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Herramientas Cinema 4d
Alexis Ronquillo Alvarez
Herramientas
• En esta imagen se observa la pantalla de inicio de
Cinema 4d en el centro se observan una cuadricula la
cual se puede realizar figuras de tercera dimensión
• Con esta herramienta se pueden realizar
figuras geométricas la cual se encuentra en la
parte superior de las barras de herramientas
El menú emergente Integración
• Organización de iconos Grupos de iconos ID
de los comandos Separación de menús
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OpenGL.
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Unidades de medida y sistemas de colores
Configuración del proyecto actual.
Creación y manipulación de objetos
• Visualización de los objetos en los visores Selección y
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operativos Herramientas y funciones Creación de
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Coordenadas Global y del Objeto Manejador Gestor
de Objetos y Gestor de Atributos Suavizado
Estructuración de los objetos y control de la
visibilidad Creación de grupos Control de los cálculos
paramétricos
Configuración de las vistas del editor
• Opciones de Mostrar Opciones de Filtro Activación de la visibilidad de los
elementos HUD Opciones adicionales de las vistas Bandas de rotación
OpenGL Mejorado Tamaño de los puntos Activación de la visibilidad de las
imágenes dentro del editor 1.5. Las herramientas poligonales. Ejemplo
práctico Creación de la forma básica Conversión de objetos básicos El
Gestor de Estructuras Info Selección/Estructura Selección Libre Corte de
aristas Selección Cíclica Eliminación de los elementos seleccionados
Creación de polígonos a mano Ajuste de las normales Cierre automático
de los agujeros Redondeo de las aristas Objetos spline Fijación La
herramienta Seccionar Extrusión Separación de superficies Cómo
potenciar el sombreado de Suavizado Guardado de la selección Modelado
de la caja interna El compartimento de la unidad de disco El comando
Desconectar Interruptores y conectores Ajuste del Ángulo Suavizado El Eje
Modelando Manipulación del sistema de ejes local Desplazamiento de las
aristas División y redondeo de las caras Guardado de escenas y objetos
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• en el editor Empleo de los pesos La herramienta Puente Ejemplos de
trabajo con HyperNURBS El objeto Simetría Modelado de una taza
Optimización del cilindro Optimización del suavizado Otros objetos NURBS
El objeto NURBS Recorrido Modelado de la polea Control del curso de la
Spline Trabajo con tangentes Optimización de la subdivisión Creación de
un perfil más complejo El objeto NURBS Torno Cambio del orden de
puntos de una spline Conexión de segmentos Control numérico de las
tangentes El objeto Forro: NURBS Loft Uso de la Ayuda Más información
sobre los gestores Modos de visualización del Gestor de Atributos
Funciones de historial Bloqueo de la visualización Métodos de selección
en el gestor Modificación simultánea de distintos parámetros
Desplazamiento del contenido Apertura de un nuevo gestor Control de
varios elementos Selección en el Gestor de Objetos Utilización del filtro de
visualización Ajustes de filtro individuales Visualización de las etiquetas
Búsqueda de objetos Trabajo con capas El Gestor de Capas Trabajo con
Preferencias Trabajo con marcadores El Navegador de Contenido
Modelar objetos en Cinema 4D
• puede llegar a ser increíblemente rápido si sabes
cómo usar las herramientas apropiadas. A
continuación les presento una lista con 6
herramientas que, en mi opinión, no deberían olvidar
al momento de modelar.
Object Attributes
• Los atributos de objeto ofrecen funciones muy útiles para personalizar un
objeto primitivo. Aquí se pueden establecer el número de polígonos,
tamaño o incluso colocar un biselado a los bordes del objetos si se desea.
El primitivo Sphere por ejemplo nos permite escoger entre seis diferentes
tipos de topología. Con un hexaedro podemos empezar a modelar una
cabeza sin tener mover puntos desde cero.
Extrude y Extrude Inner
• Estas herramientas permiten añadir nuevos polígonos a una malla existente.
Perfecta para añadir pequeños detalles o incluso todo un nuevo elemento en el
modelo.
Seleccionando un polígono o polígonos, presionamos D para activar la herramienta
y entonces arrastramos el puntero para crear los nuevos segmentos en dirección
de la normal. La herramienta nos permite incluso extruir a partir de segmentos.
Herramienta Cuchillo
• La herramienta cuchillo sirve para dividir polígonos, como su nombre mismo lo
indica, podemos cortar polígonos para crear más segmentos y lograr mejor detalle.
La herramienta se activa al presionar la letra K, luego en la ventana de atributos
podemos escoger entre los siguientes modos de corte:
Line : Hace un corte recto sobre un polígono al hacer clic sobre dos puntos.
