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“Cuantas nuevas tecnologías y videojuegos hay
  como herramientas para desarrollar mejor el
  aprendizaje en niños del estado de Tabasco”
   La revolución tecnológica a
    alcanzado limites que pueden
    llegar a ser un daño para la
    sociedad y principalmente para
    niños.
   Muy pocas tecnologías son
    usadas para motivar el
    desarrollo de aprendizaje.
   Son más videojuegos con
    temáticas bélicas las que están
    al alcance de niños y jóvenes.
   El carácter violento de los niños
    se debe en algunos casos a el
    uso incorrecto o dependencia
    de las nuevas tecnologías.
   Mostrar a las instituciones y padres a un mejor
    manejo de herramientas de las nuevas tecnologías, así
    como mostrar lo beneficios de los videojuegos.
   Esto podrá lograr que niños estén preparados en un
    mundo tecnológico para así orientarlos a un mejor
    desempeño de su capacidad intelectual con fines a
    buenos propósitos.
   Debido a la falta del correcto uso de estas
    tecnologías, los niños van adquiriendo una
    conducta agresiva y adictiva. Por lo tanto es
    fundamental mostrar la otra cara de las nuevas
    tecnologías.
   Con esto se puede lograr que a largo plazo se cree
    una reforma educativa que manejes estos factores
    logrando una mejor calidad educativa.
   Se quiere encontrar cuantas y cuales nuevas
    tecnologías hay para promover el aprendizaje y darlas
    a conocer para que sean objeto de herramientas por
    parte de autoridades para que las nuevas tecnologías
    sean empleadas para una mejor aprendizaje, así como
    también lograr a la larga el empleo de videojuegos
    como herramientas dando a conocer los beneficios de
    este.
   Que los docentes conozcan las tecnologías como
    herramientas para el aprendizaje con materiales de
    capacitación
   Dar a conocer a maestros, padres y alumnos los
    beneficios de los videojuegos en el desarrollo del
    aprendizaje, cuantos hay y cuales son.
   Con encuestas encontrar cuales y cuantas son las
    nuevas tecnologías que llaman mas la atención de
    los niños.
   Motivar a maestros y padres a que apoyen a los
    niños en el uso de la nuevas tecnologías como
    herramientas de aprendizaje.
   El uso de los videojuegos como recurso de aprendizaje en
    educación primaria y Teoría de la Comunicación - REVISTA
    ACADÉMICA DE LA FEDERACIÓN LATINOAMERICANA DE
    FACULTADES DE COMUNICACIÓN SOCIAL - Enrique
    Morales - mors800@hotmail.com -Universidad Complutense de
    Madrid
Sin embargo son
    Los videojuegos representan en
      la actualidad una de las vías
                                       muy criticados por
      más directas de los niños a la   sus contenidos y
      cultura informática              muy           poco
                                       utilizados por los
                                       educadores.




Las    Tecnologías    de     la
Información y la Comunicación
(TIC)   son    elementos     ya
naturales en la vida cotidiana,
especialmente     en    edades
tempranas.        Son       las
herramientas del presente pero
lo serán mucho más en el
   Hay que mostrar que los
    videojuegos, lejos de ser
    entendidos únicamente
    de una manera lúdica,
    pueden utilizarse como
    cualquier    herramienta
    didáctica para enseñar
    todo tipo de conceptos y
    materias educativas
   Diseño de Videojuegos Educativos Multijugador.
         Una Visión desde el Aprendizaje Colaborativo.

  N. Padilla, J. L. González, F. L. Gutiérrez, M. J. Cabrera,
                          P. Paderewski
Laboratorio de Investigación en Videojuegos y E-Learning
                              (LIVE)
    GEDES - Departamento de Lenguajes y Sistemas
                          Informáticos.
         Universidad de Granada. 18071, España.
 {npadilla, joseluisgs, fgutierr, mcabrera, patricia}@ugr.es
   Diversos estudios, encuadrados en el área
    del      CSCL        (ComputerSupported
    Collaborative Learning), han demostrado
    que el aprendizaje que se produce en
    grupo, de manera activa e interactiva, es
    mucho más fructífero y satisfactorio para
    el alumno que la enseñanza tradicional.
