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Centro Regional Universitario de Sam Miguelito
Postgrado de Especialización en Docencia Superior
Docencia Superior Aplicada
EDS 609
“Muestreo final de presentaciones realizadas en el aula en los cursos que
desarrolla el posgrado”
Presentado por
Jesús Antonio Caballero Navarro
A consideración de la profesora

Tania Fiedler De Gordón
Panamá, febrero 2014
PRIMER CURSO:

Realidad Educativa en el Nivel Superior
EDS601
Profesor:

Luis Acosta

Febrero- Marzo, 2013
La
Globalizació
n de los
Mercados
Educativos
 Concepto de
globalización
 Aspectos

Económicos
Cultural
Tecnológico
Políticos
Establecer
oportunidad
es de
crecimiento
en el
mercado
internacional

Integrar
productos o
servicios del
exterior a la
economía
nacional

Tratados de libre
comercio, las
transacciones de
dinero, las
regulaciones de los
mercados, creación de
bloques económicos y
los mercados comunes
entre países.
•Enfocado en la combinación y la relación con las
prácticas culturales tales como: el consumo de
medios, marcas, personajes, iconos, imaginario
colectivo, costumbres, relaciones, valores etc.

Globalización

•Todo lo relacionado con la difusión y consumo de los
productos culturales a alcance mundial,
fundamentalmente cine, televisión, literatura y
música, en los que el factor tecnológico multiplica su
capacidad de difusión a gran escala.

Cultural
La globalización en sus aspectos tecn
• Un proceso que resulta
del avance en la
tecnología, telecomunicaci
ones y transporte.
• El acceso inmediato a información
y, potencialmente al conocimiento, con
una concepción de interconectividad
vía Internet.
Globalizaci
ón Política

Integración
políticas naciones

Barreras entre
países (pequeñas o
inexistentes)

Acuerdos
(diversas políticas
en políticas
globales)

En una política
mundial

Unión Europea
(cedieron políticas
para ser regidas
por dicha unión)
SIN LIMITES
NACIONALES

Integración
políticas naciones

 consecuencias que
las finanzas
 las comunicaciones (diversas dependiendo del lugar
Barreras enre
Acuerdos
En una política
donde se coloque el
países (pequeñas o
políticas en
 los servicios
mundial
inexistentes)
políticas globales) interesado observador
profesionales
puede ser benéfica o no,
 la industria
ya que para lo que uno
Unión Europea
es un beneficio, para
 la educación
(cedieron políticas





INTEGRACION

otro resulta ser una
para ser regidas
grandicha unión)
por pérdida.


Integración
PAIS DESARROLLADO
políticas naciones


Mejor servicio y
producto

poco capital, sus mentes
Barreras enre
Acuerdos (diversas brillantes y recurso
En una política
 Calidad
países (pequeñas o
políticas en
mundial
humano
inexistentes)
políticas globales)
 Precios
capacitado, se
 Recurso humano
integrará al mercado
del que Uniónpuede
más Europea

DESIGUAL

(cedieron políticas
para ser regidas
por dicha unión)
ECONÓMICO
SOCIAL

POLÍTICO
SEGUNDO CURSO:

Realidad Educativa en el Nivel Superior
EDS 602

Profesora:

Balteni Villarreal

Marzo-Abril, 2013










Lo que podemos aprender de los videojuegos sobre la enseñanza y los
materiales educativos, por Joel Armando. Publicado en la REVISTA
LATINOAMERICANA DE TECNOLOGÍA EDUCATIVA
(relatec), Volumen 9, Nº 1 (2010).
OBJETIVOS:
Objetivo 1. Analizar si los videojuegos pueden ser un condicionante de que los
alumnos se aíslen de las personas que les rodean.
Objetivo 2. Analizar la opinión que tienen los estudiantes sobre las distintas
características que se atribuyen a los videojuegos.
ANÁLISIS DE LOS OBJETIVOS
Como quiera que la investigación surge con la intención de utilizar los
videojuegos como medio de apoyo didáctico para los profesores en el
aula. Como lo indica el autor, los resultados que se destacan se centran
en parte de los objetivos, por cuanto se plantean sobre la base del sujeto
receptor.









PREGUNTAS QUE SUSTENTAN PLANTEAMIENTO DEL
PROBLEMA:
1. ¿Existen diferencias significativas entre los diferentes tipos de
videojuegos que utilizan los alumnos
(arcades, simulación, estrategia y de mesa) y su permanencia con el
mismo juego?
2.¿ Existen diferencias significativas entre lo que creen que hacen
atractivos a los videojuegos (meta a alcanzarse, tener imágenes
visuales en movimiento, recuento automático de puntos, su
velocidad y su azar) y la utilidad para ayudarles a relacionarse?
3. ¿Existen diferencias significativas entre la utilidad que creen los
estudiantes que tienen los videojuegos (motivar, ayudar a
relacionarse, conseguir objetivos educativos, mejorar la
autoestima, pasar el tiempo y mejorar el aprendizaje) y la
sociabilidad que pueden aportar estos?.
4. ¿Existen diferencias significativas entre la utilización o no de
videojuegos por los estudiantes y la característica atribuida a los
videojuegos sobre si potencian o reducen la sociabilidad?






