4. Índice
Bienvenidos a Cuantrix 6
Introducción 7
Propósitos generales 8
Contenidos escolares 8
Contenidos generales 9
Unidad 1 - Solución de problemas: computadoras y lógica
Capítulo 1: El proceso de resolución de problemas 14
Lección 1: Introducción a la resolución de problemas 16
Guía de actividades - Barcos de papel
Lección 2: El proceso de resolución de problemas 23
Guía de actividades - Proceso de Solución de Problemas
Lección 3: Explorando la resolución de problemas 29
Guía de actividades- Usando la Solución de Problemas
Microsoft YouthSpark Aspectos básicos de una computadora
Lección 4: Aspectos básicos de una computadora 40
Evaluación de conocimiento
Lección 5: Terminología informática común 50
Evaluación de conocimiento
Lección 6: Rendimiento y características de una computadora 55
Evaluación de conocimiento
Lección 7: Sistemas operativos informáticos 61
Evaluación de conocimiento
Lección 8: Oportunidades laborales 65
Evaluación de conocimiento
Capítulo 2: Computadoras y resolución de problemas 70
Lección 9: ¿Qué es una computadora? 71
Guía de actividades - ¿Qué es una computadora?
Lección 10: Entrada y salida 77
Guía de actividades- Entradas y Salidas
Lección 11: Procesamiento 82
Guía de actividades - Sorteo de tarjetas
Lección 12: Almacenamiento 92
Guía de actividades - Almacenamiento y procesamiento
5. Lección 13: Aplicaciones y resolución de problemas 97
Guía de actividades - App de Exploración
Guía de actividades - App I/O
Lección 14: Proyecto - Proponer una aplicación 104
Guía de actividades - Proyecto: Aplicaciones y resolución de problemas
Guía de actividades Revisión - Diseño del Proyecto
Guía de actividades - Rúbrica -Diseño del Proyecto
Microsoft YouthSpark Internet, servicios en la nube y la World Wide Web
Lección 15: Internet, servicios en la nube y la World Wide Web 115
Evaluación de conocimiento
Lección 16: World Wide Web 120
Evaluación de conocimiento
Lección 17: Uso del correo electrónico 123
Evaluación de conocimiento
Lección 18: Otros métodos para comunicarse a través de Internet 126
Evaluación de conocimiento
Unidad 2 - Internet: Desarrollo web
Capítulo 3: Contenido Web y HTML 130
Lección 19: Explorando sitios web 131
Guía de actividades - el propósito de los sitios web
Lección 20: Sitios web para la expresión 137
Guía de actividades - Guía de planificación de sitios web personales
Lección 21: Introducción al HTML 143
Lección 22: Encabezados 150
Lección 23: Huella digital 155
Lección 24: Listas 162
Lección 25 Propiedad intelectual e imágenes 166
Lección 26 Limpiar código y depuración 173
Lección 27 Proyecto - Sitios web con varias páginas 176
Capítulo 4: Estilo y CSS 184
Lección 28: Estilo de texto con CSS 185
Lección 29: Estilo de elementos con CSS 189
6. Lección 30: Fuentes y motores de búsqueda 191
Lección 31: Colores RGB y clases 197
Lección 32: Proyecto - Sitio web personal 201
Lección 33: ¿Qué es emprendimiento? 208
Lección 34: Cracterísticas de un emprendedor y trabajo colaborativo 216
Lección 35: Modelo de negocios 219
Lección 36: Concretando el modelo de negocios 228
Lección 37: Desarrollo de su propuesta de modelo de negocios 237
Lección 38: Crea tu cartel digital 239
Lección 39: Comparte a la comunidad 244
7. 7
Nivel Secundaria
Bienvenidos a Cuantrix
Una iniciativa de izzi, AMITI y Fundación Televisa, la cual busca que, cada año en
México, al menos un millón de niños, niñas y jóvenes se interesen por el pensamiento
computacional y aprendan a programar.
La programación como herramienta educativa resulta especialmente interesante y
divertida en muchos aspectos, ya que desarrolla diversas habilidades multidisciplinarias
en los niños y niñas; como aprender a trabajar en equipo, fomentar la persistencia y
la creatividad. Aptitudes que los ayudarán a desarrollar su capacidad para resolver
determinados problemas y los fortalecerán en cualquier materia.
La creatividad, la sociabilidad y la comunicación entre los chicos se ve beneficiada
exponencialmente a través de diferentes recursos y herramientas que se utilizarán
para resolver problemas. Y todo esto gracias a la programación.
Acompaña a tus alumnos a visitar cuantrix.mx y juntos preparemos a los nuevos
creadores tecnológicos, para que puedan pensar y diseñar el mundo del futuro desde
ahora.
Los materiales se han desarrollado en unión con Code.org, organización sin fines
de lucro que tiene como objetivo incentivar a los estudiantes a aprender sobre las
ciencias computacionales por medio de lecciones de programación, a través de su
sitio web.
Los contenidos serán reforzados en nuestra página web Cuantrix.mx, es muy importante
que estés informadoyrecurras a ella constantemente para que lavinculación de Cuantrix
con el calendario escolar sea más sencilla.
Los invitamos a serparte de este esfuerzo en beneficio de cientos de miles de estudiantes
mexicanos, quienes transformarán su pensamiento para convertirse en creadores de la
tecnología que utilizan.
Entra a Cuantrix.mx y encontrarás todo lo que necesites.
8. 8
¿Qué es el pensamiento computacional?
Nuestra calidad de vida depende de nuestro pensamiento, ya que esta es la habilidad que nos
permite tomar decisiones y resolver problemas. Si pensamos mejor, vivimos mejor nosotros y
quienes nos rodean.
El objetivo del pensamiento computacional es desarrollar sistemáticamente las habilidades
del pensamiento crítico y la resolución de problemas con base en los conceptos de la
computación. Y sumar que las personas potencien y aprovechen el poder que tienen las
computadoras en la actualidad.
El pensamiento computacional es un proceso de solución de problemas que incluye, entre
otras, las siguientes características:
• Organizar y analizar datos de forma lógica.
• Representar datos mediante abstracciones, tales como modelos y simulaciones.
• Automatizar soluciones mediante algoritmos (pasos ordenados para lograrlo).
• Formular problemas para que las computadoras puedan solucionarlos.
• Identificar, analizar y desarrollar posibles soluciones a los problemas. Encontrar la
combinación de pasos y recursos eficientes y efectivos.
• Entender los procesos para solucionar problemas en el mundo computacional y
convertirlos en soluciones.
Es importante preparar a los estudiantes para convertirse en pensadores computacionales, es
decir, que entiendan la manera en la que las herramientas digitales que tenemos hoy pueden
ayudar a resolver problemas del mañana; para lograrlo, sabemos que aprender a programar
es el primer paso.
¿Por qué aprender a programar en la escuela?
Más que formar programadores, se trata de que nuestros estudiantes, cuando terminen la
escuela secundaria, sean capaces de transformary resolver problemas con más herramientas.
La programación es una herramienta implementada para que nuestros alumnos puedan
comprender a profundidad el entorno digital en el que viven y, de este modo, sean capaces
de contribuir en él con madurez y sentido crítico.
Aprendemos programación para expresarnos en lenguajes propios de nuestro siglo, a
interpretarlos y aplicarlos en sentido crítico. Hay evidencias de que aprender a programar
desde la infancia mejora los resultados en exámenes de matemáticas, refuerza elrazonamiento
y la resolución de problemas, tiene un impacto positivo en la creatividad y en la respuesta
emocional; así como en el desarrollo de las habilidades cognitivas y socioemocionales.
Por lo tanto, queremos programar para aprender, para expresarnos, para comprender mejor
los contenidos científicos y tecnológicos, para perder el miedo a crear y compartir y para que
todos tengamos las mismas oportunidades de acceder a una alfabetización propia del siglo
XXI.
Introducción
9. 9
Nivel Secundaria
La tradición escolar de enseñanza en las TIC (Tecnología de la Información y Comunicación) se
ha centrado en el aprendizaje de herramientas específicas de software, como Excel, Word, uso
de buscadores, etc., herramientas que fortalecen las destrezas operacionales; sin embargo, es
necesario fomentar habilidades, conocimientos y actitudes diversas: ser crítico y reflexivo con el
uso que hacemos de las tecnologías, conscientes de sus posibilidades y riesgos, y capaces de
evolucionar y crear con ellas.
Queremos fomentar una programación creativa que conecte los intereses y gustos de los alumnos
con proyectos en los que puedan ser protagonistas y se expresen en los mismos lenguajes que
están acostumbrados a consumir. Por esto, nos apoyamos en diferentes herramientas, con y sin
internet.
Pretendemos que, por medio de la programación puedan trabajar la creatividad, la expresión, el
trabajo colaborativo y en equipo, la comunicación, la modelización y resolución de problemas. A
partir del trabajo metodológico, desarrollando un proyecto a partir de una nueva idea, mediante la
experimentación, perseverancia, manejo de emociones y otras habilidades blandas del siglo XXI.
PROPÓSITOS GENERALES
• Propiciar la reflexión acerca de la utilidad de los programas para representar ideas y resolver
problemas.
• Explorar el funcionamiento de las computadoras que sirven, no sólo para ejecutar programas,
sino para realizar lo que el programa indique.
• Fomentar que los alumnos diseñen sus propios programas, de manera que no se limiten a ser
usuarios de aplicaciones realizadas por terceros.
• Estimular la confianza de los alumnos mediante el uso y la ejecución de programas diseñados
por ellos mismos.
• Promover la reflexión crítica y el trabajo colaborativo a través de la detección y corrección de
errores de los programas propios y ajenos.
• Trabajar con conceptos relacionados con las ciencias de la computación para desarrollar
habilidades de pensamiento computacional.
CONTENIDOS ESCOLARES
• El proceso de resolución de problema
• ¿Qué es una computadora?
• Entrada y salida de información
• Procesamiento de información
• Almacenamiento
• Aplicaciones y resolución de problemas
• Proyecto - Proponer una aplicación
• Explorando sitios web
• Introducción a HTML
• Huella digital
• Propiedad intelectual e imágenes
• Limpiar código y depurar
• Estilo de texto con CSS
• Fuentes y motores de búsqueda
• Proyecto - Sitio web
• ¿Qué es emprendimiento?
• Características de un emprendedor y trabajo colaborativo
• Modelo de negocios
10. 10
Curso Cuantrix - Secundaria 1º
Cuantrix Secundaria 1º busca el interés por el pensamiento computacional y la
programación en los jóvenes de México, cubre 40 periodos lectivos conformado
por actividades conectadas y desconectadas.
A través de las actividades se aborda una introducción altamente interactiva
y colaborativa en el campo tecnológico-técnico, dirigido a las Ciencias de la
Computación enmarcada dentro de la búsqueda más amplia de la resolución
de problemas. Los estudiantes practicarán el uso del proceso de resolución de
problemas para abordar una serie de desafíos y escenarios del mundo real y social.
A continuación, aprenderán cómo las computadoras ingresan, generan, almacenan
y procesan información para ayudar a los humanos a resolver problemas. Abordarán
lenguaje y código técnico con el cual desarrollaran páginas web a través de HTML,
culminando con el desarrollo de un proyecto de impacto social en el que harán uso
de todos los conocimientos adquiridos a lo largo del curso.
HABILIDADES
• Persistencia.
• Manejo de la frustración.
• Interacción.
• Trabajo colaborativo.
• Comunicar ideas.
• Creatividad.
• Identificar algoritmos en su vida diaria.
• Pensamiento crítico.
• Toma de decisiones.
• Liderazgo.
• Curiosidad tecnológica y científica.
• Interés en carreras CTIM.
11. 11
Nivel Secundaria
GUÍA DE ENSEÑANZA
“Recuerda que Cuantrix te ofrece recursos didácticos a través de diferentes canales. Ingresa
en nuestra plataforma en línea: cuantrix.mx, regístrate y encontrarás herramientas para
desarrollar clases a distancia, realizar más fácilmente la planeación de tus clases y gestionar
tus grupos. Tus alumnos y sus padres o tutores, también pueden darse de alta en nuestra
plataforma web para encontrar ejercicios prácticos y tener un control más completo de su
aprendizaje en ciencias de la computación y programación”.