   Por otra parte, es bien conocido el lema
    “aprender jugando” como base para la
    implantación de técnicas lúdicas de aprendizaje
    dentro de las aulas. Si todo ello lo unimos al
    incremento de la presencia de las Nuevas
    Tecnologías en la sociedad en general, y en las
    aulas en particular, nos encontramos ante una
    nueva forma de enseñanza aprendizaje.
   El Gobierno del Estado de Tabasco, el CITI
    Tabasco y Microsoft México, convocan e
    invitan    a     estudiantes,  docentes     e
    investigadores, emprendedores y empresas del
    Estado de Tabasco a participar en la presente
    convocatoria para proponer proyectos de
    emprendimiento basados en tecnología y que
    ofrezcan una solución o servicio para las
    empresas de TI.
   Aparatos como las
    tablets, smarthphones y
    consolas que obligan al
    usuario a usar todo su
    cuerpo para controlar
    el juego como el
    Nintendo Wii, Kinect
    , PSmove puede llegar
    a ser utilizadas como
    herramientas       para
    mejorar el aprendizaje
    en niños con nuevos
    métodos de enseñanza.
   En el caso de los videojuegos el Wii y el Kinect que
    son de mayor impacto en niños pueden ser
    implementados en espacios recreativos, con juegos
    áulicos y que motiven a un mayor aprendizaje, con
    la diversión como factor de este. Estas nuevas
    tecnologías se tendría que implementar una
    campaña      de    difusión   para     facilitar  su
    identificación.
¿Qué tanto se conocen
en Tabasco las nuevas
tecnologías?
Que factores impiden
el implemento de estas
NTIC y videojuegos en
aulas o espacios
didácticos?
   Se usarán cuestionarios dirigidos a padres y maestros
    con el propósito de recolectar la información necesaria
    para la investigación, las siguientes preguntas son:

   Padres:
   Conocen cuantas y cuales son las nuevas tecnologías
    hay en la actualidad?
   A cuantas de esas tiene accesos sus hijos.
   Si se enfocan para usarlas como herramientas de
    enseñanzas, ¿qué tan seguro está de que resulten
    efectivas? Muy seguro - Regular – Inseguro
   Si se implementaran espacios en donde los videojuegos
    tuvieran un enfoque didáctico, ¿ Sería un método
    favorable para el aprendizaje? Si – No -¿Por qué?
   Podrían las nuevas tecnologías funcionar como
    herramientas de educación para los niños? Si – No.
    ¿Por qué?
   ¿Cuántos de sus alumno tienen acceso a las nuevas
    tecnologías?
   -En caso de no saber se realizará un sondeo de
    alumnos con nuevas tecnologías
    (celulares, internet, laptos, computadoras, videojue
    gos, etc.
   Cuantas veces ha utilizado las nuevas tecnologías
    para dar clases a sus alumnos?
   ¿Cómo han reaccionado estos?
   ¿Qué tan factible sería crear softwares para
    facilitar y mejorar la educación de los niños
    tabasqueños?
   ¿Es barato hacer algo así?
   ¿Cuánto tiempo se lleva el diseño, creación e
    implementación de este tipo de tecnologías?
   ¿Cuál es el grado de afectación emocional que
    tiene un niño al cambiar el modelo mediante el
    cual aprende?
   ¿Qué implica introducir tecnología en su
    desarrollo social y emocional?
   ¿Recomendaría implementar la tecnología en la
    educación de los infantes?
   ¿Hay algún estudio que avale el uso de
    tecnología en la educación?
   ¿Realmente ayuda usar la tecnología recreativa
    en los procesos de aprendizaje?
   ¿Recomendaría modificar por completo un
    modelo de aprendizaje para introducir
    tecnología en él?
En el estudio de los niños en las
   edades entre los 8 y los 15 años
   como parte del evento "National
   Family Week" (Semana Nacional
   de la Familia), el 41% de las
   chicas    identificaron    a    la
   tecnología como una de sus
   influencias                  más
   poderosas,    comparado       con
   solamente el 17% de los niños.
   Las niñas vieron a sitios de Web
   y a Facebook como más
   influyentes que la televisión, las
   revistas, las personalidades
   famosas e inclusive que sus
   propios hermanos y hermanas.
