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LECCIONES PARA ENSEÑAR
PENSAMIENTO
COMPUTACIONAL
Y PROGRAMACIÓN
SECUNDARIA 1º
Índice
Bienvenidos a Cuantrix								6
Introducción									7
Propósitos generales								8
Contenidos escolares								8
Contenidos generales								9
Unidad 1 - Solución de problemas: computadoras y lógica
Capítulo 1: El proceso de resolución de problemas					14
Lección 1: Introducción a la resolución de problemas					16
Guía de actividades - Barcos de papel
Lección 2: El proceso de resolución de problemas					23
Guía de actividades - Proceso de Solución de Problemas
Lección 3: Explorando la resolución de problemas					29
Guía de actividades- Usando la Solución de Problemas	
Microsoft YouthSpark Aspectos básicos de una computadora
Lección 4: Aspectos básicos de una computadora					40
Evaluación de conocimiento
Lección 5: Terminología informática común						50
Evaluación de conocimiento
Lección 6: Rendimiento y características de una computadora				55
Evaluación de conocimiento
Lección 7: Sistemas operativos informáticos						61
Evaluación de conocimiento
Lección 8: Oportunidades laborales							65
Evaluación de conocimiento
Capítulo 2: Computadoras y resolución de problemas				70
Lección 9: ¿Qué es una computadora?							71
Guía de actividades - ¿Qué es una computadora?	
Lección 10: Entrada y salida								77
Guía de actividades- Entradas y Salidas	
Lección 11: Procesamiento 								82
Guía de actividades - Sorteo de tarjetas	
Lección 12: Almacenamiento 								92
Guía de actividades - Almacenamiento y procesamiento
Lección 13: Aplicaciones y resolución de problemas					97
Guía de actividades - App de Exploración	
Guía de actividades - App I/O	
Lección 14: Proyecto - Proponer una aplicación						104
Guía de actividades - Proyecto: Aplicaciones y resolución de problemas	
Guía de actividades Revisión - Diseño del Proyecto	
Guía de actividades - Rúbrica -Diseño del Proyecto	
Microsoft YouthSpark Internet, servicios en la nube y la World Wide Web
Lección 15: Internet, servicios en la nube y la World Wide Web				115
Evaluación de conocimiento
Lección 16: World Wide Web								120
Evaluación de conocimiento
Lección 17: Uso del correo electrónico							123
Evaluación de conocimiento
Lección 18: Otros métodos para comunicarse a través de Internet				126
Evaluación de conocimiento
Unidad 2 - Internet: Desarrollo web
Capítulo 3: Contenido Web y HTML 						130
Lección 19: Explorando sitios web							131
Guía de actividades - el propósito de los sitios web
Lección 20: Sitios web para la expresión						137
Guía de actividades - Guía de planificación de sitios web personales	
Lección 21: Introducción al HTML 							143
Lección 22: Encabezados 								150
Lección 23: Huella digital 								155
Lección 24: Listas 									162
Lección 25 Propiedad intelectual e imágenes 						166
Lección 26 Limpiar código y depuración 						173
Lección 27 Proyecto - Sitios web con varias páginas					176
Capítulo 4: Estilo y CSS 								184
Lección 28: Estilo de texto con CSS							185
Lección 29: Estilo de elementos con CSS						189
Lección 30: Fuentes y motores de búsqueda						191
	
Lección 31: Colores RGB y clases							197
Lección 32: Proyecto - Sitio web personal		 				201
Lección 33: ¿Qué es emprendimiento?							208
Lección 34: Cracterísticas de un emprendedor y trabajo colaborativo 				216
Lección 35: Modelo de negocios							219
Lección 36: Concretando el modelo de negocios		 				228
Lección 37: Desarrollo de su propuesta de modelo de negocios				237
Lección 38: Crea tu cartel digital							239
Lección 39: Comparte a la comunidad 							244
7
Nivel Secundaria
Bienvenidos a Cuantrix
Una iniciativa de izzi, AMITI y Fundación Televisa, la cual busca que, cada año en
México, al menos un millón de niños, niñas y jóvenes se interesen por el pensamiento
computacional y aprendan a programar.
La programación como herramienta educativa resulta especialmente interesante y
divertida en muchos aspectos, ya que desarrolla diversas habilidades multidisciplinarias
en los niños y niñas; como aprender a trabajar en equipo, fomentar la persistencia y
la creatividad. Aptitudes que los ayudarán a desarrollar su capacidad para resolver
determinados problemas y los fortalecerán en cualquier materia.
La creatividad, la sociabilidad y la comunicación entre los chicos se ve beneficiada
exponencialmente a través de diferentes recursos y herramientas que se utilizarán
para resolver problemas. Y todo esto gracias a la programación.
Acompaña a tus alumnos a visitar cuantrix.mx y juntos preparemos a los nuevos
creadores tecnológicos, para que puedan pensar y diseñar el mundo del futuro desde
ahora.
Los materiales se han desarrollado en unión con Code.org, organización sin fines
de lucro que tiene como objetivo incentivar a los estudiantes a aprender sobre las
ciencias computacionales por medio de lecciones de programación, a través de su
sitio web.
Los contenidos serán reforzados en nuestra página web Cuantrix.mx, es muy importante
que estés informadoyrecurras a ella constantemente para que lavinculación de Cuantrix
con el calendario escolar sea más sencilla.
Los invitamos a serparte de este esfuerzo en beneficio de cientos de miles de estudiantes
mexicanos, quienes transformarán su pensamiento para convertirse en creadores de la
tecnología que utilizan.
Entra a Cuantrix.mx y encontrarás todo lo que necesites.
8 
¿Qué es el pensamiento computacional?
Nuestra calidad de vida depende de nuestro pensamiento, ya que esta es la habilidad que nos
permite tomar decisiones y resolver problemas. Si pensamos mejor, vivimos mejor nosotros y
quienes nos rodean.
El objetivo del pensamiento computacional es desarrollar sistemáticamente las habilidades
del pensamiento crítico y la resolución de problemas con base en los conceptos de la
computación. Y sumar que las personas potencien y aprovechen el poder que tienen las
computadoras en la actualidad.
El pensamiento computacional es un proceso de solución de problemas que incluye, entre
otras, las siguientes características:
•	 Organizar y analizar datos de forma lógica.
•	 Representar datos mediante abstracciones, tales como modelos y simulaciones.
•	 Automatizar soluciones mediante algoritmos (pasos ordenados para lograrlo).
•	 Formular problemas para que las computadoras puedan solucionarlos.
•	 Identificar, analizar y desarrollar posibles soluciones a los problemas. Encontrar la
combinación de pasos y recursos eficientes y efectivos.
•	 Entender los procesos para solucionar problemas en el mundo computacional y
convertirlos en soluciones.
Es importante preparar a los estudiantes para convertirse en pensadores computacionales, es
decir, que entiendan la manera en la que las herramientas digitales que tenemos hoy pueden
ayudar a resolver problemas del mañana; para lograrlo, sabemos que aprender a programar
es el primer paso.
¿Por qué aprender a programar en la escuela?
Más que formar programadores, se trata de que nuestros estudiantes, cuando terminen la
escuela secundaria, sean capaces de transformary resolver problemas con más herramientas.
La programación es una herramienta implementada para que nuestros alumnos puedan
comprender a profundidad el entorno digital en el que viven y, de este modo, sean capaces
de contribuir en él con madurez y sentido crítico.
Aprendemos programación para expresarnos en lenguajes propios de nuestro siglo, a
interpretarlos y aplicarlos en sentido crítico. Hay evidencias de que aprender a programar
desde la infancia mejora los resultados en exámenes de matemáticas, refuerza elrazonamiento
y la resolución de problemas, tiene un impacto positivo en la creatividad y en la respuesta
emocional; así como en el desarrollo de las habilidades cognitivas y socioemocionales.
Por lo tanto, queremos programar para aprender, para expresarnos, para comprender mejor
los contenidos científicos y tecnológicos, para perder el miedo a crear y compartir y para que
todos tengamos las mismas oportunidades de acceder a una alfabetización propia del siglo
XXI.
Introducción
9
Nivel Secundaria
La tradición escolar de enseñanza en las TIC (Tecnología de la Información y Comunicación) se
ha centrado en el aprendizaje de herramientas específicas de software, como Excel, Word, uso
de buscadores, etc., herramientas que fortalecen las destrezas operacionales; sin embargo, es
necesario fomentar habilidades, conocimientos y actitudes diversas: ser crítico y reflexivo con el
uso que hacemos de las tecnologías, conscientes de sus posibilidades y riesgos, y capaces de
evolucionar y crear con ellas.
Queremos fomentar una programación creativa que conecte los intereses y gustos de los alumnos
con proyectos en los que puedan ser protagonistas y se expresen en los mismos lenguajes que
están acostumbrados a consumir. Por esto, nos apoyamos en diferentes herramientas, con y sin
internet.
Pretendemos que, por medio de la programación puedan trabajar la creatividad, la expresión, el
trabajo colaborativo y en equipo, la comunicación, la modelización y resolución de problemas. A
partir del trabajo metodológico, desarrollando un proyecto a partir de una nueva idea, mediante la
experimentación, perseverancia, manejo de emociones y otras habilidades blandas del siglo XXI.
PROPÓSITOS GENERALES
•	 Propiciar la reflexión acerca de la utilidad de los programas para representar ideas y resolver
problemas.
•	 Explorar el funcionamiento de las computadoras que sirven, no sólo para ejecutar programas,
sino para realizar lo que el programa indique.
•	 Fomentar que los alumnos diseñen sus propios programas, de manera que no se limiten a ser
usuarios de aplicaciones realizadas por terceros.
