El documento describe la creciente práctica de los videojuegos, especialmente el juego Dota, entre los estudiantes de SENATI Huancayo. Explica que los jóvenes encuentran en los videojuegos una forma de entretenimiento y de interactuar con sus pares. La investigación busca describir por qué los estudiantes de SENATI participan en específico del juego Dota.
Institucion educativa la esperanza sede la magdalena
Prácticas del videojuego Dota en alumnos de Senati Huancayo
1. 1
“Año de la unidad, la paz y el desarrollo”
SERVICIO NACIONAL DE ADIESTRAMIENTO EN TRABAJO INDUSTRIAL
ESPECIALIDAD:
MECATRONICA AUTOMOTRIZ
Proyecto de investigación del curso de TÉCNICA Y
MÉTODOS DE APRENDIZAJE INVESTIGATIVO
PRÁCTICAS DEL VIDEOJUEGO
DOTA EN ALUMNOS DE SENATI
HUANCAYO
ISTRUCTORA: Jimenez Quispe Deysi
ESTUDIANTE:
HUANCAYO – PERU - 2023
2. 2
“La única forma de hacer
un gran trabajo; es amar lo
que haces”
-Steve Jobs-
3. 3
Dedicatoria:
La presente investigación va dedicada a
DIOS, Nuestro Señor, quien nos guía por el
camino de la vida, así mismo con mucho
cariño y amor a mi familia por brindarme la
oportunidad de salir adelante y confiar en
mí, siendo mi apoyo para lograr realizarme
como persona y profesional, a ellos que
jamás me abandonaran y siempre estarán
conmigo
4. 4
AGRADECIMIENTOS:
Agradecemos en primer lugar a Dios, por la oportunidad de poder
realizar mi trabajo de investigación de manera grata de nuestra vida
universitaria.
A mis padres por su amor incondicional y apoyo constante en todo
lo que he emprendido.
5. 5
INDICE
Caratula…………………………………………………………………1
Epígrafe…………………………………………………………………2
Dedicatoria……………………………………………………………..3
Agradecimiento………………………………………………………..4
Índice…………………………………………………………………….5
CAPITULO I
1.1.Planteamiento del problema………………………………………….
1.2.Pregunta de investigación……………………………………………
1.3.Objetivo de la investigación………………………………………….
1.4.justificacion…………………………………………………………….
CAPITULO II
2.1.MARCO TEORICO…………………………………………………..
2.1.1 BASES TEÓRICAS Y ENFOQUES.....................................
2.1.1.1.Teoría De Juegos De John Nash……………………..
2.1.1.2.La Teoría Del Determinismo Tecnológico De Marshall
2.1.1.3.Enfoque Social De Los Videojuegos………………….
2.2.MARCO CONCEPTUAL……………………………………………
2.2.1. Videojuegos…………………………………………………..
2.2.2. Juegos……………………………………………………….
2.2.3. Agilidad mental……………………………………………...
2.2.4. Objetivos…………………………………………………….
2.2.5.Dota………………………………………………………….
CAPITULO III
3.1.Metodología………………………………………………………..
3.2.Aspecto administrativo de la investigación……………………….
3.2.1.Cronograma de actividades…………………………………
3.2.2.Costos y presupuestos……………………………………….
Conclusiones…………………………………………………………
Recomendaciones………………………………………………….
Bibliografía………………………………………………………….
7. 7
1.1.Planteamiento del problema
En un mundo globalizado donde la tecnología avanza a pasos agigantados la sociedad
no solo busca obtener información o comunicarse(email, chat, etc.) o una educación
formal y capacitación sino el entretenimiento (a través del videojuego, películas y
música). La presencia de las tecnologías digitales de información y comunicaciones
(TIC) ha ido generando una serie de productos con muy buena aceptación en el
público, en especial en niños, jóvenes y no tan jóvenes: tal es el caso de los
videojuegos, posicionándose el desarrollo de la industria virtual a nivel mundial y la
aprobación por estos grupos etarios, los mismos que pueden ser adquiridos tanto en
un centro comercial como en el mercado del barrio.
El estudio realizado por Marco Andrés Arteaga La Rosa - 2011, sobre la Industria de los
videojuegos, describe a las características del mercado en Estados Unidos sobre la
práctica de los videojuegos, mostrándonos una clara tendencia de expansión, donde la
participación de los niños, jóvenes y las mujeres se hace cada vez más importante. Así
el 68% de 12 los hogares estadounidenses, consume videojuegos de consola o
computador, el jugador promedio tiene 30 años de edad y ha estado jugando durante
los últimos 13 años; es decir desde que tenía 17 años.
