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Temario DiseñO Grafico - Apuntes, temas 1 - 7
Diseño Gráfico (Universidad Rey Juan Carlos)
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Temario DiseñO Grafico - Apuntes, temas 1 - 7
Diseño Gráfico (Universidad Rey Juan Carlos)
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BLOQUE	I-	Conceptos	generales	de	diseño	gráfico:	
	
Tema	1.	El	diseño	como	herramienta	de	comunicación	
	
1.1.	Definiciones	y	conceptos:	Diseño,	diseño	gráfico,	diseño	gráfico	audiovisual.	
1.2.	Función	del	diseño	gráfico	audiovisual	en	la	comunicación.	
1.3.	Bases	perceptivas	del	mensaje	visual:	
1.3.1.	Interacción	de	elementos	
1.3.2.	Observaciones	relacionales	
1.3.3.	Ley	de	agrupamiento	
1.3.4.	Positivo/negativo	
1.3.5.	Efectos	visuales	
1.4.	Niveles	de	reconocimiento	y	significado:	
1.4.1.	Realismo	
1.4.2.	Simbolismo	
1.4.3.	Abstracción	
1.4.4.	Denotación	y	connotación.	
	
	
	
	
1.1.	Definiciones	y	conceptos	
	
Podemos	definir	el	diseño,	en	general,	como:	
El	proceso	de	seleccionar,	coordinar	y	organizar	una	serie	de	elementos	para	producir	
objetos	o	procesos	destinados	a	usos	específicos	para	grupos	determinados.	
	
Podemos	definir	el	diseño	gráfico	como:	
La	 acción	 de	 concebir,	 programar,	 proyectar	 y	 realizar	 comunicaciones	 visuales	 de	
carácter	 gráfico,	 producidas	 en	 general	 por	 medios	 tecnológicos	 y	 destinadas	 a	
transmitir	mensajes	específicos	a	grupos	determinados.	(Frascara,	2006,	p.29)	
	
Podemos	definir	el	diseño	gráfico	audiovisual	como:	
La	acción	de	concebir,	programar,	proyectar	y	realizar	comunicaciones	audiovisuales	de	
carácter	 gráfico-sonoro	 y	 en	 movimiento,	 producidas	 en	 general	 por	 medios	
tecnológicos	y	destinadas	a	transmitir	mensajes	específicos	a	grupos	determinados	por	
algún	medio	de	comunicación	audiovisual.	
	
Dentro	de	este	concepto	de	diseño	gráfico	audiovisual	como	grafismo	en	movimiento	o	grafismo	
audiovisual,	también	vamos	a	contemplar	el	diseño	gráfico	estático	aplicado	a	las	necesidades	
de	los	medios	audiovisuales:	
	
−	 Diseño	 gráfico	 audiovisual:	 piezas	 de	 grafismo	 animado	 (diseño	 gráfico	 +	 movimiento	 +	
secuencialidad	+	sonido)	autónomas	o	fragmentos	de	una	obra	mayor.	
−	Diseño	gráfico	aplicado	a	lo	audiovisual:	todos	los	grafismos	estáticos	que	pueden	acompañar	
a	 una	 obra	 audiovisual	 dada	 y	 que,	 por	 lo	 tanto,	 van	 a	 compartir	 características	 tales	 como:	
audiencias,	estilo,	identidad	icónica,	etc.	
	
	
	 	
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1.2.	Función	del	diseño	[gráfico	y	audiovisual]	en	la	comunicación	
	
La	comunicación	visual	es	todo	lo	que	ven	nuestros	ojos.	Puede	ser	de	dos	tipos:	
1.-	 Casual:	 es	 aleatoria,	 y	 como	 tal	 se	 lanza	 e	 interpreta	 libremente,	 no	 persigue	 una	
finalidad	concreta.	
2.-	Intencional:	encierra	un	propósito	determinado.	Puede	tener	uno	de	estos	sentidos	o	
ambos	a	la	vez:	
a)	Estético:	Resalta	la	belleza	externa,	la	armonía	y	los	aspectos	artísticos.	
b)	 Informativo:	 el	 fin	 es	 comunicativo	 y	 funcional,	 buscando	 transmitir	 un	
mensaje	claro	y	adecuado	a	la	audiencia,	aunque	pueda	tener	también	un	valor	
estético	 añadido.	 En	 todo	 caso,	 lo	 principal	 es	 la	 claridad,	 sin	 ella	 el	 mensaje	
comunica	mal	o	no	comunica.	
	
El	 diseño	 gráfico	 puede	 considerarse	 como	 la	 expresión	 visual	 de	 una	 idea	 que	 encierra	 una	
finalidad	comunicativa.	La	idea	genera	un	mensaje	trasmitido	en	forma	de	composición,	que	
integra	diferentes	signos	o	elementos	(formas,	espacios,	colores,	tipografía...),	cuya	articulación	
se	rige	por	unas	pautas	establecidas.	
	
En	el	caso	del	diseño	gráfico	aplicado	a	los	medios	audiovisuales,	esta	información	adopta	la	
forma	de	composiciones	gráfico-sonoras	que	se	transmiten	por	los	medios	audiovisuales:	cine,	
televisión,	 internet,	 como	 mensajes	 completos	 (spots	 publicitarios,	 piezas	 de	 presentación	 o	
continuidad	de	una	cadena	de	televisión,	piezas	narrativas…)	o	como	fragmento	de	una	obra	
audiovisual	 (títulos	 de	 crédito,	 ráfagas,	 cabeceras	 de	 programa,	 información	 gráfica	
complementaria,	etc.)	
	
El	 diseño	 gráfico	 busca	 transmitir	 las	 ideas	 esenciales	 del	 mensaje	 de	 forma	 clara	 y	 directa,	
usando	para	ello	diferentes	elementos	gráficos	que	den	forma	al	mensaje	y	lo	hagan	fácilmente	
entendible	por	los	destinatarios	(receptores)	
	
El	diseño	es	una	herramienta	de	comunicación	
	
Su	principal	condición	es	que	sea	funcional,	es	decir	que	se	realiza	con	el	objetivo	preciso	de	
que	cause	un	efecto	buscado	en	un	público	predeterminado.	
	
El	fin	principal	del	diseño	en	comunicación	es	el	logro	de	unos	efectos	sobre	el	receptor	a	través	
del	reconocimiento	de	un	contenido	y	de	su	asociación	a	unos	valores	(utilitarios,	intelectuales,	
psicológicos,	etc.)	
	
Este	 fin	 se	 logra	 a	 través	 de	 la	 construcción	 de	 un	 mensaje	 eficiente	 que	 informa	 sobre	 un	
referente	 (aquello	 que	 queremos	 comunicar)	 utilizando	 un	 repertorio	 de	 elementos	 gráficos,	
visuales	 y	 auditivos	 que	 se	 relacionan	 entre	 sí	 mediante	 la	 composición	 para	 generar	 ese	
significado	que	se	desea	transmitir.	
El	diseño	gráfico	tiene	su	propio	lenguaje	y	manejado	de	una	u	otra	forma,	comunica	mensajes	
diferentes.	Por	ello,	el	diseñador	es	un	codificador	de	mensajes.	
	
	 	
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La	eficiencia	de	un	diseño	gráfico	se	logra	por	dos	caminos:	
−	Comprensibilidad	y	legibilidad	(del	contenido,	del	significado)	
−	Amenidad	o	atractivo	(de	la	forma	de	expresión)	
	
El	 diseñador	 debe	 estructurar	 las	 formas,	 los	 signos	 visuales	 y	 lingüísticos,	 el	 sonido	 y	 el	
movimiento	 de	 tal	 forma	 que	 el	 mensaje	 final	 impacte	 y	 provoque	 la	 atención	 de	 los	
destinatarios	(receptores).	
	
Aspectos	esenciales	que	hay	que	controlar	para	diseñar	obras	gráficas	
-	conocer	y	manejar	las	características	del	sistema	de	Comunicación	
-	conocer	y	manejar	las	características	del	Lenguaje	Audiovisual	
-	conocer	y	manejar	las	las	características	de	la	Percepción	visual	
-	conocer	y	manejar	las	técnicas	de	Creatividad	como	proceso	intelectual	productivo	
	
	
	
1.3.	Bases	perceptivas	del	mensaje	visual:	
	
El	diseño	gráfico,	como	toda	comunicación	visual,	descansa	en	los	dispositivos	de	la	percepción	
visual.	 En	 como	 la	 mente	 humana	 percibe	 estímulos	 y	 los	 interpreta	 dándoles	 un	 sentido	
siempre	en	función	de	su	propio	contexto	de	conocimiento.	
	
1.3.1.	Interacción	de	elementos	
	
Las	 bases	 del	 grafismo	 moderno,	 implantadas	 por	 la	 psicología	 Gestalt,	 establecen	 que	 no	 es	
posible	ver	los	elementos	de	una	composición	por	separado,	sino	como	un	todo	o	estructura	que	
transmite	 un	 mensaje,	 y	 en	 la	 que	 cada	 elemento	 es	 una	 pieza	 de	 un	 puzzle	 sin	 la	 cual	 el	
conjunto	 pierde	 significado.	 Estas	 mismas	 piezas,	 organizadas	 de	 otra	 manera,	 formarían	 un	
mensaje	distinto.	
	
Así,	 si	 cambiamos	 alguno	 de	 los	 elementos	 básicos	 de	 un	 diseño,	 el	 cambio	 afecta	 a	 todo	 el	
conjunto.	Por	este	motivo	es	imprescindible	conocer	dichos	elementos	uno	a	uno,	igual	que	es	
necesario	conocer	las	letras,	las	palabras	y	las	reglas	sintácticas	para	poder	escribir.	
	
Un	 concepto	 gestáltico	 básico	 es	 el	 de	 la	 “pregnancia”	 o	 “buena	 forma”,	 que	 en	 nuestro	 caso	
sería	 aquél	 diseño	 cuyos	 elementos	 presentan	 el	 mayor	 grado	 de	 cohesión,	 sencillez	 y	
estabilidad,	para	que	sean	percibidos	como	una	unidad	comunicativa,	es	decir,	como	parte	de	un	
mismo	mensaje.	
	
1.3.2.	Observaciones	relacionales	
	
Cuando	en	una	primera	ojeada	apreciamos	que	un	objeto	está	descentrado,	que	otro	es	grande,	
pequeño,	ancho,	estrecho,	etc.	¿cómo	llegamos	a	 esa	conclusión?:	mediante	una	 observación	
relacional.	 Es	 decir,	 no	 vemos	 unos	 objetos	 y	 otros	 por	 separado,	 sino	 que	 los	 integramos	
formado	parte	de	un	todo,	y	unos	nos	sirven	para	tomar	referencias	entre	sí.	
	
De	modo	similar,	cada	objeto	lo	vemos	dotado	de	una	ubicación.	Ver	algo	significa	asignarle	un	
lugar	dentro	de	un	todo:	una	situación	en	el	espacio,	una	posición	en	la	escala	de	tamaño,	etc.	
	
En	consecuencia,	a	la	hora	de	diseñar	debemos	tener	muy	presente	esta	visión	contextual.	
	
	 	
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1.3.3.	Ley	de	agrupamiento	
	
La	 fuerza	 de	 atracción	 entre	 los	 distintos	 elementos	 de	 un	 diseño	 es	 otro	 principio	 de	 gran	
importancia.	Es	la	llamada	"ley	de	agrupamiento"	y	está	basada	en	dos	principios:	la	similitud	y	
la	cercanía.	Podemos	realizar	varios	experimentos	mentales	para	comprenderlo:	
	
-	Si	introducimos	dos	discos	en	el	cuadrado,	entre	ambos	surge	una	relación.	
Cuando	los	discos	están	cerca	uno	del	otro,	se	atraen	mutuamente	y	cuanto	más	próximos	están	
y	más	se	parecen	(tamaño,	forma,	color...),	más	fuerte	es	la	atracción	entre	ellos.	Si	los	círculos	
se	alejan,	la	atención	se	reparte	entre	ambos.	
	
-	Igualmente,	si	situamos	varios	puntos	individuales	pueden	crear	contornos	más	complejos,	y	
cuanto	 más	 se	 aproximen	 más	 complicadas	 pueden	 ser	 las	 formas	 que	 definen.	 Así,	 cuando	
miramos	al	cielo	en	las	noches	claras	descubrimos,	por	ejemplo,	la	osa	mayor	y	la	osa	menor.	El	
ojo	 establece	 de	 forma	 automática	 los	 enlaces	 de	 conexión	 entre	 los	 puntos	 que	 faltan	 para	
construir	 conjuntos	 enteros	 conectando	 los	 puntos.	 Desaparece	 la	 impresión	 de	 objeto	
individual	y	aparece	la	de	grupo.	
	
1.3.4.	Positivo/negativo	
	
Determinadas	 figuras	 o	 imágenes	 poseen	 una	 doble	 lectura	 visual,	 lo	 que	 se	 llama	 visión	
positiva	 y	 negativa.	 Al	 mirarlas	 podemos	 ver	 alternativamente	 dos	 o	 más	 cosas	 diferentes,	
incluso	otras	que	no	están	realmente	allí,	aunque	nosotros	creemos	verlas	porque	las	asociamos	
con	algún	objeto.	Y	siempre	vemos	primero	una	de	las	cosas,	aunque	de	hecho	vemos	todas,	
pero	nuestra	atención	se	fija	selectivamente	sólo	en	una.	Si	el	predomino	de	un	elemento	sobre	
otro	es	pequeño	o	nulo,	eso	refuerza	el	doble	juego	de	la	figura	y	su	ambigüedad.	El	ojo	busca	la	
solución	más	simple.	
	 	
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1.3.5.	Efectos	visuales	
	
Hay	 otros	 efectos	 visuales	 que	 actúan	 de	 forma	 psicológica	 no	 razonada	 y	 que	 se	 emplean	
mucho	en	el	lenguaje	visual:	
	
1.-	Los	elementos	más	anchos	parecen	más	cercanos	a	nosotros	dentro	del	campo	de	visión.	
2.-	La	distancia	relativa	se	percibe	mejor	utilizando	la	superposición	de	formas.	
3.-	Los	elementos	luminosos	sobre	fondo	oscuro	parecen	ensancharse.	Los	elementos	oscuros	
sobre	fondo	claro	parecen	contraerse.	
	
	
	
1.4.	Niveles	de	reconocimiento	del	mensaje	visual.	
	
Los	mensajes	visuales	que	expresamos	y	recibimos	pertenecen	a	tres	niveles	básicos:	
	
1.-	Realismo:	aquello	que	vemos	y	reconocemos	en	nuestro	entorno.	
2.-	Simbolismo:	símbolos	codificados	por	el	hombre	a	los	que	se	atribuye	un	significado.	
3.-	 Abstracción:	 es	 la	 representación	 que	 no	 guarda	 relación	 con	 el	 mundo	 real	 o	
simbólico,	sino	que	posee	un	significado	arbitrario	e	irreal.	
	
	
1.4.1.	Realismo	
	
			Todos	 nosotros	 podemos	 almacenar	 y	 recordar	 para	 su	 uso	 las	 distintas	 informaciones	
visuales	que	recogemos.	En	este	sentido,	el	cerebro	humano	y	la	cámara	de	fotos	funcionan	de	
manera	muy	similar.	La	fotografía	imita	la	actuación	del	ojo	y	el	cerebro,	a	esto	le	llamamos	
efecto	realista.	
	
			Gran	parte	de	las	imágenes	reales	poseen	distintos	niveles	de	identificación.	Así	por	ejemplo,	
puede	 identificarse	 un	 perro	 por	 su	 contorno	 general,	 ya	 que	 todos	 los	 perros	 tienen	 rasgos	
comunes.	Otro	nivel	de	identificación	más	profundo	es	el	que	distinguiría	entre	un	bóxer	o	un	
mastín.	Otro	nivel	sería	distinguir	un	bóxer	concreto	de	otro	a	través	de	sus	rasgos	individuales.	
	
			Un	 objeto	 puede	 quedar	 fijado	 en	 el	 tiempo	 y	 en	 el	 espacio	 mediante	 una	 fotografía.	 Una	
pintura	o	un	dibujo	muy	realistas	pueden	acercarse	a	este	mismo	logro	siempre	que	la	obra	se	
parezca	lo	más	posible	al	modelo	natural.	
	