Para el maestro y maestra
1. Ingresa a cuantrix.mx, selecciona la sección maestro dando un clic y realiza tu registro.
2. Una vez que inicies sesión te pedirá una validación para ingresar al panel de maestros.
3. Ahora podrás crear tus grupos de clase, colocando tu escuela, grupo y grado. Podrás crear
cuantos grupos necesites. También consulta los manuales Cuantrix para guíar tus clases a
través de las lecciones.
12. 12
4. Después añadirás a tus alumnos y alumnas a los grupos. Se generará un código por alumno,
el cual deberás compartir de manera individual, para que ingresen a la plataforma y realicen
sus lecciones. Esto permitirá consultar el grado de avance de tu grupo y de cada estudiante.
5. Ingresa a code.org da clic en iniciar sesión, crear una cuenta de profesor y completa los
campos.
A lo largo de las lecciones cuantrix encontrarás actividades que se realizan en code.org, por lo
que deberás tener esta cuenta activa.
Los manuales cuantrix te guiarán por los contenidos que impartirás a tus estudiantes, también
encontrarás los enlaces que te llevarán a cada una de las actividades.
¡Consulta, mira y muestra a tus alumnos las cápsulas Telecuantrix 1º secundaria! con ellas
complementaras tus clases.
¡Comienza la aventura en ciencias de la computación y programación!
2020 [Imagen]. Recuperada de http:/
/www.code.org
13. 13
Nivel Secundaria
Para el estudiante
1. Dirige a los estudiantes a la sección niños en cuantrix.mx Crearán su cuenta colocando un
apodo y el código que tú como maestro o maestra les darás, recuerda que este código se
generó por alumno al crear tu grupo.
2. Una vez que inicien sesión seleccionarán el curso correspondiente.
3. ¡Ahora podrán iniciar sus lecciones! Las lecciones del manual corresponden a las lecciones
de la sección niños, así podrás guiar tus clases o incluso ellos podrán hacer las actividades a
distancia. No olvides pedir a los estudiantes registrarse en code.org
14. SOLUCIÓN DE PROBLEMAS:
COMPUTADORAS Y LÓGICA
Nivel Secundaria
UNIDAD
1
Entra a cuantrix.mx y realiza la evaluación de inicio al curso.
Esto permitirá conocer el nivel de avance de tu grupo.
15. CAPÍTULO
1
CAPÍTULO
Lección 1: Introducción a la resolución de problemas
Lección 2: El proceso de resolución de problemas
Lección 3: Explorando la resolución de problemas
Lección 4: Aspectos básicos de una computadora
Lección 5: Terminología informática común
Lección 6: Rendimiento y características de una computadora
Lección 7: Sistemas operativos informáticos
Lección 8: Oportunidades laborales
El proceso de resolución de problemas
1
16. 16 El Proceso de Resolución de Problemas
Lección 1
INTRODUCCIÓN A LA RESOLUCIÓN DE
PROBLEMAS
DESCONECTADA
Resumen
En esta lección, los estudiantes trabajarán en grupos para diseñar barcos de papel que
contendrán tanto peso como sea posible. Los grupos tienen dos rondas para trabajar
en sus barcos, con el objetivo de tratar de mantener más peso en la ronda 2 que en
la ronda 1. La estructura de la actividad se enfoca en los diferentes pasos del proceso
de resolución de problemas que los estudiantes conocerán con más detalle en la
siguiente lección. Al final de la lección, los alumnos reflexionarán sobre sus experiencias
en la actividad y establecerán conexiones con los tipos de resolución de problemas que
utilizarán durante el resto del curso.
Propósito
Esta lección es una introducción divertida a la solución de problemas abierta,
colaborativa y creativa que los estudiantes utilizarán el resto del curso. El problema
de los barcos podría sustituirse fácilmente por cualquier otro problema que requiera
que los estudiantes definan sus objetivos, diseñen un plan, prueben una solución,
evalúen sus resultados y luego mejoren iterativamente. El hecho de que el problema
elegido sea “no computacional” es intencional. La informática es fundamentalmente
una disciplina de resolución de problemas y mantenerse alejado de los problemas
informáticos tradicionales en este punto ayuda a visualizar esta clase sobre la resolución
de problemas en general, siendo la informática una nueva “herramienta” para ayudar a
atacar ciertos tipos de problemas.
Agenda
Calentamiento (10 min)
Preparar el escenario
Actividad (30 min)
Construyendo un barco de papel
Mejora iterativa
Cierre (10 minutos)
Discutir el desafío
Objetivos
Los estudiantes podrán:
• Comunicarse y colaborar con sus compañeros de clase para resolver un problema.
• Mejorar iterativamente una solución a un problema.
• Identificar las diferentes estrategias utilizadas para resolver un problema.
17. 17
Nivel Secundaria
Preparación
Para cada equipo:
• ●
2 hojas de papel
• ●
1 contenedor con agua
• ●
Varias toallas de papel o trapos que se pueden colocar debajo del contenedor
• ●
Pesos (monedas, canicas o lo que considere el maestro)
• ●
Barcos de papel - Guía de actividades
Para el maestro:
• ●
1 contenedor con agua
• ●
Pesos (monedas, canicas o lo que considere el maestro)
• ●
Toallas de papel extra o trapos
Recursos
Para el maestro:
• Introducción a Cuantrix-video
• Introducción a las plataformas
• Introducción a la solución de problemas-video
• Barcos de papel - Guía de actividades
• ●
Lista de reproducción de videos instructivos
Para los estudiantes:
• Barcos de papel - Guía de actividades
CALENTAMIENTO (10 min)
Preparar el escenario
Observaciones
Es posible que tengas muchas preguntas sobre lo que vamos a hacer o aprender este
año. Vamos a divertirnos mucho aprendiendo cómo podemos usar la informática para
ayudarnos a construir cosas, expresarnos y resolver problemas. Resolver problemas con o
sin computadoras es uno de los enfoques principales de esta clase.
Grupo:
Forma equipos de 2 o 3 integrantes.
Distribuir:
Muestra o reparte Barcos de papel - Guía de actividades para cada equipo. Lean las
secciones de meta y reglas de la guía de actividades y respondan las preguntas.
18. 18 El Proceso de Resolución de Problemas
ACTIVIDAD (30 min)
Construyendo un barco de papel
Pregunta:
Hoy vamos a construir barcos de papel. Tendrás la oportunidad de construir
al menos dos barcos y utilizar tu experiencia con cada uno para mejorar tus
diseños. Antes de comenzar, decidan como equipo qué tipo de diseño les
gustaría hacer con su primer barco. Registren sus ideas y cualquier posible
debilidad de este diseño en su guía de actividades.
Apoyo:
Brinda a los estudiantes un par de minutos para analizar en equipos el
enfoque que tomarán con este primer barco. Una vez que los equipos
hayan registrado sus ideas y algunas posibles debilidades, pueden
acudir a ti para obtener su papel y comenzar a construir sus barcos.
Una vez que los equipos estén listos, pide que prueben sus barcos
dejando caer monedas individuales en el barco. Recuerden las reglas,
específicamente que no pueden tocar o ajustar los barcos una vez que
están en el agua. Pide que registren la cantidad total de monedas que
tienen en sus guías de actividades.
Mejora iterativa
Observaciones
Este primer intento de construir nuestros barcos fue para familiarizarnos
con el desafío.
Todos vamos a construir un segundo barco y veremos si podemos
mejorar la cantidad de monedas que tienen nuestros barcos. Sin embargo,
antes de comenzar, veamos qué podemos aprender de esta versión de
prueba.
Compartir:
Haz que los estudiantes compartan los resultados de su primera
ejecución con otros equipos. pide a los equipos que se concentren
particularmente en la falla eventual de su barco (por ejemplo, no era
lo suficientemente profundo, era inestable, etc.) y piensen en formas de
resolver los problemas.
Aviso:
Ahora que han tenido la oportunidad de aprender de la primera ronda de
fabricación de barcos, ejecuten la misma actividad nuevamente. Primero,
los equipos desarrollarán un nuevo plan y los registrarán en su guía de
actividades, y una vez que estén listos se les entregará una nueva pieza
de papel.
Siéntetelibredeusarcualquieractividad
rompehielos u otra introducción que
desees aquí. El objetivo es pasar
rápidamente a la actividad principal,
después de lo cual tendrá más
oportunidad de reflexionar sobre la
resolución de problemas en el contexto
de la actividad de hoy.
¡Esta actividad puede mejorar en tu
clase! Idealmente, cada equipo debe
tener su propio contenedor con agua
para realizar sus propias pruebas. Si
es necesario, puede hacer que varios
equipos compartan un contenedor,
pero tenga en cuenta establecer
pautas para compartir ese contenedor.
Coloque la toalla o trapo debajo de
cada contenedor. También puede
considerar tener esta actividad en el
pasillo o en otro espacio si su salón es
muy pequeño.
Resguarde el papel hasta que los
estudiantes presenten un plan para
su barco. El objetivo no es retrasarlos
demasiado, sino simplemente darles un
momento para reflexionar brevemente
sobre los posibles enfoques que
podrían tomar. Esta es una de las formas
en que la actividad presagia el paso de
Planificación del proceso de resolución
de problemas que los estudiantes
verán en lecciones posteriores.
Algunos estudiantes verán la actividad
como una competencia, enfatiza que
cada equipo busca mejorar su propio
diseño, no compitiendo contra otros.
Cada estudiante deberá definirse
primero a sí mismo, no a los demás.
19. 19
Nivel Secundaria
Apoyo:
Pasa con los equipos y haz preguntas sobre el enfoque del
equipo en el rediseño. Ejemplo: “¿Qué aspecto de tu barco
necesitó la mayor mejora?” “¿Qué ideas de otros equipos
quisiste incorporar al tuyo?” “¿Sentiste la necesidad de
reestructurar por completo tu barco o hacer modificaciones
menores?”
Una vez que los equipos hayan preparado sus nuevos planos,
proporciona una nueva hoja de papel y pide que construyan
una nueva embarcación.
Los equipos pueden probar sus diseños igual que antes y
registrar los resultados en sus guías de actividades.
Transición:
Pide a la clase que regrese a sus asientos para reflexionar
sobre la actividad.
CONCLUSIÓN (10 minutos)
Discutir el desafío
Preguntar:
¿Cuál fue tu parte favorita de esta actividad? ¿Qué fue más
desafiante?
Discute:
Brinda tiempo a los estudiantes para compartir pensamientos
con la clase.
Pregunta:
Ya que estás en una clase de ciencias de la computación,
también te estarás preguntando: “¿Qué tiene que ver con la
informática?” Encuentra otro compañero y habla sobre lo que
crees que tiene que ver esta actividad con la informática.
Discute:
Permite a los estudiantes la oportunidad de compartir sus respuestas con la clase.
Observaciones
Todos sus pensamientos sobre estas preguntas fueron
grandiosos. Puede que estés acostumbrado a pensar que las
cienciasdelacomputacióntienenqueverconlascomputadoras.
Estoy aquí para decirte que, ante todo, la informática se trata de
resolver problemas, y eso es lo que estábamos haciendo hoy.
Muchas otras partes de esta actividad, como mejorar diseños,
trabajar en equipo y construir cosas, también serán una gran
parte de esta clase. Espero que estés emocionado por el
curso. La siguiente lección empezaremos a profundizar en la
resolución de problemas.
Aunque no hay respuestas correctas
o incorrectas para ésta discusión, para
nuestros propósitos, el punto principal
es que los estudiantes resolvieron
un problema. Tuvieron que definir el
problema, planificar una solución,
probar una solución y evaluarla. Estos
conceptos serán más evidentes a
medida que se desarrolla el capítulo.
Ésta debería ser una discusión bastante
abierta de los diferentes componentes
de la actividad. Siéntase libre de
hacer preguntas de seguimiento si lo
desea, pero el objetivo principal es
simplemente iniciar la conversación
posterior.
La segunda pregunta le dará la
oportunidad de escuchar algunos de
los pensamientos y creencias que los
estudiantes tienen sobre la informática.
Los estudiantes pueden sugerir cosas
como trabajo en equipo, compartir
ideas, hacer mejoras, etc. Nuevamente,
el objetivo no es estar de acuerdo
o en desacuerdo, sino fomentar
un ambiente para compartir estos
pensamientos. Es apropiado hacer
preguntas de seguimiento que no sean
amenazantes, como “explícame más
ese pensamiento”.
