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Temario DiseñO Grafico - Apuntes, temas 1 - 7
Diseño Gráfico (Universidad Rey Juan Carlos)
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Temario DiseñO Grafico - Apuntes, temas 1 - 7
Diseño Gráfico (Universidad Rey Juan Carlos)
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3. 1.2. Función del diseño [gráfico y audiovisual] en la comunicación
La comunicación visual es todo lo que ven nuestros ojos. Puede ser de dos tipos:
1.- Casual: es aleatoria, y como tal se lanza e interpreta libremente, no persigue una
finalidad concreta.
2.- Intencional: encierra un propósito determinado. Puede tener uno de estos sentidos o
ambos a la vez:
a) Estético: Resalta la belleza externa, la armonía y los aspectos artísticos.
b) Informativo: el fin es comunicativo y funcional, buscando transmitir un
mensaje claro y adecuado a la audiencia, aunque pueda tener también un valor
estético añadido. En todo caso, lo principal es la claridad, sin ella el mensaje
comunica mal o no comunica.
El diseño gráfico puede considerarse como la expresión visual de una idea que encierra una
finalidad comunicativa. La idea genera un mensaje trasmitido en forma de composición, que
integra diferentes signos o elementos (formas, espacios, colores, tipografía...), cuya articulación
se rige por unas pautas establecidas.
En el caso del diseño gráfico aplicado a los medios audiovisuales, esta información adopta la
forma de composiciones gráfico-sonoras que se transmiten por los medios audiovisuales: cine,
televisión, internet, como mensajes completos (spots publicitarios, piezas de presentación o
continuidad de una cadena de televisión, piezas narrativas…) o como fragmento de una obra
audiovisual (títulos de crédito, ráfagas, cabeceras de programa, información gráfica
complementaria, etc.)
El diseño gráfico busca transmitir las ideas esenciales del mensaje de forma clara y directa,
usando para ello diferentes elementos gráficos que den forma al mensaje y lo hagan fácilmente
entendible por los destinatarios (receptores)
El diseño es una herramienta de comunicación
Su principal condición es que sea funcional, es decir que se realiza con el objetivo preciso de
que cause un efecto buscado en un público predeterminado.
El fin principal del diseño en comunicación es el logro de unos efectos sobre el receptor a través
del reconocimiento de un contenido y de su asociación a unos valores (utilitarios, intelectuales,
psicológicos, etc.)
Este fin se logra a través de la construcción de un mensaje eficiente que informa sobre un
referente (aquello que queremos comunicar) utilizando un repertorio de elementos gráficos,
visuales y auditivos que se relacionan entre sí mediante la composición para generar ese
significado que se desea transmitir.
El diseño gráfico tiene su propio lenguaje y manejado de una u otra forma, comunica mensajes
diferentes. Por ello, el diseñador es un codificador de mensajes.
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4. La eficiencia de un diseño gráfico se logra por dos caminos:
− Comprensibilidad y legibilidad (del contenido, del significado)
− Amenidad o atractivo (de la forma de expresión)
El diseñador debe estructurar las formas, los signos visuales y lingüísticos, el sonido y el
movimiento de tal forma que el mensaje final impacte y provoque la atención de los
destinatarios (receptores).
Aspectos esenciales que hay que controlar para diseñar obras gráficas
- conocer y manejar las características del sistema de Comunicación
- conocer y manejar las características del Lenguaje Audiovisual
- conocer y manejar las las características de la Percepción visual
- conocer y manejar las técnicas de Creatividad como proceso intelectual productivo
1.3. Bases perceptivas del mensaje visual:
El diseño gráfico, como toda comunicación visual, descansa en los dispositivos de la percepción
visual. En como la mente humana percibe estímulos y los interpreta dándoles un sentido
siempre en función de su propio contexto de conocimiento.
1.3.1. Interacción de elementos
Las bases del grafismo moderno, implantadas por la psicología Gestalt, establecen que no es
posible ver los elementos de una composición por separado, sino como un todo o estructura que
transmite un mensaje, y en la que cada elemento es una pieza de un puzzle sin la cual el
conjunto pierde significado. Estas mismas piezas, organizadas de otra manera, formarían un
mensaje distinto.
Así, si cambiamos alguno de los elementos básicos de un diseño, el cambio afecta a todo el
conjunto. Por este motivo es imprescindible conocer dichos elementos uno a uno, igual que es
necesario conocer las letras, las palabras y las reglas sintácticas para poder escribir.
Un concepto gestáltico básico es el de la “pregnancia” o “buena forma”, que en nuestro caso
sería aquél diseño cuyos elementos presentan el mayor grado de cohesión, sencillez y
estabilidad, para que sean percibidos como una unidad comunicativa, es decir, como parte de un
mismo mensaje.
1.3.2. Observaciones relacionales
Cuando en una primera ojeada apreciamos que un objeto está descentrado, que otro es grande,
pequeño, ancho, estrecho, etc. ¿cómo llegamos a esa conclusión?: mediante una observación
relacional. Es decir, no vemos unos objetos y otros por separado, sino que los integramos
formado parte de un todo, y unos nos sirven para tomar referencias entre sí.
De modo similar, cada objeto lo vemos dotado de una ubicación. Ver algo significa asignarle un
lugar dentro de un todo: una situación en el espacio, una posición en la escala de tamaño, etc.
En consecuencia, a la hora de diseñar debemos tener muy presente esta visión contextual.
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5. 1.3.3. Ley de agrupamiento
La fuerza de atracción entre los distintos elementos de un diseño es otro principio de gran
importancia. Es la llamada "ley de agrupamiento" y está basada en dos principios: la similitud y
la cercanía. Podemos realizar varios experimentos mentales para comprenderlo:
- Si introducimos dos discos en el cuadrado, entre ambos surge una relación.
Cuando los discos están cerca uno del otro, se atraen mutuamente y cuanto más próximos están
y más se parecen (tamaño, forma, color...), más fuerte es la atracción entre ellos. Si los círculos
se alejan, la atención se reparte entre ambos.
- Igualmente, si situamos varios puntos individuales pueden crear contornos más complejos, y
cuanto más se aproximen más complicadas pueden ser las formas que definen. Así, cuando
miramos al cielo en las noches claras descubrimos, por ejemplo, la osa mayor y la osa menor. El
ojo establece de forma automática los enlaces de conexión entre los puntos que faltan para
construir conjuntos enteros conectando los puntos. Desaparece la impresión de objeto
individual y aparece la de grupo.
1.3.4. Positivo/negativo
Determinadas figuras o imágenes poseen una doble lectura visual, lo que se llama visión
positiva y negativa. Al mirarlas podemos ver alternativamente dos o más cosas diferentes,
incluso otras que no están realmente allí, aunque nosotros creemos verlas porque las asociamos
con algún objeto. Y siempre vemos primero una de las cosas, aunque de hecho vemos todas,
pero nuestra atención se fija selectivamente sólo en una. Si el predomino de un elemento sobre
otro es pequeño o nulo, eso refuerza el doble juego de la figura y su ambigüedad. El ojo busca la
solución más simple.
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6. 1.3.5. Efectos visuales
Hay otros efectos visuales que actúan de forma psicológica no razonada y que se emplean
mucho en el lenguaje visual:
1.- Los elementos más anchos parecen más cercanos a nosotros dentro del campo de visión.
2.- La distancia relativa se percibe mejor utilizando la superposición de formas.
3.- Los elementos luminosos sobre fondo oscuro parecen ensancharse. Los elementos oscuros
sobre fondo claro parecen contraerse.
