2. “Cuantas nuevas tecnologías y videojuegos hay
como herramientas para desarrollar mejor el
aprendizaje en niños del estado de Tabasco”
3. La revolución tecnológica a
alcanzado limites que pueden
llegar a ser un daño para la
sociedad y principalmente para
niños.
Muy pocas tecnologías son
usadas para motivar el
desarrollo de aprendizaje.
Son más videojuegos con
temáticas bélicas las que están
al alcance de niños y jóvenes.
El carácter violento de los niños
se debe en algunos casos a el
uso incorrecto o dependencia
de las nuevas tecnologías.
4. Mostrar a las instituciones y padres a un mejor
manejo de herramientas de las nuevas tecnologías, así
como mostrar lo beneficios de los videojuegos.
Esto podrá lograr que niños estén preparados en un
mundo tecnológico para así orientarlos a un mejor
desempeño de su capacidad intelectual con fines a
buenos propósitos.
5. Debido a la falta del correcto uso de estas
tecnologías, los niños van adquiriendo una
conducta agresiva y adictiva. Por lo tanto es
fundamental mostrar la otra cara de las nuevas
tecnologías.
Con esto se puede lograr que a largo plazo se cree
una reforma educativa que manejes estos factores
logrando una mejor calidad educativa.
6. Se quiere encontrar cuantas y cuales nuevas
tecnologías hay para promover el aprendizaje y darlas
a conocer para que sean objeto de herramientas por
parte de autoridades para que las nuevas tecnologías
sean empleadas para una mejor aprendizaje, así como
también lograr a la larga el empleo de videojuegos
como herramientas dando a conocer los beneficios de
este.
7. Que los docentes conozcan las tecnologías como
herramientas para el aprendizaje con materiales de
capacitación
Dar a conocer a maestros, padres y alumnos los
beneficios de los videojuegos en el desarrollo del
aprendizaje, cuantos hay y cuales son.
Con encuestas encontrar cuales y cuantas son las
nuevas tecnologías que llaman mas la atención de
los niños.
Motivar a maestros y padres a que apoyen a los
niños en el uso de la nuevas tecnologías como
herramientas de aprendizaje.
8. El uso de los videojuegos como recurso de aprendizaje en
educación primaria y Teoría de la Comunicación - REVISTA
ACADÉMICA DE LA FEDERACIÓN LATINOAMERICANA DE
FACULTADES DE COMUNICACIÓN SOCIAL - Enrique
Morales - mors800@hotmail.com -Universidad Complutense de
Madrid
9. Sin embargo son
Los videojuegos representan en
la actualidad una de las vías
muy criticados por
más directas de los niños a la sus contenidos y
cultura informática muy poco
utilizados por los
educadores.
Las Tecnologías de la
Información y la Comunicación
(TIC) son elementos ya
naturales en la vida cotidiana,
especialmente en edades
tempranas. Son las
herramientas del presente pero
lo serán mucho más en el
10. Hay que mostrar que los
videojuegos, lejos de ser
entendidos únicamente
de una manera lúdica,
pueden utilizarse como
cualquier herramienta
didáctica para enseñar
todo tipo de conceptos y
materias educativas
11. Diseño de Videojuegos Educativos Multijugador.
Una Visión desde el Aprendizaje Colaborativo.
N. Padilla, J. L. González, F. L. Gutiérrez, M. J. Cabrera,
P. Paderewski
Laboratorio de Investigación en Videojuegos y E-Learning
(LIVE)
GEDES - Departamento de Lenguajes y Sistemas
Informáticos.
Universidad de Granada. 18071, España.
{npadilla, joseluisgs, fgutierr, mcabrera, patricia}@ugr.es
12. Diversos estudios, encuadrados en el área
del CSCL (ComputerSupported
Collaborative Learning), han demostrado
que el aprendizaje que se produce en
grupo, de manera activa e interactiva, es
mucho más fructífero y satisfactorio para
el alumno que la enseñanza tradicional.
13. Por otra parte, es bien conocido el lema
“aprender jugando” como base para la
implantación de técnicas lúdicas de aprendizaje
dentro de las aulas. Si todo ello lo unimos al
incremento de la presencia de las Nuevas
Tecnologías en la sociedad en general, y en las
aulas en particular, nos encontramos ante una
nueva forma de enseñanza aprendizaje.
14. El Gobierno del Estado de Tabasco, el CITI
Tabasco y Microsoft México, convocan e
invitan a estudiantes, docentes e
investigadores, emprendedores y empresas del
Estado de Tabasco a participar en la presente
convocatoria para proponer proyectos de
emprendimiento basados en tecnología y que
ofrezcan una solución o servicio para las
empresas de TI.
15. Aparatos como las
tablets, smarthphones y
consolas que obligan al
usuario a usar todo su
cuerpo para controlar
el juego como el
Nintendo Wii, Kinect
, PSmove puede llegar
a ser utilizadas como
herramientas para
mejorar el aprendizaje
en niños con nuevos
métodos de enseñanza.