•	 Estimular la confianza de los alumnos mediante el uso y la ejecución de programas diseñados
por ellos mismos.
•	 Promover la reflexión crítica y el trabajo colaborativo a través de la detección y corrección de
errores de los programas propios y ajenos.
•	 Trabajar con conceptos relacionados con las ciencias de la computación para desarrollar
habilidades de pensamiento computacional.
CONTENIDOS ESCOLARES
•	 El proceso de resolución de problema
•	 ¿Qué es una computadora?
•	 Entrada y salida de información
•	 Procesamiento de información
•	 Almacenamiento
•	 Aplicaciones y resolución de problemas
•	 Proyecto - Proponer una aplicación
•	 Explorando sitios web
•	 Introducción a HTML
•	 Huella digital
•	 Propiedad intelectual e imágenes
•	 Limpiar código y depurar
•	 Estilo de texto con CSS
•	 Fuentes y motores de búsqueda
•	 Proyecto - Sitio web
•	 ¿Qué es emprendimiento?
•	 Características de un emprendedor y trabajo colaborativo
•	 Modelo de negocios
10 
Curso Cuantrix - Secundaria 1º
Cuantrix Secundaria 1º busca el interés por el pensamiento computacional y la
programación en los jóvenes de México, cubre 40 periodos lectivos conformado
por actividades conectadas y desconectadas.
A través de las actividades se aborda una introducción altamente interactiva
y colaborativa en el campo tecnológico-técnico, dirigido a las Ciencias de la
Computación enmarcada dentro de la búsqueda más amplia de la resolución
de problemas. Los estudiantes practicarán el uso del proceso de resolución de
problemas para abordar una serie de desafíos y escenarios del mundo real y social.
A continuación, aprenderán cómo las computadoras ingresan, generan, almacenan
y procesan información para ayudar a los humanos a resolver problemas. Abordarán
lenguaje y código técnico con el cual desarrollaran páginas web a través de HTML,
culminando con el desarrollo de un proyecto de impacto social en el que harán uso
de todos los conocimientos adquiridos a lo largo del curso.
HABILIDADES
•	 Persistencia.
•	 Manejo de la frustración.
•	 Interacción.
•	 Trabajo colaborativo.
•	 Comunicar ideas.
•	 Creatividad.
•	 Identificar algoritmos en su vida diaria.
•	 Pensamiento crítico.
•	 Toma de decisiones.
•	 Liderazgo.
•	 Curiosidad tecnológica y científica.
•	 Interés en carreras CTIM.
11
Nivel Secundaria
GUÍA DE ENSEÑANZA
“Recuerda que Cuantrix te ofrece recursos didácticos a través de diferentes canales. Ingresa
en nuestra plataforma en línea: cuantrix.mx, regístrate y encontrarás herramientas para
desarrollar clases a distancia, realizar más fácilmente la planeación de tus clases y gestionar
tus grupos. Tus alumnos y sus padres o tutores, también pueden darse de alta en nuestra
plataforma web para encontrar ejercicios prácticos y tener un control más completo de su
aprendizaje en ciencias de la computación y programación”.
Para el maestro y maestra
1.	 Ingresa a cuantrix.mx, selecciona la sección maestro dando un clic y realiza tu registro.
2.	 Una vez que inicies sesión te pedirá una validación para ingresar al panel de maestros.
3.	 Ahora podrás crear tus grupos de clase, colocando tu escuela, grupo y grado. Podrás crear
cuantos grupos necesites. También consulta los manuales Cuantrix para guíar tus clases a
través de las lecciones.
12 
4. Después añadirás a tus alumnos y alumnas a los grupos. Se generará un código por alumno,
el cual deberás compartir de manera individual, para que ingresen a la plataforma y realicen
sus lecciones. Esto permitirá consultar el grado de avance de tu grupo y de cada estudiante.
5. Ingresa a code.org da clic en iniciar sesión, crear una cuenta de profesor y completa los
campos.
A lo largo de las lecciones cuantrix encontrarás actividades que se realizan en code.org, por lo
que deberás tener esta cuenta activa.
Los manuales cuantrix te guiarán por los contenidos que impartirás a tus estudiantes, también
encontrarás los enlaces que te llevarán a cada una de las actividades.
¡Consulta, mira y muestra a tus alumnos las cápsulas Telecuantrix 1º secundaria! con ellas
complementaras tus clases.
¡Comienza la aventura en ciencias de la computación y programación!
2020 [Imagen]. Recuperada de http:/
/www.code.org
13
Nivel Secundaria
Para el estudiante
1.	 Dirige a los estudiantes a la sección niños en cuantrix.mx Crearán su cuenta colocando un
apodo y el código que tú como maestro o maestra les darás, recuerda que este código se
generó por alumno al crear tu grupo.
2.	 Una vez que inicien sesión seleccionarán el curso correspondiente.
3.	 ¡Ahora podrán iniciar sus lecciones! Las lecciones del manual corresponden a las lecciones
de la sección niños, así podrás guiar tus clases o incluso ellos podrán hacer las actividades a
distancia. No olvides pedir a los estudiantes registrarse en code.org
SOLUCIÓN DE PROBLEMAS:
COMPUTADORAS Y LÓGICA
Nivel Secundaria
UNIDAD
1
Entra a cuantrix.mx y realiza la evaluación de inicio al curso.
Esto permitirá conocer el nivel de avance de tu grupo.
CAPÍTULO
1
CAPÍTULO
Lección 1: Introducción a la resolución de problemas
Lección 2: El proceso de resolución de problemas
Lección 3: Explorando la resolución de problemas
Lección 4: Aspectos básicos de una computadora
Lección 5: Terminología informática común
Lección 6: Rendimiento y características de una computadora
Lección 7: Sistemas operativos informáticos
Lección 8: Oportunidades laborales
El proceso de resolución de problemas
1
16 El Proceso de Resolución de Problemas
Lección 1
INTRODUCCIÓN A LA RESOLUCIÓN DE
PROBLEMAS
DESCONECTADA
Resumen
En esta lección, los estudiantes trabajarán en grupos para diseñar barcos de papel que
contendrán tanto peso como sea posible. Los grupos tienen dos rondas para trabajar
en sus barcos, con el objetivo de tratar de mantener más peso en la ronda 2 que en
la ronda 1. La estructura de la actividad se enfoca en los diferentes pasos del proceso
de resolución de problemas que los estudiantes conocerán con más detalle en la
siguiente lección. Al final de la lección, los alumnos reflexionarán sobre sus experiencias
en la actividad y establecerán conexiones con los tipos de resolución de problemas que
utilizarán durante el resto del curso.
Propósito
Esta lección es una introducción divertida a la solución de problemas abierta,
colaborativa y creativa que los estudiantes utilizarán el resto del curso. El problema
de los barcos podría sustituirse fácilmente por cualquier otro problema que requiera
que los estudiantes definan sus objetivos, diseñen un plan, prueben una solución,
evalúen sus resultados y luego mejoren iterativamente. El hecho de que el problema
elegido sea “no computacional” es intencional. La informática es fundamentalmente
una disciplina de resolución de problemas y mantenerse alejado de los problemas
informáticos tradicionales en este punto ayuda a visualizar esta clase sobre la resolución
de problemas en general, siendo la informática una nueva “herramienta” para ayudar a
atacar ciertos tipos de problemas.
Agenda
Calentamiento (10 min)
Preparar el escenario
Actividad (30 min)
Construyendo un barco de papel
Mejora iterativa
Cierre (10 minutos)
Discutir el desafío
Objetivos
Los estudiantes podrán:
•	 Comunicarse y colaborar con sus compañeros de clase para resolver un problema.
•	 Mejorar iterativamente una solución a un problema.
•	 Identificar las diferentes estrategias utilizadas para resolver un problema.
17
Nivel Secundaria
Preparación
Para cada equipo:
•	 ●	
2 hojas de papel
•	 ●	
1 contenedor con agua
•	 ●	
Varias toallas de papel o trapos que se pueden colocar debajo del contenedor
•	 ●	
Pesos (monedas, canicas o lo que considere el maestro)
•	 ●	
Barcos de papel - Guía de actividades
Para el maestro:
•	 ●	
1 contenedor con agua
•	 ●	
Pesos (monedas, canicas o lo que considere el maestro)
•	 ●	
Toallas de papel extra o trapos
Recursos
Para el maestro:
•	 Introducción a Cuantrix-video
•	 Introducción a las plataformas
•	 Introducción a la solución de problemas-video
•	 Barcos de papel - Guía de actividades
•	 ●	
Lista de reproducción de videos instructivos
Para los estudiantes:
•	 Barcos de papel - Guía de actividades
CALENTAMIENTO (10 min)
Preparar el escenario
Observaciones
Es posible que tengas muchas preguntas sobre lo que vamos a hacer o aprender este
año. Vamos a divertirnos mucho aprendiendo cómo podemos usar la informática para
ayudarnos a construir cosas, expresarnos y resolver problemas. Resolver problemas con o
sin computadoras es uno de los enfoques principales de esta clase.
Grupo:
Forma equipos de 2 o 3 integrantes.
Distribuir:
Muestra o reparte Barcos de papel - Guía de actividades para cada equipo. Lean las
secciones de meta y reglas de la guía de actividades y respondan las preguntas.
18 El Proceso de Resolución de Problemas
ACTIVIDAD (30 min)
Construyendo un barco de papel
Pregunta:
Hoy vamos a construir barcos de papel. Tendrás la oportunidad de construir
al menos dos barcos y utilizar tu experiencia con cada uno para mejorar tus
diseños. Antes de comenzar, decidan como equipo qué tipo de diseño les
gustaría hacer con su primer barco. Registren sus ideas y cualquier posible
debilidad de este diseño en su guía de actividades.