1.4. Niveles de reconocimiento del mensaje visual.
Los mensajes visuales que expresamos y recibimos pertenecen a tres niveles básicos:
1.- Realismo: aquello que vemos y reconocemos en nuestro entorno.
2.- Simbolismo: símbolos codificados por el hombre a los que se atribuye un significado.
3.- Abstracción: es la representación que no guarda relación con el mundo real o
simbólico, sino que posee un significado arbitrario e irreal.
1.4.1. Realismo
Todos nosotros podemos almacenar y recordar para su uso las distintas informaciones
visuales que recogemos. En este sentido, el cerebro humano y la cámara de fotos funcionan de
manera muy similar. La fotografía imita la actuación del ojo y el cerebro, a esto le llamamos
efecto realista.
Gran parte de las imágenes reales poseen distintos niveles de identificación. Así por ejemplo,
puede identificarse un perro por su contorno general, ya que todos los perros tienen rasgos
comunes. Otro nivel de identificación más profundo es el que distinguiría entre un bóxer o un
mastín. Otro nivel sería distinguir un bóxer concreto de otro a través de sus rasgos individuales.
Un objeto puede quedar fijado en el tiempo y en el espacio mediante una fotografía. Una
pintura o un dibujo muy realistas pueden acercarse a este mismo logro siempre que la obra se
parezca lo más posible al modelo natural.
1.4.2. Simbolismo
- Un símbolo gráfico es una imagen o signo al cual se le atribuye un especial valor representativo
de una idea o concepto superior, muchas veces inmaterial o espiritual, pero también ligado al
mundo comercial, como referente de una actividad o artículo considerado en so globalidad. La
imagen o signo trasciende así de lo que es realmente en esencia, y representa mucho más: la
cruz cristiana, una calavera con dos huesos cruzados, un corazón atravesado por una flecha, un
trébol de cuatro hojas, etc.
- Muchas imágenes pretenden tener significado simbólico, por ejemplo, el logotipo de cualquier
empresa simboliza a la misma. Es cierto, pero el verdadero valor simbólico radica en que ese
logo represente mucho más que la propia compañía, sino ideas genéricas como lujo, velocidad,
modernidad, etc.
En suma, el símbolo debe ser reconocido como tal lo más universalmente posible.
- Para ser efectivo, el simbolismo requiere simplicidad, capacidad para reducir al mínimo el
detalle visual, para que penetre más fácilmente en la mente del público.
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7. 1.4.3. Abstracción
La abstracción es un proceso tendente a reducir o simplificar los objetos y formas reales, y que
a su vez puede tener dos niveles:
1.- Reducir los objetos a elementos visuales básicos: trazos, contornos, etc.
2.- Romper con los datos visuales conocidos, modificando totalmente la realidad o
simplemente creando una nueva.
Lo abstracto no pretende representar la realidad, sino más bien un estado de ánimo, una
experiencia subjetiva, sensorial, etc. el arte abstracto es una expresión pictórica del siglo xx,
representa la máxima libertad visual.
1.4.4. Connotación y denotación
- El diseño gráfico, al igual que otros tipos de mensajes (por ejemplo, la fotografía), posee dos
niveles de significado: la denotación y la connotación.
Denotación: es lo que se puede medir físicamente, es decir, aquellos atributos que son
cuantificables: tamaño, color, posición, etc.
Connotación: es el significado sugerido, simbólico o representativo, muchas veces
impregnado de elementos culturales, históricos, sociales, etc. Por ejemplo: dinamismo,
clasicismo, seriedad, alegría, etc.
- El diseñador juega con los valores connotativos de los elementos y de sus características para
adecuar el diseño al tema, tipo de receptor, estrategia de marketing, o cualquier otro aspecto
contextual que lo haga más adecuado a la intencionalidad comunicativa perseguida.
- Por ejemplo ante la imagen de un Ferrari rojo, último modelo, brillante, etc:
− Denotación: es un coche rojos, nuevo, potente, caro
− Connotación: elegancia, representa la velocidad, el poder etc.
También, por ejemplo, la utilización de una determinada tipografía o color puede connotar
modernidad o clasicismo, alegría o tristeza, etc.
El contenido del mensaje se ve completado y reforzado por ese nivel de connotación que viene
dado por el control de los elementos de lenguaje que usemos. Si hacemos una pieza gráfica para
niños, seguramente utilizaremos colores brillantes.
_________________
Referencias bibliográficas
- ARNHEIM, R. (1994). Arte y percepción visual. Madrid, Alianza Fora.
- DONDIS D.A. (1995). La sintaxis de la imágen. Barcelona, Gustavo Gili,
- FRASCARA, J. (2006). El diseño de comunicación. Madrid. Infinito.
- SWANN, A. (1990). Bases de diseño gráfico. Barcelona, Gustavo Gili.
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8. BLOQUE I Conceptos generales de diseño gráfico
Tema 2. Modelos, componentes y principios del diseño gráfico
Componentes principales del diseño gráfico. Principios generales. El proceso creativo
1. Componentes del mensaje gráfico audiovisual.
1.1. Multiplicidad de códigos
1.2. Elementos del leguaje gráfico: básicos y complejos
1.3. Principios constructivos
1.4. Contenido y forma
2. La creatividad como proceso productivo
2.1. Concepto de creatividad
2.2. Factores de la creatividad
3. Campos de aplicación.
1. Componentes del mensaje gráfico audiovisual.
En un diseño gráfico el mensaje se materializa en un espacio visible que llamamos espacio
gráfico (será el papel de un cartel, de un folleto, o la pantalla de cine, de televisión de del
ordenador).
Este espacio está definido por una forma y delimitado por dos dimensiones (largo x ancho). A
esto lo llamamos formato.
En ese espacio gráfico y como recursos de comunicación habrá letras (textos), imágenes
(fotografías, imagen en movimiento), símbolos, dibujos, etc. y, en el diseño gráfico para lo
audiovisual habrá movimiento, sonido (palabras, músicas, ruidos) y también un desarrollo en el
tiempo (planos, escenas, secuencias) pero no siempre estarán tratados de la misma forma.
1. 1. Multiplicidad de códigos
El diseño gráfico utiliza múltiples elementos y sistemas de lenguaje: es decir trabaja con varios
códigos de manera simultánea
• Elementos de carácter gráfico:
- plásticos: punto, línea, forma plano, textura, color, luz.
- dinámicos: peso visual, ritmo, direcciones visuales
• Elementos de carácter lingüístico: texto escrito, visualmente representado
• Elementos auditivos: signos orales, sonidos musicales y ruidos
− el texto oral tiene una enorme capacidad para transmitir información y para generar
significados connotados por la fuerza de la modulación de la voz.
− los ruidos aportan significado por sí solos: el ruido de una puerta… y también generan
significados simbólicos.
− la música aporta significados emotivos que refuerzan la imagen.
• Elementos de carácter audiovisual: movimiento, desarrollo en el tiempo (montaje), sonido.
• Objetos icónicos o Elementos de carácter compuesto: fotografías, dibujos, imagen móvil…
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9. 1.2. Elementos del leguaje gráfico: básicos y complejos
El lenguaje del diseño gráfico se basa en el uso de diferentes elementos, con distinta
complejidad, en base a los cuales se puede estructurar mensajes susceptibles de canalizarse en
diferentes medios. Los signos gráficos son compuestos (lo que significa: colocados y
jerarquizados unos respecto de otros) con una intencionalidad comunicativa determinada.
