Faraón Llorens, marzo 2019 se puede gamificar sin usar tecnología  Elegir un alumno  Realizar preguntas asignatura  Jugar con nota  Clase también participa . . .
  • 28. Faraón Llorens, junio de 2012Faraón Llorens, marzo 2019 probando a diseñar un poco Planificación del Profesor Proyecto Docente Actuación del Profesor Realidad Educativa mejora continua diseño del curso interacciones profesor-alumnos . .
  • 29. Faraón Llorens, junio de 2012Faraón Llorens, marzo 2019 probando a diseñar un poco . .
  • 30. Faraón Llorens, junio de 2012Faraón Llorens, marzo 2019 debatiendo diseños y rediseños .
  • 31. Faraón Llorens, junio de 2012Faraón Llorens, marzo 2019 debatiendo diseños y rediseños .
  • 32. Faraón Llorens, junio de 2012Faraón Llorens, marzo 2019 debatiendo diseños y rediseños .
  • 33. Faraón Llorens, junio de 2012Faraón Llorens, marzo 2019 final boss la cama de Procusto http://blogs.ua.es/faraonllorens/2013/07/05/do cencia-liquida-versus-docencia-procusteana aprendizaje adaptativo vs docencia de talla única
  • 34. Faraón Llorens, junio de 2012Faraón Llorens, marzo 2019 final boss Fluír Mihaly Csikszentmihalyi canal del flujo capacidades retos ansiedad aburrimiento S4 S1 S3 S2
  • 35. Faraón Llorens, junio de 2012Faraón Llorens, marzo 2019 final boss capacidades retos Fluír Mihaly Csikszentmihalyi S1
  • 36. Faraón Llorens, junio de 2012Faraón Llorens, marzo 2019 final boss Fluír Mihaly Csikszentmihalyi canal del flujo capacidades retos ansiedad aburrimiento
  • 37. Faraón Llorens, junio de 2012Faraón Llorens, marzo 2019 guía para la gamificación de actividades de aprendizaje
  • 38. Faraón Llorens, junio de 2012Faraón Llorens, marzo 2019 características relevantes en juegos y actividades docentes solución abierta reconocimiento de logros parciales dificultad incremental prueba y error alternativas aleatoriedad retroalimentación nivel de competencia descubrimiento y desbloqueo automatización http://www.aenui.net/ojs/index.php ?journal=actas_jenui&page=article &op=view&path%5B%5D=433&pa th%5B%5D=617 https://www.novatica.es/guia- para-la-gamificacion-de- actividades-de-aprendizaje
  • 39. Faraón Llorens, junio de 2012Faraón Llorens, marzo 2019 características relevantes en juegos y actividades docentes http://www.aenui.net/ojs/index.php ?journal=actas_jenui&page=article &op=view&path%5B%5D=433&pa th%5B%5D=617 https://www.novatica.es/guia- para-la-gamificacion-de- actividades-de-aprendizaje
  • 40. Faraón Llorens, junio de 2012Faraón Llorens, marzo 2019 rúbrica de evaluación de actividades docentes http://www.aenui.net/ojs/index.php ?journal=actas_jenui&page=article &op=view&path%5B%5D=433&pa th%5B%5D=617 https://www.novatica.es/guia- para-la-gamificacion-de- actividades-de-aprendizaje
  • 41. Faraón Llorens, junio de 2012Faraón Llorens, marzo 2019 solución abierta Los jugadores pueden enfrentarse a los retos de múltiples formas. En algunos juegos, incluso infinitas. Existen múltiples soluciones válidas a la actividad. El aprendiz razona y escoge la forma de abordarla. experimentalidad solución cerrada varias formas de llegar a la solución número limitado de soluciones solución abierta creatividad autonomía
  • 42. Faraón Llorens, junio de 2012Faraón Llorens, marzo 2019 logros parciales Se mide el progreso: superando niveles, salvando el estado en puntos intermedios u otorgando reconocimientos. Estructura en pasos medibles para conocer el grado de avance. De miden en dos dimensiones: progreso y tiempo. Sensación de progreso Motivación Feedback Reconoci- miento Incremen- talidad solución binaria pasos intermedios no reconocidos algunos pasos intermedios reconocidos muchos pasos reconocidos
  • 43. Faraón Llorens, junio de 2012Faraón Llorens, marzo 2019 dificultad incremental Niveles de dificultad que se incrementan. Dificultad que se adapta al estilo del jugador de forma dinámica. Contenido variable en función del nivel de dificultad. Actividad de granularidad fina para diseñar niveles incrementales. Motivación Canal de flujo Sensación de progreso dificultad única y constante o no medible variantes con distinta dificultad no incremental distintos niveles de dificultad incrementales dificultad seleccionable