16. En el caso de los videojuegos el Wii y el Kinect que
son de mayor impacto en niños pueden ser
implementados en espacios recreativos, con juegos
áulicos y que motiven a un mayor aprendizaje, con
la diversión como factor de este. Estas nuevas
tecnologías se tendría que implementar una
campaña de difusión para facilitar su
identificación.
17. ¿Qué tanto se conocen
en Tabasco las nuevas
tecnologías?
18. Que factores impiden
el implemento de estas
NTIC y videojuegos en
aulas o espacios
didácticos?
19. Se usarán cuestionarios dirigidos a padres y maestros
con el propósito de recolectar la información necesaria
para la investigación, las siguientes preguntas son:
Padres:
Conocen cuantas y cuales son las nuevas tecnologías
hay en la actualidad?
A cuantas de esas tiene accesos sus hijos.
Si se enfocan para usarlas como herramientas de
enseñanzas, ¿qué tan seguro está de que resulten
efectivas? Muy seguro - Regular – Inseguro
Si se implementaran espacios en donde los videojuegos
tuvieran un enfoque didáctico, ¿ Sería un método
favorable para el aprendizaje? Si – No -¿Por qué?
20. Podrían las nuevas tecnologías funcionar como
herramientas de educación para los niños? Si – No.
¿Por qué?
¿Cuántos de sus alumno tienen acceso a las nuevas
tecnologías?
-En caso de no saber se realizará un sondeo de
alumnos con nuevas tecnologías
(celulares, internet, laptos, computadoras, videojue
gos, etc.
Cuantas veces ha utilizado las nuevas tecnologías
para dar clases a sus alumnos?
¿Cómo han reaccionado estos?
21. ¿Qué tan factible sería crear softwares para
facilitar y mejorar la educación de los niños
tabasqueños?
¿Es barato hacer algo así?
¿Cuánto tiempo se lleva el diseño, creación e
implementación de este tipo de tecnologías?
22. ¿Cuál es el grado de afectación emocional que
tiene un niño al cambiar el modelo mediante el
cual aprende?
¿Qué implica introducir tecnología en su
desarrollo social y emocional?
¿Recomendaría implementar la tecnología en la
educación de los infantes?
23. ¿Hay algún estudio que avale el uso de
tecnología en la educación?
¿Realmente ayuda usar la tecnología recreativa
en los procesos de aprendizaje?
¿Recomendaría modificar por completo un
modelo de aprendizaje para introducir
tecnología en él?
24. En el estudio de los niños en las
edades entre los 8 y los 15 años
como parte del evento "National
Family Week" (Semana Nacional
de la Familia), el 41% de las
chicas identificaron a la
tecnología como una de sus
influencias más
poderosas, comparado con
solamente el 17% de los niños.
Las niñas vieron a sitios de Web
y a Facebook como más
influyentes que la televisión, las
revistas, las personalidades
famosas e inclusive que sus
propios hermanos y hermanas.
25. Al pedírseles nombrar a las
tres cosas más importantes
en sus vidas, las respuestas
más populares para las niñas
fueron los amigos, la familia
y Facebook, en ese orden. En
otro destructor de
estereotipos, el 73% de los
niños dijo que la familia era
lo más importante en sus
vidas, seguido del dinero y
los amigos. Las redes
sociales fueron una prioridad
mucho menor de los
chicos, con solamente el 6%
nombrándolas en su lista de
los tres elementos más
importantes.
26. La proporción de uso de
tecnologías de
información por la
población infantil (de 10 a
15 años) es, en
general, muy elevada.
Así, el uso de ordenador
entre los menores es
prácticamente universal
(95,6%) mientras que el
87,1% utiliza Internet.
La evolución de los
resultados según la edad
sugiere que el uso de
Internet y, sobre
todo, del ordenador, es
una práctica mayoritaria
en edades anteriores a los
10 años. Por su parte, la
disposición de teléfono
móvil se incrementa
significativamente a
partir de los 10 años
hasta alcanzar el 87,3%
en la población de 15
años.
27. El primer dato que podemos aportar es
la cifra de menores que declaran
tener videojuegos en casa a finales de
2005. Probablemente, después de la
campaña de Navidad de 2006, los
que tienen videojuegos hayan
aumentado.
Sí tiene videojuego 86,2% (282)
No tiene videojuego 13,5% (44)
NC 0,3% (1)
Como puede verse, nueve de cada diez
niños tienen videojuegos en casa.
Cifra que está confirmada por las
respuestas a la pregunta “¿Has
jugado alguna vez con un
videojuego?”