A efectos de estudio, podemos distinguir dos grupos de elementos: simples y completos:
- Elementos simples:
- Punto
- Línea
- Contorno
- Masa
- Elementos complejos
- Letras
- Imágenes
- Espacios en blanco (relleno)
El proceso de diseño correspondería a lo que en la escritura implica combinar signos simples
(letras), para componer otros más complejos (palabras), que a su vez se articulan en frases y
éstas en párrafos, de una manera progresivamente más compleja, hasta crear mensajes con
sentido global. En el diseño gráfico, audiovisual además integramos signos de diferente
naturaleza: estática, dinámica y auditiva, todos los cuales deben tener una coherencia en los
fines expresivos-comunicativos.
1.3. Principios constructivos
Los elementos del diseño se articulan y organizan en base a los principios constructivos básicos.
Son las normas de composición, las reglas mediante las cuales vamos a construir los mensajes
gráficos, el tratamiento de todos ellos en un mismo diseño y, sobre todo, coherente, pues si unas
técnicas son enfocadas en un sentido y otras en otro, el receptor percibirá confusión o
contradicción, restando así credibilidad al mensaje.
Los principios esenciales, que analizaremos en profundidad en temas posteriores, son éstos:
- Jerarquización
- Ritmo y movimiento
- Proporción
- Escala
- Equilibrio
- Armonía/contraste
- Disposición
Una combinación acertada de estos principios hace que el receptor llegue a dos metas
esenciales: comprensión del mensaje (lo principal) y aceptación del mismo en términos
estético-formales.
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10. 1.4. Contenido y forma
Al igual que sucede con el escrito o el oral, el lenguaje visual se organiza en base a un contenido
y una expresión visual de ese contenido, lo que se percibe en forma de diseño.
Contenido. En comunicación, es la parte principal: aquello que se dice, que se cuenta en el
mensaje. El receptor busca información rápidamente. Ideas claras, mensajes concisos,
precisión... La rapidez con que la localice indicará la eficacia del diseño como vehículo para la
comunicación.
Forma. El contenido necesita una forma de expresión accesible y adecuada para el receptor al
que está destinada la información. (esa información puede ser una historia de ficción, un hecho
de la realidad, una obra musical, etc.) color, tipografía, composición, ritmo, movimiento...
El diseñador debe tener siempre en cuenta cuál es el público al que se dirige (en términos
sociológicos), y crear una forma que haga asequible el contenido al receptor al que va dirigido,
para que este pueda comprender el mensaje.
Hay que adaptar la forma a las necesidades del receptor. Este último no existe como un ente
aislado, sino como un público objetivo. Cuanto más homogéneos son estos grupos su respuesta,
a los estímulos visuales, también lo será. Por el contrario, cuanto más heterogéneo sea el público
objetivo, mayor será el esfuerzo del diseñador gráfico para elaborar un mensaje que satisfaga
las necesidades de los receptores.
2. La creatividad como proceso productivo
Un diseño gráfico es el resultado de una técnica de trabajo, que no es otra que la creatividad
2.1. Concepto de creatividad
La creatividad en el diseño de comunicación es la habilidad para encontrar soluciones
funcionales, insospechadas y atractivas para el mensaje (Frascara, 2006, p. 29).
Aquí vemos las tres características esenciales del trabajo creativo:
- soluciones funcionales: soluciones adecuadas al problema
- soluciones insospechadas: soluciones novedosas, diferentes y mejores que las
precedentes
- soluciones atractivas: de la mayor calidad y capaces de atraer la atención
La creatividad no es inventar algo de la nada. La creatividad es la “aptitud que todos los
individuos poseemos, más o menos desarrollada, para producir ideas y nuevas soluciones
partiendo de establecer relaciones entre experiencias antes no relacionadas” (Parnes, citado en
Múñoz, 1994, p.14).
La creatividad es el resultado de un pensamiento productivo. Todo ser humano es capaz de
ser creativo en la medida de que es capaz de pensar y relacionar los elementos de su entorno
encontrando para ellos significados y utilidades. El pensamiento productivo provoca soluciones
creativas porque hace aflorar lo que no se conoce
La creatividad se basa en procesos controlables como la observación, investigación, atención y
análisis (Frascara, 2006, p.29) que ponemos en marcha según un método intelectual de trabajo
en el que intervienen diferentes factores.
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12. 3. Campos de aplicación del diseño gráfico
El diseño gráfico en comunicación adopta diferentes formas de especialización: diseño editorial,
diseño periodístico, diseño audiovisual, diseño multimedia... Se le añaden las etiquetas
necesarias según el medio al que está destinado y según sus objetivos de comunicación.
a) Diseño gráfico periodístico o diseño editorial
- Información (prensa escrita) -
- Cultura y educación: libros, revistas
- Difusión informativa (generalmente de eventos): folletos, carteles, flyers…
Publicaciones editoriales impresas. Libros. El diseño se basa, principalmente en la utilización
de caracteres de imprenta, ilustraciones y demás elementos auxiliares (capitulares, filetes, orlas,
etc...) Este ámbito es el referencial al ser el de mayor tradición tipográfica y el más antiguo. Esto
significa que los conocimientos aprendidos en este campo son de aplicación en los otros.
Prensa escrita (revistas, periódicos). Aunque podría englobarse dentro del diseño de
publicaciones, por su tradición y su nivel, merecen una apartado. Es uno de los medios de
comunicación que utiliza el diseño gráfico para mejorar sus productos. Se basa principalmente
en la diagramación del espacio gráfico (la página, una a una y en su conjunto: secciones) para
crear zonas de mayor o menos interés donde se distribuyen las noticias en función de su
importancia y de su contenido. El diseño gráfico periodístico recibe el nombre de maquetación.
Productos comunicativos: Libros y portadas de libros, diarios, revistas, y otros documentos,
informativos como folletos, carteles, flyers, etc.
b) Diseño para el ámbito de la comunicación persuasiva
(comunicación para persuadir, convencer)
Modalidad: Diseño editorial + Diseño gráfico estático + Diseño gráfico audiovisual (o diseño
gráfico en movimiento-Motion Graphics)
Medios en los que trabaja: editoriales y audiovisuales (cine, televisión, internet)
Publicidad
La publicidad es una de las herramientas de comunicación de las marcas, productos, servicios,
etc. En la elaboración del mensaje publicitario se parte de la necesidad de un anunciante que
pretende dar a conocer su producto y situarlo en la mente de un cliente potencial, el espectador
a quien va dirigido, mejor que cualquier otro similar (por las prestaciones, por el precio, porque
marca un estilo de vida, etc.). El último fin que debe conseguir el mensaje publicitario es
persuadir para la compra.
Propaganda. Similar a la publicidad pero aquí no es un anunciante que quiere promocionar una
marca sino una institución que desea que se produzcan determinados efectos en el público: una
campaña de Tráfico para que no se conduzca si se ha consumido alcohol.
Productos comunicativos: Diseño de marca (identidad corporativa) de productos, servicios,
instituciones, etc. Carteles, anuncios en prensa, revistas,cine, televisión o web. Diseño de
envases. Diseño de elementos auxiliares. (Las piezas de identidad de una cadena de televisión
entran en esta categoría)
---------------------------------
Referencias bibliográficas
DONDIS, D.A. (2003). La sintaxis de la imagen. Introducción al alfabeto
visual. Barcelona: Gustavo Gili.
FRASCARA, J. (2006). El diseño de comunicación. Madrid. Infinito.
MÚÑOZ, J. (1994). El pensamiento creativo. Barcelona: Octaedro.