Así mismo los jugadores prefieren jugar con otras personas y los padres se informan
del contenido de los juegos que usan sus hijos, llegando a creer que los videojuegos
son una actividad positiva para sus hijos. Europa no se muestra ajena a la tendencia
mundial, donde se observa una notable expansión del segmento de usuarios adulto y
femenino, el cual el 40% de los hogares europeos, consume videojuegos de consola o
computador.
Los videos jugadores tienen una edad promedio y han estado jugando durante los
últimos 10 años. El 93% de los padres reconocen las etiquetas de clasificación por
edades, siendo así que ellos creen que los videojuegos son una actividad positiva para
la familia. Finalmente El 15% de los jóvenes europeos dedica más de 14 horas
semanales a los videojuegos y compran videojuegos entre 1 a 6 videojuegos al año.
Partiendo de estas dos descripciones de la práctica de videojuegos, según la Revista
Electrónica en América Latina Especializada en Comunicación, en su artículo: Hábitos
de Consumo de Juegos en Red en Zonas Periurbanas. Estudio de caso en el Área
Metropolitana de Buenos Aires de Roxana Cabello y Renzo Moyano, manifiesta, que
en Argentina y otros países de América Latina, principalmente Perú, se ha desarrollado
una importante oferta de servicios mediados por computadoras personales en locales
de acceso público.
Esa oferta permite que se produzca un efecto de expansión transversal de los usos de
las tecnologías digitales, de modo que poco a poco jóvenes de diferentes sectores
socioculturales toman contacto con Internet, las posibilidades del correo electrónico o
el chat.
Una de las vías más frecuentes de acceso a estas tecnologías ha sido la de los
videojuegos y se continúa actualmente con el consumo de juegos en red. Según la
8. 8
Asociación de Desarrolladores 13 de Videojuegos de la Argentina, en la actualidad
unos 300 mil usuarios de juegos en red asisten a más de 20mil cafés de este país.
A partir de alrededor del año 2001 comenzó a generarse y a expandirse
aceleradamente esta tendencia que reúne a los jóvenes en este tipo de locales, en
donde buscan entretenimiento en compañía de sus pares y desarrollan prácticas
mediadas por tecnologías informáticas. En ese contexto el consumo de juegos en red
se ha constituido en uno de los ejes vertebradores de esas prácticas y, por tanto, en un
fenómeno que merece ser atendido desde el punto de vista descriptivo de la práctica
de videojuegos en los jóvenes.
En el Perú, el juego en Red está expandiéndose de forma exponencial, La autora
americana Sherry Turkle, señala que los videojuegos tienen la ventaja de introducir a
los jóvenes de hoy en la cultura de la simulación en la que todos vivimos. Sumado a
este contexto, señala que los jóvenes prefieren los juegos en Red, por una razón obvia,
no hay infraestructura para la recreación, no hay programas para el fomento del
deporte recreativo ni el deporte de alta competencia, carecemos de programas
sociales que agrupen a los adolescentes y jóvenes.
1.2.Pregunta de investigación
¿Por qué los estudiantes de SENATI HUANCAYO participan del videojuego “dota”?
1.3. OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN
Describir por que los estudiantes de SENATI HUANCAYO participan del
videojuego “dota”
1.4. JUSTIFICACIÓN
En un mundo globalizado donde la tecnología avanza a pasos agigantados la
sociedad no solo busca obtener información o comunicarse (email, chat, etc.) o
una educación formal y capacitación sino el entretenimiento (a través de
videojuegos, películas y música). Es importante entonces que la sociedad
conozca el incremento de la práctica de los videojuegos en los jóvenes y los
efectos que su práctica produce.
Según la Revista Electrónica en América Latina Especializada en
Comunicación, manifiesta que en Argentina y otros países de América Latina,
principalmente Perú, se ha desarrollado una importante oferta de 16 servicios
mediados por computadoras personales en locales de acceso público. Esa
oferta permite que se produzca un efecto de expansión transversal de los usos
de las tecnologías digitales, de modo que poco a poco jóvenes de diferentes
sectores socioculturales toman contacto con Internet, las posibilidades del
correo electrónico o el chat. Una de las vías más frecuentes de acceso a estas
tecnologías ha sido la de los videojuegos y se continúa actualmente con el
consumo de juegos en red.