Apoyo:
Brinda a los estudiantes un par de minutos para analizar en equipos el
enfoque que tomarán con este primer barco. Una vez que los equipos
hayan registrado sus ideas y algunas posibles debilidades, pueden
acudir a ti para obtener su papel y comenzar a construir sus barcos.
Una vez que los equipos estén listos, pide que prueben sus barcos
dejando caer monedas individuales en el barco. Recuerden las reglas,
específicamente que no pueden tocar o ajustar los barcos una vez que
están en el agua. Pide que registren la cantidad total de monedas que
tienen en sus guías de actividades.
Mejora iterativa
Observaciones
Este primer intento de construir nuestros barcos fue para familiarizarnos
con el desafío.
Todos vamos a construir un segundo barco y veremos si podemos
mejorar la cantidad de monedas que tienen nuestros barcos. Sin embargo,
antes de comenzar, veamos qué podemos aprender de esta versión de
prueba.
Compartir:
Haz que los estudiantes compartan los resultados de su primera
ejecución con otros equipos. pide a los equipos que se concentren
particularmente en la falla eventual de su barco (por ejemplo, no era
lo suficientemente profundo, era inestable, etc.) y piensen en formas de
resolver los problemas.
Aviso:
Ahora que han tenido la oportunidad de aprender de la primera ronda de
fabricación de barcos, ejecuten la misma actividad nuevamente. Primero,
los equipos desarrollarán un nuevo plan y los registrarán en su guía de
actividades, y una vez que estén listos se les entregará una nueva pieza
de papel.
Siéntetelibredeusarcualquieractividad
rompehielos u otra introducción que
desees aquí. El objetivo es pasar
rápidamente a la actividad principal,
después de lo cual tendrá más
oportunidad de reflexionar sobre la
resolución de problemas en el contexto
de la actividad de hoy.
¡Esta actividad puede mejorar en tu
clase! Idealmente, cada equipo debe
tener su propio contenedor con agua
para realizar sus propias pruebas. Si
es necesario, puede hacer que varios
equipos compartan un contenedor,
pero tenga en cuenta establecer
pautas para compartir ese contenedor.
Coloque la toalla o trapo debajo de
cada contenedor. También puede
considerar tener esta actividad en el
pasillo o en otro espacio si su salón es
muy pequeño.
Resguarde el papel hasta que los
estudiantes presenten un plan para
su barco. El objetivo no es retrasarlos
demasiado, sino simplemente darles un
momento para reflexionar brevemente
sobre los posibles enfoques que
podrían tomar. Esta es una de las formas
en que la actividad presagia el paso de
Planificación del proceso de resolución
de problemas que los estudiantes
verán en lecciones posteriores.
Algunos estudiantes verán la actividad
como una competencia, enfatiza que
cada equipo busca mejorar su propio
diseño, no compitiendo contra otros.
Cada estudiante deberá definirse
primero a sí mismo, no a los demás.
19
Nivel Secundaria
Apoyo:
Pasa con los equipos y haz preguntas sobre el enfoque del
equipo en el rediseño. Ejemplo: “¿Qué aspecto de tu barco
necesitó la mayor mejora?” “¿Qué ideas de otros equipos
quisiste incorporar al tuyo?” “¿Sentiste la necesidad de
reestructurar por completo tu barco o hacer modificaciones
menores?”
Una vez que los equipos hayan preparado sus nuevos planos,
proporciona una nueva hoja de papel y pide que construyan
una nueva embarcación.
Los equipos pueden probar sus diseños igual que antes y
registrar los resultados en sus guías de actividades.
Transición:
Pide a la clase que regrese a sus asientos para reflexionar
sobre la actividad.
CONCLUSIÓN (10 minutos)
Discutir el desafío
Preguntar:
¿Cuál fue tu parte favorita de esta actividad? ¿Qué fue más
desafiante?
Discute:
Brinda tiempo a los estudiantes para compartir pensamientos
con la clase.
Pregunta:
Ya que estás en una clase de ciencias de la computación,
también te estarás preguntando: “¿Qué tiene que ver con la
informática?” Encuentra otro compañero y habla sobre lo que
crees que tiene que ver esta actividad con la informática.
Discute:
Permite a los estudiantes la oportunidad de compartir sus respuestas con la clase.
Observaciones
Todos sus pensamientos sobre estas preguntas fueron
grandiosos. Puede que estés acostumbrado a pensar que las
cienciasdelacomputacióntienenqueverconlascomputadoras.
Estoy aquí para decirte que, ante todo, la informática se trata de
resolver problemas, y eso es lo que estábamos haciendo hoy.
Muchas otras partes de esta actividad, como mejorar diseños,
trabajar en equipo y construir cosas, también serán una gran
parte de esta clase. Espero que estés emocionado por el
curso. La siguiente lección empezaremos a profundizar en la
resolución de problemas.
Aunque no hay respuestas correctas
o incorrectas para ésta discusión, para
nuestros propósitos, el punto principal
es que los estudiantes resolvieron
un problema. Tuvieron que definir el
problema, planificar una solución,
probar una solución y evaluarla. Estos
conceptos serán más evidentes a
medida que se desarrolla el capítulo.
Ésta debería ser una discusión bastante
abierta de los diferentes componentes
de la actividad. Siéntase libre de
hacer preguntas de seguimiento si lo
desea, pero el objetivo principal es
simplemente iniciar la conversación
posterior.
La segunda pregunta le dará la
oportunidad de escuchar algunos de
los pensamientos y creencias que los
estudiantes tienen sobre la informática.
Los estudiantes pueden sugerir cosas
como trabajo en equipo, compartir
ideas, hacer mejoras, etc. Nuevamente,
el objetivo no es estar de acuerdo
o en desacuerdo, sino fomentar
un ambiente para compartir estos
pensamientos. Es apropiado hacer
preguntas de seguimiento que no sean
amenazantes, como “explícame más
ese pensamiento”.
20
FOLLETOS DEL
ESTUDIANTE
R E C U R S O S
El Proceso de Resolución de Problemas
GUÍA DE ACTIVIDADES - BARCOS DE PAPEL	
Objetivo
Construye un barco que contenga la mayor cantidad de peso posibles, usando un trozo
de papel. Construirás dos barcos y mejorarás tu diseño entre el primero y el segundo.
Reglas
•	 Solo puedes usar una sola pieza de papel para construir tu barco.
•	 No puedes tocar o ajustar tu barco una vez que está en el agua.
•	 Debes agregar un peso a la vez.
Desarrolla un plan
•	 ●¿Qué tipo de barco planea hacer tu equipo? Escribe una descripción o dibuja a
continuación.
•	 ●¿Cuáles son los puntos fuertes de este diseño? ¿Qué posibles debilidades podría
tener este diseño?
Pon a prueba tu barco
•	 ●¿Cuánto peso tenía tu barco?
•	 ●¿Por qué su barco finalmente se hundió? ¿Qué necesita mejorarse?
21
ESTUDIANTES
Nivel Secundaria
Evaluar y mejorar
•	 ●¿Cuáles son los tipos más comunes de problemas que ves entre los barcos
probados?
•	 ●¿Qué ideas parecen estar funcionando bien?
Desarrollar un plan
•	 ●¿Qué tipo de barco planea hacer tu grupo? Escribe una descripción o dibuja a
continuación.
•	 ●¿Cuáles son los puntos fuertes de este diseño? ¿Qué posibles debilidades podría
tener este diseño?
Pon a prueba tu barco
•	 ●¿Cuánto peso tenía el nuevo diseño de su grupo?
•	 ●¿Por qué su barco finalmente se hundió? ¿Qué necesita mejorarse?
22
ESTUDIANTES
El Proceso de Resolución de Problemas
Reflexión
•	 ●¿Cuál fue tu parte favorita de esta actividad? ¿Cuál fue el mayor desafío para ti?
¿Eran lo mismo?
•	 ●¿Por qué crees que estamos haciendo esta actividad en una clase de ciencias de
la computación?
23
Nivel Secundaria
Lección 2
EL PROCESO DE RESOLUCIÓN
DE PROBLEMAS
DESCONECTADA
Resumen
Esta lección presenta el proceso formal de resolución de problemas que los estudiantes
utilizarán a lo largo del curso, diseñar, preparar, probar, reflexionar. La lección comienza
pidiéndoles a los estudiantes que hagan una lluvia de ideas sobre los diferentes tipos
de problemas que encuentran en la vida cotidiana. A continuación, se les muestran los
cuatro pasos del proceso de resolución de problemas y trabajan juntos para relacionar
estos pasos abstractos con sus experiencias reales para resolver problemas. Primero
los estudiantes relacionan estos pasos con el problema de los barcos de aluminio de
la lección anterior, luego un problema en el que son buenos para resolver, y luego un
problema en el que quieren mejorar para resolverlo. Al final la clase recoge una lista de
estrategias generalmente útiles para cada paso del proceso, para colocar carteles que
se usarán a lo largo del curso.
Propósito
Estaleccióntienecomoobjetivoanclarelprocesoformalderesolucióndeproblemas
que los estudiantes utilizarán a lo largo del curso en algunas experiencias de la
vida real en las que ya tienen problemas para resolver. Un proceso estructurado de
resolución de problemas será una herramienta importante para ayudar a los estudiantes
a avanzar frente a desafíos nuevos y complejos.
Agenda
Calentamiento (5 min)
Problemas de lluvia de ideas
Actividad (30 min)
Introduzca el proceso de resolución de problemas
El proceso de resolución de problemas en contexto●
Cierre (15 min)
Crear carteles de los pasos
Aprendizaje extendido
Artículo Discusión
Objetivos
Los estudiantes podrán:
•	 ●	
Identificar los cuatro pasos del proceso de resolución de problemas.