  • 44. Faraón Llorens, junio de 2012Faraón Llorens, marzo 2019 prueba y error Ante los errores es posible comprender qué los ha producido, repetir y practicar para aprender a hacerlo bien. La actividad permite el error y se dan nuevas oportunidades si se falla. Aprender del error Aprendizaje experimental Causa - efecto no se permite el error se permite el error pero resta puntos se permite un número limitado de errores se permite el error y recuperarse
  • 45. Faraón Llorens, junio de 2012Faraón Llorens, marzo 2019 alternativas Posibilidad de elegir entre varios caminos o pruebas y su dificultad. Posibilidad de elegir entre varios caminos o pruebas y su dificultad. Experimentalidad Estimar riesgo Autonomía un único camino o dificultad varios caminos pero similares varios caminos diferentes muchos caminos diferentes
  • 46. Faraón Llorens, junio de 2012Faraón Llorens, marzo 2019 aleatoriedad Sucesos con un componente de azar, resultando inesperados y provocando la atención del jugador. Actividades con un componente de azar, resultando inesperados y llamando la atención del aprendiz. Sorpresa Ruptura de monotonía Imprevisibilidad todos los sucesos son previsibles hay sucesos no previsibles, no diseñados a propósito sucesos aleatorios con probabilidad aproximada sucesos aleatorios bien estudiados
  • 47. Faraón Llorens, junio de 2012Faraón Llorens, marzo 2019 retroalimentación Retroalimentación inmediata de toda acción, permitiendo el aprendizaje por asociación causa-efecto. Retroalimentación de las acciones. Puede ser lenta (corrección manual) o inmediata (deportes). Aprendizaje por causalidad Sensación de progreso Experimentalidad no hay retroalimentación retroalimentación dilatada en el tiempo retroalimentación en tiempo para aprender retroalimentación inmediata
  • 48. Faraón Llorens, junio de 2012Faraón Llorens, marzo 2019 nivel de competencia Puntos que reconocen la experiencia adquirida y la evolución. Los niveles alcanzados se consolidan. Puntos que valoran las competencias o habilidades adquiridas. Los niveles alcanzados se consolidan. Competencia Status Sensación de progreso sin reconocimiento ni medida de la evolución se mide la evolución pero no se reconoce se reconoce el nivel de competencia reconocimiento y se adapta al nivel
  • 49. Faraón Llorens, junio de 2012Faraón Llorens, marzo 2019 descubrimiento y desbloqueo Partes ocultas que se desbloquean. Secretos ocultos que se descubren mediante exploración y creatividad. Actividades ocultas que se desbloquean, de forma explícita o implícita, al estar asociadas con conocimientos previos. Experimen- talidad Creatividad Sensación de ser especial Curiosidad Deseo de conocer no hay contenido oculto algunas partes necesitan habilidades implícitamente partes ocultas o que requieren desbloqueo diseño basado en desbloqueos y secretos
  • 50. Faraón Llorens, junio de 2012Faraón Llorens, marzo 2019 automatización Se desarrolla a través de algún tipo de tecnología. Sistema automatizado y una retroalimentación inmediata. Se desarrolla a través de algún tipo de tecnología. Sistema automatizado y una retroalimentación inmediata. Retroalimentación inmediata Conciencia de situación Normas claras todo es manual algunas partes automáticas automatizado, con algunas partes manuales todo automatizado
  • 51. Faraón Llorens, junio de 2012Faraón Llorens, marzo 2019 finalizando ...
  • 52. Faraón Llorens, junio de 2012Faraón Llorens, marzo 2019 buenas prácticas en la educación
  • 53. Faraón Llorens, junio de 2012Faraón Llorens, marzo 2019 más allá de una definición de gamificación 3. El background: La diversión es la recompensa del cerebro por aprender cosas nuevas. Diversión implica nueva información fijada en el cerebro. El secreto del aprendizaje óptimo reside en la diversión. Los buenos videojuegos consiguen esta diversión, mientras aprendemos lo que nos aportan. Analizar cómo lo hacen es básico para poder diseñar estrategias similares en otros ámbitos y conseguir transmitir la información que queremos para que esta sea aprendida y fijada. Es importante tener en cuenta, eso sí, que la información transmitida por los videojuegos es de carácter práctico (no teórico) principalmente. Los videojuegos, como base de la gamificación, nos enseñan qué información prefiere nuestro cerebro, cómo le gusta y qué tenemos que hacer para producir más y mejor aprendizaje, principalmente a nivel práctico.