1.4.2.	Simbolismo	
	
-	Un	símbolo	gráfico	es	una	imagen	o	signo	al	cual	se	le	atribuye	un	especial	valor	representativo	
de	una	idea	o	concepto	superior,	muchas	veces	inmaterial	o	espiritual,	pero	también	ligado	al	
mundo	comercial,	como	referente	de	una	actividad	o	artículo	considerado	en	so	globalidad.	La	
imagen	o	signo	trasciende	así	de	lo	que	es	realmente	en	esencia,	y	representa	mucho	más:	la	
cruz	cristiana,	una	calavera	con	dos	huesos	cruzados,	un	corazón	atravesado	por	una	flecha,	un	
trébol	de	cuatro	hojas,	etc.	
	
-	Muchas	imágenes	pretenden	tener	significado	simbólico,	por	ejemplo,	el	logotipo	de	cualquier	
empresa	simboliza	a	la	misma.	Es	cierto,	pero	el	verdadero	valor	simbólico	radica	en	que	ese	
logo	represente	mucho	más	que	la	propia	compañía,	sino	ideas	genéricas	como	lujo,	velocidad,	
modernidad,	etc.	
En	suma,	el	símbolo	debe	ser	reconocido	como	tal	lo	más	universalmente	posible.	
	
-	 Para	 ser	 efectivo,	 el	 simbolismo	 requiere	 simplicidad,	 capacidad	 para	 reducir	 al	 mínimo	 el	
detalle	visual,	para	que	penetre	más	fácilmente	en	la	mente	del	público.	
	
	 	
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1.4.3.	Abstracción	
	
			La	abstracción	es	un	proceso	tendente	a	reducir	o	simplificar	los	objetos	y	formas	reales,	y	que	
a	su	vez	puede	tener	dos	niveles:	
	
1.-	Reducir	los	objetos	a	elementos	visuales	básicos:	trazos,	contornos,	etc.	
2.-	 Romper	 con	 los	 datos	 visuales	 conocidos,	 modificando	 totalmente	 la	 realidad	 o	
simplemente	creando	una	nueva.	
	
			Lo	 abstracto	 no	 pretende	 representar	 la	 realidad,	 sino	 más	 bien	 un	 estado	 de	 ánimo,	 una	
experiencia	 subjetiva,	 sensorial,	 etc.	 el	 arte	 abstracto	 es	 una	 expresión	 pictórica	 del	 siglo	 xx,	
representa	la	máxima	libertad	visual.	
	
1.4.4.	Connotación	y	denotación	
	
-	El	diseño	gráfico,	al	igual	que	otros	tipos	de	mensajes	(por	ejemplo,	la	fotografía),	posee	dos	
niveles	de	significado:	la	denotación	y	la	connotación.	
	
Denotación:	es	lo	que	se	puede	medir	físicamente,	es	decir,	aquellos	atributos	que	son	
cuantificables:	tamaño,	color,	posición,	etc.	
Connotación:	 es	 el	 significado	 sugerido,	 simbólico	 o	 representativo,	 muchas	 veces	
impregnado	de	elementos	culturales,	históricos,	sociales,	etc.	Por	ejemplo:	dinamismo,	
clasicismo,	seriedad,	alegría,	etc.	
	
-	El	diseñador	juega	con	los	valores	connotativos	de	los	elementos	y	de	sus	características	para	
adecuar	el	diseño	al	tema,	tipo	de	receptor,	estrategia	de	marketing,	o	cualquier	otro	aspecto	
contextual	que	lo	haga	más	adecuado	a	la	intencionalidad	comunicativa	perseguida.	
	
-	Por	ejemplo	ante	la	imagen	de	un	Ferrari	rojo,	último	modelo,	brillante,	etc:	
−	Denotación:	es	un	coche	rojos,	nuevo,	potente,	caro	
−	Connotación:	elegancia,	representa	la	velocidad,	el	poder	etc.	
	
También,	 por	 ejemplo,	 la	 utilización	 de	 una	 determinada	 tipografía	 o	 color	 puede	 connotar	
modernidad	o	clasicismo,	alegría	o	tristeza,	etc.	
	
El	contenido	del	mensaje	se	ve	completado	y	reforzado	por	ese	nivel	de	connotación	que	viene	
dado	por	el	control	de	los	elementos	de	lenguaje	que	usemos.	Si	hacemos	una	pieza	gráfica	para	
niños,	seguramente	utilizaremos	colores	brillantes.	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
_________________	
Referencias	bibliográficas	
-	ARNHEIM,	R.	(1994).	Arte	y	percepción	visual.	Madrid,	Alianza	Fora.	
-	DONDIS	D.A.	(1995).	La	sintaxis	de	la	imágen.	Barcelona,	Gustavo	Gili,	
-	FRASCARA,	J.	(2006).	El	diseño	de	comunicación.	Madrid.	Infinito.	
-	SWANN,	A.	(1990).	Bases	de	diseño	gráfico.	Barcelona,	Gustavo	Gili.	
	 	
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BLOQUE	I	Conceptos	generales	de	diseño	gráfico	
Tema	2.	Modelos,	componentes	y	principios	del	diseño	gráfico		
Componentes	principales	del	diseño	gráfico.	Principios	generales.	El	proceso	creativo	
	
1.	Componentes	del	mensaje	gráfico	audiovisual.	
1.1.	Multiplicidad	de	códigos	
1.2.	Elementos	del	leguaje	gráfico:	básicos	y	complejos	
1.3.	Principios	constructivos	
1.4.	Contenido	y	forma	
2.	La	creatividad	como	proceso	productivo	
2.1.	Concepto	de	creatividad	
2.2.	Factores	de	la	creatividad	
3.	Campos	de	aplicación.	
	
1.	Componentes	del	mensaje	gráfico	audiovisual.	
	
En	 un	 diseño	 gráfico	 el	 mensaje	 se	 materializa	 en	 un	 espacio	 visible	 que	 llamamos	 espacio	
gráfico	 (será	 el	 papel	 de	 un	 cartel,	 de	 un	 folleto,	 o	 la	 pantalla	 de	 cine,	 de	 televisión	 de	 del	
ordenador).	
Este	espacio	está	definido	por	una	forma	y	delimitado	por	dos	dimensiones	(largo	x	ancho).	A	
esto	lo	llamamos	formato.	
En	 ese	 espacio	 gráfico	 y	 como	 recursos	 de	 comunicación	 habrá	 letras	 (textos),	 imágenes	
(fotografías,	 imagen	 en	 movimiento),	 símbolos,	 dibujos,	 etc.	 y,	 en	 el	 diseño	 gráfico	 para	 lo	
audiovisual	habrá	movimiento,	sonido	(palabras,	músicas,	ruidos)	y	también	un	desarrollo	en	el	
tiempo	(planos,	escenas,	secuencias)	pero	no	siempre	estarán	tratados	de	la	misma	forma.	
	
	
1.	1.	Multiplicidad	de	códigos	
	
El	diseño	gráfico	utiliza	múltiples	elementos	y	sistemas	de	lenguaje:	es	decir	trabaja	con	varios	
códigos	de	manera	simultánea	
	
•	Elementos	de	carácter	gráfico:	
-	plásticos:	punto,	línea,	forma	plano,	textura,	color,	luz.	
-	dinámicos:	peso	visual,	ritmo,	direcciones	visuales	
•	Elementos	de	carácter	lingüístico:	texto	escrito,	visualmente	representado	
•	Elementos	auditivos:	signos	orales,	sonidos	musicales	y	ruidos	
−	el	texto	oral	tiene	una	enorme	capacidad	para	transmitir	información	y	para	generar	
significados	connotados	por	la	fuerza	de	la	modulación	de	la	voz.	
−	los	ruidos	aportan	significado	por	sí	solos:	el	ruido	de	una	puerta…	y	también	generan	
significados	simbólicos.	
−	la	música	aporta	significados	emotivos	que	refuerzan	la	imagen.	
•	Elementos	de	carácter	audiovisual:	movimiento,	desarrollo	en	el	tiempo	(montaje),	sonido.	
	
•	Objetos	icónicos	o	Elementos	de	carácter	compuesto:	fotografías,	dibujos,	imagen	móvil…	
	 	
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1.2.	Elementos	del	leguaje	gráfico:	básicos	y	complejos	
	
El	 lenguaje	 del	 diseño	 gráfico	 se	 basa	 en	 el	 uso	 de	 diferentes	 elementos,	 con	 distinta	
complejidad,	en	base	a	los	cuales	se	puede	estructurar	mensajes	susceptibles	de	canalizarse	en	
diferentes	 medios.	 Los	 signos	 gráficos	 son	 compuestos	 (lo	 que	 significa:	 colocados	 y	
jerarquizados	unos	respecto	de	otros)	con	una	intencionalidad	comunicativa	determinada.	
	
A	efectos	de	estudio,	podemos	distinguir	dos	grupos	de	elementos:	simples	y	completos:	
	
-	Elementos	simples:	
-	Punto	
-	Línea	
-	Contorno	
-	Masa	
-	Elementos	complejos	
-	Letras	
-	Imágenes	
-	Espacios	en	blanco	(relleno)	
	
El	proceso	de	diseño	correspondería	a	lo	que	en	la	escritura	implica	combinar	signos	simples	
(letras),	para	componer	otros	más	complejos	(palabras),	que	a	su	vez	se	articulan	en	frases	y	
éstas	 en	 párrafos,	 de	 una	 manera	 progresivamente	 más	 compleja,	 hasta	 crear	 mensajes	 con	
sentido	 global.	 En	 el	 diseño	 gráfico,	 audiovisual	 además	 integramos	 signos	 de	 diferente	
naturaleza:	 estática,	 dinámica	 y	 auditiva,	 todos	 los	 cuales	 deben	 tener	 una	 coherencia	 en	 los	
fines	expresivos-comunicativos.	
	
	
	
	
1.3.	Principios	constructivos	
	
Los	elementos	del	diseño	se	articulan	y	organizan	en	base	a	los	principios	constructivos	básicos.	
Son	las	normas	de	composición,	las	reglas	mediante	las	cuales	vamos	a	construir	los	mensajes	
gráficos,	el	tratamiento	de	todos	ellos	en	un	mismo	diseño	y,	sobre	todo,	coherente,	pues	si	unas	
técnicas	 son	 enfocadas	 en	 un	 sentido	 y	 otras	 en	 otro,	 el	 receptor	 percibirá	 confusión	 o	
contradicción,	restando	así	credibilidad	al	mensaje.	
	
Los	principios	esenciales,	que	analizaremos	en	profundidad	en	temas	posteriores,	son	éstos:	
-	Jerarquización	
-	Ritmo	y	movimiento	
-	Proporción	
-	Escala	
-	Equilibrio	
-	Armonía/contraste	
-	Disposición	
	
Una	 combinación	 acertada	 de	 estos	 principios	 hace	 que	 el	 receptor	 llegue	 a	 dos	 metas	
esenciales:	 comprensión	 del	 mensaje	 (lo	 principal)	 y	 aceptación	 del	 mismo	 en	 términos	
estético-formales.	
	 	
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1.4.	Contenido	y	forma	
	
Al	igual	que	sucede	con	el	escrito	o	el	oral,	el	lenguaje	visual	se	organiza	en	base	a	un	contenido	
y	una	expresión	visual	de	ese	contenido,	lo	que	se	percibe	en	forma	de	diseño.	
	
Contenido.	 En	 comunicación,	 es	 la	 parte	 principal:	 aquello	 que	 se	 dice,	 que	 se	 cuenta	 en	 el	
mensaje.	 El	 receptor	 busca	 información	 rápidamente.	 Ideas	 claras,	 mensajes	 concisos,	
precisión...	La	rapidez	con	que	la	localice	indicará	la	eficacia	del	diseño	como	vehículo	para	la	
comunicación.	
	
Forma.	El	contenido	necesita	una	forma	de	expresión	accesible	y	adecuada	para	el	receptor	al	
que	está	destinada	la	información.	(esa	información	puede	ser	una	historia	de	ficción,	un	hecho	
de	la	realidad,	una	obra	musical,	etc.)	color,	tipografía,	composición,	ritmo,	movimiento...	
	
El	 diseñador	 debe	 tener	 siempre	 en	 cuenta	 cuál	 es	 el	 público	 al	 que	 se	 dirige	 (en	 términos	
sociológicos),	y	crear	una	forma	que	haga	asequible	el	contenido	al	receptor	al	que	va	dirigido,	
para	que	este	pueda	comprender	el	mensaje.	
Hay	que	adaptar	la	forma	a	las	necesidades	del	receptor.	Este	último	no	existe	como	un	ente	
aislado,	sino	como	un	público	objetivo.	Cuanto	más	homogéneos	son	estos	grupos	su	respuesta,	
a	los	estímulos	visuales,	también	lo	será.	Por	el	contrario,	cuanto	más	heterogéneo	sea	el	público	
objetivo,	mayor	será	el	esfuerzo	del	diseñador	gráfico	para	elaborar	un	mensaje	que	satisfaga	
las	necesidades	de	los	receptores.	
	
	
	
2.	La	creatividad	como	proceso	productivo	
	
Un	diseño	gráfico	es	el	resultado	de	una	técnica	de	trabajo,	que	no	es	otra	que	la	creatividad	
	
	
2.1.	Concepto	de	creatividad	
	
La	 creatividad	 en	 el	 diseño	 de	 comunicación	 es	 la	 habilidad	 para	 encontrar	 soluciones	
funcionales,	insospechadas	y	atractivas	para	el	mensaje	(Frascara,	2006,	p.	29).	
	
Aquí	vemos	las	tres	características	esenciales	del	trabajo	creativo:	
-	soluciones	funcionales:	soluciones	adecuadas	al	problema	
-	 soluciones	 insospechadas:	 soluciones	 novedosas,	 diferentes	 y	 mejores	 que	 las	
precedentes	
-	soluciones	atractivas:	de	la	mayor	calidad	y	capaces	de	atraer	la	atención	
	
La	 creatividad	 no	 es	 inventar	 algo	 de	 la	 nada.	 La	 creatividad	 es	 la	 “aptitud	 que	 todos	 los	
individuos	 poseemos,	 más	 o	 menos	 desarrollada,	 para	 producir	 ideas	 y	 nuevas	 soluciones	
partiendo	de	establecer	relaciones	entre	experiencias	antes	no	relacionadas”	(Parnes,	citado	en	
Múñoz,	1994,	p.14).	
	
La	creatividad	es	el	resultado	de	un	pensamiento	productivo.	Todo	ser	humano	es	capaz	de	
ser	creativo	en	la	medida	de	que	es	capaz	de	pensar	y	relacionar	los	elementos	de	su	entorno	
encontrando	para	ellos	significados	y	utilidades.	El	pensamiento	productivo	provoca	soluciones	
creativas	porque	hace	aflorar	lo	que	no	se	conoce	
La	creatividad	se	basa	en	procesos	controlables	como	la	observación,	investigación,	atención	y	
análisis	(Frascara,	2006,	p.29)	que	ponemos	en	marcha	según	un	método	intelectual	de	trabajo	
en	el	que	intervienen	diferentes	factores.	
	 	
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2.2.	Factores	de	creatividad	
	
Son	los	recursos	que	ponemos	en	marcha	para	idear	un	diseño	original	y	eficaz.	
	
1.)	Fluidez	
Capacidad	de	producir	gran	cantidad	de	ideas	sobre	un	problema	dado.	No	debemos	detenernos	
en	la	primera	idea,	aunque	nos	guste,	sino	producir	todas	aquellas	de	las	que	seamos	capaces.	Es	
un	factor	que	se	puede	medir	cuantitativamente	(nº	de	ideas)	
Hay	distintos	tipos	de	fluidez:	
-	de	ideas	
-	de	asociaciones	
-	de	expresiones	(construcción	de	frases)	
-	verbal	(producción	de	palabras	sobre	una	característica	concreta)	
-	figurativa	(de	estímulos	visuales	reconocidos	como	elementos	de	la	realidad)	
	
2.)	Flexibilidad	
Capacidad	de	que	las	ideas	producidas	pertenezcan	a	diferentes	categorías.	
Ahora	se	trata	de	que	cada	idea	se	pueda	asociar	a	muchos	ámbitos	de	actuación,	cuantos	más	
mejor,	más	flexible	será	el	pensamiento	productivo.	Es	el	aspecto	cualitativo	de	la	fluidez.	La	
idea	 es	 capaz	 de	 fluir,	 de	 invadir	 distintos	 contextos	 y	 por	 lo	 tanto	 de	 ofrecer	 relaciones	
novedosas	para	nuestro	mensaje.	
Por	 ejemplo:	 para	 crear	 un	 mensaje	 sobre	 el	 dolor	 de	 sudor,	 no	 nos	 limitaremos	 a	 producir	
ideas	 que	 asocien	 el	 sudor	 con	 el	 clima	 (situación	 climática)	 sino	 también	 con	 situaciones	
sociales:	 p.ej.	 de	 compromiso,	 con	 situaciones	 físicas:	 p.ej.	 de	 esfuerzo,	 con	 situaciones	
psicológicas,	etc.	
	