Sí he jugado alguna vez 90,8% (297)
No he jugado nunca 8,6% (28)
No contestan 0,6%(2)
28. Preguntados los niños por si juegan o no cada
día de la semana, las respuestas “sí juego” son
las siguientes:
lunes sí: 24,2%;
martes sí; 22%;
miércoles sí juego: 25%;
jueves sí juego: 22,9%;
viernes sí juego: 50,4%;
sábado sí juego: 74,6%;
domingo sí juego: 68,8%.
29. Más del 50 % de los niños nunca o
casi nunca juega con los padres.
Dato en buena medida coherente
con la respuesta que se da a la
pregunta de que el 36,6 % de los
niños siempre o casi siempre juegan
solos a los videojuegos.
Nos ha parecido oportuno aportar
los datos por edades en dos de las
preguntas formuladas, “jugar con los
padres” y “jugar solo”. Por una
parte, no estamos todavía en
condiciones de señalar que haya una
significativa evolución en la
respuesta “jugar con los
padres”, como puede apreciarse en
los datos adjuntos.
Jugar con los padres a los
videojuegos es una opción muy
minoritaria que ronda el 15%, si
sumamos las respuestas “siempre
juego con mis padres” o “en
bastantes ocasiones juego con mis
padres”.
30. Los primeros pasos de
los actuales videojuegos
se detectan en los años
40, cuando los técnicos
americanos desarrollaron
el primer simulador de
vuelo, destinado al
entrenamiento de pilotos.
En 1962 apareció la
tercera generación de
ordenadores, reduciendo
su tamaño y coste de
manera drástica y a
partir de ahí el proceso
ha sido continuado.
31. En 1970 aparece el disco
flexible y en 1972 se
desarrolla el primer juego,
llamado PONG, que
consistía en una
rudimentaria partida de
tenis o ping-pong. En 1977,
la firma Atari lanzó al
mercado el primer sistema
de videojuegos en cartucho,
que alcanzó un gran éxito en
Estados Unidos y provocó, al
mismo tiempo, una primera
preocupación sobre los
posibles efectos de los
videojuegos en la conducta
de los niños.
32. En 1986, la casa
Nintendo lanzó su
primer sistema de
videojuegos que
permitió la
presentación de unos
juegos impensables
nueve años atrás. La
calidad del
movimiento, el color y
el sonido, así como la
imaginación de los
creadores de juegos
fueron tales
que, unidos al
considerable
abaratamiento relativo
de dichos VJ, a
comienzos de los 90.
33. MODALIDAD
TIPO DE JUEGO CARÁCTERISTICAS
ES
Ritmo rápido de juego Plataformas
Tiempo de reacción mínimo Laberintos
ARCADE Atención focalizada Deportivos
Componente estratégico Dispara y
secundario olvida
Baja influencia del tiempo de
Instrumentales
reacción
SIMULADORES Estrategias complejas y
Situacionales
cambiantes
Deportivos
Conocimientos específicos
34. Se adopta una identidad
Aventuras
específica
gráficas
Solo se conoce el objetivo final
ESTRATEGIA Juegos de rol
del juego
Juegos de
Desarrollo mediante ordenes y
guerra
objetos
JUEGOS DE Cartas, ajedrez, etc.Pin pon,
Trivial Pursuit
MESA petacos, etc
OTROS
JUEGOS
35. Según Bandura (1984) y Castillejo (1987), hasta
hace poco algunos teóricos mantenían que los
determinantes principales de la conducta son
las fuerzas motivacionales que se configuran en
necesidades, tendencias e impulsos que, con
frecuencia, operan por debajo del umbral de la
conciencia. En resumen, se trataría de fuerzas
interiores.
36. De modo sintético, la contribución de la Psicología del
Aprendizaje Social al proceso de enseñanza-aprendizaje es la
siguiente:
1.-Se reconoce que la observación puede influir notablemente en
los pensamientos, los afectos y las conductas de los hombres. Se
acentúa la importancia de los procesos vicarios, simbólicos y auto-
regulatorios en el funcionamiento psicológico.
2.-La capacidad humana de emplear símbolos permite representar
los fenómenos, analizar su experiencia
consciente, planear, imaginar, y actuar de manera previsora.
37. 3.-Los procesos de autorregulación juegan un papel
central, seleccionando, organizando y filtrando las influencias
externas. El sujeto no se limita a reaccionar.
4.-Hay una interacción continua entre el sujeto y el
entorno, haciendo que la persona influya en su destino y que se
establezcan los límites de esa autonomía.
38. El uso de los videojuegos en la ayuda para determinados
aprendizajes y entrenamientos es muy positivo, tal y como se
demuestra en el terreno del tratamiento de los problemas de
aprendizaje, la ayuda para resolver problemas, para responder a
cuestiones relacionadas con la escuela, las drogas, la
familia, aspectos morales, etc. Los videojuegos permiten aumentar
la motivación para el aprendizaje de diversas materias como las
matemáticas y las ciencias, y el conjunto de las enseñanzas.