  • 54. Faraón Llorens, junio de 2012Faraón Llorens, marzo 2019 más allá de una definición de gamificación 2. Extendiendo el concepto: Los buenos videojuegos tienen la capacidad de transmitir mucha información de forma óptima, haciendo que el jugador quiera más información. La gamificación pretende conseguir esto mismo en otros ámbitos, utilizando la experiencia y métodos de los videojuegos: retroalimentación inmediata, autonomía de decisión, situaciones abiertas, reintentos infinitos, progresividad, reglas claras y sencillas, evaluación en tiempo real, etc.
  • 55. Faraón Llorens, junio de 2012Faraón Llorens, marzo 2019 más allá de una definición de gamificación 1. Tratando de integrar todo en la frase más corta posible, para que se entienda mejor y capture la esencia: gamificar es diseñar formas óptimas para transmitir conocimiento
  • 56. Faraón Llorens, junio de 2012Faraón Llorens, marzo 2019 abriendo el debate
  • 57. Faraón Llorens, junio de 2012Faraón Llorens, marzo 2019 abriendo el debate El Nombre de la Rosa Umberto Eco “Venancio, que conoce…, que conocía muy bien el griego, dijo que Aristóteles había dedicado especialmente a la risa el segundo libro de la Poética y que si un filósofo tan grande había consagrado todo un libro a la risa, la risa debía ser algo muy importante.”
  • 58. Faraón Llorens, junio de 2012Faraón Llorens, marzo 2019 abriendo el debate El Nombre de la Rosa Umberto Eco “Aquí Aristóteles ve la disposición a la risa como una fuerza buena, que puede tener incluso un valor cognoscitivo, cuando, a través de enigmas ingeniosos y metáforas sorprendentes, y aunque nos muestre las cosas distintas de lo que son, como si mintiese, de hecho nos obliga a mirarlas mejor, y nos hace decir: Pues mira, las cosas eran así y yo no me había dado cuenta.”
  • 59. Faraón Llorens, junio de 2012Faraón Llorens, marzo 2019 abriendo el debate El Nombre de la Rosa Umberto Eco “Pero aquí, aquí… - y Jorge golpeaba la mesa con el dedo, cerca del libro que Guillermo había estado hojeando-, aquí se invierte la función de la risa, se la eleva a arte, se le abren las puertas del mundo de los doctos, se la convierte en objeto de filosofía, y de pérfida teología…”
  • 60. Faraón Llorens, junio de 2012Faraón Llorens, marzo 2019
  • 61. Faraón Llorens, junio de 2012 gamificación: insert coin to play again Faraón Llorens 5 de marzo de 2019
  • 62. Faraón Llorens, junio de 2012Faraón Llorens, marzo 2019 Faraón Llorens Largo Faraon.Llorens@ua.es @FaraonLlorens Cátedra Santander-UA de Transformación Digital (catedra-transformacion-digital.ua.es) Dpto. de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial (www.dccia.ua.es) Escuela Politécnica Superior (www.eps.ua.es) Universidad de Alicante (www.ua.es) ¿quién soy?
  • 63. Faraón Llorens, junio de 2012Faraón Llorens, marzo 2019 +info http://blogs.ua.es/faraonllorens
  • 64. Faraón Llorens, junio de 2012Faraón Llorens, marzo 2019 http://creativecommons.org/licenses/by/3.0 pásalo

Notas del editor

  1. Clasificación de los sistemas en niveles de dificultad. Una posible clasificación es: [N1] Sistemas numéricos compatibles determinados [N2] Sistemas numéricos generales [N3] Sistemas semi-numéricos compatibles determinados [N4]  Sistemas semi-numéricos [N5]  Sistemas algebraicos compatibles determinados [N6]  Sistemas algebraicos generales Asignar una puntuación a cada sistema en función de su dificultad y características. Por ejemplo, la puntuación dada por resolver cada sistema puede ser distinta según su nivel (N) y su número de incógnitas
  2. Clasificación de los sistemas en niveles de dificultad. Una posible clasificación es: [N1] Sistemas numéricos compatibles determinados [N2] Sistemas numéricos generales [N3] Sistemas semi-numéricos compatibles determinados [N4]  Sistemas semi-numéricos [N5]  Sistemas algebraicos compatibles determinados [N6]  Sistemas algebraicos generales Asignar una puntuación a cada sistema en función de su dificultad y características. Por ejemplo, la puntuación dada por resolver cada sistema puede ser distinta según su nivel (N) y su número de incógnitas