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¿POR QUÉ NUESTRO ESTUDIO?
Los jóvenes universitarios de la Facultad de Ingeniería de Minas,
conforman un número significativo de la población que practican el
videojuego dota en las cabinas ubicadas alrededor de la Universidad
Nacional del Centro del Perú, a través de torneos, retos y apuestas entre
equipos y facultades. Queremos encontrar y analizar el porqué de la
práctica del videojuego Dota, que tipo de video juego es, si enriquece,
potencia, si fomenta algún aprendizaje positivo.
¿PARA QUE NUESTRA INVESTIGACIÓN?
Proponer su aprovechamiento como otro recurso educativo en las aulas
y en la educación no formal.
Intervención del Trabajador Social con jóvenes que participen y practiquen
de juegos virtuales con el videojuego “dota”.
Y finalmente enriquecer el marco teórico de la profesión de Trabajo Social
en la temática de juegos virtuales en la adolescencia y adulto joven.
11. 11
2.1.MARCO TEORICO
2.1.1. BASES TEÓRICAS Y ENFOQUES
2.1.1.1.Teoría De Juegos De John Nash
La teoría de juegos (o teoría de las decisiones interactivas es el estudio del
comportamiento estratégico cuando dos o más individuos interactúan y
cada decisión individual resulta de lo que él (o ella) espera que los otros
hagan. Es decir, que debemos esperar que suceda a partir de las
interacciones entre individuos.
Para estudiar esta teoría existen, fundamentalmente, dos formas distintas
de aproximarnos al análisis de una situación de interacciones entre
individuos.
1-La primera es la teoría de juegos no cooperativos, en la que, básicamente,
tenemos un conjunto de jugadores, cada uno con 44 estrategias a su
disposición, y unas asignaciones de pagos que reciben por llevar a cabo tales
estrategias. La característica “no cooperativa” está en la manera de como
eligen y en lo que saben de los otros jugadores cuando eligen: en general, se
supone que los individuos toman sus decisiones independientemente unos de
otros aunque conociendo sus oponentes y las posibles estrategias que estos
tienen a su disposición.
Es decir, son individuos egoístas pero que tratan de predecir lo que los otros
agentes harán para obrar entonces en conveniencia propia. En esta estructura
de análisis los agentes no alcanzan ningún nivel de cooperación.
2-La segunda estructura fundamental para el estudio de la teoría de juegos
para desde allí predecir resultados de la interacción, es la teoría de juegos
cooperativos o coalicionales. Aquí todavía tenemos los mismos agentes
egoístas, pero ahora se asume que, si pueden obtener algún beneficio de la
cooperación, no dudarán en formar coaliciones que son creíbles. Por supuesto,
bajo una estructura como la de juegos no cooperativos, un acuerdo de
cooperación puede no ser la “solución”, de manera que los agentes deben
tener una estructura de información diferente si queremos un comportamiento
acorde. En una estructura cooperativa tenemos el mismo conjunto de
jugadores egoístas, solo que ahora tiene información sobre cierta valoración a
priori de las coaliciones. Es decir, se reconoce cuales coaliciones son las más
“valiosas” y cuales las “menos valiosas”.
2.1.1.2.La Teoría Del Determinismo Tecnológico De Marshall
Esta teoría del determinismo tecnológico sostiene que la tecnología,
específicamente los medios forman el pensamiento de los individuos, cómo
sienten, actúan, y cómo las sociedades se organizan y operan. McLuhan
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afirma que los medios son la esencia de la vida civilizada. Que las formas
dominantes de los medios dados en cualquier tiempo en la sociedad forman
y determinan los sentidos de los humanos y dan la base para la organización
social y la vida colectiva.
2.1.1.3.Enfoque Social De Los Videojuegos
En la actualidad los videojuegos son una nueva forma cultural de
esparcimiento, de la misma forma que lo pueden ser las películas. Se habla de
que las ganancias anuales de estos alcanzan los 12.6 mil millones en dólares
solo en USA en el 20061, lo cual es muy cercana que lo que gana la industria
del cine que es alrededor de los 9.15 mil millones de dólares en el mismo año
Lo cierto es que en los últimos tiempos los videojuegos se han introducido en
nuestra forma de vida, presentándose de una forma creciente, ya que cada año
hay mayores ventas de videojuegos en el mundo y cada vez los dispositivos
son más portátiles como el PSP de Sony o el enorme crecimiento en teléfonos
móviles y PDAs (Asistentes Personales Digitales), por ejemplo un juego muy
premiado el “Flux Challenge” de la compañía PDA Mill , que consiste en
carreras de naves espaciales a través de túneles tridimensionales, este juego
tiene características similares a un juego muy vendido llamado “Wipe Out” de
la Sony Play Station 7, y puede ser jugado en una PDA o en un teléfono móvil.
