1. BARRA DE HERRAMIENTAS
DE CINEMA 3D
• GRUPO 2
• JUNIOR AVEROS
• ANDY AYALA
• JOEL CONTEERAS
• LUISANA GALARZA
• NOEMI PONCE
• JENNIFFER PONCE
• EVELYN RUIZ
• JOSE SUAREZ
• HUGO YARLEQUÉ
• JORDAN BARROSO
2. En esta imagen se observa la pantalla de inicio de Cinema 4d en el centro se
observan una cuadricula la cual se puede realizar figuras de tercera dimensión
3. Con esta herramienta se pueden realizar figuras geométricas la cual se encuentra
en la parte superior de las barras de herramientas
4. El menú emergente Integración
Organización de iconos Grupos de iconos ID de los comandos Separación de
menús Opciones de visualización de los menús OpenGL Definición del número de
pasos de Deshacer Unidades de medida y sistemas de colores Configuración del
proyecto actual.
5. Creación y manipulación de objetos
Visualización de los objetos
en los visores
Selección y ampliación de los
visores
Navegación dentro de los
visores
Opciones de visualización
Sombreado Gouraud
Sombreado Rápido
Sombreado Constante
Ocultar Líneas y Líneas Caja
Esqueleto Modos operativos
Herramientas y funciones
Creación de selecciones
Mover, Rotar y Escalar
Sistemas de Coordenadas
Global y del Objeto
Manejador
Gestor de Objetos y Gestor
de Atributos Suavizado
Estructuración de los objetos
y control de la visibilidad
Creación de grupos Control
de los cálculos paramétricos
6. 1. Object Attributes
Los atributos de objeto ofrecen funciones muy útiles para personalizar un objeto primitivo.
Aquí se pueden establecer el número de polígonos, tamaño o incluso colocar un biselado a
los bordes del objetos si se desea.
El primitivo Sphere por ejemplo nos permite escoger entre seis diferentes tipos de
topología. Con un hexaedro podemos empezar a modelar una cabeza sin tener mover
puntos desde cero.
Una vez que hemos escogido todos los atributos para nuestro primitivo, tenemos que
editarlo presionando C, solo así podremos empezar a extruir polígonos y a mover puntos.
7. 2. Extrude y Extrude Inner
Estas herramientas permiten añadir nuevos polígonos a una malla existente. Perfecta para
añadir pequeños detalles o incluso todo un nuevo elemento en el modelo.
Seleccionando un polígono o polígonos, presionamos D para activar la herramienta y
entonces arrastramos el puntero para crear los nuevos segmentos en dirección de la
normal. La herramienta nos permite incluso extruir a partir de segmentos.
Con la herramienta Extrude Inner creamos un segmento interior. Activamos la herramienta
presionando I, luego arrastramos el puntero.
8. 3. Herramienta Cuchillo
La herramienta cuchillo sirve para dividir polígonos, como su nombre mismo lo indica,
podemos cortar polígonos para crear más segmentos y lograr mejor detalle.
La herramienta se activa al presionar la letra K, luego en la ventana de atributos
podemos escoger entre los siguientes modos de corte:
9. 4. Connect
La manera más sencilla de crear un objeto es trabajándolo en partes. Una vez que las
partes están listas hay que “conectarlas” o hacerlas parte de una misma malla.
Podemos usar dos métodos: Utilizando el Boolean Object “Connect” o usando el menú
contextual del mismo nombre. El primero de estos nos genera un solo objeto,
mientras que hacerlo con el menú contextual produce un objeto adicional a los que
hemos combinado
10. 5. Symmetry
Una herramienta esencial para modelar personajes, nos permite trabajar una parte del
modelo y visualizar los cambios en el lado contrario para asegurarnos que el modelo
permanece perfectamente simétrico.
Una vez completado el modelo podemos editar la simetría para obtener un objeto
completo que podemos seguir modificando y que posteriormente podremos animar.
11. 6. FFD (free form distortion)
Realmente conozco pocas personas que usen esta herramienta en su proceso de
modelado, lo que es una lástima porque usar esta pequeña utilidad puede llegar a ahorrar
horas de trabajo.
FFD nos permite deformar un objeto mediante un “jaula” formada por puntos que
podemos mover para deformar el objeto suavemente. FFD debe estar dentro de del objeto
que se desea deformar (de la misma manera que los huesos). Cuando se obtiene la forma
deseada, colocamos el objeto dentro de un “Connect Object” (no importa que sólo sea un
objeto) y lo editamos (presionando la tecla C) De esta manera la distorsión será
permanente.
Usar estas herramientas harán tu proceso de modelado más rápido y más preciso. Hoy en
día no tiene sentido perder el tiempo moviendo todos y cada uno de los puntos del
modelo para lograr la forma deseada, prueba estas herramientas y concéntrate en ser
creativo.