24 El Proceso de Resolución de Problemas
•	 ●	
Ante un problema, identificar las acciones individuales que se incluirían en cada
paso del proceso de resolución de problemas.
•	 ●	
Identificar estrategias útiles dentro de cada paso del proceso de resolución de
problemas.
Preparación
Para cada estudiante:
•	 Proceso de resolución de problemas - Guía de actividades
Para la clase:
•	 ●	
Papel para realizar un cartel
•	 ●	
Marcadores / lápices de colores
Recursos
Para el maestro:
•	 El proceso de resolución de problemas - video
•	 ●	
Proceso de resolución de problemas - Gráfico en línea
•	 ●	
El proceso de resolución de problemas - Ejemplo en línea
Para los estudiantes:
•	 Proceso de resolución de problemas - Guía de actividades
GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAMIENTO (5 min)
Problemas de lluvia de ideas
Indicación:
Usamos el término “problema” para referirnos a muchas situaciones
diferentes. Podría decir que tengo un problema para la tarea, un problema
con mi hermano y un problema con mi automóvil, y los tres significan cosas
muy diferentes. En una hoja de papel hagan una lluvia de ideas sobre
los diferentes tipos de problemas que puedan resolver y estén listos para
compartir con la clase.
Discute:
Los estudiantes deben hablar silenciosamente sus ideas y escribirlas
durante un par de minutos. Luego, invita a compartir lo que escribieron
con un compañero y finalmente reúne a toda la clase para desarrollar
una lista para todos. Registra los diferentes tipos de problemas que los
estudiantes pensaron en el pizarrón o en cualquier otro lugar para que
sean claramente visibles.
Objetivo: Esta conversación tiene como
objetivo demostrar que los problemas
y la resolución de problemas son parte
de la vida cotidiana. Utilice esta lluvia
de ideas para enumerar tantos tipos
diferentes de problemas en el pizarrón
como pueda. Esto será útil cuando
más adelante pida a los estudiantes
seleccionen un tipo de problema que
crean son particularmente buenos para
resolver.
25
Nivel Secundaria
Observaciones
Claramente encontramos problemas en muchas áreas
diferentes de nuestras vidas. Dependiendo del contexto, esta
palabra puede tener muchos significados diferentes. Por ahora
solo digamos que un problema es una situación que podría
arreglarse o mejorarse.
ACTIVIDAD (30 min)
Introduce el proceso de resolución de problemas
Observaciones
Resolvemos problemas todo el tiempo, pero a menudo no
pensamos cómo los estamos resolviendo. Tener una estrategia
o proceso para abordar muchos tipos diferentes de problemas
puede convertirlo en un solucionador de problemas más
reflexivo, creativo y exitoso.
Distribuir :
•	 Proceso de resolución de problemas - Guía de actividades
El proceso de resolución de problemas
en contexto
Paso 1:
Presenta y lee las descripciones de los cuatro pasos del
proceso en voz alta. Responde o discute cualquier pregunta
que los estudiantes tengan sobre el proceso, pero si no es así
continúa con la primera sección de la guía de actividades.
Paso 2:
Haz que los estudiantes completen la primera sección de la
guía de actividades, con ayuda de la actividad del día anterior,
que piensen que se encuentra dentro de cada paso del
proceso de resolución de problemas.
Discute:
Una vez que los estudiantes hayan completado la primera
sección de la guía de actividades, pide que lo compartan con
sus compañeros cercanos y luego con la clase en general.
Paso 3:
Pide a los alumnos que seleccionen un tipo de problema en
el que creen que son realmente buenos para resolverlo. Usa
la lista de problemas que ya se encuentra en el pizarrón para
Hacer categorías: es posible que desee
agrupar los problemas en categorías
más grandes durante ésta conversación
e invite a los alumnos a que lo ayuden a
hacerlo. Por ejemplo, si dos sugerencias
son “encontrar mis llaves” y “encontrar
mi tarea” sugieren una categoría más
amplia de “encontrar cosas perdidas”.
Problemas del mundo real: trate de
alejar a los estudiantes de demasiados
deberes o problemas de tipo de área
temática (por ejemplo, problemas
matemáticos, problemas planteados,
problemas de ciencia, etc.) diciendo que
está más interesado en problemas de la
vida real, como resolver desacuerdos,
grandes decisiones, arreglaro encontrar
cosas, ir de un lugar a otro, etc.
Objetivo: para esta primera
conversación, en particular, se asegura
que los alumnos comprendan el
significado de los 4 pasos diferentes. Si
bien algunos pasos a veces se pueden
categorizar de dos maneras, use esta
oportunidad para hablar sobre esa
ambigüedad. Su objetivo es utilizar el
contexto compartido del problema de
los barcos de papel para comprender
este proceso. Aquí hay un posible
conjunto de pasos que los estudiantes
pueden proponer.
Definir: comprender el problema
cuando se asignó, examinarlos recursos
disponibles, encontrar problemas con
su diseño original antes de decidir cómo
solucionarlos, analizar los problemas
con los barcos de otros equipos.
Prepárese: discuta con los miembros
del equipo cómo proceder, generando
ideas acerca de los enfoques,
anticipando posibles fallas.
Prueba: construir barcos en realidad,
ejecutar la prueba.
Reflexiona: examina los resultados de
su prueba, comparando sus resultados
con sus predicciones, discutiendo con
los miembros del equipo las razones
por las cuáles el bote se hundió
eventualmente.
26 El Proceso de Resolución de Problemas
ayudar a los alumnos a pensar sobre su tipo de problema. De nuevo, da un par de
minutos para escribir en silencio los pasos de su proceso antes de compartirlo con un
compañero.
Discute:
Haz que los estudiantes compartan lo que escribieron con su compañero y luego una
vez más dirige una discusión sobre las conversaciones que tuvieron. pide que hablen
sobre los pasos individuales que están utilizando para resolver el problema que han
elegido, pero también señala las instancias en las que aparecen los mismos tipos de
estrategias varias veces.
Paso 4:
Coloca a los estudiantes en parejas y pide que completen la última sección de la
guía de actividades. Tendrán que elegir un tipo de problema que los miembros del
grupo quieran resolver mejor y luego escribir los pasos que usarían en el proceso de
resolución de problemas para resolver.
Discute:
Dirige una participación final en la que los estudiantes presenten cómo usarían el
proceso de resolución de problemas para abordar un problema menos familiar.
CIERRE (15 min)
Crear carteles de los pasos
Preparación:
En la parte delantera del salón, coloca cuatro carteles grandes con los nombres de los
pasos del proceso de resolución de problemas escritos en cada uno.
Indicaciones:
En sus mesas, revisa todo el trabajo que hicieron hoy, observa el proceso de resolución
de problemas en varios contextos y elije las dos estrategias más importantes para cada
paso del proceso. Estas deberían ser estrategias que piensen que pueden ayudar en
muchos tipos diferentes de problemas cuando está trabajando en ese paso.
Recorrer:
Recorre el salón y comprueba que los grupos estén progresando en la elección de sus
estrategias. Recuerda que generalmente son útiles y no específicos para un solo tipo
de problema. Una vez que todos los equipos estén listos, vuelve a reunir la clase.
Compartir:
Revisa cada paso del proceso de resolución de problemas y solicita a los equipos
compartan sus estrategias. En la parte delantera del salón, registra las estrategias en
el cartel o pizarrón. Una vez que todos los carteles se hayan completado, deberán
colocarlos en algún lugar visible del salón.
Observaciones
Comenzamos diciendo que un proceso formal de resolución de problemas podría
ayudarnos a resolver todo tipo de problemas. Hoy comenzamos a entender cómo se
ve este proceso en una variedad de situaciones de la vida real. La siguiente lección
empezaremos a poner este proceso en acción para ver cómo funciona realmente.
27
FOLLETOS DEL
ESTUDIANTE
R E C U R S O S
Nivel Secundaria
PROCESO DE SOLUCIÓN DE PROBLEMAS
GUÍA DE ACTIVIDADES 	
Proceso de Solución de Problemas
Contar con una estrategia para enfrentar un problema te ayuda a
desarrollar nuevas ideas y así definir mejores soluciones durante
este proceso. Generalmente este proceso ayuda a resolver
cualquier tipo de problemas.
Diseñar
¿Cuál es el problema que intentas resolver?
¿Cuáles son los impedimentos?
¿Qué quieres lograr?
Preparar
Lluvia de idea, investiga sobre posibles soluciones.
Compara las ventajas y desventajas.
Desarrollar un plan.
Probar
Convierte tu plan en acción.
Reflexión
¿Cómo comparar tus resultados finales con las metas
planteadas al inicio?
¿Qué aprendiste o puedes mejorar a futuro?
¿Qué nuevos problemas has descubierto?
Qué debes hacer
Deben enlistar las estrategias que usan tú y tus compañeros
de clase para resolver un problema. Llena los puntos que se
muestran en la lista debajo.
Barcos de papel
Para cada uno de los pasos del “Proceso de Solución de
Problemas” enlista las actividades que tu consideres llevaron a
cabo al momento de construir los barcos.
•	 ●Diseñar
•	 ●Preparar
•	 Prueba
•	 Reflexión
Diseñar
2020 [Imagen]. Recuperada de http:/
/www.code.org
2020 [Imagen]. Recuperada de http:/
/www.code.org
28
ESTUDIANTES
El Proceso de Resolución de Problemas
1.	 ¿Cuáles de las estrategias que usaste en este problema, las puedes usar para
resolver cualquier problema?