20. 20
FOLLETOS DEL
ESTUDIANTE
R E C U R S O S
El Proceso de Resolución de Problemas
GUÍA DE ACTIVIDADES - BARCOS DE PAPEL
Objetivo
Construye un barco que contenga la mayor cantidad de peso posibles, usando un trozo
de papel. Construirás dos barcos y mejorarás tu diseño entre el primero y el segundo.
Reglas
• Solo puedes usar una sola pieza de papel para construir tu barco.
• No puedes tocar o ajustar tu barco una vez que está en el agua.
• Debes agregar un peso a la vez.
Desarrolla un plan
• ●¿Qué tipo de barco planea hacer tu equipo? Escribe una descripción o dibuja a
continuación.
• ●¿Cuáles son los puntos fuertes de este diseño? ¿Qué posibles debilidades podría
tener este diseño?
Pon a prueba tu barco
• ●¿Cuánto peso tenía tu barco?
• ●¿Por qué su barco finalmente se hundió? ¿Qué necesita mejorarse?
21. 21
ESTUDIANTES
Nivel Secundaria
Evaluar y mejorar
• ●¿Cuáles son los tipos más comunes de problemas que ves entre los barcos
probados?
• ●¿Qué ideas parecen estar funcionando bien?
Desarrollar un plan
• ●¿Qué tipo de barco planea hacer tu grupo? Escribe una descripción o dibuja a
continuación.
• ●¿Cuáles son los puntos fuertes de este diseño? ¿Qué posibles debilidades podría
tener este diseño?
Pon a prueba tu barco
• ●¿Cuánto peso tenía el nuevo diseño de su grupo?
• ●¿Por qué su barco finalmente se hundió? ¿Qué necesita mejorarse?
22. 22
ESTUDIANTES
El Proceso de Resolución de Problemas
Reflexión
• ●¿Cuál fue tu parte favorita de esta actividad? ¿Cuál fue el mayor desafío para ti?
¿Eran lo mismo?
• ●¿Por qué crees que estamos haciendo esta actividad en una clase de ciencias de
la computación?
23. 23
Nivel Secundaria
Lección 2
EL PROCESO DE RESOLUCIÓN
DE PROBLEMAS
DESCONECTADA
Resumen
Esta lección presenta el proceso formal de resolución de problemas que los estudiantes
utilizarán a lo largo del curso, diseñar, preparar, probar, reflexionar. La lección comienza
pidiéndoles a los estudiantes que hagan una lluvia de ideas sobre los diferentes tipos
de problemas que encuentran en la vida cotidiana. A continuación, se les muestran los
cuatro pasos del proceso de resolución de problemas y trabajan juntos para relacionar
estos pasos abstractos con sus experiencias reales para resolver problemas. Primero
los estudiantes relacionan estos pasos con el problema de los barcos de aluminio de
la lección anterior, luego un problema en el que son buenos para resolver, y luego un
problema en el que quieren mejorar para resolverlo. Al final la clase recoge una lista de
estrategias generalmente útiles para cada paso del proceso, para colocar carteles que
se usarán a lo largo del curso.
Propósito
Estaleccióntienecomoobjetivoanclarelprocesoformalderesolucióndeproblemas
que los estudiantes utilizarán a lo largo del curso en algunas experiencias de la
vida real en las que ya tienen problemas para resolver. Un proceso estructurado de
resolución de problemas será una herramienta importante para ayudar a los estudiantes
a avanzar frente a desafíos nuevos y complejos.
Agenda
Calentamiento (5 min)
Problemas de lluvia de ideas
Actividad (30 min)
Introduzca el proceso de resolución de problemas
El proceso de resolución de problemas en contexto●
Cierre (15 min)
Crear carteles de los pasos
Aprendizaje extendido
Artículo Discusión
Objetivos
Los estudiantes podrán:
• ●
Identificar los cuatro pasos del proceso de resolución de problemas.
24. 24 El Proceso de Resolución de Problemas
• ●
Ante un problema, identificar las acciones individuales que se incluirían en cada
paso del proceso de resolución de problemas.
• ●
Identificar estrategias útiles dentro de cada paso del proceso de resolución de
problemas.
Preparación
Para cada estudiante:
• Proceso de resolución de problemas - Guía de actividades
Para la clase:
• ●
Papel para realizar un cartel
• ●
Marcadores / lápices de colores
Recursos
Para el maestro:
• El proceso de resolución de problemas - video
• ●
Proceso de resolución de problemas - Gráfico en línea
• ●
El proceso de resolución de problemas - Ejemplo en línea
Para los estudiantes:
• Proceso de resolución de problemas - Guía de actividades
GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAMIENTO (5 min)
Problemas de lluvia de ideas
Indicación:
Usamos el término “problema” para referirnos a muchas situaciones
diferentes. Podría decir que tengo un problema para la tarea, un problema
con mi hermano y un problema con mi automóvil, y los tres significan cosas
muy diferentes. En una hoja de papel hagan una lluvia de ideas sobre
los diferentes tipos de problemas que puedan resolver y estén listos para
compartir con la clase.
Discute:
Los estudiantes deben hablar silenciosamente sus ideas y escribirlas
durante un par de minutos. Luego, invita a compartir lo que escribieron
con un compañero y finalmente reúne a toda la clase para desarrollar
una lista para todos. Registra los diferentes tipos de problemas que los
estudiantes pensaron en el pizarrón o en cualquier otro lugar para que
sean claramente visibles.
Objetivo: Esta conversación tiene como
objetivo demostrar que los problemas
y la resolución de problemas son parte
de la vida cotidiana. Utilice esta lluvia
de ideas para enumerar tantos tipos
diferentes de problemas en el pizarrón
como pueda. Esto será útil cuando
más adelante pida a los estudiantes
seleccionen un tipo de problema que
crean son particularmente buenos para
resolver.
25. 25
Nivel Secundaria
Observaciones
Claramente encontramos problemas en muchas áreas
diferentes de nuestras vidas. Dependiendo del contexto, esta
palabra puede tener muchos significados diferentes. Por ahora
solo digamos que un problema es una situación que podría
arreglarse o mejorarse.
ACTIVIDAD (30 min)
Introduce el proceso de resolución de problemas
Observaciones
Resolvemos problemas todo el tiempo, pero a menudo no
pensamos cómo los estamos resolviendo. Tener una estrategia
o proceso para abordar muchos tipos diferentes de problemas
puede convertirlo en un solucionador de problemas más
reflexivo, creativo y exitoso.
Distribuir :
• Proceso de resolución de problemas - Guía de actividades
El proceso de resolución de problemas
en contexto
Paso 1:
Presenta y lee las descripciones de los cuatro pasos del
proceso en voz alta. Responde o discute cualquier pregunta
que los estudiantes tengan sobre el proceso, pero si no es así
continúa con la primera sección de la guía de actividades.
Paso 2:
Haz que los estudiantes completen la primera sección de la
guía de actividades, con ayuda de la actividad del día anterior,
que piensen que se encuentra dentro de cada paso del
proceso de resolución de problemas.
Discute:
Una vez que los estudiantes hayan completado la primera
sección de la guía de actividades, pide que lo compartan con
sus compañeros cercanos y luego con la clase en general.
Paso 3:
Pide a los alumnos que seleccionen un tipo de problema en
el que creen que son realmente buenos para resolverlo. Usa
la lista de problemas que ya se encuentra en el pizarrón para
Hacer categorías: es posible que desee
agrupar los problemas en categorías
más grandes durante ésta conversación
e invite a los alumnos a que lo ayuden a
hacerlo. Por ejemplo, si dos sugerencias
son “encontrar mis llaves” y “encontrar
mi tarea” sugieren una categoría más
amplia de “encontrar cosas perdidas”.
Problemas del mundo real: trate de
alejar a los estudiantes de demasiados
deberes o problemas de tipo de área
temática (por ejemplo, problemas
matemáticos, problemas planteados,
problemas de ciencia, etc.) diciendo que
está más interesado en problemas de la
vida real, como resolver desacuerdos,
grandes decisiones, arreglaro encontrar
cosas, ir de un lugar a otro, etc.
Objetivo: para esta primera
conversación, en particular, se asegura
que los alumnos comprendan el
significado de los 4 pasos diferentes. Si
bien algunos pasos a veces se pueden
categorizar de dos maneras, use esta
oportunidad para hablar sobre esa
ambigüedad. Su objetivo es utilizar el
contexto compartido del problema de
los barcos de papel para comprender
este proceso. Aquí hay un posible
conjunto de pasos que los estudiantes
pueden proponer.
Definir: comprender el problema
cuando se asignó, examinarlos recursos
disponibles, encontrar problemas con
su diseño original antes de decidir cómo
solucionarlos, analizar los problemas
con los barcos de otros equipos.
Prepárese: discuta con los miembros
del equipo cómo proceder, generando
ideas acerca de los enfoques,
anticipando posibles fallas.
Prueba: construir barcos en realidad,
ejecutar la prueba.
Reflexiona: examina los resultados de
su prueba, comparando sus resultados
con sus predicciones, discutiendo con
los miembros del equipo las razones
por las cuáles el bote se hundió
eventualmente.
26. 26 El Proceso de Resolución de Problemas
ayudar a los alumnos a pensar sobre su tipo de problema. De nuevo, da un par de
minutos para escribir en silencio los pasos de su proceso antes de compartirlo con un
compañero.
Discute:
Haz que los estudiantes compartan lo que escribieron con su compañero y luego una
vez más dirige una discusión sobre las conversaciones que tuvieron. pide que hablen
sobre los pasos individuales que están utilizando para resolver el problema que han
elegido, pero también señala las instancias en las que aparecen los mismos tipos de
estrategias varias veces.
Paso 4:
Coloca a los estudiantes en parejas y pide que completen la última sección de la
guía de actividades. Tendrán que elegir un tipo de problema que los miembros del
grupo quieran resolver mejor y luego escribir los pasos que usarían en el proceso de
resolución de problemas para resolver.
Discute:
Dirige una participación final en la que los estudiantes presenten cómo usarían el
proceso de resolución de problemas para abordar un problema menos familiar.
CIERRE (15 min)
Crear carteles de los pasos
Preparación:
En la parte delantera del salón, coloca cuatro carteles grandes con los nombres de los
pasos del proceso de resolución de problemas escritos en cada uno.
Indicaciones:
En sus mesas, revisa todo el trabajo que hicieron hoy, observa el proceso de resolución
de problemas en varios contextos y elije las dos estrategias más importantes para cada
paso del proceso. Estas deberían ser estrategias que piensen que pueden ayudar en
muchos tipos diferentes de problemas cuando está trabajando en ese paso.
Recorrer:
Recorre el salón y comprueba que los grupos estén progresando en la elección de sus
estrategias. Recuerda que generalmente son útiles y no específicos para un solo tipo
de problema. Una vez que todos los equipos estén listos, vuelve a reunir la clase.
Compartir:
Revisa cada paso del proceso de resolución de problemas y solicita a los equipos
compartan sus estrategias. En la parte delantera del salón, registra las estrategias en
el cartel o pizarrón. Una vez que todos los carteles se hayan completado, deberán
colocarlos en algún lugar visible del salón.
Observaciones
Comenzamos diciendo que un proceso formal de resolución de problemas podría
ayudarnos a resolver todo tipo de problemas. Hoy comenzamos a entender cómo se
ve este proceso en una variedad de situaciones de la vida real. La siguiente lección
empezaremos a poner este proceso en acción para ver cómo funciona realmente.
27. 27
FOLLETOS DEL
ESTUDIANTE
R E C U R S O S
Nivel Secundaria
PROCESO DE SOLUCIÓN DE PROBLEMAS
GUÍA DE ACTIVIDADES
Proceso de Solución de Problemas
Contar con una estrategia para enfrentar un problema te ayuda a
desarrollar nuevas ideas y así definir mejores soluciones durante
este proceso. Generalmente este proceso ayuda a resolver
cualquier tipo de problemas.
Diseñar
¿Cuál es el problema que intentas resolver?
¿Cuáles son los impedimentos?
¿Qué quieres lograr?
Preparar
Lluvia de idea, investiga sobre posibles soluciones.
Compara las ventajas y desventajas.
Desarrollar un plan.
Probar
Convierte tu plan en acción.
Reflexión
¿Cómo comparar tus resultados finales con las metas
planteadas al inicio?
¿Qué aprendiste o puedes mejorar a futuro?
¿Qué nuevos problemas has descubierto?