3.)	Originalidad	
Capacidad	de	generar	asociaciones	lejanas	entre	elementos	conocidos,	por	tanto	es	la	capacidad	
de	 producción	 de	 ideas	 valorables	 por	 su	 característica	 de	 sorprendente,	 infrecuente,	
novedosas.	 Cuanto	 mayor	 sea	 el	 desarrollo	 de	 nuestra	 capacidad	 de	 fluidez	 (nº	 de	 ideas	 que	
hemos	 generado)	 y	 de	 flexibilidad	 (nº	 de	 situaciones	 de	 aplicación	 de	 la	 idea),	 mayores	
posibilidades	tendremos	de	crear	relaciones	novedosas,	mensajes	novedosos,	puntos	de	vista	
inéditos…	
	
4.)	Elaboración	
Capacidad	para	diseñar	un	desarrollo	material	de	la	idea,	de	manera	que	se	produzca	un	objeto	
complejo	que	abarca	todos	los	detalles	posibles	para	solucionar	el	problema.	Es	decir	capacidad	
para	materializar	la	idea,	en	nuestro	caso	en	un	mensaje	gráfico	claro,	inteligible,	atractivo…	Es	
necesario	 conocer	 y	 dominar	 las	 herramientas	 de	 lenguaje	 con	 las	 que	 se	 puede	 trabajar,	 la	
disponibilidad	de	los	medios,	etc	
Esta	fase	produce	un	primer	boceto,	bosquejo,	modelo	del	mensaje	a	construir.	
	
5.)	Adecuación	
Capacidad	 para	 comprobar	 que	 la	 idea	 seleccionada	 es	 útil	 para	 el	 problema	 concreto	 de	
comunicación	planteado.	
Hay	que	tener	presente	la…	
-	Sensibilidad	ante	el	problema:	entenderlo	hasta	el	punto	de	valorar	esa	idea	como	la	
mejor.	
-	 Coherencia	 interna:	 realmente	 todos	 los	 elementos	 comunicativos	 que	 estamos	
utilizando	trabajan	hacia	un	objetivo	común,	o	estamos	“despistando”,	confundiendo”	o	
“no	diciendo	nada”.	
-	 Posibilidad	 de	 redefinir	 las	 cuestiones,	 si	 entendemos	 que	 esa	 idea	 no	 es	 la	 que	
soluciona	el	problema	por	completo.	 	
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3.	Campos	de	aplicación	del	diseño	gráfico	
	
El	diseño	gráfico	en	comunicación	adopta	diferentes	formas	de	especialización:	diseño	editorial,	
diseño	 periodístico,	 diseño	 audiovisual,	 diseño	 multimedia...	 Se	 le	 añaden	 las	 etiquetas	
necesarias	según	el	medio	al	que	está	destinado	y	según	sus	objetivos	de	comunicación.	
	
a)	Diseño	gráfico	periodístico	o	diseño	editorial	
-	Información	(prensa	escrita)	-	
-	Cultura	y	educación:	libros,	revistas	
-	Difusión	informativa	(generalmente	de	eventos):	folletos,	carteles,	flyers…	
	
Publicaciones	editoriales	impresas.	Libros.	El	diseño	se	basa,	principalmente	en	la	utilización	
de	caracteres	de	imprenta,	ilustraciones	y	demás	elementos	auxiliares	(capitulares,	filetes,	orlas,	
etc...)	Este	ámbito	es	el	referencial	al	ser	el	de	mayor	tradición	tipográfica	y	el	más	antiguo.	Esto	
significa	que	los	conocimientos	aprendidos	en	este	campo	son	de	aplicación	en	los	otros.	
	
Prensa	 escrita	 (revistas,	 periódicos).	 Aunque	 podría	 englobarse	 dentro	 del	 diseño	 de	
publicaciones,	 por	 su	 tradición	 y	 su	 nivel,	 merecen	 una	 apartado.	 Es	 uno	 de	 los	 medios	 de	
comunicación	que	utiliza	el	diseño	gráfico	para	mejorar	sus	productos.	Se	basa	principalmente	
en	la	diagramación	del	espacio	gráfico	(la	página,	una	a	una	y	en	su	conjunto:	secciones)	para	
crear	 zonas	 de	 mayor	 o	 menos	 interés	 donde	 se	 distribuyen	 las	 noticias	 en	 función	 de	 su	
importancia	y	de	su	contenido.	El	diseño	gráfico	periodístico	recibe	el	nombre	de	maquetación.	
	
Productos	 comunicativos:	 Libros	 y	 portadas	 de	 libros,	 diarios,	 revistas,	 y	 otros	 documentos,	
informativos	como	folletos,	carteles,	flyers,	etc.	
	
b)	Diseño	para	el	ámbito	de	la	comunicación	persuasiva		
(comunicación	para	persuadir,	convencer)	
	
Modalidad:	 Diseño	 editorial	 +	 Diseño	 gráfico	 estático	 +	 Diseño	 gráfico	 audiovisual	 (o	 diseño	
gráfico	en	movimiento-Motion	Graphics)	
Medios	en	los	que	trabaja:	editoriales	y	audiovisuales	(cine,	televisión,	internet)	
	
Publicidad	
La	publicidad	es	una	de	las	herramientas	de	comunicación	de	las	marcas,	productos,	servicios,	
etc.	En	la	elaboración	del	mensaje	publicitario	se	parte	de	la	necesidad	de	un	anunciante	que	
pretende	dar	a	conocer	su	producto	y	situarlo	en	la	mente	de	un	cliente	potencial,	el	espectador	
a	quien	va	dirigido,	mejor	que	cualquier	otro	similar	(por	las	prestaciones,	por	el	precio,	porque	
marca	 un	 estilo	 de	 vida,	 etc.).	 El	 último	 fin	 que	 debe	 conseguir	 el	 mensaje	 publicitario	 es	
persuadir	para	la	compra.	
	
Propaganda.	Similar	a	la	publicidad	pero	aquí	no	es	un	anunciante	que	quiere	promocionar	una	
marca	sino	una	institución	que	desea	que	se	produzcan	determinados	efectos	en	el	público:	una	
campaña	de	Tráfico	para	que	no	se	conduzca	si	se	ha	consumido	alcohol.	
	
Productos	 comunicativos:	 Diseño	 de	 marca	 (identidad	 corporativa)	 de	 productos,	 servicios,	
instituciones,	 etc.	 Carteles,	 anuncios	 en	 prensa,	 revistas,cine,	 televisión	 o	 web.	 Diseño	 de	
envases.	Diseño	de	elementos	auxiliares.	(Las	piezas	de	identidad	de	una	cadena	de	televisión	
entran	en	esta	categoría)	
---------------------------------	
Referencias	bibliográficas	
DONDIS,	D.A.	(2003).	La	sintaxis	de	la	imagen.	Introducción	al	alfabeto	
visual.	Barcelona:	Gustavo	Gili.	
FRASCARA,	J.	(2006).	El	diseño	de	comunicación.	Madrid.	Infinito.	
MÚÑOZ,	J.	(1994).	El	pensamiento	creativo.	Barcelona:	Octaedro.	
	 	
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Bloque	II.	Fundamentos	técnicos	y	Estructurales	
Tema	3.	El	espacio	gráfico	primario.	Elementos	
Concepto	de	espacio	gráfico	y	de	formato.	Elementos	básicos	del	diseño.		
Elementos	complejos.	
1.	Espacio	gráfico	y	formato	
1.1.	Concepto	y	características	
1.2.	Márgenes	
1.3.	Mancha	
1.4.	Retícula	
2.	Elementos	básicos	
2.1.	El	punto	y	la	línea	
2.2.	Contornos	y	formas	
2.3.	Masa	y	textura	
3.	Elementos	complejos	
3.1.	Elementos	textuales	
3.2.	Ilustraciones	
3.3.	Trazos,	ángulos,	curvas	y	recuadros	
3.4.	Fondos,	rellenos	y	espacios	en	blanco	
4.	Valores	connotativos	de	la	tipografía	
	
1.	Espacio	gráfico	y	formato	
	
1.1.	Concepto	y	características	
	
Espacio	gráfico	
	
	El	punto	de	partida	de	cualquier	diseño	es	el	espacio	gráfico	(normalmente	en	blanco),	que	es	el	
área	o	superficie	física	donde	se	disponen	los	elementos	de	la	composición	(formas,	textos,	etc.).	
Por	tanto,	es	el	lugar	donde	construimos	físicamente	el	mensaje	gráfico:	
	
−	La	hoja	o	el	pliego	de	papel	(periódico,	revista,	libro,	cartel,	folleto	publicitario,	etc.)	
−	La	pantalla	(televisión,	cine,	ordenador,	de	un	teléfono	móvil…)	
	
	Dependiendo	 del	 soporte	 que	 sustente	 al	 diseño	 (impreso,	 digital,	 audiovisual),	 el	 espacio	
gráfico	poseerá	una	configuración	u	otra	y	podrá	ser	susceptible	de	modificarse	o	no.	
	
Formato	
	
	El	espacio	gráfico	posee	una	forma	(rectangular,	cuadrada	o	redonda),	tamaño	y	orientación	
que	marcan	los	límites	del	diseño	y	condicionan	su	aspecto.	Es	lo	que	se	conoce	como	formato.	
	
	Lo	primero	que	tenemos	que	hacer	es	escoger	el	formato,	pues	éste	será	el	elemento	estructural	
de	base	y	primer	condicionante	del	diseño.	Tipos	de	formatos	más	usuales:	
	
	El	formato	rectangular	vertical	(es	el	más	utilizado).	
	Es	bueno	para	la	lectura	y	para	ordenar	gran	cantidad	
	de	información	
	
	
	
	
	
	 	
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-	El	formato	rectangular	apaisado.	Es	bueno	para	la	narración,	para	describir	con	imágenes.	Es	
el	propio	de	los	medios	audiovisuales	(las	pantallas).	
-	El	formato	cuadrado.	Es	estable,	pero	resulta	monótono	y	poro	atractivo.	
-	El	formato	redondo	(llamado	también	tondo)	es	dinámico.	Utilizado	especialmente	en	obra	
pictórica,	aunque	en	creciente	desuso	y	en	publicidad.	
	
	
	
-	Formatos	normalizados	
Los	formatos	de	papel	estándar	en	la	mayor	parte	del	mundo	se	basan	en	los	formatos	definidos	
en	el	año	1922	en	la	norma	DIN	476	del	Deutsches	Institut	für	Normung	(Instituto	Alemán	de	
Normalización),	 más	 conocido	 como	 DIN.	 Este	 estándar	 fue	 desarrollado	 por	 el	 ingeniero	
berlinés	 Dr.	 Walter	 Forstmann	 y	 se	 parece	 a	 bocetos	 olvidados	 datados	 en	 la	 época	 de	 la	
Revolución	Francesa.		
	
Punto	de	partida	el	DIN	A0=	1189x841	Ratio:	1:	1,41.	La	norma	alemana	ha	sido	la	base	de	su	
equivalente	internacional	ISO	216	de	la	Organización	Internacional	para	la	Estandarización	que,	
a	su	vez,	ha	sido	adoptada	por	la	mayoría	de	los	países.	
	
	
	 	
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En	el	diseño	gráfico	editorial,	en	el	diseño	publicitario	de	carteles,	folletos,	etc.	tenemos	cierta	
libertad	 en	 cuanto	 al	 formato	 a	 escoger.	 Aunque	 la	 mayor	 parte	 de	 las	 veces	 estaremos	
condicionados	por	los	formatos	“al	uso”:	formatos	normales	de	periódico,	libros,	etc.,	con	muy	
pocas	 variaciones	 de	 tamaño	 y	 menos	 aún	 de	 forma	 (rectangular	 vertical	 para	 periódicos,	
revistas	y	la	mayor	parte	de	los	libros.	
Rectangular	vertical	y	apaisado	para	carteles.	Menos	común	es	trabajar	con	formatos	cuadrados	
(creaciones	muy	particulares,	generalmente	en	publicidad)	y	menos	aún	con	los	redondos	o	con	
los	irregulares.	
	
En	 el	 diseño	 gráfico	 aplicado	 al	 audiovisual	 estamos	 aún	 más	 limitados.	 El	 formato	 será	
siempre	el	rectangular	apaisado	de	las	pantallas,	con	algunas	variaciones	de	proporción.	
	
	
1.2.	Márgenes	
	
	Dentro	 del	 espacio	 gráfico,	 y	 con	 la	 idea	 de	 organizarlo	 bien,	 debemos	 delimitar	 tres	 zonas	
básicas:	
-	Márgenes:	espacios	en	blanco	interiores	que	separan	los	bordes	físicos	del	diseño	de	la	
zona	de	contenido.	
-	Mancha:	zona	donde	estarán	los	elementos	gráficos.	
-	 Retícula:	 áreas	 divisorias	 de	 la	 mancha	 que	 permiten	 organizar,	 situar	 y	 separar	
elementos	alusivos	a	contenidos	de	diferente	tipo.	
	
	El	 primer	 aspecto	 que	 debemos	 tener	 en	 cuenta	 dentro	 del	 espacio	 gráfico	 es	 el	 margen,	 es	
decir	el	espacio	en	blanco	que	rodea	la	composición.	Dependiendo	del	tipo	de	trabajo	que	
estemos	realizando	el	margen	tendrá	una	función	diferente.	
Los	márgenes	tienen	una	doble	misión:	
	a)	estética:	dejamos	un	margen	blanco	en	los	extremos	(superior,	inferior,	derecho	e	
izquierdo)	de	la	composición	para	que	esta	sea	más	clara	y	agradable	de	leer.	
	b)	 práctica:	 ya	 que	 los	 márgenes	 sirven	 para	 facilitar	 la	 encuadernación	 del	 libro	 o	
periódico	y	la	manipulación	del	mismo	(no	ponemos	el	dedo	sobre	el	texto).	
En	el	diseño	gráfico	publicitario	(carteles,	anuncios,	folletos)	hay	más	libertad	respecto	a	
la	necesidad	del	margen	y	su	ausencia	se	utiliza	muchas	veces	como	recurso	de	estilo,	
recurso	de	diseño.	
	
1.3.	Mancha	
	
Una	vez	que	tengamos	definidos	los	cuatro	márgenes	obtendremos	el	espacio	de	la	Mancha	o	
caja,	 es	 decir	 la	 zona	 de	 impresión	 o	 la	 zona	 en	 la	 que	 estarán	 los	 contenidos	 de	 nuestra	
publicación.	Equivale	al	tamaño	de	la	página	menos	los	márgenes.	
	
	 	
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Cuando	ya	tenemos	definido	un	tamaño	de	Mancha,	podemos	comenzar	a	distribuir	espacios	y	a	
crear	bloques	que	simulen	los	diferentes	contenidos	que	tendrá	nuestra	página,	de	esta	forma	
podremos	generar	de	una	forma	rápida	bocetos	de	cómo	puede	ser	la	distribución	y	el	aspecto	
de	la	publicación.	Esta	división	del	espacio	gráfico	en	fragmentos	funcionales	donde	colocar	los	
distintos	 contenidos	 para	 que	 causen	 el	 efecto	 deseado	 se	 llama	 “diagramar”	 o	 construir	 la	
retícula.	
	
1.4.	Retícula	
	
División	teórica	o	virtual	(en	caso	de	no	verse)	del	espacio	gráfico	en	fragmentos	que	utilizamos	
para	colocar	los	distintos	contenidos	según	un	orden	de	importancia	(jerarquía).	
	
Para	qué	sirve	la	retícula...	
−	Permite	Ordenar	los	contenidos	y	diferenciarlos	
−	Permite	Guiar	la	atención	del	lector/espectador	hacia	las	partes	más	importantes	
−	 Permite	 Crear	 un	 estilo	 visual	 para	 la	 obra	 o	 una	 identidad	 corporativa	 para	 el	
emisor.	(estilo	de	El	País)	
Tipos	de	retícula	
-	Retícula	de	columnas	(propia	del	diseño	periodístico)	
-	Retícula	de	manuscrito	(propia	del	diseño	editorial)	
-	Retícula	modular	(propia	de	publicidad,	cartelería,	web,	grafismo	animado)	
-	Retícula	jerárquica	
	
Diseño	editorial:	retícula	de	columnas	
	
Las	retículas	más	comunes	se	forman	a	base	de	columnas,	márgenes	y	espacios	horizontales,	
previstos	para	titulares,	secciones	u	otros	elementos	del	diseño.	
	