ANÁLISIS
De manera clara se denota que sí existe relación y correspondencia, por cuanto las
preguntas 1, 2 y 3, responden al objetivo 1; y, la pregunta 4 al objetivo 2.
HECHOS ENUNCIADOS
HECHO 1: En el mundo actual muchos son los que tienen la concepción de que los
videojuegos son perniciosos para los jóvenes y adolescentes, incluso se llega a decir
que causan aislamiento en los sujetos que hacen uso de ellos. Sin embargo, esta es
una afirmación que no ha sido demostrada en la mayor parte de las
investigaciones que se han realizado sobre este tema y que sin duda requiere de un
mayor esfuerzo de análisis y estudio.






HECHO 2: Los videojuegos han sido considerados como los pioneros del concepto
de
multimedia interactivo, considerándolos como el primer medio que combina
multitud de estímulos y un dinamismo visual que permite la participación activa
del usuario. De aquí que se afirme que “se ha podido comprobar cómo es precisamente a
partir de la dinámica establecida a partir de los videojuegos o juegos por ordenador se
generan nuevos modos de socialización”.
HECHO 3: Desde un punto de vista educativo, los videojuegos tienen diferentes
virtudes que pueden ser aprovechadas en beneficio del proceso de enseñanzaaprendizaje, siendo muchos los investigadores que justifican su aplicación
educativa. Como complemento en la formación de los jóvenes, ayudando a:
reforzar la autoestima, reforzar las relaciones sociales e incluso ser una manera de
jugar socialmente, a la vez que personalmente saludable, logrando una mayor
extroversión, un aumento en las relaciones con los amigos y una mayor
socialización.









Ésta investigación forma parte de una investigación más extensa que trata de estudiar cuál es la
opinión que los jóvenes tienen sobre los videojuegos. En este caso, exponer los resultados
obtenidos darían respuesta a los cuestionamientos doctrinales si los videojuegos pueden ser un
condicionante de que los alumnos se aíslen de las personas que les rodean y analizar la opinión
que tienen los estudiantes sobre las distintas características que se atribuyen a los videojuegos.
Investigación cuyos resultados van a intervenir como variables predictoras sobre la creencia o no
por parte de los escolares de la utilidad que ven en los videojuegos para ayudarles a
relacionarse, si permanecen o no jugando con un mismo videojuego y la sociabilidad que los
alumnos creen que se puede desarrollar con el uso de los videojuegos.
Para lo anterior debemos tomar en consideración los diferentes tipos de videojuegos que utilizan
los jóvenes (arcades, simulación, estrategia y de mesa), así como las características que opinan
los alumnos que hacen atractivos a los videojuegos (meta a alcanzarse, tener imágenes visuales
en movimiento, recuento
automático de puntos, su velocidad y su azar).
Los resultados nos indicaran la opinión de los alumnos sobre algunos aspectos socializadores
que los videojuegos facilitan al interactuar con este medio.
TERCER CURSO:

Teorías del Aprendizaje
EDS 603

Profesora: Omaira Hernandez
Mayo-Junio, 2013
PRECURSORES
Pávlov, Wat
son, Thorndi
ke, Skinner,
Bandura

CONDUCTISTAS

Piaget, Bru
ner, Ausbe
l, Vygotsk
y

COGNOSCITIVIST
A
APRENDIZAJE
Se relaciona
con los
cambio de
conducta
observable

CONDUCTISTAS

Se relaciona con
procesos cognitivos
complejos de
pensamiento y
procesamiento de la
información

COGNOSCITIVI
STA
SUJETO
Aprendiz
no es visto
como un
sujeto
activo

CONDUCTISTAS

El aprendiz es
visto como
participante muy
activo

COGNOSCITIVI
STA
APRENDIZAJE
Se relaciona
con los
cambio de
conducta
observable

CONDUCTISTAS

Se relaciona con
procesos cognitivos
complejos de
pensamiento y
procesamiento de la
información

COGNOSCITIVI
STA
Aprendiz es el
resultado de las
asociaciones entre el
estímulo y la respuesta.
El ambiente y no el
aprendiz determina el
aprendizaje

CONDUCTISTAS

DEFINICION

El aprendizaje es
activo que se da en los
individuos según tipo
de información que se
recibe posteriormente
se amanece en la
memoria en la cual
puede influir

COGNOSCITIVI
STA
CARACTERÍSTICA
Es naturalista, el
mundo material es
la ultima realidad y
todo puede ser
explicado por las
leyes naturales

CONDUCTISTAS

Se elabora el
conocimiento, desde
la
percepción, memoria
y aprendizaje hasta la
formación de
conceptos y
razonamiento lógico

COGNOSCITIVI
STA
CARACTERÍSTICA
Proceso
mecánico, pasivo, ob
servado desde
afuera del
individuo, de lo
observable

CONDUCTISTAS

Proceso
activo, orientado al
procesamiento de la
información, que es
clasificada y
archivada, en índice
cruzado para ser
utilizado

COGNOSCITIVI
STA
CARACTERÍSTICA
Los fenómenos
psíquicos no son
objeto de estudio
porque no son
observables

CONDUCTISTAS

aproximación teórica al
entendimiento de la mente,
las funciones mentales
entendida a través de
métodos cuantitativos,
positivistas y científicos,
descritas mediante modelos
de procesamiento de
información.