2.2.MARCO CONCEPTUAL
2.2.1. VIDEOJUEGO
Un videojuego es un dispositivo electrónico que, a través de ciertos mandos o
controles, permite simular juegos en la pantalla de un televisor, una
computadora u otro dispositivo electrónico.
Se define como Videojuego (también conocidos como Juego de Video) a
toda aplicación o Software que ha sido creado con el fin del entretenimiento,
siendo basado principalmente en la interacción de Uno o Más Jugadores,
ejecutado tanto en ordenadores como en cualquier otro dispositivo
electrónico (siendo aquellos exclusivamente dedicados para esta función
conocidos como Consola de Videojuegos).
2.2.2. JUEGO:
se denomina juego a la situación interactiva especificada por el conjunto de
participantes, los posibles cursos de acción que puede seguir cada
participante, y el conjunto de utilidades. Actividad necesaria para los seres
humanos teniendo suma importancia en la esfera social, puesto que permite
ensayar ciertas conductas sociales; siendo a su vez una herramienta útil para
adquirir y desarrollar capacidades intelectuales, motoras o afectivas
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2.2.3. AGILIDAD MENTAL:
Capacidad de modificar su organización perceptual, el curso de su
pensamiento o su comportamiento para adaptarse a las necesidades de
cambio del medio ambiente en todos los tiempos. Capacidad de cambiar de
sistema de referencia, de planificar, de iniciar una actividad, de reflexionar de
manera creativa y de adaptarse a las exigencias de los cambios.
2.2.4. OBJETIVOS:
Un objetivo puede ser definido como una meta o propósito que se desea
alcanzar en un tiempo determinado con la inversión de ciertos recursos.
2.2.5. DOTA:
Es un videojuego en red de estrategia, de siglas (Defense of the Ancients),
donde implican la construcción de edificaciones para posteriormente combatir
contra otras edificaciones de otros jugadores. El objetivo de este juego es
destruir el trono/árbol del equipo contrario.
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Conclusiones:
La práctica del video juego DOTA en alumnos de SENATI HUANCAYO
, es un juego estratégico, que promueve la participación de grupos de
estudiantes universitarios, quienes, a partir de la coordinación colectiva,
diseñan y ejecutan estrategias virtuales a través de torneos para atacar
al enemigo virtual.
El Dota es el video juego virtual con que los estudiantes desarrollan el
juego estratégico, porque les permite el desarrollo del pensamiento
lógico, habilidades mentales, creatividad, agilidad y reflejos para el
diseño y ejecución de estrategias orientado a vencer al enemigo virtual.
Los estudiantes de la facultad de ingeniería de minas, en la práctica del
DOTA, desarrollan un trabajo en equipo, porque interactúan varias
personas (presencial o a distancia) que atreves de la coordinación y
participación colectiva emplean aprendizaje grupales, al diseñar,
ejecutar estrategias para vencer a los enemigos virtuales.
Recomendaciones:
Sugerimos proseguir con la investigación sobre la práctica de los video
juegos en estudiantes universitario a fin de mostrar los nuevos procesos
de socialización juvenil a partir de la práctica de los software, los
entornos de simulación; la participación en escenarios virtuales, la
construcción de imaginación y enemigos virtuales.
SENATI HUANCAYO debe de profundizar sobre el Dota, a fin de
establecer si su práctica reporta aprendizaje a los estudiantes que
participan de estos videos juegos.
Bibliografía:
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Ayudan O Te Perjudican?
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PS. ARNAO MARCIANI JORGE, PS. FALLA CARILLO GONZALO Y
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JIMÉNEZ CISNEROS ANDREA: estudio cuanti - cualitativo descriptivo y
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TEJEIRO SALGUERO RICARDO, PELEGRINA DEL RÍO MANUEL Y
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Publicacion 20 de julio 2012; Videojuegos: Una Práctica Cotidiana De Los
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