−	Formatos	de	una	columna,	(retícula	de	manuscrito)	suele	emplearse	para	libros,	mostrando	
solo	texto,	una	imagen	acompañada	de	texto,	o	solo	imagen.	
−	Formatos	de	dos	y	tres	columnas,	ofrece	más	posibilidades	para	combinar	textos	e	imágenes.	
Es	más	propia	del	formato	revista.	
−	Formatos	de	cuatro	(cinco	o	más)	columnas,	se	suele	utilizar	en	periódicos	ya	que	facilita	la	
composición	cuando	se	tiene	gran	cantidad	de	texto	y	diferentes	contenidos	de	muy	distintas	
categorías	e	importancia.	En	cualquier	caso	hay	que	tener	en	cuenta	el	tamaño	del	formato	en	
relación	al	número	de	columnas,	ya	esto	condiciona	el	tamaño	de	letra	y,	por	tanto,	la	legibilidad	
y	lectura	del	texto.	
	
Las	columnas	no	tienen	por	qué	tener	el	mismo	ancho,	siempre	que	el	cambio	de	dimensiones	
esté	 motivado	 por	 un	 aspecto	 funcional	 de	 los	 contenidos.	 El	 mayor	 o	 menor	 número	 de	
columnas	 de	 una	 retícula	 depende	 del	 formato,	 del	 tipo	 de	 documento	 y	 de	 los	 hábitos	 o	
costumbres	del	lector.	Un	público	científico	o	de	alta	capacidad	de	lectura	quizá	prefiera	menor	
número	de	columnas,	que	le	ofrece	una	lectura	más	reposada	para	su	capacidad	de	resistencia	
frente	al	texto	impreso.	
	
También	hay	retículas	apropiadas	para	la	modulación	de	carteles	publicitarios,	de	las	páginas	
web,	del	diseño	gráfico	animado,	o	para	publicaciones	especiales.	
Todo	diseño	gráfico	se	gestiona	de	manera	más	eficiente	sobre	una	retícula.	Crear	la	retícula	es	
el	primer	paso	del	diseño,	es	también	el	más	difícil	ya	que	la	retícula	organiza	el	espacio	gráfico	
en	su	totalidad	y	es	también	el	paso	más	fundamental	pues	la	retícula	es	la	base	para	plantear	
las	jerarquías	de	contenido	(lo	importante	y	lo	menos	importante)	creada	por	el	diseñador	con	
unos	fines	precisos:	conseguir	que	el	mensaje	sea	claro	y	atractivo.	
	
	 	
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2.	Elementos	básicos	
	
2.1.	El	punto	y	la	línea	
	
El	punto	es	la	unidad	básica	de	comunicación	visual.	Su	principal	característica	es	que	posee	un	
fuerte	poder	de	atracción	sobre	el	ojo	humano.	
	
Cuando	una	serie	de	puntos	están	próximos	entre	sí	y	éstos	son	semejantes,	debido	a	la	ley	de	
agrupamiento,	desaparece	la	percepción	de	punto	y	aparece	un	nuevo	elemento	visual:	la	línea,	
cuyos	atributos	son:	
-	Estilo	de	trazo	
-	Grosor	
-	Longitud	
-	Color	
-	Forma	
-	Dirección	
	
La	dirección	posee	un	gran	significado	connotativo,	puesto	que	desde	su	significado	en	la	línea	
se	 extrapola	 a	 la	 colocación	 alineada	 de	 varios	 elementos	 visuales.	 Según	 la	 dirección	 que	
describan	éstos,	el	diseño	se	asocia	una	intencionalidad	comunicativa	determinada:	
	
Dirección	visual		 	 	 	 Connotación	
Horizontal	o	vertical		 	 >		 	 Estático,	equilibrado	
Diagonal		 	 	 >	 	 Dinamismo,	inestabilidad	
Curva		 	 	 	 >		 	 Continuidad,	movimiento	
	
-	La	dirección	visual	de	la	línea	de	eje	de	los	elementos	determina	su	rotación.	En	el	caso	de	las	
líneas	de	texto,	su	orientación	mejora	o	dificulta	la	lectura.	Ambos	factores	son	de	particular	
importancia	y	como	tales	debe	ser	trabajados	por	parte	del	diseñador	gráfico,	tanto	para	si	se	
trata	de	elementos	estáticos	como	dinámicos.	
-	Aparte	de	la	dirección,	la	línea	posee	otras	capacidades	interesantes,	y	muy	empleadas	en	el	
grafismo,	como	definir	movimiento,	velocidad,	sentido,	orden	dentro	de	un	proceso	e	incluso	
sonido.	
	 	
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2.2.	Contornos	y	formas	
	
Una	 línea	 cerrada	 genera	 un	 contorno,	 que	 puede	 ser	 regular	 o	 irregular.	 Los	 contornos	
regulares	del	diseño	son:	
	
Cuadrado:	Asociado	a	la	robustez,	solidez,	integridad	y	resistencia.	Se	usa	para	realizar	diseños	
de	carácter	formal,	serio	y	ordenado.	
Rectángulo:	 Si	 descansa	 sobre	 la	 base	 ancha	 (horizontal),	 también	 asociado	 al	 sentido	 del	
equilibrio	y	la	estabilidad;	si	lo	hace	sobre	la	estrecha	(vertical)	es	inestable.	Al	no	ser	simétricos	
como	el	cuadrado,	poseen	un	aspecto	más	dinámico	que	aquél.	
Círculo:	 Se	 asocia	 a	 la	 estabilidad	 dinámica,	 y	 al	 movimiento	 continuo.	 Además,	 las	 formas	
circulares	atraen	más	la	atención.	
Triángulo:	asociado	al	dinamismo.	Significado	de	estabilidad	si	esta	apoyado	sobre	la	base	o	es	
equilátero;	todo	lo	contrario	si	se	apoya	sobre	su	vértice	o	es	isósceles.	
	
Los	 contornos	 irregulares	 son	 muy	 heterogéneos	 y	 poseen	 significados	 particulares,	 pero	 en	
general	transmiten	inestabilidad,	movimiento	discontinuo	e	incluso	caos.	
	
	
	
2.3.	Masa	y	textura	
	
Masa	 es	 el	 contenido	 de	 la	 superficie	 interior	 de	 un	 contorno.	 Está	 compuesta	 por	 la	
acumulación	de	puntos,	líneas	o	sombras	sobre	una	superficie	bidimensional,	que	se	conocen	
como	textura	o	trama.	Por	lo	tanto,	la	idea	de	masa	surge	cuando	existe	la	trama	o	textura.	La	
repetición	 de	 los	 elementos	 que	 componen	 el	 tramado	 aporta	 una	 sensación	 de	 ritmo,	 que	
refuerza	la	expresividad.	
	
La	textura	puede	usarse	de	dos	formas:	
-	Rarefacción:	cuando	los	elementos	de	la	textura	están	espaciados.	
-	Densificación:	los	elementos	de	textura	están	agrupados	en	proximidad.	
	
-	La	textura	da	como	resultado	una	escala	de	tonalidades	que	van	del	negro	al	blanco,	con	una	
gama	intermedia	más	o	menos	amplia	de	grises	y	que	puede	estar	pigmentada	en	diferentes	
colores.	Un	uso	incorrecto	de	la	textura	puede	mermar	la	legibilidad	y,	por	ello,	disminuir	la	
efectividad	comunicativa	del	mensaje.	
	
-	La	intensidad	es	el	grado	de	semejanza	o	diferencia	entre	los	puntos	o	líneas	que	componen	la	
textura.	 Fluctúa	 entre	 la	 armonía	 (poca	 diferencia	 entre	 ellos)	 o	 en	 contraste	 (mucha	
diferencia).	
	 	
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3.	Elementos	complejos	
	
3.1.	Elementos	textuales:	
	
Son	los	encargados	de	transmitir	la	información	escrita.	En	función	del	papel	que	cumplen,	se	
distinguen	 diferentes	 tipos	 de	 elementos	 textuales,	 todos	 los	 cuales	 raramente	 se	 presentan	
juntos	 en	 un	 mismo	 diseño.	 Normalmente,	 en	 diseños	 para	 soporte	 digital	 o	 audiovisual	 se	
tiende	a	la	economía	de	texto.	
	
Encabezamientos	o	titulares:	Son	elementos	textuales	de	la	mayor	importancia.	
Resumen	de	modo	breve	el	tema	y	el	contenido	del	diseño.	Las	normas	para	la	se	creación	son:	
-	Cuerpo	de	letra	destacado:	debe	ser	el	elemento	textual	de	tamaño	más	visible,	para	
que	adquiera	una	jerarquía	correcta	respecto	a	los	otros	textos.	
-	Brevedad	y	alto	significado	
-	Uso	de	palabras	cortas	
-	Mejor	en	una	sola	línea	
-	El	color	debe	resaltar	respecto	al	fondo	
-	Mayúsculas	combinadas	con	minúsculas	
	
Subtítulos	 o	 antetítulos:	 Aportan	 explicaciones	 al	 mensaje	 del	 titular,	 o	 le	 dan	 un	 contexto	
determinado.	Son	más	frecuentes	los	antetítulos.	Su	cuerpo	de	letra	es	inferior	al	del	titular	al	
que	aluden,	siendo	normalmente	el	elemento	textual	de	segundo	tamaño	más	grande.	
	
Epígrafes:	Sirven	para	categorizar	o	jerarquizar	los	subtemas	que	se	encuentran	en	la	misma	
página	pero	dentro	de	un	área	de	la	composición	concreta	dentro	de	la	retícula,	delimitándola	o	
enmarcándola.	
	
Cuerpo	textual:	Desarrolla	la	narración.	Es	la	parte	que	mas	resistencia	ofrece	al	receptor,	por	
lo	que	es	básico	diseñarlo	bien,	de	lo	contrario	el	mensaje	pasaría	desapercibido.	Las	normas	
generales	sobre	su	diseño	son:	
-	 Tipografía	 cuidada:	 cuerpo	 y	 estilo	 de	 letra	 adecuados	 por	 su	 estilo	 y	 por	 buena	
legibilidad.	
-	Las	líneas	no	tendrán	una	longitud	excesiva,	siendo	recomendable	que	no	abarquen	
todo	el	ancho	de	la	composición.	
-	Interlínea	correcta:	ni	excesiva	ni	muy	apretada.	
-	Color	adecuado	para	favorecer	la	legibilidad:	buen	contraste	respecto	al	fondo.	
	
Sumarios	 o	 eslógans:	 Destacan	 aspectos	 relevantes	 del	 cuerpo	 de	 texto,	 otorgándoles	 un	
mayor	énfasis	tipográfico.	Deben	ser	breves	y	no	es	conveniente	que	ocupen	más	de	dos	líneas.	
Su	número	será	escaso,	pues	no	es	recomendable	que	haya	muchas	frases	sueltas	diseminadas	
por	la	superficie	de	la	pantalla	a	modo	de	reclamos.	
	
Pies	de	foto:	sólo	se	emplean	si	añaden	información	o	aclaran	algo	necesario	que	en	la	imagen	
no	sea	claro	o	manifiesto,	por	ejemplo,	para	aportar	datos	documentales.	
	
	 	
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3.2.	Ilustraciones:	
	
-	Son	las	fotografías,	dibujos	o	gráficos	que	se	insertan	en	el	diseño.	Poseen	un	especial	valor	por	
su	atractivo	mayor	que	el	resto	de	los	elementos.	
-	Pueden	distinguirse	tres	formas	básicas:	
1.-	Imágenes	de	contorno	regular;	poseen	un	aspecto	más	formal,	serio	y	ordenado,	pues	
encajan	en	los	bloques	de	texto	
	
2.-	Imágenes	de	contorno	 irregular:	con	 bordes	 difuminados,	 agudos	 o	recortados.	En	
este	caso,	el	texto	“siluetea”	o	“contornea”	la	imagen.	
Representan	un	diseño	más	informal,	dinámico	o	agresivo	
	
3.-	Imágenes	fundidas:	aquellas	en	las	que	no	se	adivinan	con	nitidez	los	relieves	de	unas	
y	otras.	Se	utilizan	normalmente	para	fondos.	Puede	jugarse	con	la	nitidez	u	opacidad	de	
las	imágenes	que	integran	un	mismo	fundido.	
	
	
	
	
3.3.	Elementos	tipográficos:	
	
Sirven	para	enmarcar,	separar	o	realzar	diferentes	elementos	o	áreas	del	diseño.	
	
Trazos	y	subrayados:	
Según	el	grosor,	las	líneas	llevan	asociados	diferentes	significados:	
-	Trazo	fino:	denota	delicadeza,	sensibilidad,	elegancia.	
-	Trazo	grueso:	implica	decisión,	solidez,	firmeza.	
-	Trazo	desigual:	informalidad,	dinamismo.	
	
Ángulos	y	curvas:	
-	Ángulos	perfectos:	formalidad,	precisión,	rigidez	
-	Ángulos	redondeados:	relajado	y	suave.	
-	Ángulos	con	curva	de	entrada:	aspecto	anticuado	y	relajado	
-	Ángulos	escalonados	y	trabajados:	elegancia,	sofisticación.	
	
Recuadros:	 Cuando	 recuadramos	 un	 elemento	 (texto	 o	 imagen)	 lo	 estamos	 destacando	 y	
dándole	importancia.	Otras	veces,	sobre	todo	en	el	caso	de	imágenes,	si	estas	tienen	fondos	que	
a	su	vez	se	confunden	el	fondo	de	la	composición,	conviene	recuadrarlas	para	delimitarlas	bien.	
Podemos	dar	diferentes	efectos	a	los	recuadros	según	el	recurso	que	empleemos:	
-	Línea	fina:	discreción,	elegancia	
-	Línea	doble:	remarcamos	la	importancia	de	lo	recuadrado	
-	Línea	gruesa:	fuerza	
-	Línea	doble	fina/gruesa:	efecto	de	profundidad	
-	Línea	muy	gruesa:	pesadez	
-	Perspectiva	o	sombreado:	profundidad	
	
	 	
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3.3.	Fondos,	rellenos	y	espacios	en	blanco:	
	
-	Son	aquellas	partes	del	diseño	donde	encontramos	ausencia	de	textos	o	ilustraciones	y	que	
tienen	como	función	separar,	encuadrar	y	resaltar	al	resto	de	los	elementos.	
	
-	La	elección	de	fondos	deberá	tener	en	cuenta	el	carácter	complementario	de	este	elemento.	
En	general,	un	fondo	no	debe	tener	el	protagonismo	fundamental	en	la	pantalla,	sino	dejar	ese	
papel	 a	 las	 imágenes	 y	 los	 textos.	 El	 fondo	 sólo	 acompaña,	 realza	 y	 encuadra	 a	 los	 otros	
elementos.	
	
-	Es	muy	importante	que	el	fondo	tenga	el	protagonismo	justo,	por	ello:	
-	Si	el	espacio	de	fondo	es	muy	reducido,	las	imágenes	y	textos	están	demasiado	juntos,	y	
la	pantalla	tiene	un	aspecto	“amazacotado”.	
	
-	Si	el	fondo	es	demasiado	visible,	va	en	detrimento	de	los	textos	y	las	imágenes,	y	parece	
que	éstos	están	dispersos	en	un	fondo	inmenso.	En	tal	sentido,	debe	tener	en	cuenta	que	
el	fondo	es	un	elemento	complementario	y	raramente	asume	el	papel	de	motivo	esencial	
de	la	composición.	
	
	
	
	
4.	Valores	connotativos	de	la	tipografía	
	
Cada	tipo,	serie	o	estilo	posee	cierta	connotación	psicológica	y	unas	condiciones	de	legibilidad	y	
visibilidad	predeterminadas.	
	
A.	Las	letras	serifas	(con	remates)	
1.	 Se	 identifican	 mejor,	 tienen	 mayor	 legibilidad.	 Los	 serif	 ayudan	 a	 identificar	 las	
palabras	aunque	estas	son	menos	visibles	que	las	sans	serif.	
2.	Autoridad	y	formalidad.	Es	más	creíble	que	la	sans	serif	y	más	formal.	
	
B.	Las	letras	sans	serif	(son	remates	o	“palo	seco”)	
1.	 Menor	 legibilidad	 que	 las	 sans	 serif	 pero	 mayor	 visibilidad.	 El	 trazo	 habitualmente	
grueso	es	más	visible.	Apta	para	publicidad,	cartelería...	
2.	Modernidad,	limpieza	y	funcionalidad.	
	