COGNOSCITIVI
STA
CUARTO CURSO:

Diseño Curricular a Nivel Superior
EDS 604
Profesora:

Yamale Tejeira

Junio –Julio, 2013












José Antonio Arnaz: proceso lógico secuencial que comprenda el
desarrollo a respuestas de 48 preguntas, sintetizadas en cinco series
cuales buscan que se explique:
Hipótesis general, punto de partida de las necesidades, sus características
provisionales, lo conocimientos y las habilidades provisionales que se
requerirían y el nivel educativo donde se le ubicaría.
Marco normativo referencial, normas jurídicas que integran fines
educativos y propósitos que el Estado pretende obtener de los estudiantes
.
Precisión de las necesidades de la profesión: la distancia entre lo que es y
lo que debe ser.
Capacidades, habilidades, destrezas, funciones, conocimientos, la clase de
aprendizaje, el nivel educativo, las características y actitudes del
educando.
Revisión.






El Perfil del Egresado de la carrera de Licenciado en
Derecho y Ciencias Políticas de la Universidad de
Panamá:
“La profesión del abogado está directamente relacionada
con la interpretación y aplicación de las leyes por personas
investidas por la autoridad competente, con la facultad de
representar o defender los derechos de las personas en un
proceso legal, ante los tribunales de justicia”.

















Análisis comparativo
Características según Arnaz
Perfil actual del egresado de la carrera de Derecho
Hipótesis general
La profesión del abogado
Marco normativo referencial
No se describe
Precisión de las necesidades
Interpretación y aplicación de las leyes
Defensa de derechos de las personas.
Capacidades, habilidades, destrezas, funciones, conocimientos, etc.
Interpretación y aplicación de las leyes por personas investidas por la
autoridad competente, con la facultad de representar o defender los
derechos de las personas en un proceso legal, ante los tribunales de
justicia.
Revisión.
Personas investidas por la autoridad competente.
QUINTO CURSO:

Comunicación y Tecnología Educativa
EDS 605
Profesora:

Cristina Vargas

Agosto - Septiembre, 2013
Aparato sociales integrado por un grupo de
personas que tienen en común un
interés, relación o actividad, encuentros
sociales e intercambio de información, todo a
través de internet que les permite esa
comunicación en tiempo real o diferida.




Una red social es una estructura social formada
por personas o entidades conectadas y unidas
entre sí por algún tipo de relación o interés
común.
Seis grados de separación






Equipo con acceso a internet
Un correo electrónico
Usuario con clave
Crear un perfil personalizado
Uso de las aplicaciones







Interactuar
Hacer publicaciones, fotos, comentar.
Correos o chat
Juegos on line
Conversaciones en grupo
Videos llamadas







Classmate – 1995
MySpace - 2002
Facebook - 2004
Twitter - 2006
Tuenti -2006
Gogle+ - 2011
ventajas

desventajas
Redes sociales: relaciones de ocio o
personales, temas variados, esporádico, no hay
autenticidad, no hay moderador
Wikis: Libre, varios autores, se pueden modificar
por los usuarios registrados, no hay certeza de la
autenticidad.
Foros: no hay relación
entre participes, hay un
moderador, todos
participan, son públicos

Blogs: Autor es el dueño, decide
que se publica, controla tema, son
reflexiones, información es
auténtica
SEXTO CURSO:

Seminario, Fines, Ética y Formación de Valores
EDS 606
Profesor: José Sanjur
Septiembre- 2013
Convivencia
Estimación

Polaridad

Ponderación
Descubrir
Aplicar
Incorporar

Por Jesús Antonio Caballero Navarro
JUSTICIA
En relación con otro que debe ser respetado.

Actitud moral o voluntad decidida de dar a cada uno lo que es suyo
Respeto

Falsedad

Honradez

Irrespeto

Cooperación

Egoísmo

JUSTICIA

Injusticia

Envidia

Reconocimiento

Tolerancia

Intolerancia
SEPTIMO CURSO:

Evaluación de los Aprendizajes en el Nivel
Superior
EDS 607
Profesora:

Flor De Acosta

Octubre - Noviembre, 2013.
PERMANENTE
(del diario
vivir)

FLEXIBLE
(moldeable)

CRÍTICA
(juicios éticos y
de valor)

PROGRESISTA
(diferentes
elementos)

PRÁCTICA
(estimula al
participante)
Comprensión
integral del aprendiz

Que el
proceso sea
un espejo del
mundo real

Refleje
valores
intelectuales

Involucre la
dimensión grupal

Respuestas
cómodas

Permite
soluciones
alternas

Promueva la
transferencia

Como se
resuelve

Aprendiz = protagonista
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.