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15. En el diseño gráfico editorial, en el diseño publicitario de carteles, folletos, etc. tenemos cierta
libertad en cuanto al formato a escoger. Aunque la mayor parte de las veces estaremos
condicionados por los formatos “al uso”: formatos normales de periódico, libros, etc., con muy
pocas variaciones de tamaño y menos aún de forma (rectangular vertical para periódicos,
revistas y la mayor parte de los libros.
Rectangular vertical y apaisado para carteles. Menos común es trabajar con formatos cuadrados
(creaciones muy particulares, generalmente en publicidad) y menos aún con los redondos o con
los irregulares.
En el diseño gráfico aplicado al audiovisual estamos aún más limitados. El formato será
siempre el rectangular apaisado de las pantallas, con algunas variaciones de proporción.
1.2. Márgenes
Dentro del espacio gráfico, y con la idea de organizarlo bien, debemos delimitar tres zonas
básicas:
- Márgenes: espacios en blanco interiores que separan los bordes físicos del diseño de la
zona de contenido.
- Mancha: zona donde estarán los elementos gráficos.
- Retícula: áreas divisorias de la mancha que permiten organizar, situar y separar
elementos alusivos a contenidos de diferente tipo.
El primer aspecto que debemos tener en cuenta dentro del espacio gráfico es el margen, es
decir el espacio en blanco que rodea la composición. Dependiendo del tipo de trabajo que
estemos realizando el margen tendrá una función diferente.
Los márgenes tienen una doble misión:
a) estética: dejamos un margen blanco en los extremos (superior, inferior, derecho e
izquierdo) de la composición para que esta sea más clara y agradable de leer.
b) práctica: ya que los márgenes sirven para facilitar la encuadernación del libro o
periódico y la manipulación del mismo (no ponemos el dedo sobre el texto).
En el diseño gráfico publicitario (carteles, anuncios, folletos) hay más libertad respecto a
la necesidad del margen y su ausencia se utiliza muchas veces como recurso de estilo,
recurso de diseño.
1.3. Mancha
Una vez que tengamos definidos los cuatro márgenes obtendremos el espacio de la Mancha o
caja, es decir la zona de impresión o la zona en la que estarán los contenidos de nuestra
publicación. Equivale al tamaño de la página menos los márgenes.
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16. Cuando ya tenemos definido un tamaño de Mancha, podemos comenzar a distribuir espacios y a
crear bloques que simulen los diferentes contenidos que tendrá nuestra página, de esta forma
podremos generar de una forma rápida bocetos de cómo puede ser la distribución y el aspecto
de la publicación. Esta división del espacio gráfico en fragmentos funcionales donde colocar los
distintos contenidos para que causen el efecto deseado se llama “diagramar” o construir la
retícula.
1.4. Retícula
División teórica o virtual (en caso de no verse) del espacio gráfico en fragmentos que utilizamos
para colocar los distintos contenidos según un orden de importancia (jerarquía).
Para qué sirve la retícula...
− Permite Ordenar los contenidos y diferenciarlos
− Permite Guiar la atención del lector/espectador hacia las partes más importantes
− Permite Crear un estilo visual para la obra o una identidad corporativa para el
emisor. (estilo de El País)
Tipos de retícula
- Retícula de columnas (propia del diseño periodístico)
- Retícula de manuscrito (propia del diseño editorial)
- Retícula modular (propia de publicidad, cartelería, web, grafismo animado)
- Retícula jerárquica
Diseño editorial: retícula de columnas
Las retículas más comunes se forman a base de columnas, márgenes y espacios horizontales,
previstos para titulares, secciones u otros elementos del diseño.
− Formatos de una columna, (retícula de manuscrito) suele emplearse para libros, mostrando
solo texto, una imagen acompañada de texto, o solo imagen.
− Formatos de dos y tres columnas, ofrece más posibilidades para combinar textos e imágenes.
Es más propia del formato revista.
− Formatos de cuatro (cinco o más) columnas, se suele utilizar en periódicos ya que facilita la
composición cuando se tiene gran cantidad de texto y diferentes contenidos de muy distintas
categorías e importancia. En cualquier caso hay que tener en cuenta el tamaño del formato en
relación al número de columnas, ya esto condiciona el tamaño de letra y, por tanto, la legibilidad
y lectura del texto.
Las columnas no tienen por qué tener el mismo ancho, siempre que el cambio de dimensiones
esté motivado por un aspecto funcional de los contenidos. El mayor o menor número de
columnas de una retícula depende del formato, del tipo de documento y de los hábitos o
costumbres del lector. Un público científico o de alta capacidad de lectura quizá prefiera menor
número de columnas, que le ofrece una lectura más reposada para su capacidad de resistencia
frente al texto impreso.
También hay retículas apropiadas para la modulación de carteles publicitarios, de las páginas
web, del diseño gráfico animado, o para publicaciones especiales.
Todo diseño gráfico se gestiona de manera más eficiente sobre una retícula. Crear la retícula es
el primer paso del diseño, es también el más difícil ya que la retícula organiza el espacio gráfico
en su totalidad y es también el paso más fundamental pues la retícula es la base para plantear
las jerarquías de contenido (lo importante y lo menos importante) creada por el diseñador con
unos fines precisos: conseguir que el mensaje sea claro y atractivo.
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18. 2.2. Contornos y formas
Una línea cerrada genera un contorno, que puede ser regular o irregular. Los contornos
regulares del diseño son:
Cuadrado: Asociado a la robustez, solidez, integridad y resistencia. Se usa para realizar diseños
de carácter formal, serio y ordenado.
Rectángulo: Si descansa sobre la base ancha (horizontal), también asociado al sentido del
equilibrio y la estabilidad; si lo hace sobre la estrecha (vertical) es inestable. Al no ser simétricos
como el cuadrado, poseen un aspecto más dinámico que aquél.
Círculo: Se asocia a la estabilidad dinámica, y al movimiento continuo. Además, las formas
circulares atraen más la atención.
Triángulo: asociado al dinamismo. Significado de estabilidad si esta apoyado sobre la base o es
equilátero; todo lo contrario si se apoya sobre su vértice o es isósceles.
Los contornos irregulares son muy heterogéneos y poseen significados particulares, pero en
general transmiten inestabilidad, movimiento discontinuo e incluso caos.
2.3. Masa y textura
Masa es el contenido de la superficie interior de un contorno. Está compuesta por la
acumulación de puntos, líneas o sombras sobre una superficie bidimensional, que se conocen
como textura o trama. Por lo tanto, la idea de masa surge cuando existe la trama o textura. La
repetición de los elementos que componen el tramado aporta una sensación de ritmo, que
refuerza la expresividad.
La textura puede usarse de dos formas:
- Rarefacción: cuando los elementos de la textura están espaciados.
- Densificación: los elementos de textura están agrupados en proximidad.
- La textura da como resultado una escala de tonalidades que van del negro al blanco, con una
gama intermedia más o menos amplia de grises y que puede estar pigmentada en diferentes
colores. Un uso incorrecto de la textura puede mermar la legibilidad y, por ello, disminuir la
efectividad comunicativa del mensaje.
- La intensidad es el grado de semejanza o diferencia entre los puntos o líneas que componen la
textura. Fluctúa entre la armonía (poca diferencia entre ellos) o en contraste (mucha
diferencia).