C.	Las	letras	MAYÚSCULAS	(caja	alta)	
1.	Baja	legibilidad.	Dificultad	de	identificación	de	los	caracteres.	
2.	Comunica	énfasis	al	fonema,	cierta	rigidez	y	distanciamiento	de	la	expresión	vulgar.	
Cierta	autoridad	
Además,	sugiere	que	se	grita,	en	vez	de	hablar.	
	
D.	Las	letras	minúsculas	(caja	baja)	
1.	Mayor	legibilidad,	facilidad	de	identificación.	Menor	visibilidad	que	la	caja	alta	
2.	 Mayor	 simplicidad,	 relación	 de	 igualdad	 entre	 emisor-receptor,	 cierta	 idea	 de	
vulgarización,	alejamiento	de	la	idea	de	autoridad	por	contraposición	con	la	caja	alta.	
NOTA.	 La	 caja	 alta	 (mayúscula)	 GRITA,	 la	 caja	 baja	 (minúscula)	 susurra,	 habla	 en	 tono	
moderado...	pensad	en	cómo	se	usa	en	los	chats.	
	 	
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E.	La	redonda	
1.	Mayor	legibilidad	que	la	negra	o	la	cursiva,	de	lectura	más	fácil.	Menor	visibilidad	que	
la	negra.	
2.	 Cierta	 rigidez	 plástica,	 cierta	 masculinidad,	 dimensión	 popular	 (empleo	 para	 texto	
común.	Sensación	de	estabilidad,	perpendicularidad	de	la	letra	sobre	la	línea	horizontal.	
	
F.	La	cursiva	
1.	A	pesar	de	que	produce	una	sensación	de	aceleración,	de	cierta	invitación	a	la	lectura	
más	 rápida,	 su	 utilización	 produce	 todo	 lo	 contrario,	 una	 menor	 velocidad	 de	 lectura,	
una	menor	legibilidad	que	la	redonda	y	una	menor	visibilidad.	
2.	Expresión	de	cierta	flexibilidad	plástica,	cierta	feminidad	que	puede	llegar	también	al	
amaneramiento,	 relaciones	 directas,	 más	 íntimas	 entre	 emisor	 receptor	 (susurran),	
cierta	 relación	 musical	 con	 la	 poesía	 (síntesis	 vital	 del	 poeta	 por	 ello	 leerlo	 con	 más	
cuidado	y	concentración),	tipografía	que	remite	a	la	tradición	oral,	cierta	
	
G.	La	negrita	
1.	Menor	legibilidad,	más	cansancio	visual.	Mayor	visibilidad	para	mensajes	cortos,	
2.	 Énfasis,	 autoridad,	 elevación	 del	 tono	 (como	 en	 el	 lenguaje	 hablado)	 que	 puede	
producir	sensación	de	pesadez,	cansancio...	
	
	
	
Finalmente:	
—	Una	tipografía	correcta	conseguirá	la	unión	perfecta	entre	forma	y	contenido,	de	manera	que	
conseguiremos	la	presentación	ideal	para	cada	mensaje.	
—	Toda	la	producción	impresa	debe	ofrecer	al	lector	un	máximo	de	comodidad	y	debe	asegurar	
que	el	mensaje	que	queremos	comunicar	sea	recibido	correctamente	(legibilidad).	
	
—	La	tipografía	debe	diseñarse	o	componerse	de	forma	que	sea	agradable	de	leer	y	que	esté	
íntimamente	 relacionada	 con	 el	 objetivo	 del	 mensaje	 y	 con	 el	 público	 al	 que	 va	 dirigido.	
Ejemplo:	El	anuncio	de	un	todo	terreno	nada	tiene	que	ver	con	el	de	un	producto	de	cosmética,	
por	lo	cual	el	enfoque	de	la	tipografía	será	totalmente	diferente.	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
Bibliografía	de	lectura	recomendada	para	preparar	el	tema	
AMBROSE,	G.	y	HARRIS,	Paul.	(2003).	Fundamentos	del	diseño	creativo.	
Parramón:	Barcelona.	
ARNHEIM,	R.	Arte	y	percepción	visual.	Madrid,	Alianza	Fora,	1994	
BRAHAM,	B.	Manual	del	diseñador	gráfico.	Madrid,	Celeste	Ediciones,	1991.	
DONDIS,	D.A.	La	sintaxis	de	la	imágen.	Barcelona,	Gustavo	Gili,	1995.	
SWANN,	A.	Bases	de	diseño	gráfico.	Barcelona,	Gustavo	Gili,	1990	
TENA,	D.	(2004).	Diseño	Gráfico	y	Comunicación.	Pearson	Prentice	Hall:	
Madrid.	
	 	
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Tema	4.	Estructura	de	la	composición.	
	
1.	Principios	constructivos	
	
1.1.	Jerarquización	
	
	Jerarquizar	los	elementos	de	un	diseño	implica	darles	un	orden	que	conlleve	diferencias	entre	los	
mismos,	en	el	sentido	de	que	se	aprecie	nítidamente	la	presencia	de	elementos	dominantes	y	
subordinados	en	uno	o	en	varios	rangos	de	jerarquía.	
	
	La	jerarquización	produce	varios	efectos	igualmente	positivos:	
a)	Se	aprecia	de	forma	automática	la	existencia	de	diferentes	elementos	o	áreas,	que	cumplen	una	
función	o	diferente.	Esto	a	su	vez	produce	una	impresión	de	contenido	diverso	y	rico.	
b)	La	jerarquización	es	lo	contrario	a	la	monotonía	y	ello	implica	que	los	diseños	bien	
jerarquizados	se	perciben	como	más	estimulantes.	
c)	La	presencia	en	contigüidad	de	elementos	diferentes	vigoriza	visualmente	a	todos	ellos,	debido	
al	efecto	de	la	observación	relacional.	
d)	El	diseño	gana	notablemente	en	claridad	o,	lo	que	es	igual,	en	eficacia	comunicativa,	puesto	
que	no	se	confunden	unos	elementos	con	otros.	
	
	
1.2	Ritmo	y	movimiento	
	
	En	la	vida	cotidiana	estamos	rodeados	de	ritmos:	las	olas	que	rompen	en	la	costa,	las	nubes	que	se	
desplazan	por	el	cielo,	el	sonido	de	un	grifo	que	gotea,	etc.	
El	ritmo	también	puede	expresarse	en	el	diseño	gráfico,	normalmente	mediante	la	repetición	secuencial	
de	determinados	elementos,	lo	que	subjetivamente	aporta	un	componente	dinámico	al	propio	diseño.	
	
	El	ritmo	se	asocia,	además,	con	la	variedad.	Los	recursos	gráficos	para	crear	ritmo	son:	
1.-	Repetición	de	elementos	
2.-	Varias	y/o	alternar	direcciones	de	los	elementos	y	espacios	entre	los	mismos	
3.-	Uso	de	gradaciones	de	color	o	escalas	progresivas.	
	
	El	movimiento	es	la	variación	de	elementos	repetidos,	por	ejemplo	en	tamaño,	color,	dirección,	rotación,	
etc.,	lo	que	genera	impresión	de	dinamismo	más	acentuada.	
	En	la	medida	que	el	tema	del	diseño	tenga	relación	con	la	acción,	la	diversión	o,	en	general,	el	dinamismo	
será	más	conveniente	introducir	ritmo	en	el	mismo.	
	
	
1.3.	Proporción	
	
	Es	la	relación	que	se	establece	entre	las	partes	y	el	todo,	y	entre	ellas	y	las	demás.	Hay	proporción	entre	
dos	elementos	cuando	se	da	una	dependencia	recíproca	entre	ambos,	de	forma	que,	si	se	incrementa	o	
disminuye	la	magnitud	de	ambos	con	una	cifra	constante,	la	proporción	se	mantiene.	
	
	Las	proporciones	son	útiles	tanto	para	la	creación	de	formatos	como	para	la	división	de	la	superficie	en	
zonas	o	áreas	geométricas	proporcionadas.	
	
	Por	lo	general,	el	diseñador	aplica	las	proporciones	de	forma	intuitiva,	pero	la	norma	clásica	para	
conseguir	figuras	geométricas	armónicas	es	la	denominada	“Sección	Áurea”,	cuya	máxima	es:	“la	parte	
mayor	es	a	la	menor	como	la	parte	mayor	es	al	todo.	Siendo	A	el	lado	mayor,	B	el	menor	y	A+B	el	todo,	
A/B	=	A+B/A.	
	
	Otro	sistema	bastante	empleado	es	la	proporción	ternaria,	la	cual	divide	el	todo	el	tres	partes	y	asigna	
1/3	a	una	parte	y	los	2/3	restantes	a	otra.	
	
1.4.	Escala	
	
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Escala	es	el	proceso	mediante	el	cual	los	elementos	de	un	mismo	diseño	alteran	o	modifican	
recíprocamente	el	modo	en	que	los	percibimos.	Así,	un	elemento	nos	parece	grande	o	pequeño	en	función	
de	los	otros	próximos	a	él,	ya	que	dentro	del	diseño	se	produce	una	observación	relacional.	
	
	Es	un	factor	que	debemos	tener	en	cuenta	si	queremos	lograr	que	el	tamaño	de	los	elementos	esté	
equilibrado.	Cuando	éstos	poseen	un	tamaño	muy	parecido	o	semejante,	el	diseño	está	mal	jerarquizado	y	
puede	resultar	monótono.	En	el	otro	extremo,	las	desproporciones	exageradas	sólo	se	utilizan	como	
técnica	válida	cuando	se	quiere	minusvalorar	o	realzar	la	importancia	por	contraste	unos	elementos	
respecto	a	otros.	
	
	
1.5.	Equilibrio	
	
	Un	diseño	equilibrado	es	aquél	cuyos	elementos	se	presentan	cohesionados	y,	al	mismo	tiempo,	ninguno	
de	sus	componentes	predomina	de	forma	abrumadora	sobre	los	otros.	Ello	no	implica	que	todos	los	
elementos	sean	iguales	o	simétricos,	sino	que	las	características	de	unos	(tamaño,	ubicación,	masa,	
color...)	se	compensan	con	las	de	otros,	siendo	éstas	diferentes.	
	
	Podemos	establecer	las	siguientes	posibilidades:	
a)	Equilibrio	formal	o	estático:	se	basa	en	la	simetría;	resulta	más	apropiado	para	diseños	que	
quieran	transmitir	seriedad,	pero	es	muy	poco	atractivo	y	poco	aconsejable	si	la	simetría	es	total.	
b)	Equilibrio	informal	o	dinámico:	es	más	imaginativo;	se	consigue	mediante	la	simetría	no	
perfecta	o	total	y	buscando	el	contraste	entre	los	elementos	de	forma	intencionada	(color,	
posición,	tamaño,	espacios,	etc).	
c)	Desequilibrio:	Se	produce	cuando	existe	una	asimetría	total,	lo	cual	da	al	diseño	un	aspecto	
excesivamente	desordenado	e	incluso	caótico.	Esto	puede	ser	adecuado	ocasionalmente	para	
algunos	temas	o	contenidos,	pero	por	lo	común	se	considera	una	mala	praxis.	
	
	
1.6.	Armonía	y	contraste	
	
	Armonía	implica	la	similitud	de	los	elementos	que	integran	el	diseño	(tamaño,	color,	forma,	etc.),	
mientras	que	el	contraste	es	la	utilización	de	elementos	diferentes,	y	su	vigor	depende	precisamente	del	
grado	de	diferencia.	La	armonía/contraste	también	se	denomina	“intensidad”.	
	
	Se	puede	crear	contraste	por	combinar:	
	Diferentes	tipos	de	formas	
	Diferentes	tamaños	
	Diferentes	colores	
	Diferentes	texturas	
	Diferentes	opacidades	
	Diferentes	posiciones	
	Diferentes	direcciones	
	Diferentes	cantidades	y	densidades	de	formas	
	Diferencias	de	simetría	en	el	agrupamiento	de	las	formas.	
	
	Siempre	debería	existir	contraste	en	un	grado	u	otro,	porque	de	lo	contrario	el	diseño	carece	de	atractivo	
visual.	Las	reglas	básicas	serían:	
a)	Si	el	contraste	es	pobre:	diseño	monótono	(los	elementos	se	parecen	demasiado	entre	sí)	
b)	Si	el	contraste	excesivo:	rompe	la	unidad	(los	elementos	son	demasiado	diferentes	y	el	aspecto	
del	diseño	es	caótico	y	confuso)	
	
	
	 	
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1.7.	Disposición	
	
	Es	el	modo	de	colocación	o	encaje	de	unos	elementos	que	componen	el	diseño	respecto	a	otros,	siguiendo	
un	orden	que	los	relaciona.	En	tal	sentido,	se	dan	estas	posibilidades	básicas:	
1.-	Los	elementos	se	colocan	sin	tenerse	en	cuenta	entre	sí,	de	forma	completamente	
independiente.	
2.-	Los	elementos	se	colocan	sin	solaparse,	pero	encajando	o	silueteando	unos	a	otros,	bien	sea	en	
cuadrícula,	en	diagonal,	en	forma	poligonal	o	en	formal	oval.	
3.-	Se	toma	a	uno	de	los	elementos	del	diseño	como	motivo	central	del	mismo,	y	en	torno	a	él	se	
organizan	los	demás,	todos	o	la	mayoría	de	ellos.	En	este	caso,	dicho	elemento	centralizador	debe	
escogerse	por	el	valor	especial,	por	ejemplo,	simbólico	o	metafórico,	como	lógicamente	
contextualizador	o	“envolvente”	de	los	demás.	
4.-	Se	produce	un	solapamiento	parcial	entre	unos	elementos	y	otros.	Esta	disposición	refuerza	
notablemente	la	sensación	visual	de	profundidad.	
5.-	Se	produce	un	solapamiento	casi	total,	que	prácticamente	oculta	uno	de	los	elementos.	
	
	Dentro	de	un	mismo	diseño	podemos	encontrar	elementos	dispuestos	entre	si	de	manera	diferente:	unos	
solapados,	otros	no,	etc.,	lo	cual	determinará	que	sean	percibidos	como	grupos	u	subgrupos	más	o	menos	
independientes.	Ello	podría	afectar	al	reforzamiento	de	la	unidad	visual	de	la	composición.	
	
	
	
2.	Técnicas	de	representación	gráfica	
	
2.1.	Tono	y	sombreados	
	
	Entendemos	por	tonos	las	diferentes	variaciones	de	luz	de	una	composición	grafica,	que	van	en	escala	de	
grises	desde	el	blanco	al	negro.	A	mayor	amplitud	en	el	rango	de	grises	(tonos	intermedios)	
conseguiremos	más	riqueza	visual	y	realismo,	de	lo	contrario.	Cuando	no	se	usan	los	sombreados,	unos	
elementos	parecen	“incrustados”	en	otros,	dando	una	impresión	plana.	
	
	La	aplicación	de	sombras	y	valores	tonales	a	un	elemento	da	la	sensación	de	volumen	o	relieve,	creando	
además	la	ilusión	óptica	de	que	existen	distintos	planos	separados	entre	sí.	
	
	La	utilización	de	sombreados	debe	tener	en	cuenta	los	siguientes	aspectos:	
	
Dirección	de	las	sombras:	viene	determinada	por	la	posición	hipotética	del	punto	de	luz.	Lo	ideal	es	que	
dentro	de	una	pantalla	sin	marcos	o	dentro	de	cada	marco,	todos	los	sombreados	tengan	la	misma	
dirección.	
La	distancia	entre	la	sombra	y	el	objeto	que	la	proyecta:	está	en	relación	con	la	altura	hipotética	del	punto	
de	luz.	Las	sombras	anchas	acentúan	la	impresión	de	separación	entre	el	elemento	sombreado	y	el	fondo,	
y	viceversa.	
El	tamaño	de	la	sombra:	normalmente	está	proporcionado	al	tamaño	de	objeto	que	la	genera,	aunque	
puede	ser	más	grande	o	más	pequeña.	
La	extensión	de	la	sombra:	grado	de	nitidez	o	difusividad	de	la	misma.	
El	color	de	la	sombra:	normalmente	emplearemos	negros	o	grises,	pero	no	se	descartan	otros	colores.	
	