   Al pedírseles nombrar a las
    tres cosas más importantes
    en sus vidas, las respuestas
    más populares para las niñas
    fueron los amigos, la familia
    y Facebook, en ese orden. En
    otro       destructor       de
    estereotipos, el 73% de los
    niños dijo que la familia era
    lo más importante en sus
    vidas, seguido del dinero y
    los amigos. Las redes
    sociales fueron una prioridad
    mucho      menor     de    los
    chicos, con solamente el 6%
    nombrándolas en su lista de
    los tres elementos más
    importantes.
   La proporción de uso de
    tecnologías              de
    información       por     la
    población infantil (de 10 a
    15     años)      es,    en
    general, muy elevada.
    Así, el uso de ordenador
    entre los menores es
    prácticamente universal
    (95,6%) mientras que el
    87,1% utiliza Internet.
   La evolución de los
    resultados según la edad
    sugiere que el uso de
    Internet      y,      sobre
    todo, del ordenador, es
    una práctica mayoritaria
    en edades anteriores a los
    10 años. Por su parte, la
    disposición de teléfono
    móvil     se incrementa
    significativamente         a
    partir de los 10 años
    hasta alcanzar el 87,3%
    en la población de 15
    años.
El primer dato que podemos aportar es
   la cifra de menores que declaran
   tener videojuegos en casa a finales de
   2005. Probablemente, después de la
   campaña de Navidad de 2006, los
   que tienen videojuegos hayan
   aumentado.
  Sí tiene videojuego 86,2% (282)
  No tiene videojuego 13,5% (44)
  NC 0,3% (1)
Como puede verse, nueve de cada diez
   niños tienen videojuegos en casa.
   Cifra que está confirmada por las
   respuestas a la pregunta “¿Has
   jugado     alguna    vez    con     un
   videojuego?”
  Sí he jugado alguna vez 90,8% (297)
  No he jugado nunca 8,6% (28)
  No contestan 0,6%(2)
   Preguntados los niños por si juegan o no cada
    día de la semana, las respuestas “sí juego” son
    las siguientes:
    lunes sí: 24,2%;
    martes sí; 22%;
    miércoles sí juego: 25%;
    jueves sí juego: 22,9%;
    viernes sí juego: 50,4%;
   sábado sí juego: 74,6%;
   domingo sí juego: 68,8%.
   Más del 50 % de los niños nunca o
    casi nunca juega con los padres.
    Dato en buena medida coherente
    con la respuesta que se da a la
    pregunta de que el 36,6 % de los
    niños siempre o casi siempre juegan
    solos a los videojuegos.
   Nos ha parecido oportuno aportar
    los datos por edades en dos de las
    preguntas formuladas, “jugar con los
    padres” y “jugar solo”. Por una
    parte, no estamos todavía en
    condiciones de señalar que haya una
    significativa    evolución    en  la
    respuesta      “jugar      con   los
    padres”, como puede apreciarse en
    los datos adjuntos.
    Jugar con los padres a los
    videojuegos es una opción muy
    minoritaria que ronda el 15%, si
    sumamos las respuestas “siempre
    juego con mis padres” o “en
    bastantes ocasiones juego con mis
    padres”.
   Los primeros pasos de
    los actuales videojuegos
    se detectan en los años
    40, cuando los técnicos
    americanos desarrollaron
    el primer simulador de
    vuelo, destinado al
    entrenamiento de pilotos.
    En 1962 apareció la
    tercera generación de
    ordenadores, reduciendo
    su tamaño y coste de
    manera drástica y a
    partir de ahí el proceso
    ha sido continuado.
   En 1970 aparece el disco
    flexible y en 1972 se
    desarrolla el primer juego,
    llamado PONG, que
    consistía en una
    rudimentaria partida de
    tenis o ping-pong. En 1977,
    la firma Atari lanzó al
    mercado el primer sistema
    de videojuegos en cartucho,
    que alcanzó un gran éxito en
    Estados Unidos y provocó, al
    mismo tiempo, una primera
    preocupación sobre los
    posibles efectos de los
    videojuegos en la conducta
    de los niños.