  3. Clasificación de los sistemas en niveles de dificultad. Una posible clasificación es: [N1] Sistemas numéricos compatibles determinados [N2] Sistemas numéricos generales [N3] Sistemas semi-numéricos compatibles determinados [N4]  Sistemas semi-numéricos [N5]  Sistemas algebraicos compatibles determinados [N6]  Sistemas algebraicos generales Asignar una puntuación a cada sistema en función de su dificultad y características. Por ejemplo, la puntuación dada por resolver cada sistema puede ser distinta según su nivel (N) y su número de incógnitas
  4. Clasificación de los sistemas en niveles de dificultad. Una posible clasificación es: [N1] Sistemas numéricos compatibles determinados [N2] Sistemas numéricos generales [N3] Sistemas semi-numéricos compatibles determinados [N4]  Sistemas semi-numéricos [N5]  Sistemas algebraicos compatibles determinados [N6]  Sistemas algebraicos generales Asignar una puntuación a cada sistema en función de su dificultad y características. Por ejemplo, la puntuación dada por resolver cada sistema puede ser distinta según su nivel (N) y su número de incógnitas
  5. Clasificación de los sistemas en niveles de dificultad. Una posible clasificación es: [N1] Sistemas numéricos compatibles determinados [N2] Sistemas numéricos generales [N3] Sistemas semi-numéricos compatibles determinados [N4]  Sistemas semi-numéricos [N5]  Sistemas algebraicos compatibles determinados [N6]  Sistemas algebraicos generales Asignar una puntuación a cada sistema en función de su dificultad y características. Por ejemplo, la puntuación dada por resolver cada sistema puede ser distinta según su nivel (N) y su número de incógnitas
  6. Clasificación de los sistemas en niveles de dificultad. Una posible clasificación es: [N1] Sistemas numéricos compatibles determinados [N2] Sistemas numéricos generales [N3] Sistemas semi-numéricos compatibles determinados [N4]  Sistemas semi-numéricos [N5]  Sistemas algebraicos compatibles determinados [N6]  Sistemas algebraicos generales Asignar una puntuación a cada sistema en función de su dificultad y características. Por ejemplo, la puntuación dada por resolver cada sistema puede ser distinta según su nivel (N) y su número de incógnitas
  7. Clasificación de los sistemas en niveles de dificultad. Una posible clasificación es: [N1] Sistemas numéricos compatibles determinados [N2] Sistemas numéricos generales [N3] Sistemas semi-numéricos compatibles determinados [N4]  Sistemas semi-numéricos [N5]  Sistemas algebraicos compatibles determinados [N6]  Sistemas algebraicos generales Asignar una puntuación a cada sistema en función de su dificultad y características. Por ejemplo, la puntuación dada por resolver cada sistema puede ser distinta según su nivel (N) y su número de incógnitas
  8. Clasificación de los sistemas en niveles de dificultad. Una posible clasificación es: [N1] Sistemas numéricos compatibles determinados [N2] Sistemas numéricos generales [N3] Sistemas semi-numéricos compatibles determinados [N4]  Sistemas semi-numéricos [N5]  Sistemas algebraicos compatibles determinados [N6]  Sistemas algebraicos generales Asignar una puntuación a cada sistema en función de su dificultad y características. Por ejemplo, la puntuación dada por resolver cada sistema puede ser distinta según su nivel (N) y su número de incógnitas
  9. Clasificación de los sistemas en niveles de dificultad. Una posible clasificación es: [N1] Sistemas numéricos compatibles determinados [N2] Sistemas numéricos generales [N3] Sistemas semi-numéricos compatibles determinados [N4]  Sistemas semi-numéricos [N5]  Sistemas algebraicos compatibles determinados [N6]  Sistemas algebraicos generales Asignar una puntuación a cada sistema en función de su dificultad y características. Por ejemplo, la puntuación dada por resolver cada sistema puede ser distinta según su nivel (N) y su número de incógnitas
  10. Clasificación de los sistemas en niveles de dificultad. Una posible clasificación es: [N1] Sistemas numéricos compatibles determinados [N2] Sistemas numéricos generales [N3] Sistemas semi-numéricos compatibles determinados [N4]  Sistemas semi-numéricos [N5]  Sistemas algebraicos compatibles determinados [N6]  Sistemas algebraicos generales Asignar una puntuación a cada sistema en función de su dificultad y características. Por ejemplo, la puntuación dada por resolver cada sistema puede ser distinta según su nivel (N) y su número de incógnitas