Qué debes hacer
Deben enlistar las estrategias que usan tú y tus compañeros
de clase para resolver un problema. Llena los puntos que se
muestran en la lista debajo.
Barcos de papel
Para cada uno de los pasos del “Proceso de Solución de
Problemas” enlista las actividades que tu consideres llevaron a
cabo al momento de construir los barcos.
• ●Diseñar
• ●Preparar
• Prueba
• Reflexión
Diseñar
2020 [Imagen]. Recuperada de http:/
/www.code.org
2020 [Imagen]. Recuperada de http:/
/www.code.org
28. 28
ESTUDIANTES
El Proceso de Resolución de Problemas
1. ¿Cuáles de las estrategias que usaste en este problema, las puedes usar para
resolver cualquier problema?
Un problema que resuelvas y seas bueno
Con una lluvia de ideas encuentra un problema en el que seas bueno resolviendo.
Escribe debajo los pasos que sigues para resolver ese problema, coloca las actividades
que tú creas que encajan en los pasos del “Proceso de Solución de Problemas”.
Tipo de Problema: ___________________________________________________________
• ●
Diseñar
• ●
Preparar
• ●
Prueba
• ●
Reflexión
2. ¿Cuáles de las estrategias que usaste en este problema, las puedes usar para
resolver cualquier problema?
Un problema en el que tú y tu compañero quieran mejorar
Trabajando en parejas, platica con tu compañero sobre un tipo de problema en el que
ambos quieran mejorar. Llenen los espacios debajo colocando las actividades que
ustedes consideren deben realizar para que puedan mejorar en la solución de ese
problema.
Tipo de Problema: __________________________________________________________
• Diseñar
• Preparar
• Prueba
• Reflexión
3. ¿Cuáles de las estrategias que usaron en este problema, las pueden usar para
resolver cualquier problema?
29. 29
Nivel Secundaria
Lección 3
EXPLORANDO LA RESOLUCIÓN
DE PROBLEMAS
DESCONECTADA
Resumen
En esta lección, los estudiantes aplican el proceso de resolución de problemas a tres
problemas diferentes para comprender mejor el valor de cada paso. Resolverán una
búsqueda de palabras, organizarán asientos para una fiesta de cumpleañosyplanificarán
un viaje. Los problemas se vuelven cada vez más complejos y están mal definidos para
destacar cómo el proceso de resolución de problemas es particularmente útil cuando se
abordan estos tipos de problemas. La lección concluye con los estudiantes reflexionando
sobre su experiencia con el proceso de resolución de problemas. Ellos justificarán la
inclusión de cada paso y harán una lluvia de ideas con preguntas o estrategias que
pueden ayudarlos a definir mejor los problemas abiertos, ya que a menudo es el paso
más crítico.
Esta lección tomará dos períodos de clase o más para completarse. Los dos primeros
problemas pueden caber en un solo período de clase, pero el tercero deberá trasladarse
a un segundo día.
Propósito
Esta lección proporciona a los estudiantes una práctica en el proceso de resolución
de problemas en una variedad de contextos. Resalta el hecho de que el proceso de
resolución de problemas es particularmente útil cuando se trata de problemas mal
definidos. La lluvia de ideas final de la lección proporciona a los estudiantes algunas
estrategias y preguntas que pueden formular para definir mejor los problemas por sí
mismos, ya que a menudo es el paso más crítico. Los problemas que se ven en esta
lección también ayudan a impulsar una discusión en la siguiente lección sobre los tipos
de problemas que las computadoras son adecuadas para resolver.
Agenda
Calentamiento (5 min)
Preparando el escenario
Actividad (75 min)
Resolviendo problemas
Cierre (20 min)
Comprender el proceso de resolución de problemas
30. 30 El Proceso de Resolución de Problemas
Objetivos
Los estudiantes podrán:
• ●
Aplicar el proceso de resolución de problemas para abordar una variedad de
problemas.
• ●
Evaluar qué tan bien definido está un problema y usar estrategias para definir el
problema de forma más precisa.
Preparación
• ●
Problemas de resolución de impresión - Guía de actividad
• ●
Dedica unos minutos a explorar Google Maps - Sitio web
• ●
Papel para el problema de la fiesta de cumpleaños
• ●
Cartel / pizarrón para registrar estrategias para definir problemas en la discusión de
recapitulación
Recursos
Para el maestro:
• Explorando la resolución de problemas
• Solución de problemas code.org
• Google Maps - Sitio web
Para los estudiantes:
• ●
Problemas de resolución de impresión - Guía de actividad
GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAMIENTO (5 min)
Preparando el escenario
Observaciones
Ayer hablamos sobre diferentes tipos de problemas de la vida real y aprendimos los cuatro
pasos del proceso de resolución de problemas. Con una variedad tan amplia de problemas
y estrategias, es importante poder pensar críticamente sobre la mejor manera de utilizar
el proceso de resolución de problemas. Hoy veremos una gran variedad de problemas,
hablaremos sobre lo que los hace diferentes y reflexionaremos sobre cómo el proceso de
resolución de problemas nos ayudó a resolverlos.
31. 31
Nivel Secundaria
Grupo:
Para las tres actividades, los estudiantes deben trabajar en
equipos, incluso si registran sus resultados individualmente.
Los equipos de 2-4 probablemente funcionen mejor.
Distribuir:
• ●
Problemas de resolución de impresión - Guía de actividad.
Por ahora pueden estar boca abajo para que la búsqueda
de palabras no sea visible.
ACTIVIDAD (75 min)
Resolviendo problemas
Búsqueda de palabras
Una vez que los estudiantes están en equipos, pide que
volteen sus guías de actividades y comiencen el primer
desafío. Encontrarán las 8 palabras en una cuadrícula de letras
de 20 por 20.
Recorrer:
Recorre el salón observando cómo los estudiantes abordan
el problema. Asegúrate de que los equipos no compartan
ubicaciones de palabras. Aliéntalos a pensar cómo hacer un
plan podría ayudarlos a abordar esta tarea.
Una vez que todos los grupos hayan terminado, reúne la clase
nuevamente. Haz que los estudiantes pasen a la última página
de la guía de actividades donde hay una tabla para registrar
sus experiencias con el problema. Ellos registrarán qué partes
de la solución de este problema se encuentran dentro de
cada paso del proceso de resolución de problemas.
Discutir:
Discutir brevemente con los estudiantes qué parte de la
actividad sintieron que cayeron en cada paso del proceso de
resolución de problemas. Algunos puntos posibles para hacer
después con los estudiantes están a continuación:
• Definir: El problema ya estaba muy bien definido.
• Preparar: Desarrollar un plan con un equipo (como dividir
las palabras, dividir la cuadrícula en secciones separadas
en las que cada miembro busca, o simplemente ser
metódico al buscar palabras) hace que este problema sea
mucho más fácil de resolver que la búsqueda aleatoria.
• Probar: Paciencia y persistencia es importante para ver su
plan a través de diferentes perspectivas.
• Reflexión: Si sus primeros planes no funcionan, pueden
reagruparse y elegir un nuevo plan.
Integración del proceso de resolución
de problemas: esta búsqueda de
palabras puede demorarvarios minutos,
especialmente si los estudiantes se
acercan sin algún tipo de estrategia.
Recuérdeles que un paso es prepararse
antes de saltar y comenzar a cazar.
Haz una carrera: Hacer de este
problema una carrera es una buena
forma de impulsar la motivación y
también garantizar que los grupos no
compartan la ubicación de las palabras
una vez que las hayan encontrado.
Clave: una clave que muestra
las posibles soluciones se puede
encontrar en línea siguiendo el enlace
proporcionado anteriormente.
Integración del proceso de resolución
de problemas: este problema es
particularmente desafiante si no defines
bien el problema. Si lo tomas al pie de
la letra, tu trabajo es adivinar al azar y
verificar dónde ubicar a las personas
hasta encontrar una solución. Es mucho
más fácil si define el problema como
colocar grupos de amigos en su lugar.
Haga grupos de 2 o 3 que sepa que
deben estar juntos y luego descubra
qué grupos no pueden estar en la
misma mesa.
Este no es el único enfoque al
problema, y no debe apresurarse a
presentarlo como tal. Más bien, anime
a los alumnos a debatir entre si lo que
saben que debe ser cierto al final y los
diferentes enfoques pueden ayudar.
Dibujar imágenes: los estudiantes
probablemente lo harán mejor si
dibujan. Pueden utilizar una libreta o
un papel como lugar para intercambiar
ideas.
Entender el problema: si un grupo
termina mucho antes que los demás,
podría darles una hoja en blanco y
pedirles que resuelvan el problema
nuevamente, pero con una nueva
condición de su elección (por ejemplo,
elegir a dos personas sentadas en la
misma mesa en su solución y pregunte
si pueden resolver el problema ahora).
32. 32 El Proceso de Resolución de Problemas
Invitados de cumpleaños
Introduce a la clase al problema de los invitados de cumpleaños. Los equipos aún
pueden trabajar juntos en sus soluciones, pero no deben compartirlos con otros grupos.
Recorrer:
Como antes, recorre el salón y observa los tipos de estrategias que usan los equipos.
Recuerda usar los pasos del proceso de resolución de problemas para ayudarlos si se
estancan.
Una vez que los grupos hayan terminado de resolver el problema, solicita que pasen a
la última página de la guía de actividades para registrar cómo utilizaron el proceso de
resolución de problemas para resolver este problema.
1. Discutir: Discutir brevemente con los estudiantes en qué partes de la actividad
sintieron que cayeron en cada paso del proceso de resolución de problemas.
Algunos puntos posibles para hacer después de que los estudiantes comparten
están a continuación.
2. Definir: El problema parece ser un problema de asientos individuales. Sin embargo
si lo considera como un problema de asientos de grupos de personas a quienes
les gustaría estar juntos, hay muchas menos soluciones posibles que considerar.
3. Prepárate: Pide a los estudiantes que compartan qué tipos de estrategias
consideraron antes de comenzar a asignar a las personas a los asientos.
4. Prueba: Como antes, la paciencia y la persistencia son importantes para realizar su
plan.
5. Reflexionar: Si las estrategias iniciales no funcionan, es importante que los grupos
de personas se reagrupen e intenten replantear las estrategias.
Planea un viaje
Los estudiantes necesitarán trabajar en línea para este problema, utilizarán Google Maps
- Sitio web o alguna otra herramienta que les permita planear un viaje.
Demuestra:
Pasa al problema Planificar un viaje junto con la clase. Cada miembro del grupo
desarrollará un plan individual para un viaje que siga los criterios que desarrollarán
como equipo. Antes de reunirlos en equipo, deberán demostrar cómo funciona la
herramienta que están utilizando. Un buen conjunto de pasos para mostrarlos podría
ser:
• Encuentra tu escuela en el mapa.
• Busca algo familiar para los estudiantes cercano a la escuela.
• Genera direcciones desde la escuela a la otra ubicación, eligiendo el método de
viaje (caminar / autobús / automóvil / etc.)
• Resalta donde la herramienta muestra el tiempo total del viaje.
Indicación:
Brinda tiempo a los alumnos para que elijan los criterios que usarán para planificar su
viaje. Por ejemplo, puede haber ciertos tipos de actividades que les gustaría hacer,
lugares que definitivamente quieren incluir, personas que quieren visitar, etc.
33. 33
Nivel Secundaria
Circula:
Una vez que los equipos tengan criterios definidos, avanzarán
en la actividad desarrollando un plan para visitar los lugares
en un día escolar. Da un límite de tiempo en esta parte del
proceso, por ejemplo, 15 minutos, para asegurarte que se
centrarán en los elementos clave de su plan en lugar de
perfeccionarlo. Deben registrar información clave sobre su
plan en sus guías de actividades.
Reúne a los equipos y pide que compartan sus planes
iniciales. En las guías de actividades, pueden registrar los
comentarios que sus compañeros les dan sobre sus planes.
Una vez que los equipos hayan discutido lo que les gusta o
no les gusta de los planes propuestos por sus compañeros de
clase, pide re-examinarlos y realizar mejoras. ¿Hay otras cosas
que les gustaría hacer? ¿Tienen nuevos criterios? Da algunos
minutos para hacer mejoras en su plan antes de decidirse por
una versión final.
Reúne a la clase y haz que escriban los diferentes pasos
del proceso de resolución de problemas que utilizaron en sus
guías de actividades.