Un problema que resuelvas y seas bueno
Con una lluvia de ideas encuentra un problema en el que seas bueno resolviendo.
Escribe debajo los pasos que sigues para resolver ese problema, coloca las actividades
que tú creas que encajan en los pasos del “Proceso de Solución de Problemas”.
Tipo de Problema: ___________________________________________________________
•	 ●	
Diseñar
•	 ●	
Preparar
•	 ●	
Prueba
•	 ●	
Reflexión
2.	 ¿Cuáles de las estrategias que usaste en este problema, las puedes usar para
resolver cualquier problema?
Un problema en el que tú y tu compañero quieran mejorar
Trabajando en parejas, platica con tu compañero sobre un tipo de problema en el que
ambos quieran mejorar. Llenen los espacios debajo colocando las actividades que
ustedes consideren deben realizar para que puedan mejorar en la solución de ese
problema.
Tipo de Problema: __________________________________________________________
•	 Diseñar
•	 Preparar
•	 Prueba
•	 Reflexión
3.	 ¿Cuáles de las estrategias que usaron en este problema, las pueden usar para
resolver cualquier problema?
29
Nivel Secundaria
Lección 3
EXPLORANDO LA RESOLUCIÓN
DE PROBLEMAS
DESCONECTADA
Resumen
En esta lección, los estudiantes aplican el proceso de resolución de problemas a tres
problemas diferentes para comprender mejor el valor de cada paso. Resolverán una
búsqueda de palabras, organizarán asientos para una fiesta de cumpleañosyplanificarán
un viaje. Los problemas se vuelven cada vez más complejos y están mal definidos para
destacar cómo el proceso de resolución de problemas es particularmente útil cuando se
abordan estos tipos de problemas. La lección concluye con los estudiantes reflexionando
sobre su experiencia con el proceso de resolución de problemas. Ellos justificarán la
inclusión de cada paso y harán una lluvia de ideas con preguntas o estrategias que
pueden ayudarlos a definir mejor los problemas abiertos, ya que a menudo es el paso
más crítico.
Esta lección tomará dos períodos de clase o más para completarse. Los dos primeros
problemas pueden caber en un solo período de clase, pero el tercero deberá trasladarse
a un segundo día.
Propósito
Esta lección proporciona a los estudiantes una práctica en el proceso de resolución
de problemas en una variedad de contextos. Resalta el hecho de que el proceso de
resolución de problemas es particularmente útil cuando se trata de problemas mal
definidos. La lluvia de ideas final de la lección proporciona a los estudiantes algunas
estrategias y preguntas que pueden formular para definir mejor los problemas por sí
mismos, ya que a menudo es el paso más crítico. Los problemas que se ven en esta
lección también ayudan a impulsar una discusión en la siguiente lección sobre los tipos
de problemas que las computadoras son adecuadas para resolver.
Agenda
Calentamiento (5 min)
Preparando el escenario
Actividad (75 min)
Resolviendo problemas
Cierre (20 min)
Comprender el proceso de resolución de problemas
30 El Proceso de Resolución de Problemas
Objetivos
Los estudiantes podrán:
•	 ●	
Aplicar el proceso de resolución de problemas para abordar una variedad de
problemas.
•	 ●	
Evaluar qué tan bien definido está un problema y usar estrategias para definir el
problema de forma más precisa.
Preparación
•	 ●	
Problemas de resolución de impresión - Guía de actividad
•	 ●	
Dedica unos minutos a explorar Google Maps - Sitio web
•	 ●	
Papel para el problema de la fiesta de cumpleaños
•	 ●	
Cartel / pizarrón para registrar estrategias para definir problemas en la discusión de
recapitulación
Recursos
Para el maestro:
•	 Explorando la resolución de problemas
•	 Solución de problemas code.org
•	 Google Maps - Sitio web
Para los estudiantes:
•	 ●	
Problemas de resolución de impresión - Guía de actividad
GUÍA DE ENSEÑANZA
CALENTAMIENTO (5 min)
Preparando el escenario
Observaciones
Ayer hablamos sobre diferentes tipos de problemas de la vida real y aprendimos los cuatro
pasos del proceso de resolución de problemas. Con una variedad tan amplia de problemas
y estrategias, es importante poder pensar críticamente sobre la mejor manera de utilizar
el proceso de resolución de problemas. Hoy veremos una gran variedad de problemas,
hablaremos sobre lo que los hace diferentes y reflexionaremos sobre cómo el proceso de
resolución de problemas nos ayudó a resolverlos.
31
Nivel Secundaria
Grupo:
Para las tres actividades, los estudiantes deben trabajar en
equipos, incluso si registran sus resultados individualmente.
Los equipos de 2-4 probablemente funcionen mejor.
Distribuir:
•	 ●	
Problemas de resolución de impresión - Guía de actividad.
Por ahora pueden estar boca abajo para que la búsqueda
de palabras no sea visible.
ACTIVIDAD (75 min)
Resolviendo problemas
Búsqueda de palabras
Una vez que los estudiantes están en equipos, pide que
volteen sus guías de actividades y comiencen el primer
desafío. Encontrarán las 8 palabras en una cuadrícula de letras
de 20 por 20.
Recorrer:
Recorre el salón observando cómo los estudiantes abordan
el problema. Asegúrate de que los equipos no compartan
ubicaciones de palabras. Aliéntalos a pensar cómo hacer un
plan podría ayudarlos a abordar esta tarea.
Una vez que todos los grupos hayan terminado, reúne la clase
nuevamente. Haz que los estudiantes pasen a la última página
de la guía de actividades donde hay una tabla para registrar
sus experiencias con el problema. Ellos registrarán qué partes
de la solución de este problema se encuentran dentro de
cada paso del proceso de resolución de problemas.
Discutir:
Discutir brevemente con los estudiantes qué parte de la
actividad sintieron que cayeron en cada paso del proceso de
resolución de problemas. Algunos puntos posibles para hacer
después con los estudiantes están a continuación:
•	 Definir: El problema ya estaba muy bien definido.
•	 Preparar: Desarrollar un plan con un equipo (como dividir
las palabras, dividir la cuadrícula en secciones separadas
en las que cada miembro busca, o simplemente ser
metódico al buscar palabras) hace que este problema sea
mucho más fácil de resolver que la búsqueda aleatoria.
•	 Probar: Paciencia y persistencia es importante para ver su
plan a través de diferentes perspectivas.
•	 Reflexión: Si sus primeros planes no funcionan, pueden
reagruparse y elegir un nuevo plan.
Integración del proceso de resolución
de problemas: esta búsqueda de
palabras puede demorarvarios minutos,
especialmente si los estudiantes se
acercan sin algún tipo de estrategia.
Recuérdeles que un paso es prepararse
antes de saltar y comenzar a cazar.
Haz una carrera: Hacer de este
problema una carrera es una buena
forma de impulsar la motivación y
también garantizar que los grupos no
compartan la ubicación de las palabras
una vez que las hayan encontrado.
Clave: una clave que muestra
las posibles soluciones se puede
encontrar en línea siguiendo el enlace
proporcionado anteriormente.
Integración del proceso de resolución
de problemas: este problema es
particularmente desafiante si no defines
bien el problema. Si lo tomas al pie de
la letra, tu trabajo es adivinar al azar y
verificar dónde ubicar a las personas
hasta encontrar una solución. Es mucho
más fácil si define el problema como
colocar grupos de amigos en su lugar.
Haga grupos de 2 o 3 que sepa que
deben estar juntos y luego descubra
qué grupos no pueden estar en la
misma mesa.
Este no es el único enfoque al
problema, y no debe apresurarse a
presentarlo como tal. Más bien, anime
a los alumnos a debatir entre si lo que
saben que debe ser cierto al final y los
diferentes enfoques pueden ayudar.
Dibujar imágenes: los estudiantes
probablemente lo harán mejor si
dibujan. Pueden utilizar una libreta o
un papel como lugar para intercambiar
ideas.
Entender el problema: si un grupo
termina mucho antes que los demás,
podría darles una hoja en blanco y
pedirles que resuelvan el problema
nuevamente, pero con una nueva
condición de su elección (por ejemplo,
elegir a dos personas sentadas en la
misma mesa en su solución y pregunte
si pueden resolver el problema ahora).
32 El Proceso de Resolución de Problemas
Invitados de cumpleaños
Introduce a la clase al problema de los invitados de cumpleaños. Los equipos aún
pueden trabajar juntos en sus soluciones, pero no deben compartirlos con otros grupos.
Recorrer:
Como antes, recorre el salón y observa los tipos de estrategias que usan los equipos.
Recuerda usar los pasos del proceso de resolución de problemas para ayudarlos si se
estancan.
Una vez que los grupos hayan terminado de resolver el problema, solicita que pasen a
la última página de la guía de actividades para registrar cómo utilizaron el proceso de
resolución de problemas para resolver este problema.
1.	 Discutir: Discutir brevemente con los estudiantes en qué partes de la actividad
sintieron que cayeron en cada paso del proceso de resolución de problemas.
Algunos puntos posibles para hacer después de que los estudiantes comparten
están a continuación.
2.	 Definir: El problema parece ser un problema de asientos individuales. Sin embargo
si lo considera como un problema de asientos de grupos de personas a quienes
les gustaría estar juntos, hay muchas menos soluciones posibles que considerar.
3.	 Prepárate: Pide a los estudiantes que compartan qué tipos de estrategias
consideraron antes de comenzar a asignar a las personas a los asientos.
4.	 Prueba: Como antes, la paciencia y la persistencia son importantes para realizar su
plan.
5.	 Reflexionar: Si las estrategias iniciales no funcionan, es importante que los grupos
de personas se reagrupen e intenten replantear las estrategias.