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19. 3. Elementos complejos
3.1. Elementos textuales:
Son los encargados de transmitir la información escrita. En función del papel que cumplen, se
distinguen diferentes tipos de elementos textuales, todos los cuales raramente se presentan
juntos en un mismo diseño. Normalmente, en diseños para soporte digital o audiovisual se
tiende a la economía de texto.
Encabezamientos o titulares: Son elementos textuales de la mayor importancia.
Resumen de modo breve el tema y el contenido del diseño. Las normas para la se creación son:
- Cuerpo de letra destacado: debe ser el elemento textual de tamaño más visible, para
que adquiera una jerarquía correcta respecto a los otros textos.
- Brevedad y alto significado
- Uso de palabras cortas
- Mejor en una sola línea
- El color debe resaltar respecto al fondo
- Mayúsculas combinadas con minúsculas
Subtítulos o antetítulos: Aportan explicaciones al mensaje del titular, o le dan un contexto
determinado. Son más frecuentes los antetítulos. Su cuerpo de letra es inferior al del titular al
que aluden, siendo normalmente el elemento textual de segundo tamaño más grande.
Epígrafes: Sirven para categorizar o jerarquizar los subtemas que se encuentran en la misma
página pero dentro de un área de la composición concreta dentro de la retícula, delimitándola o
enmarcándola.
Cuerpo textual: Desarrolla la narración. Es la parte que mas resistencia ofrece al receptor, por
lo que es básico diseñarlo bien, de lo contrario el mensaje pasaría desapercibido. Las normas
generales sobre su diseño son:
- Tipografía cuidada: cuerpo y estilo de letra adecuados por su estilo y por buena
legibilidad.
- Las líneas no tendrán una longitud excesiva, siendo recomendable que no abarquen
todo el ancho de la composición.
- Interlínea correcta: ni excesiva ni muy apretada.
- Color adecuado para favorecer la legibilidad: buen contraste respecto al fondo.
Sumarios o eslógans: Destacan aspectos relevantes del cuerpo de texto, otorgándoles un
mayor énfasis tipográfico. Deben ser breves y no es conveniente que ocupen más de dos líneas.
Su número será escaso, pues no es recomendable que haya muchas frases sueltas diseminadas
por la superficie de la pantalla a modo de reclamos.
Pies de foto: sólo se emplean si añaden información o aclaran algo necesario que en la imagen
no sea claro o manifiesto, por ejemplo, para aportar datos documentales.
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20. 3.2. Ilustraciones:
- Son las fotografías, dibujos o gráficos que se insertan en el diseño. Poseen un especial valor por
su atractivo mayor que el resto de los elementos.
- Pueden distinguirse tres formas básicas:
1.- Imágenes de contorno regular; poseen un aspecto más formal, serio y ordenado, pues
encajan en los bloques de texto
2.- Imágenes de contorno irregular: con bordes difuminados, agudos o recortados. En
este caso, el texto “siluetea” o “contornea” la imagen.
Representan un diseño más informal, dinámico o agresivo
3.- Imágenes fundidas: aquellas en las que no se adivinan con nitidez los relieves de unas
y otras. Se utilizan normalmente para fondos. Puede jugarse con la nitidez u opacidad de
las imágenes que integran un mismo fundido.
3.3. Elementos tipográficos:
Sirven para enmarcar, separar o realzar diferentes elementos o áreas del diseño.
Trazos y subrayados:
Según el grosor, las líneas llevan asociados diferentes significados:
- Trazo fino: denota delicadeza, sensibilidad, elegancia.
- Trazo grueso: implica decisión, solidez, firmeza.
- Trazo desigual: informalidad, dinamismo.
Ángulos y curvas:
- Ángulos perfectos: formalidad, precisión, rigidez
- Ángulos redondeados: relajado y suave.
- Ángulos con curva de entrada: aspecto anticuado y relajado
- Ángulos escalonados y trabajados: elegancia, sofisticación.
Recuadros: Cuando recuadramos un elemento (texto o imagen) lo estamos destacando y
dándole importancia. Otras veces, sobre todo en el caso de imágenes, si estas tienen fondos que
a su vez se confunden el fondo de la composición, conviene recuadrarlas para delimitarlas bien.
Podemos dar diferentes efectos a los recuadros según el recurso que empleemos:
- Línea fina: discreción, elegancia
- Línea doble: remarcamos la importancia de lo recuadrado
- Línea gruesa: fuerza
- Línea doble fina/gruesa: efecto de profundidad
- Línea muy gruesa: pesadez
- Perspectiva o sombreado: profundidad
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21. 3.3. Fondos, rellenos y espacios en blanco:
- Son aquellas partes del diseño donde encontramos ausencia de textos o ilustraciones y que
tienen como función separar, encuadrar y resaltar al resto de los elementos.
- La elección de fondos deberá tener en cuenta el carácter complementario de este elemento.
En general, un fondo no debe tener el protagonismo fundamental en la pantalla, sino dejar ese
papel a las imágenes y los textos. El fondo sólo acompaña, realza y encuadra a los otros
elementos.
- Es muy importante que el fondo tenga el protagonismo justo, por ello:
- Si el espacio de fondo es muy reducido, las imágenes y textos están demasiado juntos, y
la pantalla tiene un aspecto “amazacotado”.
- Si el fondo es demasiado visible, va en detrimento de los textos y las imágenes, y parece
que éstos están dispersos en un fondo inmenso. En tal sentido, debe tener en cuenta que
el fondo es un elemento complementario y raramente asume el papel de motivo esencial
de la composición.
4. Valores connotativos de la tipografía
Cada tipo, serie o estilo posee cierta connotación psicológica y unas condiciones de legibilidad y
visibilidad predeterminadas.
A. Las letras serifas (con remates)
1. Se identifican mejor, tienen mayor legibilidad. Los serif ayudan a identificar las
palabras aunque estas son menos visibles que las sans serif.
2. Autoridad y formalidad. Es más creíble que la sans serif y más formal.
B. Las letras sans serif (son remates o “palo seco”)
1. Menor legibilidad que las sans serif pero mayor visibilidad. El trazo habitualmente
grueso es más visible. Apta para publicidad, cartelería...
2. Modernidad, limpieza y funcionalidad.
C. Las letras MAYÚSCULAS (caja alta)
1. Baja legibilidad. Dificultad de identificación de los caracteres.
2. Comunica énfasis al fonema, cierta rigidez y distanciamiento de la expresión vulgar.
Cierta autoridad
Además, sugiere que se grita, en vez de hablar.
D. Las letras minúsculas (caja baja)
1. Mayor legibilidad, facilidad de identificación. Menor visibilidad que la caja alta
2. Mayor simplicidad, relación de igualdad entre emisor-receptor, cierta idea de
vulgarización, alejamiento de la idea de autoridad por contraposición con la caja alta.
NOTA. La caja alta (mayúscula) GRITA, la caja baja (minúscula) susurra, habla en tono
moderado... pensad en cómo se usa en los chats.
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22. E. La redonda
1. Mayor legibilidad que la negra o la cursiva, de lectura más fácil. Menor visibilidad que
la negra.
2. Cierta rigidez plástica, cierta masculinidad, dimensión popular (empleo para texto
común. Sensación de estabilidad, perpendicularidad de la letra sobre la línea horizontal.
F. La cursiva
1. A pesar de que produce una sensación de aceleración, de cierta invitación a la lectura
más rápida, su utilización produce todo lo contrario, una menor velocidad de lectura,
una menor legibilidad que la redonda y una menor visibilidad.