Discutir:
Discute brevemente con los estudiantes qué parte de la
actividad sintieron que cayeron en cada paso del proceso de
resolución de problemas. Abajo hay algunos puntos posibles
por hacer después de que los estudiantes compartan.
●
Definir:
Este problema no estaba bien definido. Necesitaban decidir
por sí mismos cómo era un “buen” itinerario, y esta definición
podría incluso cambiar a lo largo del proceso.
●
Prepárate:
Es útil definir una lista de posibles destinos. También puedes
optar por señalar que toda esta actividad es un ejemplo de
preparación. No puedes realizar todos los viajes posibles
y luego elegir el mejor, por lo que debes hacer el tipo de
planificación que están haciendo aquí.
●
Prueba:
Como antes, la paciencia y la persistencia son importantes
para realizar su plan.●
Reflexionar:
En este problema la reflexión vino principalmente a través de
la retroalimentación de los compañeros. Algunos destinos
pueden no ser tan interesantes para otros miembros del grupo.
Algunos viajes son divertidos, pero requieren demasiada
conducción. La retroalimentación es una parte importante del
paso de reflexión, especialmente en el trabajo grupal.
Integración del proceso de resolución
de problemas: este problema es
intencionalmente muy abierto y de
hecho hace que los estudiantes
desarrollen los criterios que usarán
para medir el éxito. Este problema hace
el mejor trabajo de resaltar los 4 pasos
del proceso y hace que los estudiantes
caminen más intencionalmente a través
de las etapas Definir, Preparar, Probar y
Reflexionar.
Practique con la herramienta: la
herramienta provista puede ser confusa
de usar si los estudiantes no la han
usado antes. No es el objetivo de la
lección, pero es probable que necesite
unos minutos para acostumbrarse a
usarla usted mismo si quiere ayudar
a los alumnos con ella. Asegúrese
de sentirse cómodo generando
indicaciones hacia y desde la escuela.
Cuándo detenerse: este problema
podría tomar fácilmente un período
de clase de 50 minutos. Deje que los
estudiantes sepan con anticipación que
hay límites de tiempo en lo que están
haciendo y anímelos a pensar cómo
mejorarían su ruta utilizando el proceso
de resolución de problemas si tuvieran
más tiempo para repetir.
34. 34 El Proceso de Resolución de Problemas
CIERRE (20 min)
Comprender el proceso de
resolución de problemas
Preguntar:
Acaban de resolver una serie de problemas muy diferentes,
con sus tablas revisa las notas que tomaste sobre cada uno
de los problemas. Prepárate para informar sobre las siguientes
preguntas:
• ●
Para cada paso en el proceso de resolución de problemas,
¿cuál es su propósito? ¿Por qué están incluidos?
• ●
¿Hay algún tipo de problema que el proceso de resolución
de problemas sea particularmente útil para resolver?
Debatir:
Después de que las mesas hayan discutido sus respuestas
durante varios minutos, invita a toda la clase a compartir sus
razones para incluir cada paso en el proceso. Una vez que se
haya discutido cada paso, pasa a la segunda pregunta. Esta
pregunta puede tener muchas respuestas y debe permitir que
los estudiantes compartan sus pensamientos y experiencias.
Si no surge de forma natural al salir de la conversación, ofrece
algunas o todas las ideas mencionadas en los objetivos de la
discusión.
Meta: los estudiantes han practicado
usar el proceso de resolución de
problemas en una cantidad de
problemas diferentes. Ayúdelos
a sintetizar notas que han estado
conservando para comprender mejor
el papel de cada paso y el valor del
proceso de resolución de problemas en
general. A continuación se incluye un
conjunto de conclusiones de muestra,
pero debe permitir que los alumnos
compartan sus propios conocimientos
antes de ofrecer el suyo propio.
Diseñar: sin definir un problema, puede
resolver el problema incorrecto, no
saber por dónde empezar o no saber
cuándo terminó.
Prepárese: incluso los problemas bien
definidos generalmente tienen muchos
enfoques posibles. haga que cada
intento sea más probable que tenga
éxito al examinar primero sus opciones
y anticiparse a los desafíos.
Prueba: sin intentar nunca llegarás
a ningún lado. Es importante ser
persistente y paciente mientras su plan
aún funcione.
Reflexiona: es probable que no
resuelvas el problema la primera vez
o que haya una mejor manera de
resolverlo. Aprende de tus intentos
anteriores y prepárate para comenzar el
proceso nuevamente.
El proceso de resolución de
problemas: si bien es posible que
notes que lo estás usando incluso
para problemas pequeños y triviales,
este proceso es increíblemente útil
para problemas grandes, complejos,
mal definidos o abiertos. Le ayuda a
progresar cuando el camino a seguir
puede no ser siempre claro.
35. 35
Nivel Secundaria
Inducción:
El proceso de resolución de problemas es particularmente
útil cuando encontramos problemas poco definidos. Hoy
vimos que sin un problema bien definido, el resto del proceso
de resolución de problemas es difícil de seguir. ¿Cuáles son
algunas preguntas o estrategias que podemos usar para
ayudarnos a comprender y definir mejor los problemas antes
de intentar resolverlos?
Discute:
Haz que los equipos compartan rápidamente antes de tomar
sugerencias de la clase como un grupo y registrarlas en
un cartel / pizarrón. Asegúrate de que las tres estrategias
indicadas en el objetivo de la discusión también lleguen al
cartel / pizarrón.
Observaciones:
Excelente trabajo a todos. Ahora entendemos mucho sobre
el proceso de resolución de problemas. Esta va a ser una
herramienta increíblemente útilque usaremos repetidamente a lo
largo del curso a medida que profundicemos en la comprensión
del mundo de la informática.
Meta: como cierre final de la lección,
resalte el hecho de que definir bien un
problema hace que el resto del proceso
sea mucho más fácil. Esta lluvia de ideas
debe dar como resultado un póster de
preguntas u otro tipo de lista compartida
a la que pueda señalar durante el año
para ayudar a los estudiantes a definir
mejor los problemas.
Conexiones: en el proyecto final de la
unidad, se les pedirá a los estudiantes
que usen algunas de estas preguntas
para definir mejor un problema de su
elección. En particular, se les pedirá
que consideren:
• ¿A quién afecta en particular
el problema? ¿Qué necesitan
específicamente? ¿En qué tipo de
situaciones?
• ¿Por qué existe el problema? (¿Y
por qué existe ese problema?)
Siga pidiendo llegar al corazón del
problema.
• ¿Cómo podría ser capaz de
decir que el problema se había
resuelto?¿Qué podría observar o
medir?
Puede agregar estas preguntas al cartel
al final de la conversación si no surgen
naturalmente.
36. 36
FOLLETOS DEL
ESTUDIANTE
R E C U R S O S
El Proceso de Resolución de Problemas
GUÍA DE ACTIVIDADES
USANDO LA SOLUCIÓN DE PROBLEMAS
Búsqueda de Palabras
Instrucciones
Trabajando en equipo encuentra las siguientes palabras. Las palabras pueden
encontrarse de manera vertical, diagonal o de manera horizontal.
DEFINIR, PREPARAR, PRUEBA, REFLEXIÓN, PROBLEMA, SOLUCIÓN, COMPUTACIÓN,
INFORMÁTICA.
Objetivo
Encuentra las 8 palabras lo más rápido que puedas.
Una vez que terminen
Revisa la última página de la actividad y llena los puntos de la fila “Búsqueda de
Palabras”.
2020 [Imagen]. Recuperada de http:/
/www.code.org
37. 37
ESTUDIANTES
Nivel Secundaria
Lista de Invitados
Introducción
Un grupo grande de 15 personas se reúnen en un restaurante para festejar un
cumpleaños. El restaurante tiene 3 mesas donde pueden sentarse hasta 5 personas.
En el recuadro debajo encontrarás información sobre las personas que asisten al
cumpleaños.
Natalia, Eduardo, Karla, Daniel, Erick, Fany, Genaro, Carol, Isaias, Jessica, Andrea,
Liliana, Manuel, Juan y Carlos.
Objetivo
Encuentra el mejor arreglo de invitados posible para la fiesta. Marca tu solución en los
recuadros que se muestran. Para ayudar a tu solución, puedes marcar las letras de los
nombres de las personas que hayas colocado en una mesa.
Una vez que terminen
Revisa la última página de la actividad y llena los puntos de la fila “Lista de Invitados”.
Excursión
Introducción
Tus amigos y tú se quieren ir de excursión. Se te encomendó planear todo un día de
excursión para ti y tus compañeros de clase, necesitan regresar a la escuela para el final
del día. Planea el mejor viaje para todos.
Herramientas Digitales
Ingresa a Google Maps y ubica tu escuela. Investiga los diferentes lugares, opciones,
rutas, tráfico y los pormenores que ocurren en ese momento cerca de tu escuela.
No definas los lugares en este momento, solo asegúrate de comprender qué tipo de
información puedes encontrar en línea.
Natalia y Daniel
Manuel e Isaías
Juan y Liliana
Eduardo y Jessica
Genaro y Erick
Natalia y Genaro
Eduardo y Carol
Fany y Manuel
Daniel y Liliana
Isaías y Carlos
Andrea y Jessica
2020 [Imagen]. Recuperada de http:/
/www.code.org
38. 38
ESTUDIANTES
El Proceso de Resolución de Problemas
Qué debes considerar
Platica con tu equipo durante unos minutos. ¿Qué deben considerar de sus posibles
destinos durante el viaje? ¿Es importante lo que pueden ver en esos lugares ? ¿Cómo
llegarán ahí? ¿Qué tiempo se requiere? ¿Cuánto cuesta? Termina de escribir los criterios
que deben tomar en cuenta para decidir los destinos que elegirán para su viaje.
Diseña una ruta
Cada miembro del equipo debe trabajar individualmente y preparar una excursión.
Deben seleccionar los lugares que quieren visitar y las actividades que quieren realizar
durante el viaje. Deben apegarse a los criterios establecidos por ustedes, por cada
criterio deben ser muy claros en cómo van a establecer la medición de su meta.
• Paradas en mi viaje
• Cosas que veremos
Comparte tu ruta y escucha las opiniones de los demás
Compartan su ruta y expliquen:
• ●
¿Cómo determinan que esa es la mejor ruta posible?
• ●
Después de compartir su ruta y tener las opiniones de los demás, anoten sus
conclusiones y definan una ruta final. ¿Hay algo más que deban cambiar? ¿Cómo
se puede mejorar la ruta final?
Mejorar
Tomando en cuenta las opiniones y conclusiones de sus compañeros definan la ruta
final, en este apartado describe los cambios finales y como la ruta final cumple con los
criterios especificados anteriormente.
39. 39
ESTUDIANTES
Nivel Secundaria
Una vez que terminen
Revisa la última página de la actividad y llena los puntos de la fila “Excursión”.
Notas sobre el Proceso de Solución de Problemas
Reflexión
¿Cómo empleaste cada uno de los pasos del Proceso de Solución de Problemas?
Describe cómo resolviste el problema en cada una de sus etapas.
El Propósito de cada Etapa
Para cada una de las etapas del Proceso de Solución de Problemas, escribe una oración
que describa su propósito y ¿por qué es importante en todo el proceso?
Definiendo las Preguntas del Problema
Antes de resolver el problema, es importante definirlo correctamente. ¿Qué preguntas o
estrategias debes seguir para definir mejor un problema? Anótalas en la parte de abajo.
40. 40
Lección 4 Microsoft YouthSpark
ASPECTOS BÁSICOS DE UNA
COMPUTADORA
CONECTADA | DESCONECTADA
Resumen
El programa de cursos estándar de Digital Literacy enseña habilidades y conceptos
básicos sobre tecnología de la comunicación y la información (TIC). En este curso los
alumnos se adentran en temas sobre ¿qué es una computadora?, hardware, software,
funcionamiento y capacidad, y diversos usos. Antes de continuar las lecciones sobre la
aplicación del proceso de resolución de problemas por medio de una computadora, los
alumnos se enfocarán en entender los temas mencionados anteriormente.
El programa de cursos presenta capturas de pantalla y simulaciones de Windows y
Microsoft Office para ilustrar y brindar ejemplos prácticos.