Necesidades del aprendiz y
demandas de la sociedad
Logros en armonía con
objetivos
Sobre posibilidades
Motivación
Retroalimentación
Orientación
Incentivos en el proceso
Calificaciones justas
Planificar siguiente paso
Conocimiento biosicosocial
Fodas
Materiales específicos

13.
14.
15.
16.
17.





Orientación y asesoría
Efectividad de un
programa
autoevaluación
Seguimiento
Estimulación del proceso EA
Para el
conocimiento, habilidades,
debilidades y fortalezas
META: mejorar al sujeto
evaluado
Anteriormente

Asignación de calificaciones
y referente para apremiar o
castigar

Actualmente

Compilar
información
sobre el
proceso E-A

Obtener
evidencia sobre
logros y
dificultades en
opinión del
aprendiz
OCTAVO CURSO:

Teoría y Práctica de la Didáctica Aplicada
EDS 608
Profesora:

Noris Trujillo.

Noviembre- Diciembre, 2013
Ruta o camino

DOCENTE

actores

Perdurable en el tiempo

APRENDIZ

cambio

Identidad y proyecciones

SABER
CONOCIMIENT
O DESTREZA
HABILIDAD
IDENTIDAD PERFIL






PROYECCIONES

Se sobreentiende
Se afirma
Se sabe de su existencia
Elementos que deben ser tomados en
cuenta para realizar el proceso
INTERNOS

EXTERNOS










Biológicos, Genética,
herencia
Desarrollo físico
Organicidad
Motriz
impedimentos
Psicológicos
Cerebro
Capacidad de









razonamiento y
asimilación
Memoria
Aprendido
Edad
Valores
Expectativas
Emociones
sentimientos







Cultura
Medio ambiente
Mundo circundante
Entorno familiar
Identidad de grupo
Ideas y
pensamientos
colectivos



Recursos materiales
Infraestructura



Teorías de aplicación




CONOCIMIENTO



HABILIDADES



DESTREZAS



COMPETENCIAS



COMPORTAMIENTOS



AUTOVALORES



APRENDER Y REAPRENDER
CUARTO CURSO:

Docencia Superior Aplicada
EDS 609
Profesora:

Tania Fiedler De Gordón

Enero – Marzo, 2014




De la lectura atendida, conocimos que son dos
las estrategias didácticas, las que utiliza el
docente para enseñar y las de aprendizaje, a
cargo del aprendiz; ambas direccionadas por el
docente quien estructura un recorrido en un
período de tiempo específico y definido, qué
enseñar y cómo hacerlo para que se adquiera el
conocimiento por su pupilo.
El siguiente intenta abarcar ambos procesos.
CUADRO COMPRARATIVO
Estrategias de Enseñanza

Estrategias de Aprendizaje

Involucra el estilo que utiliza el docente para enseñar, la
forma en que se comunica, el modo en que presenta el
contenido, la consigna para buscar la atención del
aprendiz, los objetivos que pretende lograr, guardando
relación entre lo el material de estudio que ofrece y las
actividades que planea, los criterios evaluativos y su toque
o esencia personal, aquello que le motive a educar a otros.

Se refieren al aprendiz o estudiante, de la manera en que
adquiere el conocimiento, a través de secuencias o
procedimientos, mediante actividades consientes o
intencionadas facilitadas por el educador, dentro de los
objetivos que éste trace.

Involucra el trabajo de planeación del docente para
facilitar la trasmisión del conocimiento, su procesamiento
y las conclusiones del aprendiz

Implica la adquisición de conocimiento para
eventualmente utilizarlo, de qué forma se puede utilizar y
cuáles son sus beneficios.

Esa planeación debe contener un orden de aportación de la Es un proceso controlado, no automático, en interacción
información, las etapas, los procedimientos y recursos que con alguien que sabe más cual direcciona el contenido
se utilizarán para que el conocimiento se adquiera.
dentro de un contexto específico frente a un propósito
definido, la comprensión, asimilación y la puesta en
práctica de lo aprendido.
Lleva consigo la definición del docente del método de
comunicación ya fuere verbal o escrita, con miras a que se
potencie en el aprendiz la asimilación y adquisición del
conocimiento por sí mismo.