2. Expresión de cierta flexibilidad plástica, cierta feminidad que puede llegar también al
amaneramiento, relaciones directas, más íntimas entre emisor receptor (susurran),
cierta relación musical con la poesía (síntesis vital del poeta por ello leerlo con más
cuidado y concentración), tipografía que remite a la tradición oral, cierta
G. La negrita
1. Menor legibilidad, más cansancio visual. Mayor visibilidad para mensajes cortos,
2. Énfasis, autoridad, elevación del tono (como en el lenguaje hablado) que puede
producir sensación de pesadez, cansancio...
Finalmente:
— Una tipografía correcta conseguirá la unión perfecta entre forma y contenido, de manera que
conseguiremos la presentación ideal para cada mensaje.
— Toda la producción impresa debe ofrecer al lector un máximo de comodidad y debe asegurar
que el mensaje que queremos comunicar sea recibido correctamente (legibilidad).
— La tipografía debe diseñarse o componerse de forma que sea agradable de leer y que esté
íntimamente relacionada con el objetivo del mensaje y con el público al que va dirigido.
Ejemplo: El anuncio de un todo terreno nada tiene que ver con el de un producto de cosmética,
por lo cual el enfoque de la tipografía será totalmente diferente.
Bibliografía de lectura recomendada para preparar el tema
AMBROSE, G. y HARRIS, Paul. (2003). Fundamentos del diseño creativo.
Parramón: Barcelona.
ARNHEIM, R. Arte y percepción visual. Madrid, Alianza Fora, 1994
BRAHAM, B. Manual del diseñador gráfico. Madrid, Celeste Ediciones, 1991.
DONDIS, D.A. La sintaxis de la imágen. Barcelona, Gustavo Gili, 1995.
SWANN, A. Bases de diseño gráfico. Barcelona, Gustavo Gili, 1990
TENA, D. (2004). Diseño Gráfico y Comunicación. Pearson Prentice Hall:
Madrid.
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28. 1.4. Cualidades simbólicas
El color tiene un fuerte poder evocador de sensaciones, sentimientos e impresiones. Cada color posee una
amplia gama de significaciones simbólicas que puede afectar emotivamente al receptor. Estos valores
siempre están asociados a la cultura propia de una determinada sociedad. No todas las culturas atribuyen
la misma connotación al color. Por ejemplo, el negro, asociado al luto y a la muerte en nuestra cultura, en
China se asocia al poder, mientras que los valores fúnebres se vinculan al blanco.
Las connotaciones de los diferentes colores se explicarán en un apartado posterior de este mismo tema.
2. Características básicas del color
2.1. Luz y longitud de onda
- Podemos ver las cosas que nos rodean porque La Tierra recibe la luz del Sol.
Esta luz está formada por un amplio espectro de radiaciones electromagnéticas de diferentes longitudes
de onda, que van desde 380 a 780 nanómetros, y precisamente cada longitud de onda define un color
diferente (colores de emisión).
- La suma de todos los colores (longitudes de onda) da como resultado la luz blanca, siendo el color negro
u oscuridad la ausencia de colores. El efecto de composición de la luz por diferentes colores podemos
apreciarlo claramente si la hacemos pasar por un prisma, ya que entonces se descompone en las
diferentes longitudes de onda que la forman.
2.2. Colores primarios
Si una vez descompuesta la luz solar en sus longitudes de onda constituyentes volvemos a juntarlas con
otro prisma, volveremos a obtener la luz blanca. Pero no es necesaria la unión de todas las longitudes del
espectro visible para obtener el blanco, ya que si mezclamos sólo rojo, verde y azul obtendremos el
mismo resultado. Es por esto por lo que son denominados colores primarios, porque la suma de los tres
produce el blanco. Y si producen el blanco, todos los colores del espectro pueden ser obtenidos entonces a
partir de ellos.
2.3. Reflexión y pigmentación
Cuando la luz solar choca contra la superficie de un objeto, este actúa de forma selectiva: absorbe
diferentes longitudes de onda de su espectro total, mientras que refleja otras.
Estas longitudes de onda filtradas y reflejadas son precisamente las causantes de los colores de los
objetos (colores de reflexión). Un coche es de color azul porque absorbe todas las longitudes de onda que
forman la luz solar, excepto la correspondiente al color azul, que refleja. Los pigmentos son los elementos
que reflejan la luz. Cada pigmento tiene una cierta afinidad con determinados colores
Un objeto es blanco porque refleja todo el espectro de ondas que forman la luz, es decir, refleja todos los
colores, y el resultado de la mezcla de todos ellos da como resultado el blanco. Un objeto es negro porque
absorbe todas las longitudes de onda del espectro: el negro es la ausencia de luz y de color.
2.4. Síntesis aditiva y síntesis sustractiva
Como se ha visto, los colores primarios son aquellos que por mezcla producen todos los demás colores. En
realidad existen dos sistemas de colores primarios: colores primarios luz y colores primarios pigmento.
Por su parte, el blanco y negro son llamados colores acromáticos, ya que los percibimos como "no
colores".
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30. 2.5. Dimensiones del color
2.5.1. Matiz: Es el color en su estado puro, sin el blanco o negro agregados. Se define como un atributo que
nos permite distinguir el rojo del azul, y se refiere al recorrido que hace un tono hacia uno u otro lado del
círculo cromático, por lo que el verde amarillento y el verde azulado serán matices diferentes del verde.
Los 3 colores primarios representan los 3 matices primarios, y mezclando estos podemos obtener los
demás matices o colores. Dos colores son complementarios cuando están uno frente a otro en el círculo de
matices.
2.5.2. Saturación o Intensidad: Es la viveza o palidez de un color, indica la pureza del mismo, ya que los
colores puros del espectro están completamente saturados. Se entiende que la saturación depende de la
cantidad de gris que existe en proporción al tono.
Si a un color, por ejemplo, rojo, lo mezclamos con blanco, no sólo aumentará su brillo sino que disminuirá
su saturación. Asimismo, un color intenso como el azul, perderá saturación a medida que se le añada
blanco y con ello se convertirá en celeste. Otra forma de desaturar un color, es mezclarlo con su
complementario, esto producirá también su neutralización. Basándonos en estos conceptos podemos
definir un color neutro como aquel en el cual no se percibe con claridad su saturación. La saturación de un
color está determinada por su carácter de brillante u apagado.
Esta propiedad es siempre comparativa ya que relacionamos la saturación en comparación con otras
cosas. Lo importante es aprender a distinguir las relaciones de intensidad, ya que muchas veces cambia
cuando un color está rodeado por otro.
2.5.3. Brillo o Valor: Se puede definir como la cantidad de "oscuridad" que tiene un color, es decir,
representa lo claro u oscuro que es un color respecto de su patrón.
A medida que a un color se le agrega más negro, se intensifica dicha oscuridad y se obtiene un brillo más
bajo. A medida que a un color se le agrega más blanco se intensifica la claridad del mismo por lo que se
obtienen brillos más altos. Dos colores diferentes (como el rojo y el azul) pueden llegar a tener el mismo
brillo, si consideramos el concepto como el mismo grado de claridad u oscuridad con relación a la misma
cantidad de blanco o negro que contengan, según cada caso.
La descripción clásica de la escala de brillo corresponde a: claro (cuando contiene cantidades de blanco);
medio (cuando contiene cantidades de gris); oscuro (cuando contiene cantidades de negro).
Las dimensiones del color han dado lugar a un sistema de representación, muy usado en los programas
gráficos: el sistema HSB (Tono, Saturación, Brillo), que está basado en la percepción humana del color y
describe sus tres dimensiones fundamentales:
Tono
Se mide como una posición en la rueda de colores estándar y se expresa en grados, entre 0° y 360°.