   En 1986, la casa
    Nintendo lanzó su
    primer sistema de
    videojuegos que
    permitió la
    presentación de unos
    juegos impensables
    nueve años atrás. La
    calidad del
    movimiento, el color y
    el sonido, así como la
    imaginación de los
    creadores de juegos
    fueron tales
    que, unidos al
    considerable
    abaratamiento relativo
    de dichos VJ, a
    comienzos de los 90.
MODALIDAD
TIPO DE JUEGO CARÁCTERISTICAS
                                          ES
            Ritmo rápido de juego         Plataformas
            Tiempo de reacción mínimo     Laberintos
ARCADE      Atención focalizada           Deportivos
            Componente estratégico        Dispara y
            secundario                    olvida
            Baja influencia del tiempo de
                                          Instrumentales
            reacción
SIMULADORES Estrategias complejas y
                                          Situacionales
            cambiantes
                                          Deportivos
            Conocimientos específicos
Se adopta una identidad
                                              Aventuras
           específica
                                              gráficas
           Solo se conoce el objetivo final
ESTRATEGIA                                    Juegos de rol
           del juego
                                              Juegos de
           Desarrollo mediante ordenes y
                                              guerra
           objetos
JUEGOS DE  Cartas, ajedrez, etc.Pin pon,
                                              Trivial Pursuit
MESA       petacos, etc
OTROS
JUEGOS
   Según Bandura (1984) y Castillejo (1987), hasta
    hace poco algunos teóricos mantenían que los
    determinantes principales de la conducta son
    las fuerzas motivacionales que se configuran en
    necesidades, tendencias e impulsos que, con
    frecuencia, operan por debajo del umbral de la
    conciencia. En resumen, se trataría de fuerzas
    interiores.
   De modo sintético, la contribución de la Psicología del
    Aprendizaje Social al proceso de enseñanza-aprendizaje es la
                              siguiente:

    1.-Se reconoce que la observación puede influir notablemente en
    los pensamientos, los afectos y las conductas de los hombres. Se
    acentúa la importancia de los procesos vicarios, simbólicos y auto-
    regulatorios     en      el      funcionamiento        psicológico.

    2.-La capacidad humana de emplear símbolos permite representar
    los       fenómenos,       analizar      su        experiencia
    consciente, planear, imaginar, y actuar de manera previsora.
   3.-Los procesos de autorregulación juegan un papel
    central, seleccionando, organizando y filtrando las influencias
    externas.    El    sujeto  no    se   limita   a    reaccionar.

    4.-Hay una interacción continua entre el sujeto y el
    entorno, haciendo que la persona influya en su destino y que se
    establezcan     los     límites     de      esa      autonomía.
   El uso de los videojuegos en la ayuda para determinados
    aprendizajes y entrenamientos es muy positivo, tal y como se
    demuestra en el terreno del tratamiento de los problemas de
    aprendizaje, la ayuda para resolver problemas, para responder a
    cuestiones relacionadas con la escuela, las drogas, la
    familia, aspectos morales, etc. Los videojuegos permiten aumentar
    la motivación para el aprendizaje de diversas materias como las
    matemáticas y las ciencias, y el conjunto de las enseñanzas.

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Metodología cuantitativa

  • 1.
  • 2. “Cuantas nuevas tecnologías y videojuegos hay como herramientas para desarrollar mejor el aprendizaje en niños del estado de Tabasco”
  • 3. La revolución tecnológica a alcanzado limites que pueden llegar a ser un daño para la sociedad y principalmente para niños.  Muy pocas tecnologías son usadas para motivar el desarrollo de aprendizaje.  Son más videojuegos con temáticas bélicas las que están al alcance de niños y jóvenes.  El carácter violento de los niños se debe en algunos casos a el uso incorrecto o dependencia de las nuevas tecnologías.
  • 4. Mostrar a las instituciones y padres a un mejor manejo de herramientas de las nuevas tecnologías, así como mostrar lo beneficios de los videojuegos.  Esto podrá lograr que niños estén preparados en un mundo tecnológico para así orientarlos a un mejor desempeño de su capacidad intelectual con fines a buenos propósitos.
  • 5. Debido a la falta del correcto uso de estas tecnologías, los niños van adquiriendo una conducta agresiva y adictiva. Por lo tanto es fundamental mostrar la otra cara de las nuevas tecnologías.  Con esto se puede lograr que a largo plazo se cree una reforma educativa que manejes estos factores logrando una mejor calidad educativa.