	
	 	
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2.2.	Profundidad	
	
	La	impresión	de	profundidad	es	esencial	para	dar	atractivo	y	realismo	a	los	diseños.	En	realidad,	
trabajamos	y	vemos	el	diseño	en	soportes	planos:	un	papel,	un	monitor,	etc.,	pero	gracias	a	la	utilización	
de	sencillos	recursos	conseguimos	dar	la	impresión	de	que	los	elementos	están	en	planos	distintos:	unos	
“delante”	y	otros	“detrás”.	
	
	Además	del	sombreado,	existen	otras	técnicas	sencillas	para	crear	esta	impresión	visual:	
-	Superposición:	cuando	dos	objetos	distintos	se	solapan,	vemos	a	uno	en	un	plano	más	cercano	
que	a	otro.	Esta	sensación	aumenta	si	el	objeto	de	“atrás”	es	más	pequeño.	
-	Tamaños	diferentes	de	la	misma	forma:	la	forma	más	grande	parece	estar	más	cerca	que	la	
pequeña.	
-	Disminución	progresiva	de	tamaño	de	la	forma:	acentúa	la	sensación	de	profundidad.	Si	se	le	
añade	una	rotación	con	varianza	de	ángulo,	genera	dinamismo.	
-	Difuminados:	el	empleo	de	elementos	con	superficies	difuminadas	o	desenfocadas	produce	un	
efecto	de	profundidad,	dado	que	si	usamos	otros	elementos	con	contornos	o	superficies	nítidas,	
éstos	parecen	encontrarse	en	un	plano	más	cercano	a	nosotros.	Esta	técnica	es	especialmente	
recomendable	en	los	fondos.	
-	Perspectiva:	el	uso	de	elementos	en	perspectiva	da	a	los	mismos	una	notable	impresión	de	
profundidad	a	los	elementos,	dado	que	unos	lados	del	objeto	parecen	más	cercanos	que	otros.	
	
	
2.3.	Perspectiva	
	
	Los	elementos	básicos	de	la	perspectiva	son:	
1.-	Línea	del	horizonte:	es	la	paralela	al	plano	del	suelo.	
2.-	Plano	pictórico:	es	el	espacio	existente	entre	la	línea	del	horizonte	y	el	plano	del	suelo.	Cuanto	
mayor	sea	su	grosor,	más	acentuada	es	la	impresión	de	“mirar	desde	arriba”.	
3.-	Puntos	de	fuga:	denominados	así	porque	parece	que	las	líneas	desaparecen	en	ellos.	Son	
aquellos	donde	convergen	las	líneas	que	en	la	realidad	son	paralelas.	
	
	Los	elementos	de	un	diseño	están	en	perspectiva	cuando	muestran	varias	caras.	Dependiendo	del	
número	de	las	mismas,	la	perspectiva	será	más	o	menos	acentuada.	
	
	Cuando	se	utilizan	elementos	en	perspectiva,	debe	procurarse	que	ésta	sea	convergente.	Si	los	distintos	
puntos	de	fuga	tienen	direcciones	muy	diferentes,	se	produce	una	confusión	visual,	y,	por	tanto,	un	diseño	
técnicamente	incorrecto.	
	
	
	
3.	El	boceto:	concepto	y	función	
	
El	boceto	,	en	diseño	gráfico,	es	el	primer	paso	del	proceso	creativo.	Es	un	dibujo	esquemático	que	recoge	
los	principales	elementos	e	ideas	que	integrará	el	diseño.	Se	hace	sin	preocuparse	de	todos	los	detalles	ni	
del	acabado	estético.	Suele	hacerse	a	lápiz	y	mano	alzada.	Es	un	dibujo	rápido	de	lo	que	luego	llegará	a	ser	
un	el	diseño	definitivo.	
En	diseño	editorial	el	boceto	recoge	principalmente	el	trazado	de	la	retícula	y	la	distribución	general	de	
los	bloques	de	texto	y	las	imágenes	dentro	de	la	misma.	
En	el	diseño	para	audiovisuales,	el	boceto	cobra	una	especial	importancia,	es	lo	que	llamamos	storyboard.	
El	storyboard	es	un	dibujo	esquemático	compuesto	de	viñetas	en	las	que	se	recoge	la	planificación	
esencial	(encuadres,	movimientos	exteriores	e	interiores)	de	una	obra	audiovisual.	Se	considera	una	
parte	del	guión	completo	(guión	literario,	guión	técnico	y	guión	gráfico	o	storyboard).		
Es	un	paso	obligado	antes	de	la	producción	del	audiovisual.	
	
	 	
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Bloque	II.	Fundamentos	técnicos	y	estructurales	
	
Tema	5.	El	cromatismo	como	elemento	básico	del	proceso	creativo	
	
Funciones	comunicativa	y	expresiva.	Naturaleza	del	color	y	sus	características	básicas.	Combinación	
eficaz	de	colores.	Valores	connotativos	del	color.	
	
	
1.	Funciones	expresivo-comunicativas	del	color	
	
1.1.	Importancia	del	color	en	el	diseño	gráfico	
	
-	Los	primeros	segundos	en	los	que	una	persona	contempla	un	diseño	son	cruciales	para	que	le	agrede	o	
no,	y	de	lo	que	ve	en	estos	segundos	lo	que	tal	vez	mas	llame	y	capte	su	atención	sea	la	distribución	y	la	
gama	de	colores	de	nuestra	página.	
-	El	color	es,	por	su	complejidad	y	riqueza,	una	de	las	principales	características	del	diseño	gráfico,	tanto	
desde	el	punto	de	vista	estético	como	comunicativo,	ya	que	está	cargado	de	información	y	una	larga	serie	
de	significados	asociados	que	se	le	atribuyen	(culturales,	sensitivos,	etc.).	
-	 De	 la	 reflexión	 anterior	 se	 desprende	 que	 un	 optimo	 tratamiento	 cromático	 es	 fundamental	 para	 el	
diseñador:	 un	 buen	 diseño	 grafico	 que	 falla	 en	 el	 aspecto	 cromático	 carece	 de	 atractivo	 y	 eficacia	
comunicativa,	pudiendo	incluso	arruinar	el	conjunto	de	la	composición	por	hacerla	confusa,	incoherente	o	
escasamente	perceptible.	Al	contrario,	un	buen	trabajo	cromático	realza,	recarga	de	atractivo	y	vigoriza	
en	términos	comunicativos	al	diseño,	incluso	por	encima	de	otros	elementos.	
	
	
1.2.	Interacción	de	colores	
	
La	percepción	relacional	tiene	una	particular	importancia	cuando	hablamos	del	color,	pues	unos	colores	y	
otros	interactúan	entre	sí	de	una	manera	muy	intensa.	La	relación	entre	colores	altera	su	percepción,	el	
“cómo	 los	 vemos”,	 modifica	 su	 apariencia	 y	 puede	 afectar	 a	 la	 percepción	 de	 las	 formas.	 Así	 pues,	 la	
diferente	selección	y	secuenciación	de	los	colores	que	se	vayan	a	utiliza	en	un	diseño	va	a	producir	que	
entre	ellos	se	den	relaciones	con	posibilidades	expresivas	diferentes.	
Por	 ejemplo,	 un	 color	 puede	 parecer	 más	 o	 menos	 apagado	 según	 el	 color	 de	fondo	sobre	el	que	está	
colocado.	Una	forma	de	color	rojo	sobre	fondo	negro	parece	más	pura	e	intensa	que	si	está	colocada	sobre	
un	fondo	blanco.	También	se	altera	la	percepción	de	tamaño	de	la	forma,	pues	ésta	también	parece	más	o	
menos	grande	dependiendo	del	color	de	fondo	donde	la	enmarquemos.	Otro	tanto	sucede	con	las	formas	
de	otros	colores	si	las	colocamos	sobre	fondos	de	distinto	cromatismo.	
	
	
1.3.	Cualidades	sinestéticas	
	
-	La	sinestesia	consiste	en	percibir	sensaciones	propias	de	un	sentido	a	través	de	otro.	Algunos	elementos	
del	 diseño	 gráfico,	 como	 la	 línea,	 poseen	 esta	 propiedad,	 que	 también	 es	 característica	 del	 color,	 cuya	
propiedad	sinestética	más	evidente	es	su	carácter	térmico	(frío/	calor).	
	
-	Podemos	hablar,	en	efecto,	de	colores	cálidos	y	colores	fríos	por	su	capacidad	de	asociación	que	esas	
sensaciones,	que	nos	llegan	no	a	través	de	la	vista,	sino	de	la	piel.	Colores	cálidos	son	el	rojo,	el	amarillo	y	
el	 naranja	 en	 todas	 sus	 gradaciones	 intermedias	 y,	 sobre	 todo,	 cuando	 presentan	 su	 mayor	 grado	 de	
saturación.	
Además	de	calidez,	se	les	asocia	con	acción,	alegría,	dinamismo	y	cercanía.	Los	fríos	son	el	verde,	cyan,	
azul	y	violeta	y	sus	gradaciones;	también	se	les	asocia	con	seriedad,	tranquilidad,	etc.	
-	Otra	propiedad	sinestética	del	color	es	su	carácter	sonoro:	los	colores	muy	saturados	o	chillones	dan	
sensación	de	estridencia.	
	
	
	 	
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1.4.	Cualidades	simbólicas	
	
El	color	tiene	un	fuerte	poder	evocador	de	sensaciones,	sentimientos	e	impresiones.	Cada	color	posee	una	
amplia	 gama	 de	 significaciones	 simbólicas	 que	 puede	 afectar	 emotivamente	 al	 receptor.	 Estos	 valores	
siempre	están	asociados	a	la	cultura	propia	de	una	determinada	sociedad.	No	todas	las	culturas	atribuyen	
la	misma	connotación	al	color.	Por	ejemplo,	el	negro,	asociado	al	luto	y	a	la	muerte	en	nuestra	cultura,	en	
China	se	asocia	al	poder,	mientras	que	los	valores	fúnebres	se	vinculan	al	blanco.	
Las	connotaciones	de	los	diferentes	colores	se	explicarán	en	un	apartado	posterior	de	este	mismo	tema.	
	
	
	
2.	Características	básicas	del	color	
	
2.1.	Luz	y	longitud	de	onda	
	
-	Podemos	ver	las	cosas	que	nos	rodean	porque	La	Tierra	recibe	la	luz	del	Sol.	
Esta	luz	está	formada	por	un	amplio	espectro	de	radiaciones	electromagnéticas	de	diferentes	longitudes	
de	onda,	que	van	desde	380	a	780	nanómetros,	y	precisamente	cada	longitud	de	onda	define	un	color	
diferente	(colores	de	emisión).	
-	La	suma	de	todos	los	colores	(longitudes	de	onda)	da	como	resultado	la	luz	blanca,	siendo	el	color	negro	
u	oscuridad	la	ausencia	de	colores.	El	efecto	de	composición	de	la	luz	por	diferentes	colores	podemos	
apreciarlo	 claramente	 si	 la	 hacemos	 pasar	 por	 un	 prisma,	 ya	 que	 entonces	 se	 descompone	 en	 las	
diferentes	longitudes	de	onda	que	la	forman.	
	
	
2.2.	Colores	primarios	
	
	Si	una	vez	descompuesta	la	luz	solar	en	sus	longitudes	de	onda	constituyentes	volvemos	a	juntarlas	con	
otro	prisma,	volveremos	a	obtener	la	luz	blanca.	Pero	no	es	necesaria	la	unión	de	todas	las	longitudes	del	
espectro	 visible	 para	 obtener	 el	 blanco,	 ya	 que	 si	 mezclamos	 sólo	 rojo,	 verde	 y	 azul	 obtendremos	 el	
mismo	resultado.	Es	por	esto	por	lo	que	son	denominados	colores	primarios,	porque	la	suma	de	los	tres	
produce	el	blanco.	Y	si	producen	el	blanco,	todos	los	colores	del	espectro	pueden	ser	obtenidos	entonces	a	
partir	de	ellos.	
	
	
2.3.	Reflexión	y	pigmentación	
	
Cuando	 la	 luz	 solar	 choca	 contra	 la	 superficie	 de	 un	 objeto,	 este	 actúa	 de	 forma	 selectiva:	 absorbe	
diferentes	longitudes	de	onda	de	su	espectro	total,	mientras	que	refleja	otras.	
Estas	 longitudes	 de	 onda	 filtradas	 y	 reflejadas	 son	 precisamente	 las	 causantes	 de	 los	 colores	 de	 los	
objetos	(colores	de	reflexión).	Un	coche	es	de	color	azul	porque	absorbe	todas	las	longitudes	de	onda	que	
forman	la	luz	solar,	excepto	la	correspondiente	al	color	azul,	que	refleja.	Los	pigmentos	son	los	elementos	
que	reflejan	la	luz.	Cada	pigmento	tiene	una	cierta	afinidad	con	determinados	colores	
Un	objeto	es	blanco	porque	refleja	todo	el	espectro	de	ondas	que	forman	la	luz,	es	decir,	refleja	todos	los	
colores,	y	el	resultado	de	la	mezcla	de	todos	ellos	da	como	resultado	el	blanco.	Un	objeto	es	negro	porque	
absorbe	todas	las	longitudes	de	onda	del	espectro:	el	negro	es	la	ausencia	de	luz	y	de	color.	
	
	
2.4.	Síntesis	aditiva	y	síntesis	sustractiva	
	
Como	se	ha	visto,	los	colores	primarios	son	aquellos	que	por	mezcla	producen	todos	los	demás	colores.	En	
realidad	existen	dos	sistemas	de	colores	primarios:	colores	primarios	luz	y	colores	primarios	pigmento.	
Por	 su	 parte,	 el	 blanco	 y	 negro	 son	 llamados	 colores	 acromáticos,	 ya	 que	 los	 percibimos	 como	 "no	
colores".	
	 	
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Color	de	la	luz:	síntesis	aditiva	
	
	
Los	colores	producidos	por	luces	(en	el	monitor	de	nuestro	ordenador,	en	el	cine,	televisión,	etc.)	tienen	
como	colores	primarios,	al	rojo,	el	verde	y	el	azul	(RGB)	cuya	fusión	de	estos,	crean	y	componen	la	luz	
blanca,	por	eso	a	esta	mezcla	se	le	denomina,	síntesis	aditiva	y	las	mezclas	parciales	de	estas	luces	dan	
origen	a	la	mayoría	de	los	colores	del	espectro	visible.	
	
Color	de	pigmento:	síntesis	sustractiva	
	
	
	
Los	 colores	 sustractivos,	 son	 colores	 basados	 en	 la	 luz	 reflejada	 de	 los	 pigmentos	 aplicados	 a	 las	
superficies.	 Forman	 esta	 síntesis	 sustractiva,	 el	 color	 magenta,	 el	 cyan	 y	 el	 amarillo.	 Son	 los	 colores	
básicos	de	las	tintas	que	se	usan	en	la	mayoría	de	los	sistemas	de	impresión,	motivo	por	el	cual	estos	
colores	han	desplazado	en	la	consideración	de	colores	primarios	a	los	tradicionales.	La	mezcla	de	los	tres	
colores	primarios	pigmento	en	teoría	debería	producir	el	negro,	el	color	más	oscuro	y	de	menor	cantidad	
de	luz,	por	lo	cual	esta	mezcla	es	conocida	como	síntesis	sustractiva.	En	la	práctica	el	color	así	obtenido	no	
es	lo	bastante	intenso,	motivo	por	el	cual	se	le	agrega	negro	pigmento	conformándose	el	espacio	de	color	
CMYK.	
Los	procedimientos	de	imprenta	para	imprimir	en	color,	como	la	cuatricromía,	se	basan	en	la	síntesis	
sustractiva.	
	
	
	 	
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2.5.	Dimensiones	del	color	
	
2.5.1.	Matiz:	Es	el	color	en	su	estado	puro,	sin	el	blanco	o	negro	agregados.	Se	define	como	un	atributo	que	
nos	permite	distinguir	el	rojo	del	azul,	y	se	refiere	al	recorrido	que	hace	un	tono	hacia	uno	u	otro	lado	del	
círculo	cromático,	por	lo	que	el	verde	amarillento	y	el	verde	azulado	serán	matices	diferentes	del	verde.	
Los	 3	 colores	 primarios	 representan	 los	 3	 matices	 primarios,	 y	 mezclando	 estos	 podemos	 obtener	 los	
demás	matices	o	colores.	Dos	colores	son	complementarios	cuando	están	uno	frente	a	otro	en	el	círculo	de	
matices.	
	