Buscan que el aprendiz aprenda un nuevo saber, lo
confronten con los conocimientos ya adquiridos, con el
que se formulen una idea propia, para ser utilizado por si
mismos para solucionar problemas
CUADRO COMPRARATIVO

Estrategias de Enseñanza
Ejemplos de estos son:
Panel
Ilustraciones
Mesa Redonda
Lecturas comentadas
Seminarios de investigación
Estudio de casos
Resúmenes
Foro
Cine, teatro y debate
Lluvia de ideas
Juego de papeles

Estrategias de Aprendizaje
Ejemplos de aquestos son:
Resolución de problemas
Organización y jerarquización de la información
Trabajo de Campo
Memorización y repetición
Proyectos
Prácticas profesionales
Laboratorio
Discusión

Fuentes bibliográficas: ESPIRO, Susana (2012). “Instituto de Formación Docente”.04 – El Aprendizaje en entornos virtuales. Unidad 3,
Aprendizaje y estrategias. Pág. 1-24.
ttp://tecnicasblogsdemardioseham.blogspot.com/2012/06/queson-tecnicas-de-aprendizaje.html
http://misvocales.blogspot.com/2009/04/diferencias-entre-estrtategias-de.html
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Trabajo final actividades realizadas en el posgrado por curso

  • 1. Centro Regional Universitario de Sam Miguelito Postgrado de Especialización en Docencia Superior Docencia Superior Aplicada EDS 609 “Muestreo final de presentaciones realizadas en el aula en los cursos que desarrolla el posgrado” Presentado por Jesús Antonio Caballero Navarro A consideración de la profesora Tania Fiedler De Gordón Panamá, febrero 2014
  • 2.
  • 3.
  • 4. PRIMER CURSO: Realidad Educativa en el Nivel Superior EDS601 Profesor: Luis Acosta Febrero- Marzo, 2013
  • 6.  Concepto de globalización  Aspectos Económicos Cultural Tecnológico Políticos
  • 7. Establecer oportunidad es de crecimiento en el mercado internacional Integrar productos o servicios del exterior a la economía nacional Tratados de libre comercio, las transacciones de dinero, las regulaciones de los mercados, creación de bloques económicos y los mercados comunes entre países.
  • 8. •Enfocado en la combinación y la relación con las prácticas culturales tales como: el consumo de medios, marcas, personajes, iconos, imaginario colectivo, costumbres, relaciones, valores etc. Globalización •Todo lo relacionado con la difusión y consumo de los productos culturales a alcance mundial, fundamentalmente cine, televisión, literatura y música, en los que el factor tecnológico multiplica su capacidad de difusión a gran escala. Cultural
  • 9. La globalización en sus aspectos tecn • Un proceso que resulta del avance en la tecnología, telecomunicaci ones y transporte. • El acceso inmediato a información y, potencialmente al conocimiento, con una concepción de interconectividad vía Internet.
  • 10. Globalizaci ón Política Integración políticas naciones Barreras entre países (pequeñas o inexistentes) Acuerdos (diversas políticas en políticas globales) En una política mundial Unión Europea (cedieron políticas para ser regidas por dicha unión)
  • 11. SIN LIMITES NACIONALES Integración políticas naciones  consecuencias que las finanzas  las comunicaciones (diversas dependiendo del lugar Barreras enre Acuerdos En una política donde se coloque el países (pequeñas o políticas en  los servicios mundial inexistentes) políticas globales) interesado observador profesionales puede ser benéfica o no,  la industria ya que para lo que uno Unión Europea es un beneficio, para  la educación (cedieron políticas   INTEGRACION otro resulta ser una para ser regidas grandicha unión) por pérdida.
  • 12.  Integración PAIS DESARROLLADO políticas naciones  Mejor servicio y producto poco capital, sus mentes Barreras enre Acuerdos (diversas brillantes y recurso En una política  Calidad países (pequeñas o políticas en mundial humano inexistentes) políticas globales)  Precios capacitado, se  Recurso humano integrará al mercado del que Uniónpuede más Europea DESIGUAL (cedieron políticas para ser regidas por dicha unión)
  • 14. SEGUNDO CURSO: Realidad Educativa en el Nivel Superior EDS 602 Profesora: Balteni Villarreal Marzo-Abril, 2013
  • 15.        Lo que podemos aprender de los videojuegos sobre la enseñanza y los materiales educativos, por Joel Armando. Publicado en la REVISTA LATINOAMERICANA DE TECNOLOGÍA EDUCATIVA (relatec), Volumen 9, Nº 1 (2010). OBJETIVOS: Objetivo 1. Analizar si los videojuegos pueden ser un condicionante de que los alumnos se aíslen de las personas que les rodean. Objetivo 2. Analizar la opinión que tienen los estudiantes sobre las distintas características que se atribuyen a los videojuegos. ANÁLISIS DE LOS OBJETIVOS Como quiera que la investigación surge con la intención de utilizar los videojuegos como medio de apoyo didáctico para los profesores en el aula. Como lo indica el autor, los resultados que se destacan se centran en parte de los objetivos, por cuanto se plantean sobre la base del sujeto receptor.
