Trabajo final actividades realizadas en el posgrado por curso
1. Centro Regional Universitario de Sam Miguelito
Postgrado de Especialización en Docencia Superior
Docencia Superior Aplicada
EDS 609
“Muestreo final de presentaciones realizadas en el aula en los cursos que
desarrolla el posgrado”
Presentado por
Jesús Antonio Caballero Navarro
A consideración de la profesora
Tania Fiedler De Gordón
Panamá, febrero 2014
8. •Enfocado en la combinación y la relación con las
prácticas culturales tales como: el consumo de
medios, marcas, personajes, iconos, imaginario
colectivo, costumbres, relaciones, valores etc.
Globalización
•Todo lo relacionado con la difusión y consumo de los
productos culturales a alcance mundial,
fundamentalmente cine, televisión, literatura y
música, en los que el factor tecnológico multiplica su
capacidad de difusión a gran escala.
Cultural
9. La globalización en sus aspectos tecn
• Un proceso que resulta
del avance en la
tecnología, telecomunicaci
ones y transporte.
• El acceso inmediato a información
y, potencialmente al conocimiento, con
una concepción de interconectividad
vía Internet.
11. SIN LIMITES
NACIONALES
Integración
políticas naciones
consecuencias que
las finanzas
las comunicaciones (diversas dependiendo del lugar
Barreras enre
Acuerdos
En una política
donde se coloque el
países (pequeñas o
políticas en
los servicios
mundial
inexistentes)
políticas globales) interesado observador
profesionales
puede ser benéfica o no,
la industria
ya que para lo que uno
Unión Europea
es un beneficio, para
la educación
(cedieron políticas
INTEGRACION
otro resulta ser una
para ser regidas
grandicha unión)
por pérdida.
12.
Integración
PAIS DESARROLLADO
políticas naciones
Mejor servicio y
producto
poco capital, sus mentes
Barreras enre
Acuerdos (diversas brillantes y recurso
En una política
Calidad
países (pequeñas o
políticas en
mundial
humano
inexistentes)
políticas globales)
Precios
capacitado, se
Recurso humano
integrará al mercado
del que Uniónpuede
más Europea
DESIGUAL
(cedieron políticas
para ser regidas
por dicha unión)
15.
Lo que podemos aprender de los videojuegos sobre la enseñanza y los
materiales educativos, por Joel Armando. Publicado en la REVISTA
LATINOAMERICANA DE TECNOLOGÍA EDUCATIVA
(relatec), Volumen 9, Nº 1 (2010).
OBJETIVOS:
Objetivo 1. Analizar si los videojuegos pueden ser un condicionante de que los
alumnos se aíslen de las personas que les rodean.
Objetivo 2. Analizar la opinión que tienen los estudiantes sobre las distintas
características que se atribuyen a los videojuegos.
ANÁLISIS DE LOS OBJETIVOS
Como quiera que la investigación surge con la intención de utilizar los
videojuegos como medio de apoyo didáctico para los profesores en el
aula. Como lo indica el autor, los resultados que se destacan se centran
en parte de los objetivos, por cuanto se plantean sobre la base del sujeto
receptor.
16.
PREGUNTAS QUE SUSTENTAN PLANTEAMIENTO DEL
PROBLEMA:
1. ¿Existen diferencias significativas entre los diferentes tipos de
videojuegos que utilizan los alumnos
(arcades, simulación, estrategia y de mesa) y su permanencia con el
mismo juego?
2.¿ Existen diferencias significativas entre lo que creen que hacen
atractivos a los videojuegos (meta a alcanzarse, tener imágenes
visuales en movimiento, recuento automático de puntos, su
velocidad y su azar) y la utilidad para ayudarles a relacionarse?
3. ¿Existen diferencias significativas entre la utilidad que creen los
estudiantes que tienen los videojuegos (motivar, ayudar a
relacionarse, conseguir objetivos educativos, mejorar la
autoestima, pasar el tiempo y mejorar el aprendizaje) y la
sociabilidad que pueden aportar estos?.
4. ¿Existen diferencias significativas entre la utilización o no de
videojuegos por los estudiantes y la característica atribuida a los
videojuegos sobre si potencian o reducen la sociabilidad?