Planea un viaje
Los estudiantes necesitarán trabajar en línea para este problema, utilizarán Google Maps
- Sitio web o alguna otra herramienta que les permita planear un viaje.
Demuestra:
Pasa al problema Planificar un viaje junto con la clase. Cada miembro del grupo
desarrollará un plan individual para un viaje que siga los criterios que desarrollarán
como equipo. Antes de reunirlos en equipo, deberán demostrar cómo funciona la
herramienta que están utilizando. Un buen conjunto de pasos para mostrarlos podría
ser:
•	 Encuentra tu escuela en el mapa.
•	 Busca algo familiar para los estudiantes cercano a la escuela.
•	 Genera direcciones desde la escuela a la otra ubicación, eligiendo el método de
viaje (caminar / autobús / automóvil / etc.)
•	 Resalta donde la herramienta muestra el tiempo total del viaje.
Indicación:
Brinda tiempo a los alumnos para que elijan los criterios que usarán para planificar su
viaje. Por ejemplo, puede haber ciertos tipos de actividades que les gustaría hacer,
lugares que definitivamente quieren incluir, personas que quieren visitar, etc.
33
Nivel Secundaria
Circula:
Una vez que los equipos tengan criterios definidos, avanzarán
en la actividad desarrollando un plan para visitar los lugares
en un día escolar. Da un límite de tiempo en esta parte del
proceso, por ejemplo, 15 minutos, para asegurarte que se
centrarán en los elementos clave de su plan en lugar de
perfeccionarlo. Deben registrar información clave sobre su
plan en sus guías de actividades.
Reúne a los equipos y pide que compartan sus planes
iniciales. En las guías de actividades, pueden registrar los
comentarios que sus compañeros les dan sobre sus planes.
Una vez que los equipos hayan discutido lo que les gusta o
no les gusta de los planes propuestos por sus compañeros de
clase, pide re-examinarlos y realizar mejoras. ¿Hay otras cosas
que les gustaría hacer? ¿Tienen nuevos criterios? Da algunos
minutos para hacer mejoras en su plan antes de decidirse por
una versión final.
Reúne a la clase y haz que escriban los diferentes pasos
del proceso de resolución de problemas que utilizaron en sus
guías de actividades.
Discutir:
Discute brevemente con los estudiantes qué parte de la
actividad sintieron que cayeron en cada paso del proceso de
resolución de problemas. Abajo hay algunos puntos posibles
por hacer después de que los estudiantes compartan.
●	
Definir:
Este problema no estaba bien definido. Necesitaban decidir
por sí mismos cómo era un “buen” itinerario, y esta definición
podría incluso cambiar a lo largo del proceso.
●	
Prepárate:
Es útil definir una lista de posibles destinos. También puedes
optar por señalar que toda esta actividad es un ejemplo de
preparación. No puedes realizar todos los viajes posibles
y luego elegir el mejor, por lo que debes hacer el tipo de
planificación que están haciendo aquí.
●	
Prueba:
Como antes, la paciencia y la persistencia son importantes
para realizar su plan.●	
Reflexionar:
En este problema la reflexión vino principalmente a través de
la retroalimentación de los compañeros. Algunos destinos
pueden no ser tan interesantes para otros miembros del grupo.
Algunos viajes son divertidos, pero requieren demasiada
conducción. La retroalimentación es una parte importante del
paso de reflexión, especialmente en el trabajo grupal.
Integración del proceso de resolución
de problemas: este problema es
intencionalmente muy abierto y de
hecho hace que los estudiantes
desarrollen los criterios que usarán
para medir el éxito. Este problema hace
el mejor trabajo de resaltar los 4 pasos
del proceso y hace que los estudiantes
caminen más intencionalmente a través
de las etapas Definir, Preparar, Probar y
Reflexionar.
Practique con la herramienta: la
herramienta provista puede ser confusa
de usar si los estudiantes no la han
usado antes. No es el objetivo de la
lección, pero es probable que necesite
unos minutos para acostumbrarse a
usarla usted mismo si quiere ayudar
a los alumnos con ella. Asegúrese
de sentirse cómodo generando
indicaciones hacia y desde la escuela.
Cuándo detenerse: este problema
podría tomar fácilmente un período
de clase de 50 minutos. Deje que los
estudiantes sepan con anticipación que
hay límites de tiempo en lo que están
haciendo y anímelos a pensar cómo
mejorarían su ruta utilizando el proceso
de resolución de problemas si tuvieran
más tiempo para repetir.
34 El Proceso de Resolución de Problemas
CIERRE (20 min)
Comprender el proceso de
resolución de problemas
Preguntar:
Acaban de resolver una serie de problemas muy diferentes,
con sus tablas revisa las notas que tomaste sobre cada uno
de los problemas. Prepárate para informar sobre las siguientes
preguntas:
•	 ●	
Para cada paso en el proceso de resolución de problemas,
¿cuál es su propósito? ¿Por qué están incluidos?
•	 ●	
¿Hay algún tipo de problema que el proceso de resolución
de problemas sea particularmente útil para resolver?
Debatir:
Después de que las mesas hayan discutido sus respuestas
durante varios minutos, invita a toda la clase a compartir sus
razones para incluir cada paso en el proceso. Una vez que se
haya discutido cada paso, pasa a la segunda pregunta. Esta
pregunta puede tener muchas respuestas y debe permitir que
los estudiantes compartan sus pensamientos y experiencias.
Si no surge de forma natural al salir de la conversación, ofrece
algunas o todas las ideas mencionadas en los objetivos de la
discusión.
Meta: los estudiantes han practicado
usar el proceso de resolución de
problemas en una cantidad de
problemas diferentes. Ayúdelos
a sintetizar notas que han estado
conservando para comprender mejor
el papel de cada paso y el valor del
proceso de resolución de problemas en
general. A continuación se incluye un
conjunto de conclusiones de muestra,
pero debe permitir que los alumnos
compartan sus propios conocimientos
antes de ofrecer el suyo propio.
Diseñar: sin definir un problema, puede
resolver el problema incorrecto, no
saber por dónde empezar o no saber
cuándo terminó.
Prepárese: incluso los problemas bien
definidos generalmente tienen muchos
enfoques posibles. haga que cada
intento sea más probable que tenga
éxito al examinar primero sus opciones
y anticiparse a los desafíos.
Prueba: sin intentar nunca llegarás
a ningún lado. Es importante ser
persistente y paciente mientras su plan
aún funcione.
Reflexiona: es probable que no
resuelvas el problema la primera vez
o que haya una mejor manera de
resolverlo. Aprende de tus intentos
anteriores y prepárate para comenzar el
proceso nuevamente.
El proceso de resolución de
problemas: si bien es posible que
notes que lo estás usando incluso
para problemas pequeños y triviales,
este proceso es increíblemente útil
para problemas grandes, complejos,
mal definidos o abiertos. Le ayuda a
progresar cuando el camino a seguir
puede no ser siempre claro.
35
Nivel Secundaria
Inducción:
El proceso de resolución de problemas es particularmente
útil cuando encontramos problemas poco definidos. Hoy
vimos que sin un problema bien definido, el resto del proceso
de resolución de problemas es difícil de seguir. ¿Cuáles son
algunas preguntas o estrategias que podemos usar para
ayudarnos a comprender y definir mejor los problemas antes
de intentar resolverlos?
Discute:
Haz que los equipos compartan rápidamente antes de tomar
sugerencias de la clase como un grupo y registrarlas en
un cartel / pizarrón. Asegúrate de que las tres estrategias
indicadas en el objetivo de la discusión también lleguen al
cartel / pizarrón.
Observaciones:
Excelente trabajo a todos. Ahora entendemos mucho sobre
el proceso de resolución de problemas. Esta va a ser una
herramienta increíblemente útilque usaremos repetidamente a lo
largo del curso a medida que profundicemos en la comprensión
del mundo de la informática.
Meta: como cierre final de la lección,
resalte el hecho de que definir bien un
problema hace que el resto del proceso
sea mucho más fácil. Esta lluvia de ideas
debe dar como resultado un póster de
preguntas u otro tipo de lista compartida
a la que pueda señalar durante el año
para ayudar a los estudiantes a definir
mejor los problemas.
Conexiones: en el proyecto final de la
unidad, se les pedirá a los estudiantes
que usen algunas de estas preguntas
para definir mejor un problema de su
elección. En particular, se les pedirá
que consideren:
•	 ¿A quién afecta en particular
el problema? ¿Qué necesitan
específicamente? ¿En qué tipo de
situaciones?
•	 ¿Por qué existe el problema? (¿Y
por qué existe ese problema?)
Siga pidiendo llegar al corazón del
problema.
•	 ¿Cómo podría ser capaz de
decir que el problema se había
resuelto?¿Qué podría observar o
medir?
Puede agregar estas preguntas al cartel
al final de la conversación si no surgen
naturalmente.
36
FOLLETOS DEL
ESTUDIANTE
R E C U R S O S
El Proceso de Resolución de Problemas
GUÍA DE ACTIVIDADES
USANDO LA SOLUCIÓN DE PROBLEMAS	
Búsqueda de Palabras
Instrucciones
Trabajando en equipo encuentra las siguientes palabras. Las palabras pueden
encontrarse de manera vertical, diagonal o de manera horizontal.
DEFINIR, PREPARAR, PRUEBA, REFLEXIÓN, PROBLEMA, SOLUCIÓN, COMPUTACIÓN,
INFORMÁTICA.
Objetivo
Encuentra las 8 palabras lo más rápido que puedas.
Una vez que terminen
Revisa la última página de la actividad y llena los puntos de la fila “Búsqueda de
Palabras”.
