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Rocío Guisado Cordón
EL YING-YANG DE LOS VIDEOJUEGOS
¿El uso de videojuegos violentos aumenta la agresividad
en jóvenes y niños?
Es habitual oir en televisión noticias que hablan de agresiones y de
casos de violencia juvenil como el sucedido en la Escuela de
Newtonwn, de Connecticut de Estados Unidos, en el que se utilizó un
fusil que aparecía en el juego ‘Call of Duty’, así como de
informaciones que relacionan la violencia en los jóvenes con el
consumo de videojuegos de contenido violento.
Ahora, esta relación queda
cuestionada a raíz de un de un
estudio realizado por investigadores
del IN3 de la UOC en el que se ha
comprobado un descenso del crimen
juvenil frente a un incremento del
consumo de juegos interactivos
agresivos.
Según los investigadores no existe
ningún estudio que demuestre la relación causal entre las actitudes
violentas y los juegos interactivos, sobre todo, entre los adolescentes, ya que
no son los más asiduos a los juegos interactivos aunque se tiende a pensar lo
contrario.
En el estudio, los investigadores igualmente ponen de manifiesto la
importancia educativa y semiótica del consumo de videojuegos y destierran
la idea de que los videojuegos son de baja cultura. Una concepción errónea
que se ha producido, sobre todo, por el hecho de que se ha analizado antes el
abuso frente a la utilidad de este producto. Además, el análisis del game-based
learning o aprendizaje basado en juegos y los serios games o juego serio han
permitido prestigiar estos productos.
Los videojuegos como máquinas de aprender.
En este sentido, los investigadores apuntan que los videojuegos son
máquinas de aprender porque proponen nuevos retos y tienen la capacidad de
fomentar la concentración, la voluntad de descubrir y el afán por mejorar las
competencias. De esta manera, los videojuegos son un entretenimiento que
Rocío Guisado Cordón
permite superar un problema y dedicarle esfuerzos para conseguir un objetivo,
aparte de fomentar las redes de intercambio y la participación creativa
mediante las comunidades de fans.
Los videojuegos como contenido imprescindible en la
alfabetización mediática.
Además, los investigadores consideran
que los videojuegos deberían ser un
contenido imprescindible en la
alfabetización mediática, campo que se
encarga de analizar, interpretar y
evaluar los modelos, géneros y formas
de los medios de comunicación, aparte
de tener que formar parte de las
competencias, habilidades y
alfabetizaciones comunicativas y
culturales propias de la
contemporaneidad. Un motivo por el
que los investigadores de la UOC
solicitan que se incorporen los
videojuegos digitales a las políticas
educativas para la alfabetización.
Rocío Guisado Cordón
REFLEXIÓN PERSONAL
Por todo lo anterior, además de más informes que he tenido la oportunidad de
consultar, así como las exposiciones de mis compañeros acerca de este tema de
gran interés; he podido construir un posicionamiento frente a los videojuegos.
Considero que constituyen una herramienta para el aprendizaje del futuro, y cada
vez más del presente; pero también
considero que debe existir un control
parental en el uso de los mismos. Las
indicaciones de edad recomendada para el
uso deben ser seguidas, ya que estas están
indicadas por especialistas y psicólogos para
prevenir cualquier perjuicio que pudiera
conllevar el uso de los videojuegos. Además
los padres, deben compartir momentos con
sus hijos, momentos en los cuales ambos
pueden jugar a un videojuego,
convirtiéndolo así en una tarea de relación
familiar.
Considero que los padres deben controlar el tiempo que sus hijos dedican a los
videojuegos, para evitar así la adicción a estos.

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Videojuegos como herramienta de aprendizaje

  • 1. Rocío Guisado Cordón EL YING-YANG DE LOS VIDEOJUEGOS ¿El uso de videojuegos violentos aumenta la agresividad en jóvenes y niños? Es habitual oir en televisión noticias que hablan de agresiones y de casos de violencia juvenil como el sucedido en la Escuela de Newtonwn, de Connecticut de Estados Unidos, en el que se utilizó un fusil que aparecía en el juego ‘Call of Duty’, así como de informaciones que relacionan la violencia en los jóvenes con el consumo de videojuegos de contenido violento. Ahora, esta relación queda cuestionada a raíz de un de un estudio realizado por investigadores del IN3 de la UOC en el que se ha comprobado un descenso del crimen juvenil frente a un incremento del consumo de juegos interactivos agresivos. Según los investigadores no existe ningún estudio que demuestre la relación causal entre las actitudes violentas y los juegos interactivos, sobre todo, entre los adolescentes, ya que no son los más asiduos a los juegos interactivos aunque se tiende a pensar lo contrario. En el estudio, los investigadores igualmente ponen de manifiesto la importancia educativa y semiótica del consumo de videojuegos y destierran la idea de que los videojuegos son de baja cultura. Una concepción errónea que se ha producido, sobre todo, por el hecho de que se ha analizado antes el abuso frente a la utilidad de este producto. Además, el análisis del game-based learning o aprendizaje basado en juegos y los serios games o juego serio han permitido prestigiar estos productos. Los videojuegos como máquinas de aprender. En este sentido, los investigadores apuntan que los videojuegos son máquinas de aprender porque proponen nuevos retos y tienen la capacidad de fomentar la concentración, la voluntad de descubrir y el afán por mejorar las competencias. De esta manera, los videojuegos son un entretenimiento que
  • 2. Rocío Guisado Cordón permite superar un problema y dedicarle esfuerzos para conseguir un objetivo, aparte de fomentar las redes de intercambio y la participación creativa mediante las comunidades de fans. Los videojuegos como contenido imprescindible en la alfabetización mediática. Además, los investigadores consideran que los videojuegos deberían ser un contenido imprescindible en la alfabetización mediática, campo que se encarga de analizar, interpretar y evaluar los modelos, géneros y formas de los medios de comunicación, aparte de tener que formar parte de las competencias, habilidades y alfabetizaciones comunicativas y culturales propias de la contemporaneidad. Un motivo por el que los investigadores de la UOC solicitan que se incorporen los videojuegos digitales a las políticas educativas para la alfabetización.
  • 3. Rocío Guisado Cordón REFLEXIÓN PERSONAL Por todo lo anterior, además de más informes que he tenido la oportunidad de consultar, así como las exposiciones de mis compañeros acerca de este tema de gran interés; he podido construir un posicionamiento frente a los videojuegos. Considero que constituyen una herramienta para el aprendizaje del futuro, y cada vez más del presente; pero también considero que debe existir un control parental en el uso de los mismos. Las indicaciones de edad recomendada para el uso deben ser seguidas, ya que estas están indicadas por especialistas y psicólogos para prevenir cualquier perjuicio que pudiera conllevar el uso de los videojuegos. Además los padres, deben compartir momentos con sus hijos, momentos en los cuales ambos pueden jugar a un videojuego, convirtiéndolo así en una tarea de relación familiar. Considero que los padres deben controlar el tiempo que sus hijos dedican a los videojuegos, para evitar así la adicción a estos.