  • 6. Se quiere encontrar cuantas y cuales nuevas tecnologías hay para promover el aprendizaje y darlas a conocer para que sean objeto de herramientas por parte de autoridades para que las nuevas tecnologías sean empleadas para una mejor aprendizaje, así como también lograr a la larga el empleo de videojuegos como herramientas dando a conocer los beneficios de este.
  • 7. Que los docentes conozcan las tecnologías como herramientas para el aprendizaje con materiales de capacitación  Dar a conocer a maestros, padres y alumnos los beneficios de los videojuegos en el desarrollo del aprendizaje, cuantos hay y cuales son.  Con encuestas encontrar cuales y cuantas son las nuevas tecnologías que llaman mas la atención de los niños.  Motivar a maestros y padres a que apoyen a los niños en el uso de la nuevas tecnologías como herramientas de aprendizaje.
  • 8. El uso de los videojuegos como recurso de aprendizaje en educación primaria y Teoría de la Comunicación - REVISTA ACADÉMICA DE LA FEDERACIÓN LATINOAMERICANA DE FACULTADES DE COMUNICACIÓN SOCIAL - Enrique Morales - mors800@hotmail.com -Universidad Complutense de Madrid
  • 9. Sin embargo son Los videojuegos representan en la actualidad una de las vías muy criticados por más directas de los niños a la sus contenidos y cultura informática muy poco utilizados por los educadores. Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) son elementos ya naturales en la vida cotidiana, especialmente en edades tempranas. Son las herramientas del presente pero lo serán mucho más en el
  • 10. Hay que mostrar que los videojuegos, lejos de ser entendidos únicamente de una manera lúdica, pueden utilizarse como cualquier herramienta didáctica para enseñar todo tipo de conceptos y materias educativas
  • 11. Diseño de Videojuegos Educativos Multijugador. Una Visión desde el Aprendizaje Colaborativo.  N. Padilla, J. L. González, F. L. Gutiérrez, M. J. Cabrera, P. Paderewski Laboratorio de Investigación en Videojuegos y E-Learning (LIVE) GEDES - Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos. Universidad de Granada. 18071, España. {npadilla, joseluisgs, fgutierr, mcabrera, patricia}@ugr.es
  • 12. Diversos estudios, encuadrados en el área del CSCL (ComputerSupported Collaborative Learning), han demostrado que el aprendizaje que se produce en grupo, de manera activa e interactiva, es mucho más fructífero y satisfactorio para el alumno que la enseñanza tradicional.
  • 13. Por otra parte, es bien conocido el lema “aprender jugando” como base para la implantación de técnicas lúdicas de aprendizaje dentro de las aulas. Si todo ello lo unimos al incremento de la presencia de las Nuevas Tecnologías en la sociedad en general, y en las aulas en particular, nos encontramos ante una nueva forma de enseñanza aprendizaje.
  • 14. El Gobierno del Estado de Tabasco, el CITI Tabasco y Microsoft México, convocan e invitan a estudiantes, docentes e investigadores, emprendedores y empresas del Estado de Tabasco a participar en la presente convocatoria para proponer proyectos de emprendimiento basados en tecnología y que ofrezcan una solución o servicio para las empresas de TI.
  • 15. Aparatos como las tablets, smarthphones y consolas que obligan al usuario a usar todo su cuerpo para controlar el juego como el Nintendo Wii, Kinect , PSmove puede llegar a ser utilizadas como herramientas para mejorar el aprendizaje en niños con nuevos métodos de enseñanza.
  • 16. En el caso de los videojuegos el Wii y el Kinect que son de mayor impacto en niños pueden ser implementados en espacios recreativos, con juegos áulicos y que motiven a un mayor aprendizaje, con la diversión como factor de este. Estas nuevas tecnologías se tendría que implementar una campaña de difusión para facilitar su identificación.
  • 17. ¿Qué tanto se conocen en Tabasco las nuevas tecnologías?
  • 18. Que factores impiden el implemento de estas NTIC y videojuegos en aulas o espacios didácticos?