Liga al curso (descargable)
Propósito
La informática es una parte muy importante de la vida cotidiana del siglo XXI. Desde la
música y las fotos, hasta los bancos y la comunicación, las computadoras cambiaron
nuestra forma de trabajar y vivir. Este curso es una introducción a los conceptos básicos
de la informática. En él se describen los componentes de una computadora, se detallan
los conceptos básicos del sistema operativo y se muestra cómo usar un mouse y un
teclado.
Agenda
Guía de enseñanza (5 minutos)
Entrar al curso
Actividad (45 minutos)
Introducción a las computadoras
Las funciones de las computadoras
El uso de la computadora
Descripción general de un teclado
Dispositivos informáticos comunes
Cierre (10 minutos)
Evaluación
Objetivos
En esta lección, los alumnos aprenderán sobre la importancia de las computadoras en
el mundo de hoy, las partes principales de una computadora y los fundamentos del uso
de una computadora. Cuando hayan completado esta lección, serán capaces de:
• ●Describir la importancia de las computadoras en el mundo actual.
• ●Identificar los componentes principales de una computadora.
• Usar un mouse para realizar tareas básicas.
• Identificar distintos tipos de computadoras.
41. 41
Nivel Secundaria
Preparación
Para el maestro
• ●
Computadoras con la liga del curso proporcionada y conectividad
• ●
Explorar el curso con anticipación
• ●
Hoja de evaluación
Recursos
Para el maestro:
• Aspectos básicos de una computadora-video
• Evaluación de la lección
• Liga al curso (descargable)
•
GUÍA DE ENSEÑANZA
Se guiará a los estudiantes por las actividades a través del contenido Aspectos básicos
de una computadora.
Liga a las actividades (descargar e instalar).
2020 [Imagen]. Recuperada Microsoft YouthSpark
42. 42
Posterior iniciarán dando clic en:
Ahora podrán explorar las actividades. Además encontrarán las hojas de estudio,
recursos, porcentaje de avance y ayuda.
ACTIVIDAD
Explica a los alumnos sobre las computadoras, y que éstas son parte integral de la
vida cotidiana, además afectan la forma en la que trabajamos y vivimos. Este curso
es una introducción a los conceptos básicos de la informática. En él se describen los
componentes de una computadora, se detallan los conceptos básicos del sistema
operativo y se muestra cómo usar un mouse y un teclado. El curso también explica
cómo se pueden usar computadoras en diferentes situaciones de la vida.
Introducción a las computadoras
Una computadora es un dispositivo electrónico que se usa para almacenar y procesar
información. Las computadoras se pueden usar para facilitar distintas tareas, tales como:
• ●Enviar mensajes de correo electrónico
• Dar presentaciones
• ●Llevar registros
• ●Escribir texto
• ●Organizar archivos
2020 [Imagen]. Recuperada Microsoft YouthSpark
43. 43
Nivel Secundaria
Plataforma del curso
Aspectos básicos de una computadora módulo 1
Se dirigirá a los alumnos a la plataforma del curso, de manera que se agrupen por
parejas o tercias para el uso de la computadora.
Las funciones de
las computadoras
Las computadoras tienen un impacto en tu
vida cotidiana. Imagina un simple viaje a la
tienda y cuántas computadoras diferentes
están involucradas. Las computadoras
controlan el sensor del airbag dentro de tu
coche, encienden los semáforos, regulan
la temperatura en los congeladores
de la tienda y calculan el precio de los
alimentos. Veamos más formas en las
que las computadoras juegan un papel
cotidiano en nuestras vidas.
Indica a los estudiantes dar click a las
simulaciones que les proporcionarán
mayor cantidad de conocimientos.
El uso de la computadora
En este momento se explicará a los alumnos el uso de la computadora de manera
básica, menciona a los alumnos la importancia de conocer sobre la computadora antes
de iniciar con su uso.
Para iniciar una computadora, debes presionar el botón de encendido. Esto podría
hacer que se encienda una pequeña luz y que luego se encienda el monitor. La
computadora comprueba todos sus componentes y, si todo funciona sin problemas,
muestra la pantalla de bienvenida y luego la pantalla de inicio de sesión de Windows.
Aquí puedes iniciar sesión como usuario primario o como invitado.
Todas las computadoras nuevas tienen un modo de ahorro de energía llamado
modo de suspensión que permite a la computadora suspender temporalmente todas
las operaciones no esenciales. Por lo general, una luz parpadea para indicar que la
computadora está suspendida. El modo de suspensión ahorra mucha energía, porque
consume apenas lo mismo que un velador. Además, la computadora se puede iniciar
de nuevo rápidamente cuando estés listo para usarla. La computadora puede parecer
apagada, pero todo tu trabajo está guardado y tus documentos siguen abiertos.
También puedes cerrar sesion o bien reiniciar o apagar la computadora. Antes de
tomar cualquiera de estas acciones, asegúrate de guardar todos los documentos para
conservar las versiones más recientes. No presiones el botón de encendido para apagar
la computadora a menos que la computadora haya dejado de responder y no puedas
reiniciarla.
2020 [Imagen]. Recuperada Microsoft YouthSpark
44. 44
Cerrar sesión
Cuando cierras sesión en una computadora, terminas la sesión de usuario actual. Los
programas que estaban abiertos en el momento en que cerraste sesión permanecerán
abiertos y podrás continuar trabajando con ellos después de iniciar sesión nuevamente.
Si otros usuarios tienen sesiones iniciadas en la computadora, sus programas también
permanecen abiertos.
●Reiniciar la computadora
Normalmente se usa la opción Reiniciar cuando un programa deja de responder.
La opción Reiniciar apaga la computadora y automáticamente la enciende otra vez.
Recuerda que toda información que no hayas guardado se perderá al reiniciar la
computadora.
●
Apagar la computadora
Apagar la computadora cierra el sistema operativo. Toda información que no
hayas guardado se perderá, así que recuerda guardar tu trabajo antes de apagar la
computadora.
Descripción general de un teclado
El teclado es un dispositivo de entrada que se usa para ingresar información como
caracteres alfanuméricos, datos numéricos, símbolos y comandos. Hay muchos
teclados, aunque no todos tienen el mismo diseño. El tipo más común es el teclado
QWERTY. Su nombre hace referencia a las primeras seis teclas de la fila superior de
letras. Un teclado se divide en varios grupos de acuerdo con qué hacen las teclas.
Teclas especiales
Las teclas especiales se usan solas o combinadas con otras teclas para realizar ciertas
acciones. En una PC, las teclas especiales incluyen Ctrl, Alt, Esc, la tecla con el logo de
Windows, Tab, Bloq Mayús y Mayús.
Puedes usar estas teclas combinadas con otras teclas para dar un comando. Una
combinación de teclas se suele representar con un signo más (+). Por ejemplo, en
algunos programas, presionar la combinación de teclas Ctrl + G guarda un archivo.
2020 [Imagen]. Recuperada Microsoft YouthSpark
45. 45
Nivel Secundaria
• Presionar Mayús y una letra produce una letra mayúscula.
• Usa la tecla Bloq Mayús para ingresar todas las letras en mayúsculas sin tener que
presionar la tecla Mayús. Esta función se puede activar o desactivar. Es posible que
el teclado tenga una luz para indicar que la función está activada.
• La mayoría de los teclados incluyen la tecla especial del logotipo de Windows.
Este tecla se usa para abrir la pantalla Inicio o, en combinación con otra tecla, para
realizar tareas habituales de Windows.
• Las teclas de función, F1 a F12, sirven para realizar tareas específicas que dependen
delsistema operativoydelsoftware que se use. Porejemplo, en muchos programas,
F1 se usa para mostrar el archivo de ayuda. En algunos casos, puede controlar el
brillo de la pantalla o el volumen.
Teclas alfanuméricas
Las teclas alfanuméricas se refieren a las teclas de letras, números, signos de
puntuación y símbolos, junto con la Barra espaciadora y las teclas Tab, Retroceso, Bloq
Mayús, Mayús e Intro.
• Presiona la Barra espaciadora para insertar un espacio.
• Presiona la tecla Intro para mover el cursor al comienzo de la siguiente línea.
• Presiona la tecla Retroceso para borrar el carácter que está antes del cursor o el texto
seleccionado.
• Usa las teclas de navegación para moverte por documentos o páginas web y para
modificar texto. Las teclas de navegación incluyen Supr, Insert, Inicio, Fin, Re Pág y
Av Pág.
• Usa la tecla Inicio para mover el cursor al principio de una línea o para pasar a la
parte superior de una página web.
• Las teclas de flecha izquierda, flecha derecha, flecha arriba y flecha abajo mueven
el cursor un espacio o una línea o mueven el cursor al final del texto seleccionado,
en la dirección de la flecha. También puedes usar estas teclas para desplazarte por
una página web en la dirección de la flecha.
• Presiona la tecla Fin para mover el cursor al final de una línea o al fondo de una
2020 [Imagen]. Recuperada Microsoft YouthSpark
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página web.
• Presiona la tecla Re Pág para mover el cursor o la página hacia arriba de a una
pantalla a la vez.
• Presiona la tecla Av Pág para mover el cursor o la página hacia abajo de a una
pantalla a la vez.
• Presiona la tecla Supr para borrar el carácter después del cursor o el texto
seleccionado. En Windows, la tecla Supr puede usarse para mover los elementos
seleccionados a la Papelera de reciclaje.
• La tecla Insertar se puede activar o desactivar. Cuando está activa, el texto que
escribas se inserta en la posición del cursor. Cuando la tecla Insertar no está activa,
el texto que escribas reemplazará los caracteres existentes.
Teclas numéricas
El teclado numérico puede parecerse al teclado de una calculadora. Este teclado
incluye números y operadores aritméticos como el signo más (+), que se usa para
sumar. Esto es útil cuando necesitas escribir números rápidamente. Las teclas del
teclado numérico también se pueden usar para navegar hacia la izquierda, hacia la
derecha, hacia arriba y hacia abajo. Presiona la tecla Bloq Num para cambiar entre el
modo numérico y el modo de navegación.
• Otras tres teclas que probablemente conozcas son Imp Pant, Bloq Despl y Pausa.
Estas teclas tienen diferentes usos en diferentes programas.
• Usa Imp Pant para copiar una imagen de toda la pantalla al Portapapeles. Esta
imagen se conoce como una captura de pantalla.
• Usa Bloq Despl para cambiar el comportamiento de las teclas de flecha.
• Probablemente no usarás la tecla Pausa muy a menudo. Cuando se presiona en un
programa, Pausa pone en pausa el programa; cuando se presiona en combinación
con Ctrl, detiene la ejecución del programa.
Equipos:
Observen los videos dentro de la plataforma sobre el uso del teclado y mouse.
Dispositivos informáticos comunes
Tienes muchas opciones a la hora de elegir una computadora. La PC es popular para
muchas empresas e individuos, porque realiza todas las funciones básicas necesarias
para la mayoría de los lugares de trabajo y para el hogar. La PC es ideal para crear
documentos, organizar registros e investigar en Internet. También ofrece opciones de
entretenimiento porque provee un formato para jugar videojuegos, hablar con amigos,
escuchar música o ver películas.
Pero las PC de escritorio no son la única opción. Muchos dispositivos informáticos
más pequeños ofrecen alternativas populares. De acuerdo con tus necesidades, podrías
considerar una computadora de escritorio, una computadora portátil, una tablet PC o un
smartphone.
Computadoras de escritorio
Las computadoras de escritorio ofrecen mucho poder de cómputo y distintas opciones,
como gran capacidad de memoria, pantallas grandes y mayores velocidades de
procesamiento. Aunque se llaman computadoras de escritorio, la mayoría de ellas
tienen una CPU en forma de caja que descansa sobre el piso y se conecta a dispositivos
periféricos como el monitor, el teclado y el mouse, que se encuentran en el escritorio.
Los componentes están separados, para que puedas elegir o actualizar la CPU y los
dispositivos periféricos por separado.
Las computadoras de escritorio funcionan con una fuente de alimentación continua
2020 [Imagen]. Recuperada Microsoft YouthSpark
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Nivel Secundaria
(como una toma de corriente), lo que permite uso ininterrumpido. Los sistemas de
computadora de escritorio ocupan más espacio que otras opciones y están pensados
para instalarse permanentemente en un lugar específico.
Computadoras portátiles
Las computadoras portátiles ofrecen una opción más ligera y portátil que las de
escritorio. Están diseñadas para llevarse de un lado a otro, pero también ofrecen una
capacidad informática impresionante. En una computadora portátil, la computadora, el
teclado, el mouse y el monitor están en un solo dispositivo.
