2. IMÁGENES VECTORIALES E IMÁGENES DE MAPA DE
BITS
• imágenes de mapa de bits (también denominadas imágenes raster): son imágenes
pixeladas, es decir que están formadas por un conjunto de puntos (píxeles)
contenidos en una tabla. Cada uno de estos puntos tiene un valor o más que describe
su color.
• imágenes vectoriales: las imágenes vectoriales son representaciones de entidades
geométricas tales como círculos, rectángulos o segmentos. Están representadas por
fórmulas matemáticas (un rectángulo está definido por dos puntos; un círculo, por un
centro y un radio; una curva, por varios puntos y una ecuación). El procesador
"traducirá" estas formas en información que la tarjeta gráfica pueda interpretar.
3. IMÁGENES VECTORIALES E Imagen de mapa de bits
IMÁGENES DE MAPA DE
BITS
Dado que una imagen vectorial está
compuesta solamente por entidades
matemáticas, se le pueden aplicar
fácilmente transformaciones
geométricas a la misma (ampliación,
expansión, etc.), mientras que una
imagen de mapa de bits, compuesta
por píxeles, no podrá ser sometida a
dichas transformaciones sin sufrir una
pérdida de información llamada
distorsión. La apariencia de los píxeles
en una imagen después de una
transformación geométrica (en
particular cuando se la amplía) se
denomina pixelación (también conocida
como efecto escalonado). Además, las
imágenes vectoriales (denominadas
clipart en el caso de un objeto Imagen vectorial
vectorial) permiten definir una imagen
con muy poca información, por lo que
los archivos son bastante pequeños.
Por otra parte, una imagen vectorial
sólo permite la representación de
formas simples. Si bien es verdad que
la superposición de varios elementos
simples puede producir resultados
impresionantes, no es posible describir
todas las imágenes con vectores; éste
es particularmente el caso de las
fotografías realistas.
4. IMÁGENES VECTORIALES E IMÁGENES DE MAPA DE
BITS
• La imagen "vectorial" anterior es sólo la representación de lo que una imagen
vectorial podría parecer, porque la calidad de la imagen depende del dispositivo
utilizado para hacerla visible al ojo humano. Probablemente su pantalla le permita
ver esta imagen con una resolución de al menos 72 píxeles por pulgada. El mismo
archivo impreso en una impresora ofrecería una mejor calidad de imagen ya que la
impresión se realizaría con al menos 300 píxeles por pulgada.
• Gracias a la tecnología desarrollada por Macromedia y su software Macromedia Flash,
o SVG ("complemento"), actualmente se puede utilizar el formato vectorial en
Internet.
5. MODELO DE COLOR RYB
• El Modelo de color RYB (Red, Yellow, Blue =
rojo, amarillo, azul) es un modelo de síntesis
sustractiva de color al igual que el modelo
CMYK. Se basó en los estudios de Goethe en su
libro Teoría de los colores de 1810, y adoptado
desde aquellos tiempos por las escuelas de
pintura y artes gráficas. Hoy en día, gracias a la
evolución de la fotografía en color y la mezcla
aditiva de color es fácil demostrar que dicho
modelo es bastante impreciso (su corrección
propiamente dicha es el modelo CMYK), aunque
sigue estando presente en la teoría impartida
en la educación artística, en especial en las
bellas artes y el diseño gráfico. En este modelo,
el verde es una mezcla de azul y el amarillo. El
amarillo es el complementario del violeta y el
naranja el complementario del azul. La
imprecisión recae en que el modelo RYB toma a
dos colores realmente secundarios -Azul y Rojo-
como primarios, debido a lo cual se pierde una
importante cantidad de tonos que son
imposibles de obtener con este modelo. El
modelo CMYK, que usa el cian en lugar del azul
y magenta en lugar del rojo corrige en gran
parte estas imprecisiones y por eso se utiliza
industrial y científicamente.[1]
6. TEORÍA DEL COLOR
En el arte de la pintura, el diseño
gráfico, la fotografía, la imprenta y en
la televisión, la teoría del color es un
grupo de reglas básicas en la mezcla
de colores para conseguir el efecto
deseado combinando colores de luz o
pigmento. La luz blanca se puede
producir combinando el rojo, el verde y
el azul, mientras que combinando
pigmentos cian, magenta y amarillo se
produce el color negro.
7. MODELO DE COLOR RGB
La mezcla de colores luz, normalmente rojo, verde
y azul (RGB, iniciales en inglés de los colores
primarios), se realiza utilizando el sistema de color
aditivo, también referido como el modelo RGB o el
espacio de color RGB. Todos los colores posibles
que pueden ser creados por la mezcla de estas
tres luces de color son aludidos como el espectro
de color de estas luces en concreto. Cuando
ningún color luz está presente, uno percibe el
negro. Los colores luz tienen aplicación en los
monitores de un ordenador, televisores,
proyectores de vídeo y todos aquellos sistemas
que utilizan combinaciones de materiales que
fosforecen en el rojo, verde y azul.