•
Hole: Hace un agujero dentro de un polígono seleccionado al hacer tres o más cliks
dentro de él.
• Plane: Corta un modelo a lo largo de un plano que podemos re-orientar según
nuestras necesidades. Esta herramienta nos permite seleccionar el número de
cortes que podemos hacer en un solo clic así como la distancia que los separa.
• Loop: Hace un corte a lo largo de un borde o “edge loop”. Esta herramienta es
ideal para añadir nuevos segmentos a un modelo con formas orgánicas.
• Path: Similar a Line, nos permite hacer un corte a través de varios polígonos
haciendo clic en dos puntos (sobre bordes) la herramienta trazará el camino más
corto entre estos dos puntos.
Connect
• La manera más sencilla de crear un objeto es trabajándolo en partes. Una
vez que las partes están listas hay que “conectarlas” o hacerlas parte de
una misma malla.
Podemos usar dos métodos: Utilizando el Boolean Object “Connect” o
usando el menú contextual del mismo nombre. El primero de estos nos
genera un solo objeto, mientras que hacerlo con el menú contextual
produce un objeto adicional a los que hemos combinado.
Symmetry
• Una herramienta esencial para modelar personajes,
nos permite trabajar una parte del modelo y
visualizar los cambios en el lado contrario para
asegurarnos que el modelo permanece
perfectamente simétrico.
. FFD (free form distortion)
• FFD nos permite deformar un objeto mediante un “jaula”
formada por puntos que podemos mover para deformar el
objeto suavemente. FFD debe estar dentro de del objeto que
se desea deformar (de la misma manera que los huesos).
Cuando se obtiene la forma deseada, colocamos el objeto
dentro de un “Connect Object” (no importa que sólo sea un
objeto) y lo editamos (presionando la tecla C) De esta manera
la distorsión será permanente.
• Usar estas herramientas harán tu proceso de
modelado más rápido y más preciso. Hoy en
día no tiene sentido perder el tiempo
moviendo todos y cada uno de los puntos del
modelo para lograr la forma deseada, prueba
estas herramientas y concéntrate en ser
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Cinema 4D herramientas esenciales para modelado

  • 1. Herramientas Cinema 4d Alexis Ronquillo Alvarez
  • 2. Herramientas • En esta imagen se observa la pantalla de inicio de Cinema 4d en el centro se observan una cuadricula la cual se puede realizar figuras de tercera dimensión
  • 3. • Con esta herramienta se pueden realizar figuras geométricas la cual se encuentra en la parte superior de las barras de herramientas
  • 4. El menú emergente Integración • Organización de iconos Grupos de iconos ID de los comandos Separación de menús Opciones de visualización de los menús OpenGL. • Definición del número de pasos de Deshacer Unidades de medida y sistemas de colores Configuración del proyecto actual.
  • 6. • Visualización de los objetos en los visores Selección y ampliación de los visores Navegación dentro de los visores Opciones de visualización Sombreado Gouraud Sombreado Rápido Sombreado Constante Ocultar Líneas y Líneas Caja Esqueleto Modos operativos Herramientas y funciones Creación de selecciones Mover, Rotar y Escalar Sistemas de Coordenadas Global y del Objeto Manejador Gestor de Objetos y Gestor de Atributos Suavizado Estructuración de los objetos y control de la visibilidad Creación de grupos Control de los cálculos paramétricos
  • 7. Configuración de las vistas del editor • Opciones de Mostrar Opciones de Filtro Activación de la visibilidad de los elementos HUD Opciones adicionales de las vistas Bandas de rotación OpenGL Mejorado Tamaño de los puntos Activación de la visibilidad de las imágenes dentro del editor 1.5. Las herramientas poligonales. Ejemplo práctico Creación de la forma básica Conversión de objetos básicos El Gestor de Estructuras Info Selección/Estructura Selección Libre Corte de aristas Selección Cíclica Eliminación de los elementos seleccionados Creación de polígonos a mano Ajuste de las normales Cierre automático de los agujeros Redondeo de las aristas Objetos spline Fijación La herramienta Seccionar Extrusión Separación de superficies Cómo potenciar el sombreado de Suavizado Guardado de la selección Modelado de la caja interna El compartimento de la unidad de disco El comando Desconectar Interruptores y conectores Ajuste del Ángulo Suavizado El Eje Modelando Manipulación del sistema de ejes local Desplazamiento de las aristas División y redondeo de las caras Guardado de escenas y objetos Desplazamiento de los puntos por las aristas Combinación
  • 8.