2020 [Imagen]. Recuperada de http:/
/www.code.org
37
ESTUDIANTES
Nivel Secundaria
Lista de Invitados
Introducción
Un grupo grande de 15 personas se reúnen en un restaurante para festejar un
cumpleaños. El restaurante tiene 3 mesas donde pueden sentarse hasta 5 personas.
En el recuadro debajo encontrarás información sobre las personas que asisten al
cumpleaños.
Natalia, Eduardo, Karla, Daniel, Erick, Fany, Genaro, Carol, Isaias, Jessica, Andrea,
Liliana, Manuel, Juan y Carlos.
Objetivo
Encuentra el mejor arreglo de invitados posible para la fiesta. Marca tu solución en los
recuadros que se muestran. Para ayudar a tu solución, puedes marcar las letras de los
nombres de las personas que hayas colocado en una mesa.
Una vez que terminen
Revisa la última página de la actividad y llena los puntos de la fila “Lista de Invitados”.
Excursión
Introducción
Tus amigos y tú se quieren ir de excursión. Se te encomendó planear todo un día de
excursión para ti y tus compañeros de clase, necesitan regresar a la escuela para el final
del día. Planea el mejor viaje para todos.
Herramientas Digitales
Ingresa a Google Maps y ubica tu escuela. Investiga los diferentes lugares, opciones,
rutas, tráfico y los pormenores que ocurren en ese momento cerca de tu escuela.
No definas los lugares en este momento, solo asegúrate de comprender qué tipo de
información puedes encontrar en línea.
Natalia y Daniel
Manuel e Isaías
Juan y Liliana
Eduardo y Jessica
Genaro y Erick
Natalia y Genaro
Eduardo y Carol
Fany y Manuel
Daniel y Liliana
Isaías y Carlos
Andrea y Jessica
2020 [Imagen]. Recuperada de http:/
/www.code.org
38
ESTUDIANTES
El Proceso de Resolución de Problemas
Qué debes considerar
Platica con tu equipo durante unos minutos. ¿Qué deben considerar de sus posibles
destinos durante el viaje? ¿Es importante lo que pueden ver en esos lugares ? ¿Cómo
llegarán ahí? ¿Qué tiempo se requiere? ¿Cuánto cuesta? Termina de escribir los criterios
que deben tomar en cuenta para decidir los destinos que elegirán para su viaje.
	
Diseña una ruta
Cada miembro del equipo debe trabajar individualmente y preparar una excursión.
Deben seleccionar los lugares que quieren visitar y las actividades que quieren realizar
durante el viaje. Deben apegarse a los criterios establecidos por ustedes, por cada
criterio deben ser muy claros en cómo van a establecer la medición de su meta.
•	 Paradas en mi viaje
•	 Cosas que veremos
Comparte tu ruta y escucha las opiniones de los demás
Compartan su ruta y expliquen:
•	 ●	
¿Cómo determinan que esa es la mejor ruta posible?
•	 ●	
Después de compartir su ruta y tener las opiniones de los demás, anoten sus
conclusiones y definan una ruta final. ¿Hay algo más que deban cambiar? ¿Cómo
se puede mejorar la ruta final?
Mejorar
Tomando en cuenta las opiniones y conclusiones de sus compañeros definan la ruta
final, en este apartado describe los cambios finales y como la ruta final cumple con los
criterios especificados anteriormente.
39
ESTUDIANTES
Nivel Secundaria
Una vez que terminen
Revisa la última página de la actividad y llena los puntos de la fila “Excursión”.
Notas sobre el Proceso de Solución de Problemas
Reflexión
¿Cómo empleaste cada uno de los pasos del Proceso de Solución de Problemas?
Describe cómo resolviste el problema en cada una de sus etapas.
El Propósito de cada Etapa
Para cada una de las etapas del Proceso de Solución de Problemas, escribe una oración
que describa su propósito y ¿por qué es importante en todo el proceso?
Definiendo las Preguntas del Problema
Antes de resolver el problema, es importante definirlo correctamente. ¿Qué preguntas o
estrategias debes seguir para definir mejor un problema? Anótalas en la parte de abajo.
40 
Lección 4 Microsoft YouthSpark
ASPECTOS BÁSICOS DE UNA
COMPUTADORA
CONECTADA | DESCONECTADA
Resumen
El programa de cursos estándar de Digital Literacy enseña habilidades y conceptos
básicos sobre tecnología de la comunicación y la información (TIC). En este curso los
alumnos se adentran en temas sobre ¿qué es una computadora?, hardware, software,
funcionamiento y capacidad, y diversos usos. Antes de continuar las lecciones sobre la
aplicación del proceso de resolución de problemas por medio de una computadora, los
alumnos se enfocarán en entender los temas mencionados anteriormente.
El programa de cursos presenta capturas de pantalla y simulaciones de Windows y
Microsoft Office para ilustrar y brindar ejemplos prácticos.
Liga al curso (descargable)
Propósito
La informática es una parte muy importante de la vida cotidiana del siglo XXI. Desde la
música y las fotos, hasta los bancos y la comunicación, las computadoras cambiaron
nuestra forma de trabajar y vivir. Este curso es una introducción a los conceptos básicos
de la informática. En él se describen los componentes de una computadora, se detallan
los conceptos básicos del sistema operativo y se muestra cómo usar un mouse y un
teclado.
Agenda
Guía de enseñanza (5 minutos)
Entrar al curso
Actividad (45 minutos)
Introducción a las computadoras
Las funciones de las computadoras
El uso de la computadora
Descripción general de un teclado
Dispositivos informáticos comunes
Cierre (10 minutos)
Evaluación
Objetivos
En esta lección, los alumnos aprenderán sobre la importancia de las computadoras en
el mundo de hoy, las partes principales de una computadora y los fundamentos del uso
de una computadora. Cuando hayan completado esta lección, serán capaces de:
•	 ●Describir la importancia de las computadoras en el mundo actual.
•	 ●Identificar los componentes principales de una computadora.
•	 Usar un mouse para realizar tareas básicas.
•	 Identificar distintos tipos de computadoras.
41
Nivel Secundaria
Preparación
Para el maestro
•	 ●	
Computadoras con la liga del curso proporcionada y conectividad
•	 ●	
Explorar el curso con anticipación
•	 ●	
Hoja de evaluación
Recursos
Para el maestro:
•	 Aspectos básicos de una computadora-video
•	 Evaluación de la lección
•	 Liga al curso (descargable)
•	
GUÍA DE ENSEÑANZA
Se guiará a los estudiantes por las actividades a través del contenido Aspectos básicos
de una computadora.
Liga a las actividades (descargar e instalar).
2020 [Imagen]. Recuperada Microsoft YouthSpark
42 
Posterior iniciarán dando clic en:
Ahora podrán explorar las actividades. Además encontrarán las hojas de estudio,
recursos, porcentaje de avance y ayuda.
ACTIVIDAD
Explica a los alumnos sobre las computadoras, y que éstas son parte integral de la
vida cotidiana, además afectan la forma en la que trabajamos y vivimos. Este curso
es una introducción a los conceptos básicos de la informática. En él se describen los
componentes de una computadora, se detallan los conceptos básicos del sistema
operativo y se muestra cómo usar un mouse y un teclado. El curso también explica
cómo se pueden usar computadoras en diferentes situaciones de la vida.
Introducción a las computadoras
Una computadora es un dispositivo electrónico que se usa para almacenar y procesar
información. Las computadoras se pueden usar para facilitar distintas tareas, tales como:
•	 ●Enviar mensajes de correo electrónico
•	 Dar presentaciones
•	 ●Llevar registros
•	 ●Escribir texto
•	 ●Organizar archivos
2020 [Imagen]. Recuperada Microsoft YouthSpark
43
Nivel Secundaria
Plataforma del curso
Aspectos básicos de una computadora módulo 1
Se dirigirá a los alumnos a la plataforma del curso, de manera que se agrupen por
parejas o tercias para el uso de la computadora.
Las funciones de
las computadoras
Las computadoras tienen un impacto en tu
vida cotidiana. Imagina un simple viaje a la
tienda y cuántas computadoras diferentes
están involucradas. Las computadoras
controlan el sensor del airbag dentro de tu
coche, encienden los semáforos, regulan
la temperatura en los congeladores
de la tienda y calculan el precio de los
alimentos. Veamos más formas en las
que las computadoras juegan un papel
cotidiano en nuestras vidas.
Indica a los estudiantes dar click a las
simulaciones que les proporcionarán
mayor cantidad de conocimientos.
El uso de la computadora
En este momento se explicará a los alumnos el uso de la computadora de manera
básica, menciona a los alumnos la importancia de conocer sobre la computadora antes
de iniciar con su uso.
Para iniciar una computadora, debes presionar el botón de encendido. Esto podría
hacer que se encienda una pequeña luz y que luego se encienda el monitor. La
computadora comprueba todos sus componentes y, si todo funciona sin problemas,
muestra la pantalla de bienvenida y luego la pantalla de inicio de sesión de Windows.
Aquí puedes iniciar sesión como usuario primario o como invitado.
Todas las computadoras nuevas tienen un modo de ahorro de energía llamado
modo de suspensión que permite a la computadora suspender temporalmente todas
las operaciones no esenciales. Por lo general, una luz parpadea para indicar que la
computadora está suspendida. El modo de suspensión ahorra mucha energía, porque
consume apenas lo mismo que un velador. Además, la computadora se puede iniciar
de nuevo rápidamente cuando estés listo para usarla. La computadora puede parecer
apagada, pero todo tu trabajo está guardado y tus documentos siguen abiertos.