Se debe tener en cuenta que sólo con unos
colores "primarios" ficticios se puede llegar a
conseguir todos los colores posibles. Estos
primarios son conceptos idealizados utilizados en
modelos de color matemáticos que no
representan las sensaciones de color reales o
incluso los impulsos nerviosos reales o procesos
cerebrales. En otras palabras, todos los colores
"primarios" perfectos son completamente
imaginarios, lo que implica que todos los colores
primarios que se utilizan en las mezclas son
incompletos o imperfectos
8. MODELO DE COLOR CMYK
El modelo CMYK (acrónimo de Cyan, Magenta, Yellow y
Key) es un modelo de color sustractivo que se utiliza en
la impresión en colores. Es la versión moderna y más
precisa del ya obsoleto Modelo de color RYB, que se
utiliza aún en pintura y bellas artes. Permite
representar una gama de color más amplia que este
último, y tiene una mejor adaptación a los medios
industriales.
Este modelo se basa en la mezcla de pigmentos de los
siguientes colores para crear otros más:
C = Cyan (Cian).
M = Magenta (Magenta).
Y = Yellow (Amarillo).
K = Black o Key (Negro).
La mezcla de colores CMY ideales es sustractiva (puesto
que la mezcla de cían, magenta y amarillo en fondo
blanco resulta en el color negro). El modelo CMYK se
basa en la absorción de la luz. El color que presenta un
objeto corresponde a la parte de la luz que incide sobre
éste y que no es absorbida por el objeto.
9. PÍXEL
• Pixel, abreviatura de Picture Element, es un único punto en una imagen gráfica. Los
monitores gráficos muestran imágenes dividiendo la pantalla en miles (o millones)
de pixeles, dispuestos en filas y columnas. Los pixeles están tan juntos que parece
que estén conectados.
• El número de bits usados para representar cada pixel determina cuántos colores o
gamas de gris pueden ser mostrados. Por ejemplo, en modo color de 8-bits, el
monitor en color utiliza 8 bits para cada pixel, permitiendo mostrar 2 elevado a 8
(256) colores diferentes o gamas de gris.
• En monitores de color, cada pixel se compone realmente de tres puntos -- uno rojo,
uno azul, y uno verde. Idealmente, los tres puntos convergen en el mismo punto,
pero todos los monitores tienen cierto error de convergencia que puede hacer que
el color los pixeles aparezca borroso.
• La calidad de un sistema de visualización depende en gran medida de su
resolución, es decir, cuántos bits utilizan para representar cada pixel.
•
10. RASTERIZACIÓN
• La rasterización es el proceso por el cual una imagen descrita en un formato
gráfico vectorial se convierte en un conjunto de píxeles o puntos para ser
desplegados en un medio de salida digital, como una pantalla de computadora,
una impresora electrónica o una imagen de mapa de bits (bitmap).
• Este procedimiento se suele usar en momentos muy concretos:
• Cuando se trabaja con imágenes de una gran complejidad (con muchos objetos
independientes, muchos rellenos degradados, muchas capas, etc.) Ahora bien,
puesto que al crear un mapa de bits se elimina toda información de los objetos
vectoriales, debe tenerse en cuenta la posibilidad de efectuar copias de seguridad
del archivo vectorial antes de ser rasterizado, o bien esperar a que la parte de la
imagen que se va a rasterizar sea ya definitiva...
• Cuando se van a aplicar filtros a la imagen resultante, cosa que no se efectúa con
los objetos iniciales.
• El resultado de este método de trabajo híbrido es un fichero que presenta ciertas
partes vectoriales y ciertas partes bitmap. El fichero puede guardarse sin mayor
problema en el formato correspondiente al programa de ilustración (en algunos
casos, se permite que el mapa de bits no forme parte del archivo, sino que se
enlace externamente al fichero vectorial solamente).
11. GRÁFICOS RASTERIZADOS
• Un editor de gráficos rasterizados es una aplicación que permite al usuario crear y
editar imágenes de gráficos rasterizados de forma interactiva y almacenarlas en la
computadora en un formato de archivo gráfico, como JPEG, PNG, GIF y TIFF.
• Para ver imágenes, generalmente es preferible usar un visor de imágenes en vez de
un editor de gráficos rasterizados.
• Algunos editores están diseñados específicamente para la edición de imágenes
fotorrealísticas, como el popular Adobe Photoshop, mientras que otros están más
orientados a las ilustraciones artísticas, como Adobe Fireworks.
12. RESOLUCIÓN DE IMAGEN
• La resolución de una imagen indica cuánto detalle puede observarse en esta. El
término es comúnmente utilizado en relación a imágenes de fotografía digital,
pero también se utiliza para describir cuan nítida (como antónimo de granular) es
una imagen de fotografía convencional (o fotografía química). Tener mayor
resolución se traduce en obtener una imagen con más detalle o calidad visual.
