2. Es un sistema informático que genera
entornos en tiempo real y que se rigen
en una realidad ilusoria, pues se trata
de una realidad perceptiva sin soporte
objetivo ya que solo existe solo dentro
del ordenador.
3. A continuación se enlistan algunos
acontecimientos que son o pueden
ser considerados precursores, o los
primeros inicios de la realidad
virtual:
4. o 1838 - Charles Wheatstone, un inventor
británico crea el primer estereoscopio, que
consistía en una especie de gafas en las que se
situaban 2 fotografías distintas en cada ojo,
creando de este mundo una imagen 3d en el
interior del cerebro, o mas bien la sensación de
profundidad.
5. o 1929 - Se crea el primer Link Trainer (también
conocido como Blue Box), que era un
simulador de vuelo mecánico. Mas de 500.000
norteamericanos fueron entrenados en
simuladores basados en este modelo.
6. o 193X - Se crean en Estados Unidos
simuladores mecánicos para estudiar las
crecidas de ríos y presas.
7. o 1945 - Con el ENIAC (primer ordenador
electrónico) se realiza las primeras
simulaciones de trayectoria de proyectiles.
Mas tarde también fue utilizado en el proyecto
Manhattan para la simulación de explosiones.
8. o 1958 - La empresa Philco Corporation crea un
casco de realidad virtual que utiliza los
movimientos de la cabeza del usuario para
realizar los desplazamientos.
9. o 1965 - Ivan Sutherland describe el concepto
de realidad virtual en un articulo titulado -The
Ultimate Display- pero en el articulo no llega a
utilizarse el termino.
10. o 1966 - Ivan Sutherland junto con otras
personas crean un casco HMD. Los
desplazamientos eran realizados con los
movimientos de la cabeza.
11. o 1967 - Ivan Sutherland y David Evans fundan
la empresa -Evans & Sutherland- y
desarrollan el primer programa diseñado para
crear mundo virtuales con imagenes 3d, datos
almacenados y aceleradores.
12. o 196X - El Sensorama Simulator (un
sistema de proyeccion) es inventado por
Morton Heilig.
13. o 1968 - La empresa Evans & Sutherland
crea el primer casco estereoscopico.
14. o 1971 - Frederick Brooks crea Grope II un
sistema que permite visualizar
moleculas complejas.
15. o 197X - Data Glove crea un guante de
datos que permite desplazarse por
mundos virtuales.
16. o 1979 - Se crea el primer simulador de vuelo
basado unicamente en sistemas informaticos.
17. o 1984 - William Gibson publica su novela -
Neuromancer- donde se utiliza por primera
vez el termino -Ciberespacio- para hacer
referencia a un mundo virtual.
18. o 1992 - Se estrena la pelicula -El Cortador de
Cesped- (The Lawnmower Man) ayudando
aun mas a popularizar a la realidad virtual. La
pelicula dirigida por Brett Leonard tuvo un
costo total de 10 millones de dolares y recaudo
mas de 150 millones.
19. o 1994 - Primera version del VRML (Virtual
Reality Modeling Language) para
represencion de escenas y objetos 3D en la web.
22. Se consigue una inmersión
total mediante periféricos
RV. INMERSIVA (cascos de realidad virtual,
RV. SEMIINMERSIVA gafas, posicionadores,
HDM...), hasta el punto de
desaparecer el mundo real.
23. Interactuamos con el mundo
virtual, pero sin estar
sumergidos en el mismo, por
ejemplo a través de un
RV. INMERSIVA
monitor.
RV. SEMIINMERSIVA
Este tipo de RV es muy
común en videojuegos en la
actualidad ya que no
requiere ningún hardware
especial.
24. Únicamente puede
interaccionar una persona
HUMANO-MAQUINA por mundo virtual.
MAQUINA-HUMANO
Ejemplo de este tipo de RV
serian los videojuegos no
multijugados, Cines 3d, etc...
25. Es posible que más de una
persona comparta el mismo
mundo virtual e interacción
al mismo tiempo con el
mismo y/o entre ellos.
Los usos actuales más frecuentes
HUMANO-MAQUINA de la realidad virtual son los
MAQUINA-HUMANO siguientes:
- Entrenamiento de pilotos, astronautas,
soldados, etc...
- Medicina educativa, por ejemplo para
la simulación de operaciones
- CAD (diseños asistidos por ordenador).
- Creación de entornos virtual
- Juegos, Cine 3D y todo tipo de
entretenimiento.
26. La realidad virtual en sus inicios fue
usada como simulaciones de vuelo,
estas en su mayoría en áreas de
entrenamiento militar.
