Comunicación para el III Congreso Nacional de FOL que versa sobre nuestra experiencia en la gamificación de contenidos para el módulo profesional de Formación y Orientación Laboral.
III Congreso Nacional de FOL. F. Montero - I. Martelo
1. ILERNA, Centre Integral d’FP – Passatge Pompeu, 8 – Passeig de Ronda, 152 – Lleida - www.ilerna.es/fp-lleida - info@ilerna.com
De un proyecto InnovaFP a la gamificación
de contenidos para FOL. Estudio del caso.
F. Montero – I. Martelo
ILERNA, Centre Integral d’FP – Passatge Pompeu, 8 – Passeig de Ronda, 152 – Lleida - www.ilerna.es/fp-lleida - info@ilerna.com
4. ¿Qué es el programa InnovaFP?
Entidad /
Necesidad
Formación Profesional /
ServicioInnovaFP
5. INNOVACIÓN Y TRANSFERENCIA DEL CONOCIMIENTO
Título: “Simulación de los circuitos del dolor en el cuerpo humano”
• 32 minutos de producción audiovisual.
• 150 Gb de datos.
• 5 vídeos.
Participan:
• Facultad de Enfermería y Fisioterapia de la UdL
• Escuela Politécnica Superior de la UdL.
• Cátedra de Salud, Educación y Calidad de Vida (Grupo ASISA).
• Centro Integral de Formación Profesional ILERNA.
Premio Mejor Proyecto InnovaFP de Cataluña
6. INNOVACIÓN Y TRANSFERENCIA DEL CONOCIMIENTO
Captura de pantalla del proyecto
Premio Mejor Proyecto INNOVAFP de Cataluña
7. INNOVACIÓN Y TRANSFERENCIA DEL CONOCIMIENTO
Presentación del proyecto
Premio Mejor Proyecto INNOVAFP de Cataluña
8. ¿Cómo desarrollamos estos contenidos?
Metodologías de producción audiovisual
Metodologías didácticas
Proceso Sprint
10. Metodologías didácticas
• Aprendizaje por proyectos
Learning by
doing
• El rol de alumno y del
profesor cambian
Aprendizaje
colaborativo
• Aprendizaje
omnidireccional en el aula
Aprendizaje
entre iguales
12. Metodología Sprint. Proceso de gamificación de contenidos para FOL
Gamificación del contenido
“¿Cómo podemos hacerlo llegar a nuestros alumnos? ¿Qué
forma debe tener para ser atractivo?”
Mejorar los niveles de
atención
Eliminar obstáculos en el aula
“¿Y si pudiéramos realizar con nuestros alumnos esta intervención educativa?”
Tenemos un material para una
intervención clínica.
Transformarlo en una
intervención educativa
14. Metodología Sprint. Proceso de gamificación de contenidos para FOL
Evaluación
5 sujetos
relacionados con
el ámbito escolar
Entrevista en
profundidad
Observación y
análisis crítico
objetivo
Conclusiones del
trabajo realizado
y propuestas de
mejora /
viabilidad
15. Conclusiones Dinamización de contenidos formativos de prevención de
riesgos laborales
Serious game como material didáctico fácilmente
incorporable en las programaciones
La integración transversal se hace fundamental para
facilitar el aprendizaje de los alumnos de FOL
Estos aspectos positivos nos abren nuevas vías de trabajo
y experimentación.