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Es un sistema informático que genera
entornos en tiempo real y que se rigen
en una realidad ilusoria, pues se trata
de una realidad perceptiva sin soporte
objetivo ya que solo existe solo dentro
            del ordenador.
A continuación se enlistan algunos
acontecimientos que son o pueden
ser considerados precursores, o los
primeros inicios de la realidad
virtual:
o   1838 - Charles Wheatstone, un inventor
    británico crea el primer estereoscopio, que
    consistía en una especie de gafas en las que se
    situaban 2 fotografías distintas en cada ojo,
    creando de este mundo una imagen 3d en el
    interior del cerebro, o mas bien la sensación de
    profundidad.
o   1929 - Se crea el primer Link Trainer (también
    conocido como Blue Box), que era un
    simulador de vuelo mecánico. Mas de 500.000
    norteamericanos      fueron   entrenados    en
    simuladores basados en este modelo.
o   193X - Se crean en Estados Unidos
    simuladores mecánicos para estudiar las
    crecidas de ríos y presas.
o   1945 - Con el ENIAC (primer ordenador
    electrónico)   se    realiza    las   primeras
    simulaciones de trayectoria de proyectiles.

    Mas tarde también fue utilizado en el proyecto
    Manhattan para la simulación de explosiones.
o   1958 - La empresa Philco Corporation crea un
    casco de realidad virtual que utiliza los
    movimientos de la cabeza del usuario para
    realizar los desplazamientos.
o   1965 - Ivan Sutherland describe el concepto
    de realidad virtual en un articulo titulado -The
    Ultimate Display- pero en el articulo no llega a
    utilizarse el termino.
o   1966 - Ivan Sutherland junto con otras
    personas crean un casco HMD. Los
    desplazamientos eran realizados con los
    movimientos de la cabeza.
o   1967 - Ivan Sutherland y David Evans fundan
    la empresa -Evans & Sutherland- y
    desarrollan el primer programa diseñado para
    crear mundo virtuales con imagenes 3d, datos
    almacenados y aceleradores.
o   196X - El Sensorama Simulator (un
    sistema de proyeccion) es inventado por
    Morton Heilig.
o   1968 - La empresa Evans & Sutherland
    crea el primer casco estereoscopico.
o   1971 - Frederick Brooks crea Grope II un
    sistema     que    permite    visualizar
    moleculas complejas.
o   197X - Data Glove crea un guante de
    datos que permite desplazarse por
    mundos virtuales.
o   1979 - Se crea el primer simulador de vuelo
    basado unicamente en sistemas informaticos.
o   1984 - William Gibson publica su novela -
    Neuromancer- donde se utiliza por primera
    vez el termino -Ciberespacio- para hacer
    referencia a un mundo virtual.
o   1992 - Se estrena la pelicula -El Cortador de
    Cesped- (The Lawnmower Man) ayudando
    aun mas a popularizar a la realidad virtual. La
    pelicula dirigida por Brett Leonard tuvo un
    costo total de 10 millones de dolares y recaudo
    mas de 150 millones.
o   1994 - Primera version del VRML (Virtual
    Reality     Modeling       Language)       para
    represencion de escenas y objetos 3D en la web.
   INMERSION
       REALIDAD VIRTUAL INMERSIVA
       REALIDAD VIRTUAL SEMIINMERSIVA