17.
ANÁLISIS
De manera clara se denota que sí existe relación y correspondencia, por cuanto las
preguntas 1, 2 y 3, responden al objetivo 1; y, la pregunta 4 al objetivo 2.
HECHOS ENUNCIADOS
HECHO 1: En el mundo actual muchos son los que tienen la concepción de que los
videojuegos son perniciosos para los jóvenes y adolescentes, incluso se llega a decir
que causan aislamiento en los sujetos que hacen uso de ellos. Sin embargo, esta es
una afirmación que no ha sido demostrada en la mayor parte de las
investigaciones que se han realizado sobre este tema y que sin duda requiere de un
mayor esfuerzo de análisis y estudio.
18.
HECHO 2: Los videojuegos han sido considerados como los pioneros del concepto
de
multimedia interactivo, considerándolos como el primer medio que combina
multitud de estímulos y un dinamismo visual que permite la participación activa
del usuario. De aquí que se afirme que “se ha podido comprobar cómo es precisamente a
partir de la dinámica establecida a partir de los videojuegos o juegos por ordenador se
generan nuevos modos de socialización”.
HECHO 3: Desde un punto de vista educativo, los videojuegos tienen diferentes
virtudes que pueden ser aprovechadas en beneficio del proceso de enseñanzaaprendizaje, siendo muchos los investigadores que justifican su aplicación
educativa. Como complemento en la formación de los jóvenes, ayudando a:
reforzar la autoestima, reforzar las relaciones sociales e incluso ser una manera de
jugar socialmente, a la vez que personalmente saludable, logrando una mayor
extroversión, un aumento en las relaciones con los amigos y una mayor
socialización.
19.
Ésta investigación forma parte de una investigación más extensa que trata de estudiar cuál es la
opinión que los jóvenes tienen sobre los videojuegos. En este caso, exponer los resultados
obtenidos darían respuesta a los cuestionamientos doctrinales si los videojuegos pueden ser un
condicionante de que los alumnos se aíslen de las personas que les rodean y analizar la opinión
que tienen los estudiantes sobre las distintas características que se atribuyen a los videojuegos.
Investigación cuyos resultados van a intervenir como variables predictoras sobre la creencia o no
por parte de los escolares de la utilidad que ven en los videojuegos para ayudarles a
relacionarse, si permanecen o no jugando con un mismo videojuego y la sociabilidad que los
alumnos creen que se puede desarrollar con el uso de los videojuegos.
Para lo anterior debemos tomar en consideración los diferentes tipos de videojuegos que utilizan
los jóvenes (arcades, simulación, estrategia y de mesa), así como las características que opinan
los alumnos que hacen atractivos a los videojuegos (meta a alcanzarse, tener imágenes visuales
en movimiento, recuento
automático de puntos, su velocidad y su azar).
Los resultados nos indicaran la opinión de los alumnos sobre algunos aspectos socializadores
que los videojuegos facilitan al interactuar con este medio.
22. APRENDIZAJE
Se relaciona
con los
cambio de
conducta
observable
CONDUCTISTAS
Se relaciona con
procesos cognitivos
complejos de
pensamiento y
procesamiento de la
información
COGNOSCITIVI
STA
23. SUJETO
Aprendiz
no es visto
como un
sujeto
activo
CONDUCTISTAS
El aprendiz es
visto como
participante muy
activo
COGNOSCITIVI
STA
24. APRENDIZAJE
Se relaciona
con los
cambio de
conducta
observable
CONDUCTISTAS
Se relaciona con
procesos cognitivos
complejos de
pensamiento y
procesamiento de la
información
COGNOSCITIVI
STA
25. Aprendiz es el
resultado de las
asociaciones entre el
estímulo y la respuesta.