  • 19. Se usarán cuestionarios dirigidos a padres y maestros con el propósito de recolectar la información necesaria para la investigación, las siguientes preguntas son:  Padres:  Conocen cuantas y cuales son las nuevas tecnologías hay en la actualidad?  A cuantas de esas tiene accesos sus hijos.  Si se enfocan para usarlas como herramientas de enseñanzas, ¿qué tan seguro está de que resulten efectivas? Muy seguro - Regular – Inseguro  Si se implementaran espacios en donde los videojuegos tuvieran un enfoque didáctico, ¿ Sería un método favorable para el aprendizaje? Si – No -¿Por qué?
  • 20. Podrían las nuevas tecnologías funcionar como herramientas de educación para los niños? Si – No. ¿Por qué?  ¿Cuántos de sus alumno tienen acceso a las nuevas tecnologías?  -En caso de no saber se realizará un sondeo de alumnos con nuevas tecnologías (celulares, internet, laptos, computadoras, videojue gos, etc.  Cuantas veces ha utilizado las nuevas tecnologías para dar clases a sus alumnos?  ¿Cómo han reaccionado estos?
  • 21. ¿Qué tan factible sería crear softwares para facilitar y mejorar la educación de los niños tabasqueños?  ¿Es barato hacer algo así?  ¿Cuánto tiempo se lleva el diseño, creación e implementación de este tipo de tecnologías?
  • 22. ¿Cuál es el grado de afectación emocional que tiene un niño al cambiar el modelo mediante el cual aprende?  ¿Qué implica introducir tecnología en su desarrollo social y emocional?  ¿Recomendaría implementar la tecnología en la educación de los infantes?
  • 23. ¿Hay algún estudio que avale el uso de tecnología en la educación?  ¿Realmente ayuda usar la tecnología recreativa en los procesos de aprendizaje?  ¿Recomendaría modificar por completo un modelo de aprendizaje para introducir tecnología en él?
  • 24. En el estudio de los niños en las edades entre los 8 y los 15 años como parte del evento "National Family Week" (Semana Nacional de la Familia), el 41% de las chicas identificaron a la tecnología como una de sus influencias más poderosas, comparado con solamente el 17% de los niños. Las niñas vieron a sitios de Web y a Facebook como más influyentes que la televisión, las revistas, las personalidades famosas e inclusive que sus propios hermanos y hermanas.
  • 25. Al pedírseles nombrar a las tres cosas más importantes en sus vidas, las respuestas más populares para las niñas fueron los amigos, la familia y Facebook, en ese orden. En otro destructor de estereotipos, el 73% de los niños dijo que la familia era lo más importante en sus vidas, seguido del dinero y los amigos. Las redes sociales fueron una prioridad mucho menor de los chicos, con solamente el 6% nombrándolas en su lista de los tres elementos más importantes.
  • 26. La proporción de uso de tecnologías de información por la población infantil (de 10 a 15 años) es, en general, muy elevada. Así, el uso de ordenador entre los menores es prácticamente universal (95,6%) mientras que el 87,1% utiliza Internet.  La evolución de los resultados según la edad sugiere que el uso de Internet y, sobre todo, del ordenador, es una práctica mayoritaria en edades anteriores a los 10 años. Por su parte, la disposición de teléfono móvil se incrementa significativamente a partir de los 10 años hasta alcanzar el 87,3% en la población de 15 años.
  • 27. El primer dato que podemos aportar es la cifra de menores que declaran tener videojuegos en casa a finales de 2005. Probablemente, después de la campaña de Navidad de 2006, los que tienen videojuegos hayan aumentado.  Sí tiene videojuego 86,2% (282)  No tiene videojuego 13,5% (44)  NC 0,3% (1) Como puede verse, nueve de cada diez niños tienen videojuegos en casa. Cifra que está confirmada por las respuestas a la pregunta “¿Has jugado alguna vez con un videojuego?”  Sí he jugado alguna vez 90,8% (297)  No he jugado nunca 8,6% (28)  No contestan 0,6%(2)
  • 28. Preguntados los niños por si juegan o no cada día de la semana, las respuestas “sí juego” son las siguientes:  lunes sí: 24,2%;  martes sí; 22%;  miércoles sí juego: 25%;  jueves sí juego: 22,9%;  viernes sí juego: 50,4%;  sábado sí juego: 74,6%;  domingo sí juego: 68,8%.