Normalmente, el tono se identifica por el nombre del color, como rojo, naranja o verde.
Saturación
Se mide como porcentaje comprendido entre 0 (gris) y 100 (saturación completa). En la rueda de colores
estándar, la saturación aumenta a medida que nos aproximamos al borde de la misma y disminuye a
medida que nos acercamos al centro.
Brillo
Se suele medir como un porcentaje comprendido entre 0 (negro) y 100 (blanco).
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32. Algunas de las fórmulas asociativas de color más empleadas son:
a) Armonía monocromática: Muy simple, sobria y eficaz por su sencillez. Se basa en un solo color y sus
diferentes tonos. Es decir, en un círculo cromático, estaríamos en un solo punto y elegiríamos variantes
del mismo valor y saturación, con mayor o menor luminosidad. En el editor de colores de Windows, la
barra auxiliar de la derecha representa esas diferentes tonalidades de un color:
b) Armonía de análogos: Los colores análogos ocupan posiciones más próximas en la rueda de colores.
En razón de su parecido, armonizan bien entre sí. Este tipo de combinaciones es frecuente en la
naturaleza.
c) Contraste de complementarios: Estos colores se refuerzan mutuamente, de manera que un mismo
color parece más vibrante e intenso cuando se halla asociado a su complementario. Estos contrastes son
idóneos para llamar la atención y para proyectos donde se quiere un fuerte impacto a través del color.
d) Contraste de dobles complementarios: Utiliza un par de asociaciones de colores complementarios.
e) Contraste de complementarios divididos: En lugar de utilizar un par de complementarios, se utilizan
los situados en posiciones inmediatamente adyacentes y un complementario de ambos. El contraste en
este caso no es tan marcado.
f) Contraste de tres complementarios o triada: Se eligen tres colores equidistantes en el círculo
cromático. Versiones más complejas incluyen grupos de cuatro o de cinco colores, igualmente
equidistantes entre sí, ubicados en los vértices de un cuadrado o de un pentágono inscrito en el círculo.
g) Armonía de análogos: Los colores cálidos y fríos forman una gran serie de armonía de análogos y es
fácil crear diseños sobrios pero agradables con ellos.
h) Contraste de luminosidad: en base a colores con mayor y menor luminosidad respectivamente.
i) Contraste reforzado con negro y blanco: Consiste en apoyarse en el negro, el blanco o los grises
acromáticos por su capacidad de realzar la percepción de los colores del resto de la composición.
j) Contraste de base neutra: Crear una imagen a base de colores de tendencia neutra y añadir unos
pocos toques de colores intensos, esto proporciona una mayor viveza aparente al resto de la imagen.
4. Connotaciones del color
Se exponen a continuación los atributos connotativos más importantes de los principales colores (en
nuestro entorno cultural) referidos a cada color en su pureza y máximo grado de saturación, puesto que
las mezclas con blanco, negro o grises introducen notables variaciones de percepción y pueden matizar, e
incluso alterar notablemente, sus connotaciones. En algunos casos concretos se mencionan por su
significado estas posibles alteraciones debidas a variaciones de tono.
4.1. Rojo
Connotaciones positivas: Simboliza valores relacionados con la vitalidad y el dinamismo: pasión, fuerza,
calidez, rapidez y modernidad.
Connotaciones negativas: Peligro, urgencia, prohibición, agresividad, sangre, irritación, etc.
Variantes tonales: Los rojos oscuros son menos agresivos, simbolizan calidad y lujo. Los rojos claros
(rosáceos) connotan suavidad, sensibilidad y romanticismo.
4.2. Azul
Connotaciones positivas: Simboliza estabilidad, integridad, confianza y formalidad. Representa el mar, el
cielo, el deporte y el aire libre. Se asocia a la limpieza y el aseo
Connotaciones negativas: Tristeza, melancolía.
Variantes tonales: El azul claro (celeste) se asocia al cielo y la aeronaútica, y el oscuro al mar.
4.3. Amarillo
Connotaciones positivas: Asociado a la naturaleza, el sol, el campo y el crecimiento. Representa la alegría,
el dinamismo, lo juvenil.
Connotaciones negativas: Mala suerte, traición, egoísmo.
Variantes tonales: En tono apagado implica nostalgia o caducidad: todo "amarillea" con el tiempo. En
ciertos campos artísticos se asocia con la “mala suerte”. En tonalidad clara (con mezcla de blanco) da idea
de frescura. En tono intenso, no es apropiado como color fundamental del diseño, porque fatiga la
vista, más recomendable para detalles.
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33. 4.4. Verde
Connotaciones positivas: Se asocia con la tranquilidad y el relajo, también con las plantas y la frescura. Es
el color de la naturaleza. Sugiere la idea de limpieza, la salud y el deporte.
Connotaciones negativas: Decadencia, obscenidad.
Variantes tonales: En tono oscuro comporta calidad, tradición y solidez.
4.5. Violeta
Connotaciones positivas y positivas: Al ser un color que se obtiene mediante la mezcla de rojo y azul,
adquiere las simbologías de éstos en la medida que vire hacia uno u otro.
Variantes tonales: En tono oscuro denota calidad y sofisticación. En tono claro (lila) posee connotaciones
de sensibilidad, romanticismo y feminidad.
4.6. ;aranja
Connotaciones positivas y negativas: Al ser un color que se obtiene mediante la mezcla de rojo y amarillo,
adquiere las simbologías de éstos en la medida que vire hacia uno u otro. Estrechamente asociado a lo
cálido y exótico. Representa conceptos de salud y vitalidad. Usado en áreas demasiado grandes produce
fatiga a los ojos.
Variantes tonales: El naranja vivo posee un aire juvenil, por contra, el oscuro encierra connotaciones
otoñales o tristes.
4.7. Marrón
Connotaciones positivas y negativas: Color tranquilizante, asociado normalmente al campo, la madera, el
otoño, la tierra y otros elementos naturales. Posee valor nostálgico e histórico, y connotaciones culturales
e intelectuales: libros, música, etc.
Variantes tonales: Ofrece una gama de opciones y matices muy rica: cobrizo (con tono rojo), tostados (con
negro), beige (crema), que adoptan el significado básico de su color base dominante.
4.8. Negro
Connotaciones positivas: Seriedad, calidad, sofisticación, poder.
Connotaciones negativas: Tristeza, luto, oscuridad, misterio.
4.9. Blanco
Connotaciones positivas: es el color de la pureza, la claridad y la inocencia. También representa sinceridad,
limpieza de alma.
Connotaciones negativas: simplicidad, frialdad máxima.
4.10 Gris
Connotaciones positivas: seriedad, integridad, calidad, tecnología.
Connotaciones negativas: aburrimiento, monotonía, apatía, depresión, simplicidad.
Variantes tonales: Virado más hacia el negro o el blanco, adquiere los matices connotativos de éstos
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35. Los formatos audiovisuales más utilizados son:
• El formato 4/3 con una ratio de 1,33:1 tiene su origen en el cine de la primera época y se denomina
“formato clásico”. Es también el utilizado por la televisión y por los monitores de ordenador tradicionales
con resolución de 800 x600 o 1024x768 píxeles (obsérvese que 800/600=1,33 ó 1024/76 =1,33)
• El formato 16/9, con una ratio de 1,78: 1 resulta más alargado que el anterior. Se le denomina
“panorámico”. Es el utilizado en televisión de alta definición y es el que podemos ver en las pantallas
“panorámicas” de televisión actuales. El formato de las actuales pantallas panorámicas de ordenador es
muy similar: 16/10, con una ratio de 1,6:1 (en píxeles: 1440x900, p.ej.)