El ambiente y no el
aprendiz determina el
aprendizaje
CONDUCTISTAS
DEFINICION
El aprendizaje es
activo que se da en los
individuos según tipo
de información que se
recibe posteriormente
se amanece en la
memoria en la cual
puede influir
COGNOSCITIVI
STA
26. CARACTERÍSTICA
Es naturalista, el
mundo material es
la ultima realidad y
todo puede ser
explicado por las
leyes naturales
CONDUCTISTAS
Se elabora el
conocimiento, desde
la
percepción, memoria
y aprendizaje hasta la
formación de
conceptos y
razonamiento lógico
COGNOSCITIVI
STA
27. CARACTERÍSTICA
Proceso
mecánico, pasivo, ob
servado desde
afuera del
individuo, de lo
observable
CONDUCTISTAS
Proceso
activo, orientado al
procesamiento de la
información, que es
clasificada y
archivada, en índice
cruzado para ser
utilizado
COGNOSCITIVI
STA
28. CARACTERÍSTICA
Los fenómenos
psíquicos no son
objeto de estudio
porque no son
observables
CONDUCTISTAS
aproximación teórica al
entendimiento de la mente,
las funciones mentales
entendida a través de
métodos cuantitativos,
positivistas y científicos,
descritas mediante modelos
de procesamiento de
información.
COGNOSCITIVI
STA
30.
José Antonio Arnaz: proceso lógico secuencial que comprenda el
desarrollo a respuestas de 48 preguntas, sintetizadas en cinco series
cuales buscan que se explique:
Hipótesis general, punto de partida de las necesidades, sus características
provisionales, lo conocimientos y las habilidades provisionales que se
requerirían y el nivel educativo donde se le ubicaría.
Marco normativo referencial, normas jurídicas que integran fines
educativos y propósitos que el Estado pretende obtener de los estudiantes
.
Precisión de las necesidades de la profesión: la distancia entre lo que es y
lo que debe ser.
Capacidades, habilidades, destrezas, funciones, conocimientos, la clase de
aprendizaje, el nivel educativo, las características y actitudes del
educando.
Revisión.
31.
El Perfil del Egresado de la carrera de Licenciado en
Derecho y Ciencias Políticas de la Universidad de
Panamá:
“La profesión del abogado está directamente relacionada
con la interpretación y aplicación de las leyes por personas
investidas por la autoridad competente, con la facultad de
representar o defender los derechos de las personas en un
proceso legal, ante los tribunales de justicia”.
32.
Análisis comparativo
Características según Arnaz
Perfil actual del egresado de la carrera de Derecho
Hipótesis general
La profesión del abogado
Marco normativo referencial
No se describe
Precisión de las necesidades
Interpretación y aplicación de las leyes
Defensa de derechos de las personas.
Capacidades, habilidades, destrezas, funciones, conocimientos, etc.
Interpretación y aplicación de las leyes por personas investidas por la
autoridad competente, con la facultad de representar o defender los
derechos de las personas en un proceso legal, ante los tribunales de
justicia.
Revisión.
Personas investidas por la autoridad competente.
34. Aparato sociales integrado por un grupo de
personas que tienen en común un
interés, relación o actividad, encuentros
sociales e intercambio de información, todo a
través de internet que les permite esa
comunicación en tiempo real o diferida.
35.
Una red social es una estructura social formada
por personas o entidades conectadas y unidas
entre sí por algún tipo de relación o interés
común.
Seis grados de separación
36.
Equipo con acceso a internet
Un correo electrónico
Usuario con clave
Crear un perfil personalizado
Uso de las aplicaciones
40. Redes sociales: relaciones de ocio o
personales, temas variados, esporádico, no hay
autenticidad, no hay moderador
Wikis: Libre, varios autores, se pueden modificar
por los usuarios registrados, no hay certeza de la
autenticidad.
Foros: no hay relación
entre participes, hay un
moderador, todos
participan, son públicos
Blogs: Autor es el dueño, decide
que se publica, controla tema, son
reflexiones, información es
auténtica
48. Comprensión
integral del aprendiz
Que el
proceso sea
un espejo del
mundo real
Refleje
valores
intelectuales
Involucre la
dimensión grupal
Respuestas
cómodas
Permite
soluciones
alternas
Promueva la
transferencia
Como se
resuelve
Aprendiz = protagonista
49. 1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
Necesidades del aprendiz y
demandas de la sociedad
Logros en armonía con
objetivos
Sobre posibilidades
Motivación
Retroalimentación
Orientación
Incentivos en el proceso
Calificaciones justas
Planificar siguiente paso
Conocimiento biosicosocial
Fodas
Materiales específicos
13.