27. No obstante esta tecnología ha tenido
diversas aplicaciones en los últimos años,
realizándose distintos proyectos de
diversos tipos como lo pueden ser el
manejo de la robótica, visualizaciones y
representaciones en el área de medicina,
en la física, en la ingeniería, en el arte, en
las comunicaciones entre otros.
28. Simulaciones tridimensionales del cuerpo
humano, realizando la recreación de un
paciente, favorecen la creación de un
diagnostico.
Partiendo de los resultados observados en
estas simulaciones también se pueden
realizar simulación de cirugías.
29. En estas cirugías virtuales, el
médico tratante tiene la
capacidad de mostrarle a su
paciente el procedimiento
quirúrgico en un mundo
virtual. Así mismo esta
herramienta brinda la
posibilidad de entrenamiento
para los estudiantes de
medicina.
30. La visualización de fluido de partículas es uno
de los proyectos en los que más se ha trabajado
con la realidad virtual, en donde se modela el
recorrido de partículas subatómicos que son
imposibles de ver con nuestro ojos humano,
esto con el fin de analizar su comportamiento y
facilitar su estudio.
31. La robótica es un área de investigación
que cada día crece más, con el nacimiento
de nuevas ideas y proyectos que
favorezcan a la vida diaria de un
humano, con la ayuda de un robot.
32. Esta tecnología se ha visto aplicada, en
medicina, para la realización de cirugías
a distancia y en la ingeniería es una
herramienta muy útil para el ensamble
de algunos elementos en particular.
33. La Arquitectura Virtual como oficio y como
producto que está permitiendo incursionar en
el estudio y experimentación de un gran
número de tipos de edificaciones, de los cuales
aquellos que han hecho mayor y mejor uso de
la tecnología son los Museos Virtuales
visitables y Galerías de Arte visitables
34. Muchas de ellas no pasan de ser simples galerías, o
adaptaciones de edificaciones básicas, en las cuales se
“exhiben” obras de arte otras, más avanzadas, son
completamente diseñadas para el uso que se les da
como es exploran actualmente otras la tipologías
arquitectónicas orientadas a educación, recreación,
comercio, salud, deportes, industria y vivienda.
Consultar pagina: Interactiva
35. La realidad virtual hoy, es una
herramienta también utilizada por
muchos artistas contemporáneos
dedicados a la música, aplicándola en sus
videos, convirtiéndolos en artistas más
originales e innovadores.
36. JUEGOS: En estos sistemas se
encontraran una gran variedad de juegos
que interactúan por medio de la realidad
virtual.
39. El usuario es el elemento fundamental de
la realidad virtual ya que es este la razón
de existir de este sistema, ya que es el
quien recibe los estímulos generados por
el mundo virtual.
40. Un sistema debe ser realista, pero no
deben existir necesariamente las mismas
reglas de la vida real. Por medio de la
simulación, se da una representación
esquemática de lo que se está
presentando.
41. Para lograr la exploración de esta ilusión
virtual, se necesita tener el control del sistema
en donde el individuo tiene la posibilidad de
lograrlo por medio de objetos o mejor definidos
como interfaces, que permiten la interacción
con el ambiente virtual.
Como puede ser pedales, teclados, guantes,
el mouse, un joystick.
42. Este elemento hace relación al tipo de
tecnología utilizado, mediante el cual el
usuario recibe los estímulos.
Existen diversos tipos de tecnología como lo
son por ejemplo: el despliegue visual en donde
generalmente se utiliza la producción de
imágenes tridimensionales con visión
estereoscopia, también los sistemas sonoros y
sistemas sensoriales son utilizados, entre otros.
43.
44. Sistema de visualización.
Dispositivo de entrada.
CPU.
45. Sistema de visualización: Por
Sis. de visualización. lo general una pantalla que
Dispositivo de esta situada en un dispositivo
entrada. de mano (como por ejemplo
CPU. un Smartphone).
46. Como mínimo ha de contar
con una cámara, aunque
Sis. de visualización. resulta útil disponer de algún
Dispositivo de dispositivo que nos situé en el
entrada. espacio con 6 grados de
CPU. libertad (por ejemplo un GPS).
47. Es necesario un potente
Sis. de visualización. procesador para poder
Dispositivo de manejar y modificar el video
entrada. en tiempo real.
CPU.
48. Estos abarcan desde cascos
completos a ligeras gafas de solo
HMD's una pantalla.
HANDHELD‘s
Cuentan con la ventaja al igual
que en la realidad virtual que con
ellos disfrutamos de una
inmersion total.
49. En este apartado
HMD's encontramos multitud de
dispositivos como PDA´s,
HANDHELD„s smartphones y otros
teléfonos móviles.