  • 9. Modelado con HyperNURBS Visualización de los HyperNURBS • en el editor Empleo de los pesos La herramienta Puente Ejemplos de trabajo con HyperNURBS El objeto Simetría Modelado de una taza Optimización del cilindro Optimización del suavizado Otros objetos NURBS El objeto NURBS Recorrido Modelado de la polea Control del curso de la Spline Trabajo con tangentes Optimización de la subdivisión Creación de un perfil más complejo El objeto NURBS Torno Cambio del orden de puntos de una spline Conexión de segmentos Control numérico de las tangentes El objeto Forro: NURBS Loft Uso de la Ayuda Más información sobre los gestores Modos de visualización del Gestor de Atributos Funciones de historial Bloqueo de la visualización Métodos de selección en el gestor Modificación simultánea de distintos parámetros Desplazamiento del contenido Apertura de un nuevo gestor Control de varios elementos Selección en el Gestor de Objetos Utilización del filtro de visualización Ajustes de filtro individuales Visualización de las etiquetas Búsqueda de objetos Trabajo con capas El Gestor de Capas Trabajo con Preferencias Trabajo con marcadores El Navegador de Contenido
  • 10.
  • 11. Modelar objetos en Cinema 4D • puede llegar a ser increíblemente rápido si sabes cómo usar las herramientas apropiadas. A continuación les presento una lista con 6 herramientas que, en mi opinión, no deberían olvidar al momento de modelar.
  • 12. Object Attributes • Los atributos de objeto ofrecen funciones muy útiles para personalizar un objeto primitivo. Aquí se pueden establecer el número de polígonos, tamaño o incluso colocar un biselado a los bordes del objetos si se desea. El primitivo Sphere por ejemplo nos permite escoger entre seis diferentes tipos de topología. Con un hexaedro podemos empezar a modelar una cabeza sin tener mover puntos desde cero.
  • 13. Extrude y Extrude Inner • Estas herramientas permiten añadir nuevos polígonos a una malla existente. Perfecta para añadir pequeños detalles o incluso todo un nuevo elemento en el modelo. Seleccionando un polígono o polígonos, presionamos D para activar la herramienta y entonces arrastramos el puntero para crear los nuevos segmentos en dirección de la normal. La herramienta nos permite incluso extruir a partir de segmentos.
  • 14. Herramienta Cuchillo • La herramienta cuchillo sirve para dividir polígonos, como su nombre mismo lo indica, podemos cortar polígonos para crear más segmentos y lograr mejor detalle. La herramienta se activa al presionar la letra K, luego en la ventana de atributos podemos escoger entre los siguientes modos de corte: Line : Hace un corte recto sobre un polígono al hacer clic sobre dos puntos. • Hole: Hace un agujero dentro de un polígono seleccionado al hacer tres o más cliks dentro de él. • Plane: Corta un modelo a lo largo de un plano que podemos re-orientar según nuestras necesidades. Esta herramienta nos permite seleccionar el número de cortes que podemos hacer en un solo clic así como la distancia que los separa.
  • 15. • Loop: Hace un corte a lo largo de un borde o “edge loop”. Esta herramienta es ideal para añadir nuevos segmentos a un modelo con formas orgánicas. • Path: Similar a Line, nos permite hacer un corte a través de varios polígonos haciendo clic en dos puntos (sobre bordes) la herramienta trazará el camino más corto entre estos dos puntos.
  • 16. Connect • La manera más sencilla de crear un objeto es trabajándolo en partes. Una vez que las partes están listas hay que “conectarlas” o hacerlas parte de una misma malla. Podemos usar dos métodos: Utilizando el Boolean Object “Connect” o usando el menú contextual del mismo nombre. El primero de estos nos genera un solo objeto, mientras que hacerlo con el menú contextual produce un objeto adicional a los que hemos combinado.
  • 17. Symmetry • Una herramienta esencial para modelar personajes, nos permite trabajar una parte del modelo y visualizar los cambios en el lado contrario para asegurarnos que el modelo permanece perfectamente simétrico.
  • 18. . FFD (free form distortion) • FFD nos permite deformar un objeto mediante un “jaula” formada por puntos que podemos mover para deformar el objeto suavemente. FFD debe estar dentro de del objeto que se desea deformar (de la misma manera que los huesos). Cuando se obtiene la forma deseada, colocamos el objeto dentro de un “Connect Object” (no importa que sólo sea un objeto) y lo editamos (presionando la tecla C) De esta manera la distorsión será permanente.
  • 19.
  • 20. • Usar estas herramientas harán tu proceso de modelado más rápido y más preciso. Hoy en día no tiene sentido perder el tiempo moviendo todos y cada uno de los puntos del modelo para lograr la forma deseada, prueba estas herramientas y concéntrate en ser creativo.