Las computadoras portátiles pueden funcionar a batería o bien conectarse a una
toma eléctrica para uso prolongado. Muchas cuentan con casi las mismas prestaciones
que una computadora de escritorio, pero generalmente son más costosas. Si buscas
algo que ofrezca toda la potencia de una PC en un formato portátil, la computadora
portátil es una excelente opción.
Computadoras All-in-one
Las computadoras All-in-one combinan una CPU y un monitor en un dispositivo de
hardware que se coloca sobre el escritorio y se conecta a un teclado y a un mouse,
generalmente en forma inalámbrica. Las computadoras All-in-one funcionan con una
fuente de alimentación continua pero ocupan menos espacio que las computadoras
de escritorio.
Aunque son más portátiles que las computadoras de escritorio, las computadoras
All-in-one están diseñadas para establecerse permanentemente en un lugar específico.
Tablet PC
Las tablet PC son una opción extremadamente popular el día de hoy. Son dispositivos
portátiles (más pequeños que las computadoras portátiles) que cuentan con una
pantalla táctil. Muchos usan un lápiz táctil, que es un dispositivo similar a una pluma
que se puede usar para escribir, dibujar o hacer clic sobre las opciones.
Algunas tablet PC, como la tablet PC Surface de Microsoft, vienen con un teclado
plano desmontable que también se puede usar como un protector de pantalla. Algunas
tablet PC admiten los mismos programas completos que se pueden ejecutar en
una computadora de escritorio o portátil. Otras tablet PC ejecutan aplicaciones que
requieren menos poder de cálculo que los programas completos.
Smartphones
Los smartphones son computadoras diminutas que se pueden llevar en la mano. Los
smartphones pueden ejecutar aplicaciones y conectarse a Internet para acceder al
correo electrónico, enviar y recibir mensajes de texto y realizar búsquedas en la web.
Los smartphones también son teléfonos funcionales.
Puedes usar un smartphone para realizar muchas funciones similares a las de una
tablet PC, que incluyen enviar mensajes de correo electrónico, trabajar con documentos
y reproducir música y videos. Se requiere una conexión de datos móviles para acceder
a muchas de las funciones de un smartphone. 2020 [Imagen]. Recuperada Microsoft YouthSpark
48. 48
ESTUDIANTES
EVALUACIÓN DE CONOCIMIENTO
Nombre(s)*______________________________Periodo______Fecha __________________
Tacha las respuestas correctas de la siguiente Evaluación de conocimiento:
¿Cuál de las siguientes se considera una computadora?
A. Tablet PC
B. Smartphone
C. PC de escritorio
D. Todas las anteriores
Enrique quiere una computadora que sea portátil pero tan poderosa como una
computadora de escritorio. ¿Qué debería comprar?
A. Tablet PC
B. Smartphone
C. Computadora portátil
¿Si cierras sesión en tu computadora, se cerrarán los programas abiertos?
A. Verdadero
B. Falso
Los datos no guardados se conservarán si reinicias la computadora, pero se perderán
si la apagas.
A. Verdadero
B. Falso
¿Qué tipo de tecla es Mayús?
A. Tecla de navegación
B. Tecla numérica
C. Tecla alfanumérica
D. Tecla especial
49. 49
ESTUDIANTES
Nivel Secundaria
Las teclas de función realizan diferentes acciones de acuerdo con qué programa se esté
ejecutando.
A. Verdadero
B. Falso
¿Qué botón del mouse es el que normalmente se usa para abrir elementos?
A. El izquierdo
B. El derecho
C. La rueda
¿Qué hace generalmente el botón secundario del mouse?
A. Abrir elementos
B. Realizar tareas
C. Mostrar menús
D. Ninguna de las anteriores
¿Un teclado es un ejemplo de qué tipo de dispositivo?
A. Entrada
B. Salida
C. Almacenamiento
50. 50
Lección 5 Microsoft YouthSpark
TERMINOLOGÍA INFORMÁTICA COMÚN
CONECTADA | DESCONECTADA
Resumen
Un automóvil, como un sedán o una camioneta, puede venir en distintos modelos y
colores, pero los componentes esenciales son los mismos. Así, todos los automóviles
cuentan con un motor, carrocería y ruedas. De la misma manera, las computadoras
también están disponibles en varios tamaños y formas, pero todos ellos tienen en
común una serie de componentes que funcionan de la misma forma. Los componentes
esenciales de una computadora son el hardware, el sistema operativo y el software.
Además, las computadoras se conectan a redes y a Internet para acceder a recursos e
información.
Agenda
Actividad (50 minutos)
Introducción al hardware
Introducción a los sistemas operativos
Descripción general de los programas y los datos
Introducción a las redes
Cierre (10 minutos)
Evaluación
Objetivos
En esta lección, los alumnos aprenderán acerca del hardware y del software. Cuando
hayan completado esta lección, serán capaces de:
• ●
Identificar los componentes principales del hardware de una computadora.
• ●
Describir qué hace un sistema operativo.
• ●
Explicar qué hacen los programas.
• ●
Describir la diferencia entre Internet y una intranet.
Preparación
Para el maestro
• ●
Computadoras con la liga proporcionada y conectividad
• ●
Explorar el curso con anticipación
• ●
Hoja de evaluación
Recursos
Para el maestro y estudiante:
• Evaluación de la lección
• Terminología informática común-video
• Liga a las actividades (descargar e instalar)
51. 51
Nivel Secundaria
ACTIVIDAD
Plataforma del curso
Aspectos básicos de una computadora Módulo 2
Se dirigirá a los alumnos a la plataforma del curso, de manera que
se agrupen por parejas o tercias para el uso de la computadora.
Introducción al hardware
Cada vez que presionas una tecla en el teclado o haces clic en
un botón del mouse, se envía una señal a la CPU o procesador.
Entonces, la CPU decide cuál es el mejor curso de acción para la
señal. La CPU procesa millones de instrucciones porsegundo, por
lo que puedes ver videos, escuchar música y chatear con amigos,
todo al mismo tiempo. Veamos un ejemplo simple de cómo se
procesan las señales. (mira la simulación en la plataforma).
Introducción a los sistemas operativos
El sistema operativo es el software que controla los recursos
de la computadora como la memoria, la CPU y los dispositivos
conectados. También controla los programas que se ejecutan
en la computadora y ayuda a instalar nuevos dispositivos. La
mayoría de los sistemas operativos tienen una interfaz gráfica de
usuario (GUI), que es una forma de visualización que usa gráficos
en vez de comandos complicados para representar las acciones.
Las interfaces gráficas de usuario proporcionan una amplia
gama de opciones para que personas con distintos niveles de
conocimiento puedan usar las computadoras. Veamos cómo
funciona un sistema operativo.
Equipos:
Indica a los equipos mirar la simulación que se encuentra en la
plataforma. Esta simulación debería tomar entre 2 y 4 minutos.
Descripción general de los programas y los datos
Un programa es un conjunto de instrucciones que una
computadora usa para realizar tareas.
Los programas ayudan a hacer una variedad de cosas en
la computadora, cómo escribir una carta, crear una hoja de
cálculo o desarrollar una presentación. También se pueden
usar programas para fines de entretenimiento, como jugar, ver
películas y comunicarse con otras personas.
La información que se ingresa a un programa o que el programa
calcula, muestra o usa se conoce como datos. Los datos pueden
ser texto, números, imágenes u otros medios, como información
de audio y video.
2020 [Imagen]. Recuperada Microsoft YouthSpark
52. 52
Introducción a las redes
En una empresa, muchos empleados necesitan imprimir o compartir documentos
para completar las tareas que tienen asignadas. Sin embargo, comprar una impresora
y una unidad de almacenamiento para cada empleado sería muy costoso, así que
las empresas suelen compartir estos recursos a través de una red. Una red consiste
en dos o más computadoras que se vinculan para que puedan compartir recursos,
intercambiar archivos o comunicarse electrónicamente. Mediante el uso de las redes,
se pueden transferir archivos entre computadoras, imprimir documentos en impresoras
compartidas y mucho más.
La mayoría de las redes, si no todas, tienen los siguientes componentes:
• Un servidor
• Una estación de trabajo
• Un canal de comunicación
El tamaño del lugar de trabajo es importante porque indicará si usas una red de área
Local (LAN) o una red de área extensa (WAN).
• LAN
• WAN
Un servidor
La computadora o dispositivo principal que brinda los servicios a todos los demás. El
servidor está a cargo de permitir que los dispositivos o computadoras accedan a ciertos
elementos.
Canal de comunicación
La ruta de acceso o elvínculo que realmente conecta a las computadoras o dispositivos
para transferir la información.
LAN
Red de área local. Una red pequeña que se limita a un área limitada y poco extensa que
suele ser del tamaño de una casa o de un pequeño grupo de oficinas.
WAN
Red de área extensa. Una red muy grande a la que se puede acceder desde cualquier
lugar del mundo a través de cables largos, cables ópticos o satélites. Internet es un
excelente ejemplo de una WAN.
Internet
Es una colección mundial de redes públicas vinculadas entre sí para intercambiar
información. Internet comenzó como una red para facilitar la comunicación entre el
gobierno y los establecimientos educativos. Otras redes se conectaron a esta y, con el
tiempo, pasó a ser un amplio medio para el intercambio de ideas e información.
Hoy, Internet conecta innumerables redes comerciales, gubernamentales y
educativas, así como también computadoras particulares.
Internet ofrece una gama de servicios a los usuarios. La World Wide Web
(comúnmente conocida como “la web”) es uno de los servicios que proporciona Internet.
La web consiste de documentos con un formato especial que se vinculan entre sí y se
almacenan en servidores de todo el mundo.
Se puede usar Internet y sus servicios para enviar mensajes a otros usuarios de
Internet, buscar trabajo y postularse a un puesto, ver películas y comprar o vender.
2020 [Imagen]. Recuperada Microsoft YouthSpark
53. 53
Nivel Secundaria
Muchas organizaciones emplean un tipo de red especial para comunicarse y
compartirinformación solo dentro de la organización. Esto es lo que se conoce como una
intranet. Una intranet es muy similar a la web, pero solamente los usuarios autorizados
de la organización tienen acceso a ella. Una intranet es mucho más pequeña que
Internet y ofrece servicios como distribución de documentos y de software, acceso a
bases de datos y cursos.
54. 54
ESTUDIANTES
EVALUACIÓN DE CONOCIMIENTO
Nombre(s)*____________________________ Periodo______ Fecha __________________
Tacha las respuestas correctas de la siguiente Evaluación de conocimiento:
Cualquiera que pueda conectarse a internet también puede acceder a cualquier intranet
que quiera.
A. Verdadero
B. Falso
WWW significa World With Web
A. Verdadero
B. Falso
¿Qué significa GUI?
A. Generación de entrada del usuario
B. Interfaz gráfica de usuario
C. Interfaz general de usuario
D. Entrada gráfica de usuario
Los sistemas operativos deben actualizarse.
A. Verdadero
B. Falso
Los programas son conjuntos de instrucciones.
A. Verdadero
B. Falso
¿Cuál(es) de las siguientes opciones se considera(n) datos?
A. Texto
B. Números
C. Imágenes
D. Todas las anteriores
Una red consiste en dos o más computadoras
A. Verdadero
B. Falso
Internet es un ejemplo de LAN
A. Verdadero
B. Falso
55. 55
Nivel Secundaria
Lección 6 Microsoft YouthSpark
RENDIMIENTO Y
CARACTERÍSTICAS DE UNA
COMPUTADORA
CONECTADA | DESCONECTADA
Resumen
Hoy en día existen muchas marcas y modelos de PC. Cada una ofrece características
diferentes y tiene un precio distinto. Cuando decides comprar una computadora, lo
mejor es que tomes una decisión con base en el tipo de características que necesitas.
Agenda
Actividad (50 minutos)
La función de la memoria
Fundamentos del rendimiento de una computadora
Programas de productividad
Programas de comunicación
Programas educativos y de entretenimiento
Cierre (10 minutos)
Evaluación
Objetivos
Cuando hayan completado este módulo, serán capaces de:
• ●
Explicar la función de la memoria.
• ●
Explicar los aspectos básicos del rendimiento de una computadora.
• ●
Comparar las características de los dispositivos informáticos comunes.