Estos formatos panorámicos de 16/9 o 16/10 están desplazando al de 4/3, cada vez más en desuso,
porque son más eficaces para adaptar las producciones cinematográficas a su visionado a través de la
televisión o del ordenador. El medio cine produce ofrece más variaciones de formatos (dentro
lógicamente del rectangular apaisado) panorámicos o de paso ancho, por ejemplo, y entre otros, el
Cinemascope (2,55:1) que fue reemplazado en los años setenta por el Panavisión (2,35:1) que continúa
hasta nuestros días.
Resumiendo lo que hemos visto, tendremos en cuenta que para el diseño gráfico audiovisual el formato
será siempre rectangular apaisado con dos variaciones esenciales:
− Formato corto: El formato convencional, clásico o estándar: el 4/3 (1,33:1)
− Formato extendido: El formato panorámico: el 16/9 (1,78) y el 16/10 (1,6:1)
Y, en general se denominan formatos de pantalla ancha o WideScreen a los formatos de pantalla con una
relación de aspecto mayor al convencional o clásico de 4/3.
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36. 1.2. Áreas de seguridad
No se puede aprovechar la totalidad de la pantalla para desarrollar el diseño o para plasmar la imagen. En
función de las especiales características de una pantalla dada, de un televisor, de un monitor, etc. donde
se consuma finalmente la obra, la zona de imagen adyacente a los bordes puede no verse por lo que hay
que dejar un margen de seguridad. Esta circunstancia es obligada para el diseño para televisión.
Área de seguridad de imagen: Aproximadamente hay que dejar un margen del 10% del alto y del 10% del
ancho del módulo exterior. Dentro de esta zona se tiene la seguridad de que todos los elementos de
imagen y de la acción van a verse de una forma completa.
Área de seguridad para textos: Para los textos, hay que dejar un margen de aproximadamente un 20% del
alto y 20% del módulo exterior. Dentro de esta zona se tiene la seguridad de que todos los elementos
textuales van a verse de una forma completa.
1.3. Fragmentación del espacio
En el espacio gráfico dinámico no se utilizan las retículas de la misma manera que para el diseño estático.
Los textos y los motivos gráficos están en movimiento y se desarrollan en el tiempo de manera que lo que
se ve en pantalla en un momento dado tiene una relación con lo que se ha visto antes y lo que se verá
después.
El grafismo en un espacio dinámico va a estar definido por el tipo de movimiento y por la dirección de los
textos y motivos. Aún así es necesario tener en cuenta una fragmentación esencial del espacio gráfico en
zonas de distribución de los elementos que aporten distintos niveles o jerarquías de significación, interés,
etc.
Como retículas esenciales para la composición de lo que se ha de ver claramente en un momento dado en
la pantalla contamos con las siguientes:
A). Las que proporcionan la división del formato en unidades regulares. Permite regular el diseño de
composiciones marcadamente horizontales, verticales, centradas, etc.
B). Las que proporcionan recursos compositivos como la «sección áurea» y la «regla de los tercios».
La «sección áurea» proporciona un esquema de fragmentación de un rectángulo en el que se establecen
unos puntos que se han demostrado como centros que atraen la atención de un espectador.
La regla de los tercios es una simplificación de la sección áurea que se ha demostrado eficaz para
determinar áreas de interés (que atraen la mirada) en una pantalla y mucho más sencilla de calcular. Es
utilizada extensamente en publicidad y cine. Consiste en dividir la pantalla en los segmentos producidos
por la intersección de las líneas que dividen la longitud y la
altitud en tres partes iguales (en tercios)
Es decir, dividimos la anchura del espacio gráfico en tres
partes iguales y dividimos el alto en tres partes iguales. Se
trazan perpendiculares y los puntos de intersección de estas
líneas son los considerados como centro de atracción visual.
Es ahí donde se deben colocar los sujetos o motivos
principales si se quiere captar la máxima atención sobre
ellos. De estas zonas de interés, tiene más la de la parte
derecha.
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37. 2. La representación del grafismo animado
La temporalidad del grafismo animado es heredera del lenguaje cinematográfico, aunque de una manera
mucho más simplificada. El grafismo basa su temporalidad en los fenómenos de transformación y
duración, la primera debida a los cambios y comportamientos visuales que componen sus discurso, y
duración en cuanto que esos comportamientos se desarrollan a lo largo del tiempo. En el grafismo, cada
movimiento tiene un principio y un final, componente esencial de su plástica.
El espacio del grafismo animado se organiza mediante tres operaciones:
a) Se reparte la superficie de la pantalla asignando a cada elemento una cantidad determinada.
b) Se otorga a cada elemento una ubicación en la pantalla.
c) Se determina la duración de cada una de estas ubicaciones espaciales y se decide si habrá o no
movimiento dentro de la pantalla y de qué tipo.
2.1. El componente sonoro del grafismo
El sonido hace ver la imagen de un modo diferente a lo que ésta sería sin él, y la imagen hace oír al sonido
de de forma distinta a si lo escuchamos por sí solo. El oído funciona de forma más rápida que la vista, lo
que provoca que el sonido asocie a las imágenes que acompaña la idea de movimiento, aunque se trate de
un grafismo estático.
El sonido influye de formas muy diversas sobre el grafismo:
- Introduce (en diseños estáticos) y concreta la percepción de tiempo.
- Refuerza la sucesión o linealidad de la imagen.
- Da materialidad real a las acciones o movimientos (desplazamientos, choques, velocidad, etc.)
- Permite interpretar el mensaje de una determinada manera (contextual, emocional, etc.).
- Es un procedimiento para enlazar o relacionar imágenes, por lo tanto, es capaz de dar continuidad a los
elementos icónicos.
Los recursos sonoros susceptibles de aplicar al grafismo son:
- La voz humana: normalmente tiene una función informativa-narrativa (aparte de cuando es voz cantada,
acompañante de música). Una pieza sonora basada casi siempre en la voz es el eslogan, que expresa un
concepto identificativo de un programa, producto o servicio, que puede llegar a convertirse en símbolo.
Mediante el recurso sonoro a la voz también se puede personificar elementos u objetos del diseño, al
atribuirles esa facultad humana.
- Los ruidos o efectos sonoros: sean naturales, instrumentales o electrónicos; se utilizan básicamente
como refuerzo o apoyo de los movimientos. Es frecuente su uso para enfatizar aspectos humorísticos o
divertidos.
- La música: suele utilizarse como contrapunto emocional de la imagen, para evocar, reforzar o crear un
estado anímico, a modo de icono. Entre sus variantes está la sintonía, que es la composición sonora
creada expresamente para identificar un producto o espacio, por lo cual puede tener capacidad de
simbolización.
- La pausa (silencio), que puede ser empleada como pausa en un ritmo frenético, para crear misterio o
sorpresa.
Hablamos de sonido diegético cuando la fuente sonora se muestra en pantalla, y no diegético cuando
ocurre lo contrario. En el diseño audiovisual la segunda opción es la más frecuente, pero cuando el
movimiento de la imagen está sincronizado con el sonido, parece como si la imagen fuera la fuente real
del sonido.
Una cadencia de sonido modulada con regularidad, y por lo tanto previsible, crea menos impacto que un
sonido de progresión irregular y por ello imprevisible, lo que pone al oído en constante atención.
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