  • 16.      PREGUNTAS QUE SUSTENTAN PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA: 1. ¿Existen diferencias significativas entre los diferentes tipos de videojuegos que utilizan los alumnos (arcades, simulación, estrategia y de mesa) y su permanencia con el mismo juego? 2.¿ Existen diferencias significativas entre lo que creen que hacen atractivos a los videojuegos (meta a alcanzarse, tener imágenes visuales en movimiento, recuento automático de puntos, su velocidad y su azar) y la utilidad para ayudarles a relacionarse? 3. ¿Existen diferencias significativas entre la utilidad que creen los estudiantes que tienen los videojuegos (motivar, ayudar a relacionarse, conseguir objetivos educativos, mejorar la autoestima, pasar el tiempo y mejorar el aprendizaje) y la sociabilidad que pueden aportar estos?. 4. ¿Existen diferencias significativas entre la utilización o no de videojuegos por los estudiantes y la característica atribuida a los videojuegos sobre si potencian o reducen la sociabilidad?
  • 17.     ANÁLISIS De manera clara se denota que sí existe relación y correspondencia, por cuanto las preguntas 1, 2 y 3, responden al objetivo 1; y, la pregunta 4 al objetivo 2. HECHOS ENUNCIADOS HECHO 1: En el mundo actual muchos son los que tienen la concepción de que los videojuegos son perniciosos para los jóvenes y adolescentes, incluso se llega a decir que causan aislamiento en los sujetos que hacen uso de ellos. Sin embargo, esta es una afirmación que no ha sido demostrada en la mayor parte de las investigaciones que se han realizado sobre este tema y que sin duda requiere de un mayor esfuerzo de análisis y estudio.
  • 18.    HECHO 2: Los videojuegos han sido considerados como los pioneros del concepto de multimedia interactivo, considerándolos como el primer medio que combina multitud de estímulos y un dinamismo visual que permite la participación activa del usuario. De aquí que se afirme que “se ha podido comprobar cómo es precisamente a partir de la dinámica establecida a partir de los videojuegos o juegos por ordenador se generan nuevos modos de socialización”. HECHO 3: Desde un punto de vista educativo, los videojuegos tienen diferentes virtudes que pueden ser aprovechadas en beneficio del proceso de enseñanzaaprendizaje, siendo muchos los investigadores que justifican su aplicación educativa. Como complemento en la formación de los jóvenes, ayudando a: reforzar la autoestima, reforzar las relaciones sociales e incluso ser una manera de jugar socialmente, a la vez que personalmente saludable, logrando una mayor extroversión, un aumento en las relaciones con los amigos y una mayor socialización.
  • 19.      Ésta investigación forma parte de una investigación más extensa que trata de estudiar cuál es la opinión que los jóvenes tienen sobre los videojuegos. En este caso, exponer los resultados obtenidos darían respuesta a los cuestionamientos doctrinales si los videojuegos pueden ser un condicionante de que los alumnos se aíslen de las personas que les rodean y analizar la opinión que tienen los estudiantes sobre las distintas características que se atribuyen a los videojuegos. Investigación cuyos resultados van a intervenir como variables predictoras sobre la creencia o no por parte de los escolares de la utilidad que ven en los videojuegos para ayudarles a relacionarse, si permanecen o no jugando con un mismo videojuego y la sociabilidad que los alumnos creen que se puede desarrollar con el uso de los videojuegos. Para lo anterior debemos tomar en consideración los diferentes tipos de videojuegos que utilizan los jóvenes (arcades, simulación, estrategia y de mesa), así como las características que opinan los alumnos que hacen atractivos a los videojuegos (meta a alcanzarse, tener imágenes visuales en movimiento, recuento automático de puntos, su velocidad y su azar). Los resultados nos indicaran la opinión de los alumnos sobre algunos aspectos socializadores que los videojuegos facilitan al interactuar con este medio.
  • 20. TERCER CURSO: Teorías del Aprendizaje EDS 603 Profesora: Omaira Hernandez Mayo-Junio, 2013
  • 21. PRECURSORES Pávlov, Wat son, Thorndi ke, Skinner, Bandura CONDUCTISTAS Piaget, Bru ner, Ausbe l, Vygotsk y COGNOSCITIVIST A
  • 22. APRENDIZAJE Se relaciona con los cambio de conducta observable CONDUCTISTAS Se relaciona con procesos cognitivos complejos de pensamiento y procesamiento de la información COGNOSCITIVI STA
  • 23. SUJETO Aprendiz no es visto como un sujeto activo CONDUCTISTAS El aprendiz es visto como participante muy activo COGNOSCITIVI STA
  • 24. APRENDIZAJE Se relaciona con los cambio de conducta observable CONDUCTISTAS Se relaciona con procesos cognitivos complejos de pensamiento y procesamiento de la información COGNOSCITIVI STA
  • 25. Aprendiz es el resultado de las asociaciones entre el estímulo y la respuesta. El ambiente y no el aprendiz determina el aprendizaje CONDUCTISTAS DEFINICION El aprendizaje es activo que se da en los individuos según tipo de información que se recibe posteriormente se amanece en la memoria en la cual puede influir COGNOSCITIVI STA