2.5.2.	Saturación	o	Intensidad:	Es	la	viveza	o	palidez	de	un	color,	indica	la	pureza	del	mismo,	ya	que	los	
colores	puros	del	espectro	están	completamente	saturados.	Se	entiende	que	la	saturación	depende	de	la	
cantidad	de	gris	que	existe	en	proporción	al	tono.	
Si	a	un	color,	por	ejemplo,	rojo,	lo	mezclamos	con	blanco,	no	sólo	aumentará	su	brillo	sino	que	disminuirá	
su	 saturación.	 Asimismo,	 un	 color	 intenso	 como	 el	 azul,	 perderá	 saturación	 a	 medida	 que	 se	 le	 añada	
blanco	 y	 con	 ello	 se	 convertirá	 en	 celeste.	 Otra	 forma	 de	 desaturar	 un	 color,	 es	 mezclarlo	 con	 su	
complementario,	 esto	 producirá	 también	 su	 neutralización.	 Basándonos	 en	 estos	 conceptos	 podemos	
definir	un	color	neutro	como	aquel	en	el	cual	no	se	percibe	con	claridad	su	saturación.	La	saturación	de	un	
color	está	determinada	por	su	carácter	de	brillante	u	apagado.	
Esta	 propiedad	 es	 siempre	 comparativa	 ya	 que	 relacionamos	 la	 saturación	 en	 comparación	 con	 otras	
cosas.	Lo	importante	es	aprender	a	distinguir	las	relaciones	de	intensidad,	ya	que	muchas	veces	cambia	
cuando	un	color	está	rodeado	por	otro.	
	
	
2.5.3.	 Brillo	 o	 Valor:	 Se	 puede	 definir	 como	 la	 cantidad	 de	 "oscuridad"	 que	 tiene	 un	 color,	 es	 decir,	
representa	lo	claro	u	oscuro	que	es	un	color	respecto	de	su	patrón.	
A	medida	que	a	un	color	se	le	agrega	más	negro,	se	intensifica	dicha	oscuridad	y	se	obtiene	un	brillo	más	
bajo.	A	medida	que	a	un	color	se	le	agrega	más	blanco	se	intensifica	la	claridad	del	mismo	por	lo	que	se	
obtienen	brillos	más	altos.	Dos	colores	diferentes	(como	el	rojo	y	el	azul)	pueden	llegar	a	tener	el	mismo	
brillo,	si	consideramos	el	concepto	como	el	mismo	grado	de	claridad	u	oscuridad	con	relación	a	la	misma	
cantidad	de	blanco	o	negro	que	contengan,	según	cada	caso.	
La	descripción	clásica	de	la	escala	de	brillo	corresponde	a:	claro	(cuando	contiene	cantidades	de	blanco);	
medio	(cuando	contiene	cantidades	de	gris);	oscuro	(cuando	contiene	cantidades	de	negro).	
	
Las	dimensiones	del	color	han	dado	lugar	a	un	sistema	de	representación,	muy	usado	en	los	programas	
gráficos:	el	sistema	HSB	(Tono,	Saturación,	Brillo),	que	está	basado	en	la	percepción	humana	del	color	y	
describe	sus	tres	dimensiones	fundamentales:	
	
Tono	
Se	 mide	 como	 una	 posición	 en	 la	 rueda	 de	 colores	 estándar	 y	 se	 expresa	 en	 grados,	 entre	 0°	 y	 360°.	
Normalmente,	el	tono	se	identifica	por	el	nombre	del	color,	como	rojo,	naranja	o	verde.	
Saturación	
Se	mide	como	porcentaje	comprendido	entre	0	(gris)	y	100	(saturación	completa).	En	la	rueda	de	colores	
estándar,	 la	 saturación	 aumenta	 a	 medida	 que	 nos	 aproximamos	 al	 borde	 de	 la	 misma	 y	 disminuye	 a	
medida	que	nos	acercamos	al	centro.	
Brillo	
Se	suele	medir	como	un	porcentaje	comprendido	entre	0	(negro)	y	100	(blanco).	
	
	
	
	 	
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3.	Técnicas	de	composición	cromática	
	
3.1.	Armonía	y	contraste	
	
*	La	armonía	consiste	en	la	utilización	de	colores	afines,	las	variaciones	de	color	son	suaves	y	y	dan	como	
resultado	un	diseño	“tranquilo”.	Hay	tres	formas	básicas	de	crear	armonía	cromática:	
a)	Cuando	los	colores	empleados	están	próximos	entre	sí	en	el	círculo	cromático	y	comportante	algún	
componente	común.	
b)	Cuando	se	utiliza	un	sólo	color,	aunque	con	gradaciones	de	luminosidad	
c)	Cuando	se	realiza	un	suavizado	general	de	los	colores,	de	forma	que	todos	quedan	desaturados.	
	
*	Decimos	que	en	una	composición	hay	contraste	cromático	cuando	esta	realizada	con	colores	que	no	se	
parecen	entre	sí	o	tienen	escasa	afinidad.	El	contraste	introduce	atractivo	visual,	pero	si	es	excesivo	da	al	
diseño	un	aspecto	demasiado	informal,	e	incluso	provocativo	o	chabacano.	Nuestros	sentidos	
valoran	siempre	mediante	comparaciones,	por	ello,	la	impresión	que	causa	cada	color	se	ve	reforzada	o	
debilitada	según	sean	los	otros	colores	que	le	acompañan	en	el	diseño.	
	
*	Los	principales	tipos	de	contraste	cromático	son:	
1.-	Combinación	de	colores	complementarios	u	opuestos	en	el	círculo	de	color.	
2.-	Claro	y	oscuro:	Su	punto	extremo	está	en	la	combinación	del	blanco	y	el	negro.	También	se	da	este	tipo	
de	contraste	entre	colores	percibidos	como	claros	(amarillo,	naranja...)	y	oscuros	(azul,	morado...).	
3.-	Mezcla	de	colores	saturados	y	pálidos.	
4.-	Cálido	y	frío,	siguiendo	sus	propiedades	sinestéticas.	
5.-	Cantidad:	Se	produce	cuando	hay	desproporción	entre	el	espacio	que	ocupan	unos	colores	y	otros.	
	
	
3.2.	Equilibrio	y	proporción	
	
Cuando	en	un	diseño	existe	contraste,	especialmente	de	colores	complementarios	u	opuestos,	suele	ser	
conveniente	que	unos	colores	no	predominen	de	forma	exagerada	sobre	otros.	Dado	que	en	muchos	casos	
unos	colores	son	más	atractivos	y	otros	menos,	la	cantidad	de	espacio	que	ocupen	también	debería	de	ser	
diferente	para	conseguir	el	equilibrio.	
A	manera	de	estimación,	algunas	proporciones	idóneas	para	combinar	colores	son:	
*	Amarillo-	3	/	Violeta-9	
*	Naranja-4	/	Azul-8	
*	Rojo-6	/	Verde-6	
*	Amarillo,	Rojo	y	Azul:	3-6-8	
*	Naranja,	Verde	y	Violeta:	4-6-9	
	
	
3.3.	Asociación	de	colores	
	
Existen	diferentes	fórmulas	de	enfocar	el	cromatismo	en	un	proyecto	de	diseño	gráfico:	un	tratamiento	
monocromo,	escala	de	grises;	colores	apagados;	colores	pastel;	colores	vivos...	y	dentro	de	cada	una	de	
estas	 posibilidades	 podemos	 emplear	 diferentes	 subvariantes.	 Cada	 una	 de	 estas	 fórmulas	 tiene	 sus	
connotaciones	y	es	adecuado	para	unos	usos,	mientras	que	sería	chocante	en	otros.	
Por	lo	general,	la	selección	cromática	suele	contar	con	unos	pocos	colores	que	se	combinan	entre	sí.	Una	
gran	 cantidad	 de	 colores	 diferentes	 resulta	 una	 solución	 un	 tanto	 caótica	 o	 dispersa,	 más	 difícil	 de	
mantener	aún	si	lo	que	diseñamos	en	una	presentación	compuesta	por	varias	páginas	o	pantallas.	
Hay	colores	que	combinan	especialmente	bien	entre	sí	porque	se	realzan	mutuamente.	La	mejor	manera	
de	explorar	estas	asociaciones	idóneas	de	colores	es	utilizar	la	rueda	o	círculo	de	color,	en	la	cual	el	color	
se	ordena	de	forma	secuencial	siguiendo	la	progresión	del	espectro	de	luz,	desde	el	rojo	hasta	el	violeta.	
	 	
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Algunas	de	las	fórmulas	asociativas	de	color	más	empleadas	son:	
a)	Armonía	monocromática:	Muy	simple,	sobria	y	eficaz	por	su	sencillez.	Se	basa	en	un	solo	color	y	sus	
diferentes	tonos.	Es	decir,	en	un	círculo	cromático,	estaríamos	en	un	solo	punto	y	elegiríamos	variantes	
del	mismo	valor	y	saturación,	con	mayor	o	menor	luminosidad.	En	el	editor	de	colores	de	Windows,	la	
barra	auxiliar	de	la	derecha	representa	esas	diferentes	tonalidades	de	un	color:	
b)	Armonía	de	análogos:	Los	colores	análogos	ocupan	posiciones	más	próximas	en	la	rueda	de	colores.	
En	 razón	 de	 su	 parecido,	 armonizan	 bien	 entre	 sí.	 Este	 tipo	 de	 combinaciones	 es	 frecuente	 en	 la	
naturaleza.	
c)	Contraste	 de	 complementarios:	Estos	colores	se	refuerzan	mutuamente,	de	manera	que	un	mismo	
color	parece	más	vibrante	e	intenso	cuando	se	halla	asociado	a	su	complementario.	Estos	contrastes	son	
idóneos	para	llamar	la	atención	y	para	proyectos	donde	se	quiere	un	fuerte	impacto	a	través	del	color.	
d)	Contraste	de	dobles	complementarios:	Utiliza	un	par	de	asociaciones	de	colores	complementarios.	
e)	Contraste	de	complementarios	divididos:	En	lugar	de	utilizar	un	par	de	complementarios,	se	utilizan	
los	situados	en	posiciones	inmediatamente	adyacentes	y	un	complementario	de	ambos.	El	contraste	en	
este	caso	no	es	tan	marcado.	
f)	 Contraste	 de	 tres	 complementarios	 o	 triada:	 Se	 eligen	 tres	 colores	 equidistantes	 en	 el	 círculo	
cromático.	 Versiones	 más	 complejas	 incluyen	 grupos	 de	 cuatro	 o	 de	 cinco	 colores,	 igualmente	
equidistantes	entre	sí,	ubicados	en	los	vértices	de	un	cuadrado	o	de	un	pentágono	inscrito	en	el	círculo.	
g)	Armonía	de	análogos:	Los	colores	cálidos	y	fríos	forman	una	gran	serie	de	armonía	de	análogos	y	es	
fácil	crear	diseños	sobrios	pero	agradables	con	ellos.	
h)	Contraste	de	luminosidad:	en	base	a	colores	con	mayor	y	menor	luminosidad	respectivamente.	
i)	Contraste	 reforzado	 con	 negro	 y	 blanco:	Consiste	en	apoyarse	en	el	negro,	el	blanco	o	los	grises	
acromáticos	por	su	capacidad	de	realzar	la	percepción	de	los	colores	del	resto	de	la	composición.	
j)	Contraste	 de	 base	 neutra:	Crear	una	imagen	a	base	de	colores	de	tendencia	neutra	y	añadir	unos	
pocos	toques	de	colores	intensos,	esto	proporciona	una	mayor	viveza	aparente	al	resto	de	la	imagen.	
	
	
	
4.	Connotaciones	del	color	
	
Se	 exponen	 a	 continuación	 los	 atributos	 connotativos	 más	 importantes	 de	 los	 principales	 colores	 (en	
nuestro	entorno	cultural)	referidos	a	cada	color	en	su	pureza	y	máximo	grado	de	saturación,	puesto	que	
las	mezclas	con	blanco,	negro	o	grises	introducen	notables	variaciones	de	percepción	y	pueden	matizar,	e	
incluso	 alterar	 notablemente,	 sus	 connotaciones.	 En	 algunos	 casos	 concretos	 se	 mencionan	 por	 su	
significado	estas	posibles	alteraciones	debidas	a	variaciones	de	tono.	
	
4.1.	Rojo	
Connotaciones	positivas:	Simboliza	valores	relacionados	con	la	vitalidad	y	el	dinamismo:	pasión,	fuerza,	
calidez,	rapidez	y	modernidad.	
Connotaciones	negativas:	Peligro,	urgencia,	prohibición,	agresividad,	sangre,	irritación,	etc.	
Variantes	 tonales:	 Los	 rojos	 oscuros	 son	 menos	 agresivos,	 simbolizan	 calidad	 y	 lujo.	 Los	 rojos	 claros	
(rosáceos)	connotan	suavidad,	sensibilidad	y	romanticismo.	
	
4.2.	Azul	
Connotaciones	positivas:	Simboliza	estabilidad,	integridad,	confianza	y	formalidad.	Representa	el	mar,	el	
cielo,	el	deporte	y	el	aire	libre.	Se	asocia	a	la	limpieza	y	el	aseo	
Connotaciones	negativas:	Tristeza,	melancolía.	
Variantes	tonales:	El	azul	claro	(celeste)	se	asocia	al	cielo	y	la	aeronaútica,	y	el	oscuro	al	mar.	
	
4.3.	Amarillo	
Connotaciones	positivas:	Asociado	a	la	naturaleza,	el	sol,	el	campo	y	el	crecimiento.	Representa	la	alegría,	
el	dinamismo,	lo	juvenil.	
Connotaciones	negativas:	Mala	suerte,	traición,	egoísmo.	
Variantes	 tonales:	 En	 tono	 apagado	 implica	 nostalgia	 o	 caducidad:	 todo	 "amarillea"	 con	 el	 tiempo.	 En	
ciertos	campos	artísticos	se	asocia	con	la	“mala	suerte”.	En	tonalidad	clara	(con	mezcla	de	blanco)	da	idea	
de	frescura.	En	tono	intenso,	no	es	apropiado	como	color	fundamental	del	diseño,	porque	fatiga	la	
vista,	más	recomendable	para	detalles.	
	
	
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4.4.	Verde	
Connotaciones	positivas:	Se	asocia	con	la	tranquilidad	y	el	relajo,	también	con	las	plantas	y	la	frescura.	Es	
el	color	de	la	naturaleza.	Sugiere	la	idea	de	limpieza,	la	salud	y	el	deporte.	
Connotaciones	negativas:	Decadencia,	obscenidad.	
Variantes	tonales:	En	tono	oscuro	comporta	calidad,	tradición	y	solidez.	
	
4.5.	Violeta	
Connotaciones	 positivas	 y	 positivas:	 Al	 ser	 un	 color	 que	 se	 obtiene	 mediante	 la	 mezcla	 de	 rojo	 y	 azul,	
adquiere	las	simbologías	de	éstos	en	la	medida	que	vire	hacia	uno	u	otro.	
Variantes	tonales:	En	tono	oscuro	denota	calidad	y	sofisticación.	En	tono	claro	(lila)	posee	connotaciones	
de	sensibilidad,	romanticismo	y	feminidad.	
	
4.6.	;aranja	
Connotaciones	positivas	y	negativas:	Al	ser	un	color	que	se	obtiene	mediante	la	mezcla	de	rojo	y	amarillo,	
adquiere	las	simbologías	de	éstos	en	la	medida	que	vire	hacia	uno	u	otro.	Estrechamente	asociado	a	lo	
cálido	y	exótico.	Representa	conceptos	de	salud	y	vitalidad.	Usado	en	áreas	demasiado	grandes	produce	
fatiga	a	los	ojos.	
Variantes	 tonales:	 El	 naranja	 vivo	 posee	 un	 aire	 juvenil,	 por	 contra,	 el	 oscuro	 encierra	 connotaciones	
otoñales	o	tristes.	
	
4.7.	Marrón	
Connotaciones	positivas	y	negativas:	Color	tranquilizante,	asociado	normalmente	al	campo,	la	madera,	el	
otoño,	la	tierra	y	otros	elementos	naturales.	Posee	valor	nostálgico	e	histórico,	y	connotaciones	culturales	
e	intelectuales:	libros,	música,	etc.	
Variantes	tonales:	Ofrece	una	gama	de	opciones	y	matices	muy	rica:	cobrizo	(con	tono	rojo),	tostados	(con	
negro),	beige	(crema),	que	adoptan	el	significado	básico	de	su	color	base	dominante.	
	
4.8.	Negro	
Connotaciones	positivas:	Seriedad,	calidad,	sofisticación,	poder.	
Connotaciones	negativas:	Tristeza,	luto,	oscuridad,	misterio.	
	