   INDIVIDUAL O COMPARTIDA
       HUMANO-MAQUINA
       MAQUINA-HUMANO
Se consigue una inmersión
                        total mediante periféricos
   RV. INMERSIVA       (cascos de realidad virtual,
   RV. SEMIINMERSIVA   gafas,        posicionadores,
                        HDM...), hasta el punto de
                        desaparecer el mundo real.
Interactuamos con el mundo
                         virtual,  pero   sin  estar
                         sumergidos en el mismo, por
                         ejemplo a través de un
   RV. INMERSIVA
                         monitor.
   RV. SEMIINMERSIVA
                        Este tipo de RV es muy
                        común en videojuegos en la
                        actualidad  ya   que   no
                        requiere ningún hardware
                        especial.
Únicamente            puede
                  interaccionar una    persona
HUMANO-MAQUINA   por mundo virtual.
MAQUINA-HUMANO
                   Ejemplo de este tipo de RV
                  serian los videojuegos no
                  multijugados, Cines 3d, etc...
Es posible que más de una
                  persona comparta el mismo
                  mundo virtual e interacción
                  al mismo tiempo con el
                  mismo y/o entre ellos.

                  Los usos actuales más frecuentes
HUMANO-MAQUINA   de la realidad virtual son los
MAQUINA-HUMANO   siguientes:
                  - Entrenamiento de pilotos, astronautas,
                     soldados, etc...
                  - Medicina educativa, por ejemplo para
                     la simulación de operaciones
                  - CAD (diseños asistidos por ordenador).
                  - Creación de entornos virtual
                  - Juegos, Cine 3D y todo tipo de
                     entretenimiento.
La realidad virtual en sus inicios fue
usada como simulaciones de vuelo,
estas en su mayoría en áreas de
entrenamiento militar.
No obstante esta tecnología ha tenido
diversas aplicaciones en los últimos años,
realizándose distintos proyectos de
diversos tipos como lo pueden ser el
manejo de la robótica, visualizaciones y
representaciones en el área de medicina,
en la física, en la ingeniería, en el arte, en
las comunicaciones entre otros.
Simulaciones tridimensionales del cuerpo
humano, realizando la recreación de un
paciente, favorecen la creación de un
diagnostico.

Partiendo de los resultados observados en
estas simulaciones también se pueden
realizar simulación de cirugías.
En estas cirugías virtuales, el
médico tratante        tiene   la
capacidad de mostrarle a su
paciente     el    procedimiento
quirúrgico en un mundo
virtual.    Así    mismo     esta
herramienta        brinda      la
posibilidad de entrenamiento
para     los    estudiantes   de
medicina.
La visualización de fluido de partículas es uno
de los proyectos en los que más se ha trabajado
con la realidad virtual, en donde se modela el
recorrido de partículas subatómicos que son
imposibles de ver con nuestro ojos humano,
esto con el fin de analizar su comportamiento y
facilitar su estudio.
La robótica es un área de investigación
que cada día crece más, con el nacimiento
de nuevas ideas y proyectos que
favorezcan a la vida diaria de un
humano, con la ayuda de un robot.
Esta tecnología se ha visto aplicada, en
medicina, para la realización de cirugías
a distancia y en la ingeniería es una
herramienta muy útil para el ensamble
de algunos elementos en particular.
La Arquitectura Virtual como oficio y como
producto que está permitiendo incursionar en
el estudio y experimentación de un gran
número de tipos de edificaciones, de los cuales
aquellos que han hecho mayor y mejor uso de
la tecnología son los Museos Virtuales
visitables y Galerías de Arte visitables
Muchas de ellas no pasan de ser simples galerías, o
adaptaciones de edificaciones básicas, en las cuales se
“exhiben” obras de arte otras, más avanzadas, son
completamente diseñadas para el uso que se les da
como es exploran actualmente otras la tipologías
arquitectónicas orientadas a educación, recreación,
comercio, salud, deportes, industria y vivienda.