  • 26. CARACTERÍSTICA Es naturalista, el mundo material es la ultima realidad y todo puede ser explicado por las leyes naturales CONDUCTISTAS Se elabora el conocimiento, desde la percepción, memoria y aprendizaje hasta la formación de conceptos y razonamiento lógico COGNOSCITIVI STA
  • 27. CARACTERÍSTICA Proceso mecánico, pasivo, ob servado desde afuera del individuo, de lo observable CONDUCTISTAS Proceso activo, orientado al procesamiento de la información, que es clasificada y archivada, en índice cruzado para ser utilizado COGNOSCITIVI STA
  • 28. CARACTERÍSTICA Los fenómenos psíquicos no son objeto de estudio porque no son observables CONDUCTISTAS aproximación teórica al entendimiento de la mente, las funciones mentales entendida a través de métodos cuantitativos, positivistas y científicos, descritas mediante modelos de procesamiento de información. COGNOSCITIVI STA
  • 29. CUARTO CURSO: Diseño Curricular a Nivel Superior EDS 604 Profesora: Yamale Tejeira Junio –Julio, 2013
  • 30.       José Antonio Arnaz: proceso lógico secuencial que comprenda el desarrollo a respuestas de 48 preguntas, sintetizadas en cinco series cuales buscan que se explique: Hipótesis general, punto de partida de las necesidades, sus características provisionales, lo conocimientos y las habilidades provisionales que se requerirían y el nivel educativo donde se le ubicaría. Marco normativo referencial, normas jurídicas que integran fines educativos y propósitos que el Estado pretende obtener de los estudiantes . Precisión de las necesidades de la profesión: la distancia entre lo que es y lo que debe ser. Capacidades, habilidades, destrezas, funciones, conocimientos, la clase de aprendizaje, el nivel educativo, las características y actitudes del educando. Revisión.
  • 31.    El Perfil del Egresado de la carrera de Licenciado en Derecho y Ciencias Políticas de la Universidad de Panamá: “La profesión del abogado está directamente relacionada con la interpretación y aplicación de las leyes por personas investidas por la autoridad competente, con la facultad de representar o defender los derechos de las personas en un proceso legal, ante los tribunales de justicia”.
  • 32.               Análisis comparativo Características según Arnaz Perfil actual del egresado de la carrera de Derecho Hipótesis general La profesión del abogado Marco normativo referencial No se describe Precisión de las necesidades Interpretación y aplicación de las leyes Defensa de derechos de las personas. Capacidades, habilidades, destrezas, funciones, conocimientos, etc. Interpretación y aplicación de las leyes por personas investidas por la autoridad competente, con la facultad de representar o defender los derechos de las personas en un proceso legal, ante los tribunales de justicia. Revisión. Personas investidas por la autoridad competente.
  • 33. QUINTO CURSO: Comunicación y Tecnología Educativa EDS 605 Profesora: Cristina Vargas Agosto - Septiembre, 2013
  • 34. Aparato sociales integrado por un grupo de personas que tienen en común un interés, relación o actividad, encuentros sociales e intercambio de información, todo a través de internet que les permite esa comunicación en tiempo real o diferida.
  • 35.   Una red social es una estructura social formada por personas o entidades conectadas y unidas entre sí por algún tipo de relación o interés común. Seis grados de separación
  • 36.      Equipo con acceso a internet Un correo electrónico Usuario con clave Crear un perfil personalizado Uso de las aplicaciones
  • 37.       Interactuar Hacer publicaciones, fotos, comentar. Correos o chat Juegos on line Conversaciones en grupo Videos llamadas
  • 38.       Classmate – 1995 MySpace - 2002 Facebook - 2004 Twitter - 2006 Tuenti -2006 Gogle+ - 2011
  • 40. Redes sociales: relaciones de ocio o personales, temas variados, esporádico, no hay autenticidad, no hay moderador Wikis: Libre, varios autores, se pueden modificar por los usuarios registrados, no hay certeza de la autenticidad. Foros: no hay relación entre participes, hay un moderador, todos participan, son públicos Blogs: Autor es el dueño, decide que se publica, controla tema, son reflexiones, información es auténtica
  • 41. SEXTO CURSO: Seminario, Fines, Ética y Formación de Valores EDS 606 Profesor: José Sanjur Septiembre- 2013
  • 43. JUSTICIA En relación con otro que debe ser respetado. Actitud moral o voluntad decidida de dar a cada uno lo que es suyo
  • 45.
  • 46. SEPTIMO CURSO: Evaluación de los Aprendizajes en el Nivel Superior EDS 607 Profesora: Flor De Acosta Octubre - Noviembre, 2013.
  • 47. PERMANENTE (del diario vivir) FLEXIBLE (moldeable) CRÍTICA (juicios éticos y de valor) PROGRESISTA (diferentes elementos) PRÁCTICA (estimula al participante)