4.9.	Blanco	
Connotaciones	positivas:	es	el	color	de	la	pureza,	la	claridad	y	la	inocencia.	También	representa	sinceridad,	
limpieza	de	alma.	
Connotaciones	negativas:	simplicidad,	frialdad	máxima.	
	
4.10	Gris	
Connotaciones	positivas:	seriedad,	integridad,	calidad,	tecnología.	
Connotaciones	negativas:	aburrimiento,	monotonía,	apatía,	depresión,	simplicidad.	
Variantes	tonales:	Virado	más	hacia	el	negro	o	el	blanco,	adquiere	los	matices	connotativos	de	éstos	
	
	
	 	
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Bloque	III.	Elementos	y	estrategias	para	el	diseño	gráfico	audiovisual.	
	
Tema	6.	Composición	dinámica.	
	
Espacio	gráfico	dinámico.	Estructura	temporal:	movimiento	y	sonido.	Comportamientos	dinámicos.	
	
	
1.	El	espacio	gráfico	dinámico	
	
El	diseño	gráfico	aplicado	a	lo	audiovisual	es	generalmente	un	grafismo	en	movimiento	(Motion	Graphics)	
que	va	a	tener	como	soporte	de	lectura	una	pantalla,	ya	sea	de	cine,	televisión,	el	monitor	de	ordenador	o	
un	teléfono	móvil.	
Tiene	tres	características	que	lo	diferencian	esencialmente	del	diseño	gráfico	tradicional:	el	movimiento	
como	elemento	de	diseño,	el	desarrollo	temporal	de	la	obra	gráfica	y	el	formato.	
Las	dos	primeras	características:	movimiento	y	tiempo	causan	el	hecho	de	que	el	espacio	en	el	que	se	
construye	un	diseño	audiovisual	haya	que	considerarlo	como	un	espacio	dinámico	en	el	que	los	grafismos	
comparten	y	están	sujetos	a	gran	parte	de	los	aspectos	propios	del	espacio	y	del	lenguaje	audiovisual.	La	
tercera	 característica	 diferenciadora	 es	 el	 formato.	 El	 formato	 se	 define	 de	 manera	 general	 como	 el	
aspecto	(forma	y	proporciones	entre	el	ancho	y	alto	de	esa	forma)	del	soporte	en	el	que	se	crea	la	obra.	
	
	
1.1.	Formatos	del	grafismo	audiovisual	
El	diseño	gráfico	audiovisual	está	sujeto	a	los	formatos	audiovisuales	que	va	a	ser	siempre	un	formato	
rectangular	apaisado,	que	puede	tener	variaciones	en	cuanto	a	sus	proporciones	en	función	del	medio	
(formatos	de	cine,	televisión,	etc.)	y	se	define	por	la	relación	que	existe	entre	el	ancho	y	la	altura	de	la	
superficie	de	la	pantalla.	
Esta	relación	entre	ancho	y	altura	es	lo	que	se	denomina	ratio	del	formato,	es	decir	la	razón	que	existe	
entre	 el	 ancho	 y	 la	 altura	 de	 la	 pantalla,	 independientemente	 de	 la	 medida	 que	 se	 utilice.	 Es	 decir,	 la	
pantalla	podrá	ser	más	grande	o	más	pequeña	pero	la	relación	resultante	de	dividir	su	ancho	por	su	alto	
deberá	ser	siempre	la	misma.	
En	 el	 gráfico	 anterior	 vemos	 dos	 formas	 rectangulares	 de	 distinto	 tamaño	 con	 un	 mismo	 formato,	 el	
denominado	de	4/3	ó	de	1,33:1	
−En	la	de	menor	tamaño	podemos	ver	claramente	que	hay	4	unidades	de	ancho	por	3	unidades	de	alto,	
(supongamos	que	corresponden	a	una	pantalla	de	40	cm	por	30	cm)	luego:	
	
	
4	dividido	entre	3	=	1,33		
	
−En	el	rectángulo	de	mayor	tamaño	contamos	8	unidades	de	ancho	por	6	unidades	de	alto	(supongamos	
una	gran	pantalla	de	80	cm	por	60	cm),	luego:	
8	dividido	entre	6	=	1,33	
	
En	los	dos	casos	lo	que	nos	está	diciendo	es	que	a	1	unidad	de	altura	le	corresponde	1,33	de	anchura.	Por	
lo	tanto	si	tenemos	una	pantalla	de	37	cm	de	alto,	tendrá	un	alto	de	1,33x37	=	49,21	cm	
	 	
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Los	formatos	audiovisuales	más	utilizados	son:	
•	El	formato	4/3	con	una	ratio	de	1,33:1	tiene	su	origen	en	el	cine	de	la	primera	época	y	se	denomina	
“formato	clásico”.	Es	también	el	utilizado	por	la	televisión	y	por	los	monitores	de	ordenador	tradicionales	
con	resolución	de	800	x600	o	1024x768	píxeles	(obsérvese	que	800/600=1,33	ó	1024/76	=1,33)	
	
	
	
•	 El	 formato	 16/9,	 con	 una	 ratio	 de	 1,78:	 1	 resulta	 más	 alargado	 que	 el	 anterior.	 Se	 le	 denomina	
“panorámico”.	 Es	 el	utilizado	 en	 televisión	 de	 alta	 definición	 y	 es	 el	 que	 podemos	 ver	 en	 las	 pantallas	
“panorámicas”	de	televisión	actuales.	El	formato	de	las	actuales	pantallas	panorámicas	de	ordenador	es	
muy	similar:	16/10,	con	una	ratio	de	1,6:1	(en	píxeles:	1440x900,	p.ej.)	
	
	
	
Estos	 formatos	 panorámicos	 de	 16/9	 o	 16/10	 están	 desplazando	 al	 de	 4/3,	 cada	 vez	 más	 en	 desuso,	
porque	son	más	eficaces	para	adaptar	las	producciones	cinematográficas	a	su	visionado	a	través	de	la	
televisión	 o	 del	 ordenador.	 El	 medio	 cine	 produce	 ofrece	 más	 variaciones	 de	 formatos	 (dentro	
lógicamente	 del	 rectangular	 apaisado)	 panorámicos	 o	 de	 paso	 ancho,	 por	 ejemplo,	 y	 entre	 otros,	 el	
Cinemascope	(2,55:1)	que	fue	reemplazado	en	los	años	setenta	por	el	Panavisión	(2,35:1)	que	continúa	
hasta	nuestros	días.	
Resumiendo	lo	que	hemos	visto,	tendremos	en	cuenta	que	para	el	diseño	gráfico	audiovisual	el	formato	
será	siempre	rectangular	apaisado	con	dos	variaciones	esenciales:	
	
−	Formato	corto:	El	formato	convencional,	clásico	o	estándar:	el	4/3	(1,33:1)	
−	Formato	extendido:	El	formato	panorámico:	el	16/9	(1,78)	y	el	16/10	(1,6:1)	
Y,	en	general	se	denominan	formatos	de	pantalla	ancha	o	WideScreen	a	los	formatos	de	pantalla	con	una	
relación	de	aspecto	mayor	al	convencional	o	clásico	de	4/3.	
	 	
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1.2.	Áreas	de	seguridad	
No	se	puede	aprovechar	la	totalidad	de	la	pantalla	para	desarrollar	el	diseño	o	para	plasmar	la	imagen.	En	
función	de	las	especiales	características	de	una	pantalla	dada,	de	un	televisor,	de	un	monitor,	etc.	donde	
se	consuma	finalmente	la	obra,	la	zona	de	imagen	adyacente	a	los	bordes	puede	no	verse	por	lo	que	hay	
que	dejar	un	margen	de	seguridad.	Esta	circunstancia	es	obligada	para	el	diseño	para	televisión.	
Área	de	seguridad	de	imagen:	Aproximadamente	hay	que	dejar	un	margen	del	10%	del	alto	y	del	10%	del	
ancho	 del	 módulo	 exterior.	 Dentro	 de	 esta	 zona	 se	 tiene	 la	 seguridad	 de	 que	 todos	 los	 elementos	 de	
imagen	y	de	la	acción	van	a	verse	de	una	forma	completa.	
Área	de	seguridad	para	textos:	Para	los	textos,	hay	que	dejar	un	margen	de	aproximadamente	un	20%	del	
alto	y	20%	del	módulo	exterior.	Dentro	de	esta	zona	se	tiene	la	seguridad	de	que	todos	los	elementos	
textuales	van	a	verse	de	una	forma	completa.	
	
	
1.3.	Fragmentación	del	espacio	
En	el	espacio	gráfico	dinámico	no	se	utilizan	las	retículas	de	la	misma	manera	que	para	el	diseño	estático.	
Los	textos	y	los	motivos	gráficos	están	en	movimiento	y	se	desarrollan	en	el	tiempo	de	manera	que	lo	que	
se	ve	en	pantalla	en	un	momento	dado	tiene	una	relación	con	lo	que	se	ha	visto	antes	y	lo	que	se	verá	
después.	
El	grafismo	en	un	espacio	dinámico	va	a	estar	definido	por	el	tipo	de	movimiento	y	por	la	dirección	de	los	
textos	y	motivos.	Aún	así	es	necesario	tener	en	cuenta	una	fragmentación	esencial	del	espacio	gráfico	en	
zonas	de	distribución	de	los	elementos	que	aporten	distintos	niveles	o	jerarquías	de	significación,	interés,	
etc.	
Como	retículas	esenciales	para	la	composición	de	lo	que	se	ha	de	ver	claramente	en	un	momento	dado	en	
la	pantalla	contamos	con	las	siguientes:	
	
A).	 Las	 que	 proporcionan	 la	 división	 del	 formato	 en	 unidades	 regulares.	 Permite	 regular	 el	 diseño	 de	
composiciones	marcadamente	horizontales,	verticales,	centradas,	etc.	
	
	
	
B).	Las	que	proporcionan	recursos	compositivos	como	la	«sección	áurea»	y	la	«regla	de	los	tercios».	
La	«sección	áurea»	proporciona	un	esquema	de	fragmentación	de	un	rectángulo	en	el	que	se	establecen	
unos	puntos	que	se	han	demostrado	como	centros	que	atraen	la	atención	de	un	espectador.	
La	 regla	 de	 los	 tercios	 es	 una	 simplificación	 de	 la	 sección	 áurea	 que	 se	 ha	 demostrado	 eficaz	 para	
determinar	áreas	de	interés	(que	atraen	la	mirada)	en	una	pantalla	y	mucho	más	sencilla	de	calcular.	Es	
utilizada	extensamente	en	publicidad	y	cine.	Consiste	en	dividir	la	pantalla	en	los	segmentos	producidos	
por	la	intersección	de	las	líneas	que	dividen	la	longitud	y	la	
altitud	en	tres	partes	iguales	(en	tercios)	
Es	 decir,	 dividimos	 la	 anchura	 del	 espacio	 gráfico	 en	 tres	
partes	 iguales	 y	 dividimos	 el	 alto	 en	 tres	 partes	 iguales.	 Se	
trazan	perpendiculares	y	los	puntos	de	intersección	de	estas	
líneas	son	los	considerados	como	centro	de	atracción	visual.	
Es	 ahí	 donde	 se	 deben	 colocar	 los	 sujetos	 o	 motivos	
principales	 si	 se	 quiere	 captar	 la	 máxima	 atención	 sobre	
ellos.	 De	 estas	 zonas	 de	 interés,	 tiene	 más	 la	 de	 la	 parte	
derecha.	 	
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2.	La	representación	del	grafismo	animado	
	
La	temporalidad	del	grafismo	animado	es	heredera	del	lenguaje	cinematográfico,	aunque	de	una	manera	
mucho	 más	 simplificada.	 El	 grafismo	 basa	 su	 temporalidad	 en	 los	 fenómenos	 de	 transformación	 y	
duración,	 la	 primera	 debida	 a	 los	 cambios	 y	 comportamientos	 visuales	 que	 componen	 sus	 discurso,	 y	
duración	en	cuanto	que	esos	comportamientos	se	desarrollan	a	lo	largo	del	tiempo.	En	el	grafismo,	cada	
movimiento	tiene	un	principio	y	un	final,	componente	esencial	de	su	plástica.	
El	espacio	del	grafismo	animado	se	organiza	mediante	tres	operaciones:	
	
a)	Se	reparte	la	superficie	de	la	pantalla	asignando	a	cada	elemento	una	cantidad	determinada.	
b)	Se	otorga	a	cada	elemento	una	ubicación	en	la	pantalla.	
c)	 Se	 determina	 la	 duración	 de	 cada	 una	 de	 estas	 ubicaciones	 espaciales	 y	 se	 decide	 si	 habrá	 o	 no	
movimiento	dentro	de	la	pantalla	y	de	qué	tipo.	
	
	
2.1.	El	componente	sonoro	del	grafismo	
El	sonido	hace	ver	la	imagen	de	un	modo	diferente	a	lo	que	ésta	sería	sin	él,	y	la	imagen	hace	oír	al	sonido	
de	de	forma	distinta	a	si	lo	escuchamos	por	sí	solo.	El	oído	funciona	de	forma	más	rápida	que	la	vista,	lo	
que	provoca	que	el	sonido	asocie	a	las	imágenes	que	acompaña	la	idea	de	movimiento,	aunque	se	trate	de	
un	grafismo	estático.	
El	sonido	influye	de	formas	muy	diversas	sobre	el	grafismo:	
-	Introduce	(en	diseños	estáticos)	y	concreta	la	percepción	de	tiempo.	
-	Refuerza	la	sucesión	o	linealidad	de	la	imagen.	
-	Da	materialidad	real	a	las	acciones	o	movimientos	(desplazamientos,	choques,	velocidad,	etc.)	
-	Permite	interpretar	el	mensaje	de	una	determinada	manera	(contextual,	emocional,	etc.).	
-	Es	un	procedimiento	para	enlazar	o	relacionar	imágenes,	por	lo	tanto,	es	capaz	de	dar	continuidad	a	los	
elementos	icónicos.	
	
Los	recursos	sonoros	susceptibles	de	aplicar	al	grafismo	son:	
-	La	voz	humana:	normalmente	tiene	una	función	informativa-narrativa	(aparte	de	cuando	es	voz	cantada,	
acompañante	de	música).	Una	pieza	sonora	basada	casi	siempre	en	la	voz	es	el	eslogan,	que	expresa	un	
concepto	identificativo	de	un	programa,	producto	o	servicio,	que	puede	llegar	a	convertirse	en	símbolo.	
Mediante	 el	 recurso	 sonoro	 a	 la	 voz	 también	 se	 puede	 personificar	 elementos	 u	 objetos	 del	 diseño,	 al	
atribuirles	esa	facultad	humana.	
-	 Los	 ruidos	 o	 efectos	 sonoros:	 sean	 naturales,	 instrumentales	 o	 electrónicos;	 se	 utilizan	 básicamente	
como	refuerzo	o	apoyo	de	los	movimientos.	Es	frecuente	su	uso	para	enfatizar	aspectos	humorísticos	o	
divertidos.		
-	La	música:	suele	utilizarse	como	contrapunto	emocional	de	la	imagen,	para	evocar,	reforzar	o	crear	un	
estado	 anímico,	 a	 modo	 de	 icono.	 Entre	 sus	 variantes	 está	 la	 sintonía,	 que	 es	 la	 composición	 sonora	
creada	 expresamente	 para	 identificar	 un	 producto	 o	 espacio,	 por	 lo	 cual	 puede	 tener	 capacidad	 de	
simbolización.	
-	La	pausa	(silencio),	que	puede	ser	empleada	como	pausa	en	un	ritmo	frenético,	para	crear	misterio	o	
sorpresa.	
	
Hablamos	 de	 sonido	 diegético	 cuando	 la	 fuente	 sonora	 se	 muestra	 en	 pantalla,	 y	 no	 diegético	 cuando	
ocurre	 lo	 contrario.	 En	 el	 diseño	 audiovisual	 la	 segunda	 opción	 es	 la	 más	 frecuente,	 pero	 cuando	 el	
movimiento	de	la	imagen	está	sincronizado	con	el	sonido,	parece	como	si	la	imagen	fuera	la	fuente	real	
del	sonido.	
Una	cadencia	de	sonido	modulada	con	regularidad,	y	por	lo	tanto	previsible,	crea	menos	impacto	que	un	
sonido	de	progresión	irregular	y	por	ello	imprevisible,	lo	que	pone	al	oído	en	constante	atención.	
	
	
	 	
Downloaded by Darwin Joan Esquivel Arenas (lordarenas@gmail.com)
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