  • 29. Más del 50 % de los niños nunca o casi nunca juega con los padres. Dato en buena medida coherente con la respuesta que se da a la pregunta de que el 36,6 % de los niños siempre o casi siempre juegan solos a los videojuegos.  Nos ha parecido oportuno aportar los datos por edades en dos de las preguntas formuladas, “jugar con los padres” y “jugar solo”. Por una parte, no estamos todavía en condiciones de señalar que haya una significativa evolución en la respuesta “jugar con los padres”, como puede apreciarse en los datos adjuntos.  Jugar con los padres a los videojuegos es una opción muy minoritaria que ronda el 15%, si sumamos las respuestas “siempre juego con mis padres” o “en bastantes ocasiones juego con mis padres”.
  • 30. Los primeros pasos de los actuales videojuegos se detectan en los años 40, cuando los técnicos americanos desarrollaron el primer simulador de vuelo, destinado al entrenamiento de pilotos. En 1962 apareció la tercera generación de ordenadores, reduciendo su tamaño y coste de manera drástica y a partir de ahí el proceso ha sido continuado.
  • 31. En 1970 aparece el disco flexible y en 1972 se desarrolla el primer juego, llamado PONG, que consistía en una rudimentaria partida de tenis o ping-pong. En 1977, la firma Atari lanzó al mercado el primer sistema de videojuegos en cartucho, que alcanzó un gran éxito en Estados Unidos y provocó, al mismo tiempo, una primera preocupación sobre los posibles efectos de los videojuegos en la conducta de los niños.
  • 32. En 1986, la casa Nintendo lanzó su primer sistema de videojuegos que permitió la presentación de unos juegos impensables nueve años atrás. La calidad del movimiento, el color y el sonido, así como la imaginación de los creadores de juegos fueron tales que, unidos al considerable abaratamiento relativo de dichos VJ, a comienzos de los 90.
  • 33. MODALIDAD TIPO DE JUEGO CARÁCTERISTICAS ES Ritmo rápido de juego Plataformas Tiempo de reacción mínimo Laberintos ARCADE Atención focalizada Deportivos Componente estratégico Dispara y secundario olvida Baja influencia del tiempo de Instrumentales reacción SIMULADORES Estrategias complejas y Situacionales cambiantes Deportivos Conocimientos específicos
  • 34. Se adopta una identidad Aventuras específica gráficas Solo se conoce el objetivo final ESTRATEGIA Juegos de rol del juego Juegos de Desarrollo mediante ordenes y guerra objetos JUEGOS DE Cartas, ajedrez, etc.Pin pon, Trivial Pursuit MESA petacos, etc OTROS JUEGOS
  • 35. Según Bandura (1984) y Castillejo (1987), hasta hace poco algunos teóricos mantenían que los determinantes principales de la conducta son las fuerzas motivacionales que se configuran en necesidades, tendencias e impulsos que, con frecuencia, operan por debajo del umbral de la conciencia. En resumen, se trataría de fuerzas interiores.
  • 36. De modo sintético, la contribución de la Psicología del Aprendizaje Social al proceso de enseñanza-aprendizaje es la siguiente: 1.-Se reconoce que la observación puede influir notablemente en los pensamientos, los afectos y las conductas de los hombres. Se acentúa la importancia de los procesos vicarios, simbólicos y auto- regulatorios en el funcionamiento psicológico. 2.-La capacidad humana de emplear símbolos permite representar los fenómenos, analizar su experiencia consciente, planear, imaginar, y actuar de manera previsora.
  • 37. 3.-Los procesos de autorregulación juegan un papel central, seleccionando, organizando y filtrando las influencias externas. El sujeto no se limita a reaccionar. 4.-Hay una interacción continua entre el sujeto y el entorno, haciendo que la persona influya en su destino y que se establezcan los límites de esa autonomía.
  • 38. El uso de los videojuegos en la ayuda para determinados aprendizajes y entrenamientos es muy positivo, tal y como se demuestra en el terreno del tratamiento de los problemas de aprendizaje, la ayuda para resolver problemas, para responder a cuestiones relacionadas con la escuela, las drogas, la familia, aspectos morales, etc. Los videojuegos permiten aumentar la motivación para el aprendizaje de diversas materias como las matemáticas y las ciencias, y el conjunto de las enseñanzas.