  • 48. Comprensión integral del aprendiz Que el proceso sea un espejo del mundo real Refleje valores intelectuales Involucre la dimensión grupal Respuestas cómodas Permite soluciones alternas Promueva la transferencia Como se resuelve Aprendiz = protagonista
  • 49. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. Necesidades del aprendiz y demandas de la sociedad Logros en armonía con objetivos Sobre posibilidades Motivación Retroalimentación Orientación Incentivos en el proceso Calificaciones justas Planificar siguiente paso Conocimiento biosicosocial Fodas Materiales específicos 13. 14. 15. 16. 17.   Orientación y asesoría Efectividad de un programa autoevaluación Seguimiento Estimulación del proceso EA Para el conocimiento, habilidades, debilidades y fortalezas META: mejorar al sujeto evaluado
  • 50. Anteriormente Asignación de calificaciones y referente para apremiar o castigar Actualmente Compilar información sobre el proceso E-A Obtener evidencia sobre logros y dificultades en opinión del aprendiz
  • 51. OCTAVO CURSO: Teoría y Práctica de la Didáctica Aplicada EDS 608 Profesora: Noris Trujillo. Noviembre- Diciembre, 2013
  • 52. Ruta o camino DOCENTE actores Perdurable en el tiempo APRENDIZ cambio Identidad y proyecciones SABER CONOCIMIENT O DESTREZA HABILIDAD
  • 53. IDENTIDAD PERFIL     PROYECCIONES Se sobreentiende Se afirma Se sabe de su existencia Elementos que deben ser tomados en cuenta para realizar el proceso
  • 55.         Biológicos, Genética, herencia Desarrollo físico Organicidad Motriz impedimentos Psicológicos Cerebro Capacidad de        razonamiento y asimilación Memoria Aprendido Edad Valores Expectativas Emociones sentimientos
  • 56.       Cultura Medio ambiente Mundo circundante Entorno familiar Identidad de grupo Ideas y pensamientos colectivos  Recursos materiales Infraestructura  Teorías de aplicación 
  • 58. CUARTO CURSO: Docencia Superior Aplicada EDS 609 Profesora: Tania Fiedler De Gordón Enero – Marzo, 2014
  • 59.   De la lectura atendida, conocimos que son dos las estrategias didácticas, las que utiliza el docente para enseñar y las de aprendizaje, a cargo del aprendiz; ambas direccionadas por el docente quien estructura un recorrido en un período de tiempo específico y definido, qué enseñar y cómo hacerlo para que se adquiera el conocimiento por su pupilo. El siguiente intenta abarcar ambos procesos.
  • 60. CUADRO COMPRARATIVO Estrategias de Enseñanza Estrategias de Aprendizaje Involucra el estilo que utiliza el docente para enseñar, la forma en que se comunica, el modo en que presenta el contenido, la consigna para buscar la atención del aprendiz, los objetivos que pretende lograr, guardando relación entre lo el material de estudio que ofrece y las actividades que planea, los criterios evaluativos y su toque o esencia personal, aquello que le motive a educar a otros. Se refieren al aprendiz o estudiante, de la manera en que adquiere el conocimiento, a través de secuencias o procedimientos, mediante actividades consientes o intencionadas facilitadas por el educador, dentro de los objetivos que éste trace. Involucra el trabajo de planeación del docente para facilitar la trasmisión del conocimiento, su procesamiento y las conclusiones del aprendiz Implica la adquisición de conocimiento para eventualmente utilizarlo, de qué forma se puede utilizar y cuáles son sus beneficios. Esa planeación debe contener un orden de aportación de la Es un proceso controlado, no automático, en interacción información, las etapas, los procedimientos y recursos que con alguien que sabe más cual direcciona el contenido se utilizarán para que el conocimiento se adquiera. dentro de un contexto específico frente a un propósito definido, la comprensión, asimilación y la puesta en práctica de lo aprendido. Lleva consigo la definición del docente del método de comunicación ya fuere verbal o escrita, con miras a que se potencie en el aprendiz la asimilación y adquisición del conocimiento por sí mismo. Buscan que el aprendiz aprenda un nuevo saber, lo confronten con los conocimientos ya adquiridos, con el que se formulen una idea propia, para ser utilizado por si mismos para solucionar problemas
  • 61. CUADRO COMPRARATIVO Estrategias de Enseñanza Ejemplos de estos son: Panel Ilustraciones Mesa Redonda Lecturas comentadas Seminarios de investigación Estudio de casos Resúmenes Foro Cine, teatro y debate Lluvia de ideas Juego de papeles Estrategias de Aprendizaje Ejemplos de aquestos son: Resolución de problemas Organización y jerarquización de la información Trabajo de Campo Memorización y repetición Proyectos Prácticas profesionales Laboratorio Discusión Fuentes bibliográficas: ESPIRO, Susana (2012). “Instituto de Formación Docente”.04 – El Aprendizaje en entornos virtuales. Unidad 3, Aprendizaje y estrategias. Pág. 1-24. ttp://tecnicasblogsdemardioseham.blogspot.com/2012/06/queson-tecnicas-de-aprendizaje.html http://misvocales.blogspot.com/2009/04/diferencias-entre-estrtategias-de.html