Consultar pagina: Interactiva
La realidad virtual hoy, es una
herramienta también utilizada por
muchos        artistas   contemporáneos
dedicados a la música, aplicándola en sus
videos, convirtiéndolos en artistas más
originales e innovadores.
JUEGOS:      En   estos   sistemas    se
encontraran una gran variedad de juegos
que interactúan por medio de la realidad
virtual.
 Usuario

 Simulación

 Interacción

 Tecnología
El usuario es el elemento fundamental de
la realidad virtual ya que es este la razón
de existir de este sistema, ya que es el
quien recibe los estímulos generados por
el mundo virtual.
Un sistema debe ser realista, pero no
deben existir necesariamente las mismas
reglas de la vida real. Por medio de la
simulación, se da una representación
esquemática de lo que se está
presentando.
Para lograr la exploración de esta ilusión
virtual, se necesita tener el control del sistema
en donde el individuo tiene la posibilidad de
lograrlo por medio de objetos o mejor definidos
como interfaces, que permiten la interacción
con el ambiente virtual.
Como puede ser pedales, teclados, guantes,
el mouse, un joystick.
Este elemento hace relación al tipo de
tecnología utilizado, mediante el cual el
usuario recibe los estímulos.

Existen diversos tipos de tecnología como lo
son por ejemplo: el despliegue visual en donde
generalmente se utiliza la producción de
imágenes     tridimensionales      con     visión
estereoscopia, también los sistemas sonoros y
sistemas sensoriales son utilizados, entre otros.
   Sistema de visualización.
   Dispositivo de entrada.
   CPU.
   Sistema de visualización: Por
   Sis. de visualización.       lo general una pantalla que
       Dispositivo de           esta situada en un dispositivo
            entrada.             de mano (como por ejemplo
            CPU.                un Smartphone).
   Como mínimo ha de contar
                                 con una cámara, aunque
   Sis. de visualización.       resulta útil disponer de algún
      Dispositivo de            dispositivo que nos situé en el
            entrada.             espacio con 6 grados de
            CPU.                libertad (por ejemplo un GPS).
   Es necesario un potente
   Sis. de visualización.       procesador      para   poder
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            CPU.
   Estos abarcan desde cascos
                     completos a ligeras gafas de solo
   HMD's            una pantalla.
   HANDHELD‘s
                    Cuentan con la ventaja al igual
                     que en la realidad virtual que con
                     ellos   disfrutamos     de     una
                     inmersion total.
   En        este      apartado
   HMD's            encontramos multitud de
                     dispositivos como PDA´s,
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Realidad virtual