14.
15.
16.
17.
Orientación y asesoría
Efectividad de un
programa
autoevaluación
Seguimiento
Estimulación del proceso EA
Para el
conocimiento, habilidades,
debilidades y fortalezas
META: mejorar al sujeto
evaluado
50. Anteriormente
Asignación de calificaciones
y referente para apremiar o
castigar
Actualmente
Compilar
información
sobre el
proceso E-A
Obtener
evidencia sobre
logros y
dificultades en
opinión del
aprendiz
51. OCTAVO CURSO:
Teoría y Práctica de la Didáctica Aplicada
EDS 608
Profesora:
Noris Trujillo.
Noviembre- Diciembre, 2013
59.
De la lectura atendida, conocimos que son dos
las estrategias didácticas, las que utiliza el
docente para enseñar y las de aprendizaje, a
cargo del aprendiz; ambas direccionadas por el
docente quien estructura un recorrido en un
período de tiempo específico y definido, qué
enseñar y cómo hacerlo para que se adquiera el
conocimiento por su pupilo.
El siguiente intenta abarcar ambos procesos.
60. CUADRO COMPRARATIVO
Estrategias de Enseñanza
Estrategias de Aprendizaje
Involucra el estilo que utiliza el docente para enseñar, la
forma en que se comunica, el modo en que presenta el
contenido, la consigna para buscar la atención del
aprendiz, los objetivos que pretende lograr, guardando
relación entre lo el material de estudio que ofrece y las
actividades que planea, los criterios evaluativos y su toque
o esencia personal, aquello que le motive a educar a otros.
Se refieren al aprendiz o estudiante, de la manera en que
adquiere el conocimiento, a través de secuencias o
procedimientos, mediante actividades consientes o
intencionadas facilitadas por el educador, dentro de los
objetivos que éste trace.
Involucra el trabajo de planeación del docente para
facilitar la trasmisión del conocimiento, su procesamiento
y las conclusiones del aprendiz
Implica la adquisición de conocimiento para
eventualmente utilizarlo, de qué forma se puede utilizar y
cuáles son sus beneficios.
Esa planeación debe contener un orden de aportación de la Es un proceso controlado, no automático, en interacción
información, las etapas, los procedimientos y recursos que con alguien que sabe más cual direcciona el contenido
se utilizarán para que el conocimiento se adquiera.
dentro de un contexto específico frente a un propósito
definido, la comprensión, asimilación y la puesta en
práctica de lo aprendido.
Lleva consigo la definición del docente del método de
comunicación ya fuere verbal o escrita, con miras a que se
potencie en el aprendiz la asimilación y adquisición del
conocimiento por sí mismo.
Buscan que el aprendiz aprenda un nuevo saber, lo
confronten con los conocimientos ya adquiridos, con el
que se formulen una idea propia, para ser utilizado por si
mismos para solucionar problemas
61. CUADRO COMPRARATIVO
Estrategias de Enseñanza
Ejemplos de estos son:
Panel
Ilustraciones
Mesa Redonda
Lecturas comentadas
Seminarios de investigación
Estudio de casos
Resúmenes
Foro
Cine, teatro y debate
Lluvia de ideas
Juego de papeles
Estrategias de Aprendizaje
Ejemplos de aquestos son:
Resolución de problemas
Organización y jerarquización de la información
Trabajo de Campo
Memorización y repetición
Proyectos
Prácticas profesionales
Laboratorio
Discusión
Fuentes bibliográficas: ESPIRO, Susana (2012). “Instituto de Formación Docente”.04 – El Aprendizaje en entornos virtuales. Unidad 3,
Aprendizaje y estrategias. Pág. 1-24.
ttp://tecnicasblogsdemardioseham.blogspot.com/2012/06/queson-tecnicas-de-aprendizaje.html
http://misvocales.blogspot.com/2009/04/diferencias-entre-estrtategias-de.html