• Para las imágenes digitales almacenadas como mapa de bits (bitmap), la
convención es describir la resolución de la imagen con dos números enteros, donde
el primero es la cantidad de columnas de píxeles (cuántos píxeles tiene la imagen a
lo ancho) y el segundo es la cantidad de filas de píxeles (cuántos píxeles tiene la
imagen
• Para saber cuál es la resolución de una cámara digital debemos conocer los píxeles
de ancho x alto a los que es capaz de obtener una imagen. Así una cámara capaz
de obtener una imagen de 1600 x 1200 píxeles tiene una resolución de
1600x1200=1.920.000 píxeles, es decir 1,92 megapíxeles.
13. ANIMACIÓN
• La animación es un proceso utilizado para dar la sensación de movimiento a
imágenes o dibujos. Existen numerosas técnicas para realizar animación que
van más allá de los familiares dibujos animados. Los cuadros se pueden
generar dibujando, pintando, o fotografiando los minúsculos cambios hechos
repetidamente a un modelo de la realidad o a un modelo tridimensional
virtual; también es posible animar objetos de la realidad y actores.
• Concebir una animación tiende a ser un trabajo muy intensivo y tedioso. Por
esto la mayor parte de la producción proviene de compañías de animación que
se han encargado de organizar esta labor. Aun así existe la animación de autor
(que tiene relación con la animación independiente), en general más cercana a
las artes plásticas. Ésta surge del trabajo personal de uno o de unos pocos
artistas. Algunos se valen de las nuevas tecnologías para simplificar la tarea.
Se comienza el proceso de animación al hacer un modelo del personaje o la
cosa que se va a animar. Este modelo puede ser un dibujo, o puede ser también
en plastilina.
14. TIPOS DE ANIMACIONES
ANIMACIÓN EN 2D ANIMACION EN 3D
• La animación en 2D es la creación de • El término gráficos 3D por computadora (o
dibujos animados de dos dimensiones en por ordenador) se refiere a trabajos de arte
computador. Para ello se deben generar gráfico que son creados con ayuda de
gran número de dibujos que serán los que
den definición a los movimientos. Todo el computadoras y programas especiales. En
proceso de creación de la animación en general, el término puede referirse también
2D puede realizarse en el computador al proceso de crear dichos gráficos, o el
gracias a los nuevos software. campo de estudio de técnicas y tecnología
• Animación en 2D es la técnica informática relacionadas con los gráficos
que agrega movimientos a los dibujos
bidimensionales. Para ello debemos tridimensionales.
generar un gran número de dibujos, que • Un gráfico 3D difiere de uno bidimensional
permitan hacer más definidos los principalmente por la forma en que ha sido
movimientos.
generado. Este tipo de gráficos se originan
• Cada dibujo debe colorearse en el
programa de animación, pero primero mediante un proceso de cálculos
debemos generar una copia a tinta de los matemáticos sobre entidades geométricas
originales hechos a lápiz. Estos originales tridimensionales producidas en un
deben limpiarse de líneas auxiliares antes ordenador, y cuyo propósito es conseguir una
de colorearlos.
proyección visual en dos dimensiones para
ser mostrada en una pantalla o impresa en
papel.
15. TIPÓS DE ANIMACION
• IMÁGENES EN MOVIMIENTO O ANIMACION
• La imagen animada es aquella imagen que se caracteriza por el movimiento que presenta. Mientras tanto, tal
estado es posible gracias a la animación.
• La animación es un proceso que se ejecuta para crear en el espectador esa sensación de movimiento ya sea a
partir de imágenes o de dibujos.
• Son muchísimas las técnicas que se emplean para crear el mencionado movimiento. A partir de cuadros que pueden
realizarse, dibujando, pintando o fotografiando, los minúsculos cambios se irán efectuando de manera repetida a
un modelo de realidad o en su defecto a un modelo tridimensional virtual; asimismo es posible la animación de
actores y de objetos que pertenecen a la realidad.
•
• EFECTO ZOOM
• Un objetivo zoom (agregado en el Diccionario de la lengua española de la Real Academia Española como zum)[1] es
un objetivo de distancia focal variable, es decir, aquellos en los que se puede variar a voluntad la distancia focal y,
en consecuencia, el ángulo de visión, manteniendo el plano-imagen en el mismo sitio.
• Cuando el factor de zoom es mayor que 5x suele denominarse superzoom.
• Si el zoom es motorizado, como suele ser el caso de las cámaras compactas y de video, suele llamarse power zoom.
• El zoom digital suele ser un recorte de la fotografía, se elimina parte de los márgenes agrandando la parte central
de la imagen para lo que se emplea sólo una parte del sensor, lo que implica el uso de una cantidad menor de
pixeles y por ello una reducción en la calidad de la imagen.
16. • TIPÓS DE ANIMACION
• FLICKR
• Es un sitio web que permite almacenar, ordenar, buscar, vender[2] y compartir
fotografías y videos en línea.
• Actualmente Flickr cuenta con una importante comunidad de usuarios que
comparte las fotografías y videos creados por ellos mismos. Esta comunidad se rige
por normas de comportamiento y condiciones de uso que favorecen la buena
gestión de los contenidos.
• La popularidad de Flickr se debe fundamentalmente a su capacidad para
administrar imágenes mediante herramientas que permiten al autor etiquetar sus
fotografías y explorar y comentar las imágenes de otros usuarios.