  • 1.
  • 2. Es un sistema informático que genera entornos en tiempo real y que se rigen en una realidad ilusoria, pues se trata de una realidad perceptiva sin soporte objetivo ya que solo existe solo dentro del ordenador.
  • 3. A continuación se enlistan algunos acontecimientos que son o pueden ser considerados precursores, o los primeros inicios de la realidad virtual:
  • 4. o 1838 - Charles Wheatstone, un inventor británico crea el primer estereoscopio, que consistía en una especie de gafas en las que se situaban 2 fotografías distintas en cada ojo, creando de este mundo una imagen 3d en el interior del cerebro, o mas bien la sensación de profundidad.
  • 5. o 1929 - Se crea el primer Link Trainer (también conocido como Blue Box), que era un simulador de vuelo mecánico. Mas de 500.000 norteamericanos fueron entrenados en simuladores basados en este modelo.
  • 6. o 193X - Se crean en Estados Unidos simuladores mecánicos para estudiar las crecidas de ríos y presas.
  • 7. o 1945 - Con el ENIAC (primer ordenador electrónico) se realiza las primeras simulaciones de trayectoria de proyectiles. Mas tarde también fue utilizado en el proyecto Manhattan para la simulación de explosiones.
  • 8. o 1958 - La empresa Philco Corporation crea un casco de realidad virtual que utiliza los movimientos de la cabeza del usuario para realizar los desplazamientos.
  • 9. o 1965 - Ivan Sutherland describe el concepto de realidad virtual en un articulo titulado -The Ultimate Display- pero en el articulo no llega a utilizarse el termino.
  • 10. o 1966 - Ivan Sutherland junto con otras personas crean un casco HMD. Los desplazamientos eran realizados con los movimientos de la cabeza.
  • 11. o 1967 - Ivan Sutherland y David Evans fundan la empresa -Evans & Sutherland- y desarrollan el primer programa diseñado para crear mundo virtuales con imagenes 3d, datos almacenados y aceleradores.
  • 12. o 196X - El Sensorama Simulator (un sistema de proyeccion) es inventado por Morton Heilig.
  • 13. o 1968 - La empresa Evans & Sutherland crea el primer casco estereoscopico.
  • 14. o 1971 - Frederick Brooks crea Grope II un sistema que permite visualizar moleculas complejas.
  • 15. o 197X - Data Glove crea un guante de datos que permite desplazarse por mundos virtuales.
  • 16. o 1979 - Se crea el primer simulador de vuelo basado unicamente en sistemas informaticos.
  • 17. o 1984 - William Gibson publica su novela - Neuromancer- donde se utiliza por primera vez el termino -Ciberespacio- para hacer referencia a un mundo virtual.
  • 18. o 1992 - Se estrena la pelicula -El Cortador de Cesped- (The Lawnmower Man) ayudando aun mas a popularizar a la realidad virtual. La pelicula dirigida por Brett Leonard tuvo un costo total de 10 millones de dolares y recaudo mas de 150 millones.
  • 19. o 1994 - Primera version del VRML (Virtual Reality Modeling Language) para represencion de escenas y objetos 3D en la web.
  • 20.
  • 21. INMERSION  REALIDAD VIRTUAL INMERSIVA  REALIDAD VIRTUAL SEMIINMERSIVA  INDIVIDUAL O COMPARTIDA  HUMANO-MAQUINA  MAQUINA-HUMANO
  • 22. Se consigue una inmersión total mediante periféricos  RV. INMERSIVA (cascos de realidad virtual,  RV. SEMIINMERSIVA gafas, posicionadores, HDM...), hasta el punto de desaparecer el mundo real.
  • 23. Interactuamos con el mundo virtual, pero sin estar sumergidos en el mismo, por ejemplo a través de un  RV. INMERSIVA monitor.  RV. SEMIINMERSIVA Este tipo de RV es muy común en videojuegos en la actualidad ya que no requiere ningún hardware especial.
  • 24. Únicamente puede interaccionar una persona HUMANO-MAQUINA por mundo virtual. MAQUINA-HUMANO Ejemplo de este tipo de RV serian los videojuegos no multijugados, Cines 3d, etc...
  • 25. Es posible que más de una persona comparta el mismo mundo virtual e interacción al mismo tiempo con el mismo y/o entre ellos. Los usos actuales más frecuentes HUMANO-MAQUINA de la realidad virtual son los MAQUINA-HUMANO siguientes: - Entrenamiento de pilotos, astronautas, soldados, etc... - Medicina educativa, por ejemplo para la simulación de operaciones - CAD (diseños asistidos por ordenador). - Creación de entornos virtual - Juegos, Cine 3D y todo tipo de entretenimiento.
  • 26. La realidad virtual en sus inicios fue usada como simulaciones de vuelo, estas en su mayoría en áreas de entrenamiento militar.
  • 27. No obstante esta tecnología ha tenido diversas aplicaciones en los últimos años, realizándose distintos proyectos de diversos tipos como lo pueden ser el manejo de la robótica, visualizaciones y representaciones en el área de medicina, en la física, en la ingeniería, en el arte, en las comunicaciones entre otros.
