1. Los videojuegos
Introducción
Las nuevas tecnologías han tenido un gran impacto en nuestra sociedad, hasta el punto de
modificar la manera que tenemos de interactuar, de comunicarnos y de relacionarnos, no
solamente en el plano profesional sino también en nuestra vida cotidiana, móviles, ordenadores,
tablets, e-books son instrumentos que habitan en nuestras casas de manera ordinaria, sin apenas
ser conscientes de lo extraordinario de la situación.
Figura 1: influencia de la TIC en varios ámbitos. (Rodríguez, I., et al .2012).
Uno de los ámbitos claramente influenciado por la tecnología es el ocio y el entretenimiento,
concretamente los videojuegos tienen un peso fundamental en esta industria que abarca un gran
espectro de personas, indudablemente a niños pero también (y cada vez más) a adultos.
Revisión bibliográfica en la red
En internet prolifera una gran variedad de contenido relativo a los videojuegos, a sus orígenes,
evolución y curiosidades, contando con diversidad de fuentes a nuestro alcance, encontramos tanto
webs como blogs especializados y prensa on-line sea en soporte escrito como audiovisual que se
ocupa de esta materia.
Para el presente trabajo hemos seleccionada dos bastante representativos y sustanciosos. El
primero es de Wikipedia (s.f.) que sitúa “su origen en la década de 1940 cuando, tras el fin de la
Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras construyeron las primeras supercomputadoras
programables como el ENIAC, de 1946 Los primeros intentos por implementar programas de
carácter lúdico (inicialmente programas de ajedrez) no tardaron en aparecer, y se fueron
2. repitiendo durante las siguientes décadas. Los primeros videojuegos modernos aparecieron en la
década de los 60, y desde entonces el mundo de los videojuegos no ha dejado de crecer y
desarrollarse con el único límite que le ha impuesto la creatividad de los desarrolladores y la
evolución de la tecnología” y realiza un análisis de la evolución de los videojuegos hasta el año
2000.
No obstante sobre la evolución de las videoconsolas es muy ilustrativo el eje temporal descrito por
Josu Franco, con la colaboración de Manuel González. Repasan la evolución de esta industria desde
los inicios, subdividiéndola en siete generaciones de videoconsolas y llegando hasta la actualidad
en la que jugará un papel incuestionable La introducción del sistema operativo Android en las
videoconsolas. Además llegan a señalar cuáles serán las incorporaciones que podrían hacerse en un
futuro como es la “holografía interactiva, un holograma interactivo en tu salón, que no haga falta
una pantalla para jugar, o también jugar con sensores, que con el cerebro tu controles el juego, es
algo que ya es posible, lo que pasa es que todavía está en pañales”.(Franco, J. s.f.).
Los videojuegos por lo tanto, están en constante evolución como queda patente, se reinventan y se
intentan mejorar teniendo en cuenta las críticas recibidas en algunos aspectos de tipo ya no
solamente técnico sino también críticas de corte social, como la adicción que puede ocasionar y los
efectos que las adicciones comportan “la adicción a los juegos virtuales hace que los niños
desechen otro tipo de actividades, como es la actividad física, lo que más escasea entre la
población infantil de la sociedad actual. Hay poca actividad física en los colegios, y menos aún en
las casas.Ahora los niños no juegan en los parques y ya no hacen más de dos o tres horas
semanales de ejercicio.” (Olivares, P. 2014), se les achacan toda serie de consecuencias negativas
como la tendencia al sedentarismo y enfermedades derivadas de dicho comportamiento,
alteraciones del sueño y aislamiento social.
Es un tema serio, La adicción a los videojuegos es un problema al alza como señalan datos
relativos por ejemplo a Cataluña en los que unidades para la atención de adicciones pensadas
esencialmente para la drogodependencia acaban recibiendo consultas por adicciones a las nuevas
tecnologías “si bien en 2005 apenas un 1% de las consultas se referían a la adicción a nuevas
tecnologías, en 2013 la cifra ya superó el 17% y que en los últimos cinco años han triplicado el
número de consultas.”, (Ferro, L. 2014).