• ●
Describir los tipos de programas de productividad y el uso de cada uno de ellos.
• ●
Describir los tipos de programas de comunicaciones y el uso de cada uno de ellos.
• ●
Describir los usos de los programas educativos y de entretenimiento.
Preparación
Para el maestro
• ●
Computadoras con la liga proporcionada y conectividad
• ●
Explorar el curso con anticipación
• ●
Hoja de evaluación
Recursos
Para el maestro y estudiante
• Evaluación de la lección
• Rendimiento y características de una computadora - video
• Liga a las actividades (descargar e instalar)
56. 56
ACTIVIDAD
Plataforma del curso
Aspectos básicos de una computadora Módulo 3
Se dirigirá a los alumnos a la plataforma del curso, de manera que se agrupen por
parejas o tercias para el uso de la computadora.
La función de la memoria
Cuando una computadora realiza una tarea, almacena los datos en la memoria. Los
datos de la computadora se representan mediante ceros y unos. Cada 0 o 1 se denomina
un bit.
Equipos:
Indica a los equipos mirar la simulación que se encuentra en la plataforma. Esta
simulación debería tomar entre 2 y 4 minutos.
Fundamentos del rendimiento de una computadora
Hay una serie de factores que afectan el rendimiento de la computadora que conocerán
a continuación.
Equipos:
Indica a los equipos mirar la simulación que se encuentra en la plataforma. Esta
simulación debería tomar entre 2 y 4 minutos.
Programas de productividad
Existen programas de software para prácticamente cualquier tarea o proyecto que
requiera crear, organizar o almacenar información en forma de texto e imágenes. Estos
programas son:
● Programas de procesamiento de texto
Los programas de procesamiento de texto sirven para crear y modificar documentos de
texto. Vienen con funciones integradas que se pueden usar para comprobar la ortografía
y dar formato al texto de cualquier manera que elijas. Algunos son muy especializados,
como el software que ayuda con la escritura de guiones. Otros ayudan a combinar texto
y gráficos para producir documentos de aspecto profesional como folletos o revistas.
● Programas para tomar notas
Los programas para tomarnotas ofrecen una manera fácilde escribir, recogeryorganizar
notas. Puedes usar programas como Microsoft OneNote para organizar grabaciones y
otros datos. Luego, puedes almacenar esa información para referencia rápida en una
ubicación práctica.
2020 [Imagen]. Recuperada Microsoft YouthSpark
57. 57
Nivel Secundaria
Programas para presentaciones
Con un programa para presentaciones, puedes crear presentaciones de diapositivas
y propuestas de negocio que sean profesionales y puedan corregirse o modificarse
fácilmente. Incluso puedes agregar elementos visuales y de audio para mejorar tus
presentaciones.
Programas de hojas de cálculo
Los programas de hojas de cálculo se usan para manejar datos financieros y crear tablas
y gráficos que representen relaciones entre esos datos. Puedes organizar presupuestos,
hacer cálculos complejos fácilmente y administrar tablas de datos. Las hojas de cálculo
usan celdas para almacenar datos.
● Programas de bases de datos
Las bases de datos se usan para organizar y almacenar datos en un formato que sea
fácil de administrar y permita hacer búsquedas. Se pueden crear informes que permiten
analizar datos como las ventas, la información de los clientes y el inventario.
● Programas de edición de gráficos
Los programas de edición de gráficos ayudan a crear imágenes y dibujos. Puedes
editar lo que dibujas o retocar las fotografías. Estos programas muchas veces ofrecen
herramientas de arte digital como opciones de color personalizadas y varios tipos
predefinidos de lápices, pinceles y plumas.
Antesdecomprareinstalarunaaplicacióndesoftware,asegúratedequetucomputadora
cumpla con todos los requisitos mínimos de la aplicación. Por ejemplo, una aplicación
puede requerir una cantidad mínima de memoria RAM, espacio libre en el disco duro o
velocidad del procesador.
Programas de comunicación
Indica a los equipos mirar los siguientes materiales, que se encuentran en el contenido
de la Liga a las actividades (descargar e instalar) :
• ●
Video sobre envío de correo electrónico
• ●
Video sobre mensajería instantánea
• ●
Video sobre redes sociales
Programas educativos y de entretenimiento
Las computadoras pueden darte acceso a programas educativos y de entretenimiento
que quizás no estén disponibles en tu comunidad.
Programas educativos
Quizás quieres aprender un nuevo idioma o estudiar para obtener un título universitario
pero no tienes un establecimiento educativo que ofrezca los cursos que quieres en tu
ciudad natal. Con la computadora puedes encontrar y descargar software educativo
que se centra en las lecciones que quieres estudiar. A menudo, estos programas
están diseñados para dictar el curso como lo hace la escuela y ofrecen elementos
audiovisuales para hacer del aprendizaje una experiencia más atrapante e interactiva.
Puedes encontrar software educativo que se adapte a tu edad o al tema de tu interés
con una simple búsqueda web.
2020 [Imagen]. Recuperada Microsoft YouthSpark
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Programas de entretenimiento
Las opciones de entretenimiento en la computadora son casi infinitas. ¿No tienes una
sala de cine o de juegos en tu ciudad? Puedes usar tu computadora para encontrar
los últimos juegos y películas desde casa y descargarlos para disfrutarlos en cualquier
momento. Puedes hacer lo mismo con música y juegos de video. Con una PC o una
computadora portátil, también puedes ver o escuchar películas y música grabadas en
un disco CD, DVD o Blu-ray, según lo que tu computadora admita.
59. 59
ESTUDIANTES
Nivel Secundaria
EVALUACIÓN DE CONOCIMIENTO
Nombre(s)*_____________________________ Periodo______ Fecha__________________
Tacha las respuestas correctas de la siguiente Evaluación de conocimiento:
Puedes aprender un nuevo idioma mediante programas educativos desde tu
computadora.
A. Verdadero
B. Falso
No hay muchas opciones para el entretenimiento en las computadoras
A. Verdadero
B. Falso
¿Cuál es la unidad mínima de memoria?
A. El byte
B. El bit
C. Una letra o un número
¿Cuál es la unidad básica de la memoria de la computadora?
A. El byte
B. El bit
C. El megabyte
D. El gigabyte
¿Qué determina la velocidad a la que tu computadora realiza tareas?
A. La RAM
B. La CPU
C. El disco duro
D. La tarjeta de video
Los discos duros no tienen efecto sobre la velocidad de la computadora.
A. Verdadero
B. Falso
¿Qué tipo de programa puedes usar para crear presentaciones de diapositivas?
A. Programas de procesamiento de texto
B. Programas para tomar notas
C. Programas para exposiciones
D. Programas gráficos
60. 60
ESTUDIANTES
¿Qué tipo de programa se puede usar para almacenar información para referencia rápida
en una ubicación práctica?
A. Programas de hojas de cálculo
B. Programas gráficos
C. Programas de bases de datos
D. Programas para tomar notas
E. Requisitos mínimos del software
Todos los programasylas aplicaciones de software funcionan en todas las computadoras
A. Verdadero
B. Falso
¿Qué programa de comunicación te permite enviar y recibir mensajes con archivos
adjuntos a cualquier hora del día desde cualquier lugar del mundo?
A. El correo electrónico
B. La mensajería instantánea
Las redes sociales permiten hacer videochat instantáneo desde cualquier computadora.
A. Verdadero
B. Falso
Los requisitos mínimos de software generalmente incluyen: suficiente espacio en el
disco duro, suficiente RAM y ¿qué más?
A. Hoja de cálculo
B. Velocidad del procesador
C. Reproductor de CD o DVD
D. Ninguna de las anteriores
61. 61
Nivel Secundaria
Lección 7 Microsoft YouthSpark
SISTEMAS OPERATIVOS
INFORMÁTICOS
CONECTADA | DESCONECTADA
Resumen
Un sistema operativo desempeña cuatro funciones principales. Administra y controla
el hardware conectado a la computadora. Ayuda a otros programas que se están
ejecutando en la computadora a usar el hardware. Permite organizar y administrar
archivos y carpetas en la computadora. Brinda una interfaz de usuario que permite
interactuar con el hardware, con el propio sistema operativo y con otros programas.
Agenda
Actividad (40 minutos)
○Pantalla de inicio de Windows
○Las funciones de un sistema operativo
Cierre (10 minutos)
Evaluación
Objetivos
Cuando hayan completado este módulo, serán capaces de:
• ●
Explicar las funciones comunes de un sistema operativo.
• ●
Identificar los componentes de la interfaz de Windows.
• ●
Explicar las opciones disponibles en la pantalla de inicio de Windows.
Preparación
Para el maestro
• ●
Computadoras con la liga proporcionada y conectividad
• ●
Explorar el curso con anticipación
• ●
Una copia de la hoja de evaluación
Recursos
Para el maestro y estudiante
• Sistemas operativos informáticos-video
• Evaluación de la lección
• Liga a las actividades (descargar e instalar)
62. 62
ACTIVIDAD
Plataforma del curso
Aspectos básicos de una computadora Módulo 4
Se dirigirá a los alumnos a la plataforma del curso, de manera que se agrupen por
parejas o tercias para el uso de la computadora.
Las funciones de un sistema operativo
Un sistema operativo controla el modo en que los programas funcionan en conjunto
y la forma en que interactúan con el hardware de la computadora. Además, crea el
sistema de archivos con el que se establece la manera en que los datos se guardan en
un dispositivo de almacenamiento.
Equipos:
Indica a los equipos mirar la simulación que se encuentra en la Liga a las actividades
(descargar e instalar). Esta simulación debería tomar entre 2 y 4 minutos.
La interfaz de Windows 8 incluye mejoras gráficas, nuevas formas de lanzar y organizar
los programas y maneras fáciles de compartir y buscar información.
Equipos:
Indica a los equipos mirar la simulación que se encuentra en la Liga a las actividades
(descargar e instalar). Esta simulación debería tomar entre 2 y 4 minutos.
Pantalla de inicio de Windows
La pantalla Inicio es el centro de toda la actividad en una computadora con Windows 8.
Desde la pantalla Inicio, los usuarios pueden utilizar o abrir rápida y fácilmente cualquier
aplicación o programa o pasar al escritorio de Windows. Los iconos dinámicos de la
pantalla Inicio te mantienen al día con tus amigos, las noticias, los deportes, el clima, el
correo electrónico y mucho más.
Para ir al escritorio de Windows, puedes hacer clic en el icono de escritorio que tiene
la misma imagen que tu fondo de escritorio.
Sin importar que estés en una aplicación o ejecutando un programa desde el
escritorio, siempre puedes volver a la pantalla Inicio con un solo toque o clic.
1. Presiona la tecla con el logo de Windows en el teclado.
2. Toca el botón Inicio en la esquina inferior izquierda de la pantalla o haz clic sobre él.
3. Para abrir los botones de acceso, toca las esquinas superior o inferior derechas de
la pantalla o mueve el mouse hacia ellas y, luego, haz clic en Inicio.
DesdelapantallaIniciopuedesvertodaslasaplicacionesyprogramasdetucomputadora
si haces clic en la flecha debajo de la esquina inferior izquierda o deslizas el dedo hacia
arriba. Puedes abrir cualquier aplicación o programa desde esta pantalla tocando su
icono o haciendo clic sobre él.
Puedes elegir anclar o desanclar cualquier icono de la pantalla Inicio. Sólo mantén
presionado el icono o haz clic sobre él y selecciona anclar o desanclar de la pantalla de
2020 [Imagen]. Recuperada Microsoft YouthSpark
63. 63
Nivel Secundaria
Inicio.
En la pantalla Inicio, puedes mover los iconos y cambiar su tamaño y, si se trata de un
icono dinámico, puedes activar o desactivar las actualizaciones.
Puedes personalizar la pantalla Inicio agregando una foto de perfil y cambiando el
color de fondo y el color de los detalles de la pantalla Inicio.
Para buscar desde la pantalla Inicio, solo comienza a escribir. Smart Search de Bing
te dará resultados de tu PC, de tus aplicaciones y programas y de Internet. Luego,
puedes ejecutar una aplicación o un programa o abrir un archivo directamente desde
los resultados de búsqueda.
Puedes agregar nuevas aplicaciones a tu computadora desde la Tienda Windows.
Muchas de las aplicaciones son gratuitas y puedes ordenar las aplicaciones por precio
o por categoría para encontrar justo la que buscas.