  • 28. Simulaciones tridimensionales del cuerpo humano, realizando la recreación de un paciente, favorecen la creación de un diagnostico. Partiendo de los resultados observados en estas simulaciones también se pueden realizar simulación de cirugías.
  • 29. En estas cirugías virtuales, el médico tratante tiene la capacidad de mostrarle a su paciente el procedimiento quirúrgico en un mundo virtual. Así mismo esta herramienta brinda la posibilidad de entrenamiento para los estudiantes de medicina.
  • 30. La visualización de fluido de partículas es uno de los proyectos en los que más se ha trabajado con la realidad virtual, en donde se modela el recorrido de partículas subatómicos que son imposibles de ver con nuestro ojos humano, esto con el fin de analizar su comportamiento y facilitar su estudio.
  • 31. La robótica es un área de investigación que cada día crece más, con el nacimiento de nuevas ideas y proyectos que favorezcan a la vida diaria de un humano, con la ayuda de un robot.
  • 32. Esta tecnología se ha visto aplicada, en medicina, para la realización de cirugías a distancia y en la ingeniería es una herramienta muy útil para el ensamble de algunos elementos en particular.
  • 33. La Arquitectura Virtual como oficio y como producto que está permitiendo incursionar en el estudio y experimentación de un gran número de tipos de edificaciones, de los cuales aquellos que han hecho mayor y mejor uso de la tecnología son los Museos Virtuales visitables y Galerías de Arte visitables
  • 34. Muchas de ellas no pasan de ser simples galerías, o adaptaciones de edificaciones básicas, en las cuales se “exhiben” obras de arte otras, más avanzadas, son completamente diseñadas para el uso que se les da como es exploran actualmente otras la tipologías arquitectónicas orientadas a educación, recreación, comercio, salud, deportes, industria y vivienda. Consultar pagina: Interactiva
  • 35. La realidad virtual hoy, es una herramienta también utilizada por muchos artistas contemporáneos dedicados a la música, aplicándola en sus videos, convirtiéndolos en artistas más originales e innovadores.
  • 36. JUEGOS: En estos sistemas se encontraran una gran variedad de juegos que interactúan por medio de la realidad virtual.
  • 37.
  • 38.  Usuario  Simulación  Interacción  Tecnología
  • 39. El usuario es el elemento fundamental de la realidad virtual ya que es este la razón de existir de este sistema, ya que es el quien recibe los estímulos generados por el mundo virtual.
  • 40. Un sistema debe ser realista, pero no deben existir necesariamente las mismas reglas de la vida real. Por medio de la simulación, se da una representación esquemática de lo que se está presentando.
  • 41. Para lograr la exploración de esta ilusión virtual, se necesita tener el control del sistema en donde el individuo tiene la posibilidad de lograrlo por medio de objetos o mejor definidos como interfaces, que permiten la interacción con el ambiente virtual. Como puede ser pedales, teclados, guantes, el mouse, un joystick.
  • 42. Este elemento hace relación al tipo de tecnología utilizado, mediante el cual el usuario recibe los estímulos. Existen diversos tipos de tecnología como lo son por ejemplo: el despliegue visual en donde generalmente se utiliza la producción de imágenes tridimensionales con visión estereoscopia, también los sistemas sonoros y sistemas sensoriales son utilizados, entre otros.
  • 43.
  • 44. Sistema de visualización.  Dispositivo de entrada.  CPU.
  • 45. Sistema de visualización: Por  Sis. de visualización. lo general una pantalla que  Dispositivo de esta situada en un dispositivo entrada. de mano (como por ejemplo  CPU. un Smartphone).
  • 46. Como mínimo ha de contar con una cámara, aunque  Sis. de visualización. resulta útil disponer de algún  Dispositivo de dispositivo que nos situé en el entrada. espacio con 6 grados de  CPU. libertad (por ejemplo un GPS).
  • 47. Es necesario un potente  Sis. de visualización. procesador para poder  Dispositivo de manejar y modificar el video entrada. en tiempo real.  CPU.
  • 48. Estos abarcan desde cascos completos a ligeras gafas de solo  HMD's una pantalla.  HANDHELD‘s  Cuentan con la ventaja al igual que en la realidad virtual que con ellos disfrutamos de una inmersion total.
  • 49. En este apartado  HMD's encontramos multitud de dispositivos como PDA´s,  HANDHELD„s smartphones y otros teléfonos móviles.