Otro de los contras clásicos es el manido argumento de propiciar la obesidad, que ha hecho surgir
modalidades de videojuegos que invitan a moverse más, como sería el caso de la creación de la wii
que incluso “La Asociación Americana del Corazón (AHA) ha considerado a la Wii como una
videoconsola cardiosaludable. (…) Tanto los responsables de la videoconsola Wii como la AHA,
intentan fomentar el ocio físicamente activo que puede realizarse sin salir de su casa.” (Cancela,
M.P., s.f.)
En la misma línea, un estudio realizado en EE.UU. defiende que “pueden fomentar el ejercicio físico
entre los jóvenes de las zonas marginales” el estudio sostiene que estos niños se encuentran con
mayores dificultades para realizar deporte y jugar en la calle por no contar con zonas seguras para
jugar en la calle. (Campuzano, A. 2014).
Tanto ventajas como inconvenientes se deben de tener en cuenta, debido al gran protagonismo
que cobran los videojuegos en la forma de concebir el ocio en nuestra sociedad que ya trasciende
generaciones, los videojuegos no son sólo cosa de niños, sino que en España en la actualidad:“Un
33% de la población juega regularmente. También hemos pasado de tener a una edad media del
jugador de 20 años a 28. En Estados Unidos uno de cada cuatro jugadores ya es mayor de 50
años.”. (Sancho, J., 2013)
3. Además de interesar cada vez en mayor medida al sexo femenino, hay estudios como el “realizado
por la consultora Gfk para aDeSe, revela también que el porcentaje de mujeres se eleva hasta un
importante 41%, en el caso de personas mayores de 15 años.”. (Ortiz, D., 2013).
Curiosidades
En el año 1972 Ralph Baer creó la Magnavox Oddysey en el año 1972, que se convertiría en la
primera videoconsola doméstica de la historia. Este técnico de televisores al que se ha conocido por
el padre de las videoconsolas, más adelante también creó el Simon un juego electrónico que gozó
de gran popularidad
Figura 2: Ralph Baer, (Blog colaborativo: Buenasnochesporvenir, s.f.)
Las inspiraciones para la creación de videojuegos son de lo más ariopintas, un plato de comida
italiana puede dar origen a un personaje inolvidable. Es el caso de Pacman cuya inspiración surgió
de un plato de pizza que su creador Tohoru Iwatani compartía con unos amigos.
Figura 3: Pacman-Pizza ( Gestal, J. s.f.)
Vídeo para la reflexión y el debate
Cuando disponemos de una herramienta novedosa y no sabemos cómo funciona ni nos
interesamos por ella probablemente la descartaremos y seguiremos haciendo más de lo mismo, si
4. aprendemos a utilizarla puede que la usemos para lo que fue concebida, en este caso jugar y
seguramente la disfrutaremos, pero si damos un paso hacia delante y sabemos mirar más allá,
incluso podemos darle nuevos usos, y conseguir que hasta un revés de la vida se transforme en un
juego, de esta experiencia, vivida en sus propias carnes, nos habla una creadora de juegos, Jane
McGonigal, en el siguiente video:
Figura 4: (McGonigal, J.,2012).
Conclusiones/Reflexión personal
A mi entender, las nuevas tecnologías nos ofrecen sencillamente herramientas, que dependiendo
de quién y de cómo se utilicen pueden ser dañinas o beneficiosas.
Los videojuegos cuentan con detractores que advierten de los peligros que pueden suponer, como
es el caso de la adicción o la obesidad, que no son una cuestión baladí, y ante los cuales podríamos
responder con el aforismo “in medio virtus”, es decir que si se hace un uso moderado de los
mismos en principio no hay razones para desembocar en estas problemáticas.
Pero, no solamente eso, no se trata simplemente de hacer un uso moderado, sino de encontrar
nuevos usos para la resolución de otros problemas. En este sentido, una corriente interesante a
tener en cuenta es la de la gamificación o ludificación de cualquier tarea, tanto para conseguir
objetivos personales como profesionales y que puede tener, a mi juicio, gran repercusión en el
ámbito educativo. Si habitualmente se ha dicho que jugando se aprende mejor, los videojuegos
pueden ser una manera interactiva de aprendizaje con valiosísimas posibilidades que se deberían
explorar.
Bibliografía
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