También puedes cerrar sesion o bien reiniciar o apagar la computadora. Antes de
tomar cualquiera de estas acciones, asegúrate de guardar todos los documentos para
conservar las versiones más recientes. No presiones el botón de encendido para apagar
la computadora a menos que la computadora haya dejado de responder y no puedas
reiniciarla.
2020 [Imagen]. Recuperada Microsoft YouthSpark
44 
Cerrar sesión
Cuando cierras sesión en una computadora, terminas la sesión de usuario actual. Los
programas que estaban abiertos en el momento en que cerraste sesión permanecerán
abiertos y podrás continuar trabajando con ellos después de iniciar sesión nuevamente.
Si otros usuarios tienen sesiones iniciadas en la computadora, sus programas también
permanecen abiertos.
●Reiniciar la computadora
Normalmente se usa la opción Reiniciar cuando un programa deja de responder.
La opción Reiniciar apaga la computadora y automáticamente la enciende otra vez.
Recuerda que toda información que no hayas guardado se perderá al reiniciar la
computadora.
●
Apagar la computadora
Apagar la computadora cierra el sistema operativo. Toda información que no
hayas guardado se perderá, así que recuerda guardar tu trabajo antes de apagar la
computadora.
Descripción general de un teclado
El teclado es un dispositivo de entrada que se usa para ingresar información como
caracteres alfanuméricos, datos numéricos, símbolos y comandos. Hay muchos
teclados, aunque no todos tienen el mismo diseño. El tipo más común es el teclado
QWERTY. Su nombre hace referencia a las primeras seis teclas de la fila superior de
letras. Un teclado se divide en varios grupos de acuerdo con qué hacen las teclas.
Teclas especiales
Las teclas especiales se usan solas o combinadas con otras teclas para realizar ciertas
acciones. En una PC, las teclas especiales incluyen Ctrl, Alt, Esc, la tecla con el logo de
Windows, Tab, Bloq Mayús y Mayús.
Puedes usar estas teclas combinadas con otras teclas para dar un comando. Una
combinación de teclas se suele representar con un signo más (+). Por ejemplo, en
algunos programas, presionar la combinación de teclas Ctrl + G guarda un archivo.
2020 [Imagen]. Recuperada Microsoft YouthSpark
45
Nivel Secundaria
•	 Presionar Mayús y una letra produce una letra mayúscula.
•	 Usa la tecla Bloq Mayús para ingresar todas las letras en mayúsculas sin tener que
presionar la tecla Mayús. Esta función se puede activar o desactivar. Es posible que
el teclado tenga una luz para indicar que la función está activada.
•	 La mayoría de los teclados incluyen la tecla especial del logotipo de Windows.
Este tecla se usa para abrir la pantalla Inicio o, en combinación con otra tecla, para
realizar tareas habituales de Windows.
•	 Las teclas de función, F1 a F12, sirven para realizar tareas específicas que dependen
delsistema operativoydelsoftware que se use. Porejemplo, en muchos programas,
F1 se usa para mostrar el archivo de ayuda. En algunos casos, puede controlar el
brillo de la pantalla o el volumen.
Teclas alfanuméricas
Las teclas alfanuméricas se refieren a las teclas de letras, números, signos de
puntuación y símbolos, junto con la Barra espaciadora y las teclas Tab, Retroceso, Bloq
Mayús, Mayús e Intro.
•	 Presiona la Barra espaciadora para insertar un espacio.
•	 Presiona la tecla Intro para mover el cursor al comienzo de la siguiente línea.
•	 Presiona la tecla Retroceso para borrar el carácter que está antes del cursor o el texto
seleccionado.
•	 Usa las teclas de navegación para moverte por documentos o páginas web y para
modificar texto. Las teclas de navegación incluyen Supr, Insert, Inicio, Fin, Re Pág y
Av Pág.
•	 Usa la tecla Inicio para mover el cursor al principio de una línea o para pasar a la
parte superior de una página web.
•	 Las teclas de flecha izquierda, flecha derecha, flecha arriba y flecha abajo mueven
el cursor un espacio o una línea o mueven el cursor al final del texto seleccionado,
en la dirección de la flecha. También puedes usar estas teclas para desplazarte por
una página web en la dirección de la flecha.
•	 Presiona la tecla Fin para mover el cursor al final de una línea o al fondo de una
2020 [Imagen]. Recuperada Microsoft YouthSpark
46 
página web.
•	 Presiona la tecla Re Pág para mover el cursor o la página hacia arriba de a una
pantalla a la vez.
•	 Presiona la tecla Av Pág para mover el cursor o la página hacia abajo de a una
pantalla a la vez.
•	 Presiona la tecla Supr para borrar el carácter después del cursor o el texto
seleccionado. En Windows, la tecla Supr puede usarse para mover los elementos
seleccionados a la Papelera de reciclaje.
•	 La tecla Insertar se puede activar o desactivar. Cuando está activa, el texto que
escribas se inserta en la posición del cursor. Cuando la tecla Insertar no está activa,
el texto que escribas reemplazará los caracteres existentes.
Teclas numéricas
El teclado numérico puede parecerse al teclado de una calculadora. Este teclado
incluye números y operadores aritméticos como el signo más (+), que se usa para
sumar. Esto es útil cuando necesitas escribir números rápidamente. Las teclas del
teclado numérico también se pueden usar para navegar hacia la izquierda, hacia la
derecha, hacia arriba y hacia abajo. Presiona la tecla Bloq Num para cambiar entre el
modo numérico y el modo de navegación.
•	 Otras tres teclas que probablemente conozcas son Imp Pant, Bloq Despl y Pausa.
Estas teclas tienen diferentes usos en diferentes programas.
•	 Usa Imp Pant para copiar una imagen de toda la pantalla al Portapapeles. Esta
imagen se conoce como una captura de pantalla.
•	 Usa Bloq Despl para cambiar el comportamiento de las teclas de flecha.
•	 Probablemente no usarás la tecla Pausa muy a menudo. Cuando se presiona en un
programa, Pausa pone en pausa el programa; cuando se presiona en combinación
con Ctrl, detiene la ejecución del programa.
Equipos:
Observen los videos dentro de la plataforma sobre el uso del teclado y mouse.
Dispositivos informáticos comunes
Tienes muchas opciones a la hora de elegir una computadora. La PC es popular para
muchas empresas e individuos, porque realiza todas las funciones básicas necesarias
para la mayoría de los lugares de trabajo y para el hogar. La PC es ideal para crear
documentos, organizar registros e investigar en Internet. También ofrece opciones de
entretenimiento porque provee un formato para jugar videojuegos, hablar con amigos,
escuchar música o ver películas.
Pero las PC de escritorio no son la única opción. Muchos dispositivos informáticos
más pequeños ofrecen alternativas populares. De acuerdo con tus necesidades, podrías
considerar una computadora de escritorio, una computadora portátil, una tablet PC o un
smartphone.
Computadoras de escritorio
Las computadoras de escritorio ofrecen mucho poder de cómputo y distintas opciones,
como gran capacidad de memoria, pantallas grandes y mayores velocidades de
procesamiento. Aunque se llaman computadoras de escritorio, la mayoría de ellas
tienen una CPU en forma de caja que descansa sobre el piso y se conecta a dispositivos
periféricos como el monitor, el teclado y el mouse, que se encuentran en el escritorio.
Los componentes están separados, para que puedas elegir o actualizar la CPU y los
dispositivos periféricos por separado.
Las computadoras de escritorio funcionan con una fuente de alimentación continua
2020 [Imagen]. Recuperada Microsoft YouthSpark
47
Nivel Secundaria
(como una toma de corriente), lo que permite uso ininterrumpido. Los sistemas de
computadora de escritorio ocupan más espacio que otras opciones y están pensados
para instalarse permanentemente en un lugar específico.
Computadoras portátiles
Las computadoras portátiles ofrecen una opción más ligera y portátil que las de
escritorio. Están diseñadas para llevarse de un lado a otro, pero también ofrecen una
capacidad informática impresionante. En una computadora portátil, la computadora, el
teclado, el mouse y el monitor están en un solo dispositivo.
Las computadoras portátiles pueden funcionar a batería o bien conectarse a una
toma eléctrica para uso prolongado. Muchas cuentan con casi las mismas prestaciones
que una computadora de escritorio, pero generalmente son más costosas. Si buscas
algo que ofrezca toda la potencia de una PC en un formato portátil, la computadora
portátil es una excelente opción.
Computadoras All-in-one
Las computadoras All-in-one combinan una CPU y un monitor en un dispositivo de
hardware que se coloca sobre el escritorio y se conecta a un teclado y a un mouse,
generalmente en forma inalámbrica. Las computadoras All-in-one funcionan con una
fuente de alimentación continua pero ocupan menos espacio que las computadoras
de escritorio.
Aunque son más portátiles que las computadoras de escritorio, las computadoras
All-in-one están diseñadas para establecerse permanentemente en un lugar específico.
Tablet PC
Las tablet PC son una opción extremadamente popular el día de hoy. Son dispositivos
portátiles (más pequeños que las computadoras portátiles) que cuentan con una
pantalla táctil. Muchos usan un lápiz táctil, que es un dispositivo similar a una pluma
que se puede usar para escribir, dibujar o hacer clic sobre las opciones.
Algunas tablet PC, como la tablet PC Surface de Microsoft, vienen con un teclado
plano desmontable que también se puede usar como un protector de pantalla. Algunas
tablet PC admiten los mismos programas completos que se pueden ejecutar en
una computadora de escritorio o portátil. Otras tablet PC ejecutan aplicaciones que
requieren menos poder de cálculo que los programas completos.
Smartphones
Los smartphones son computadoras diminutas que se pueden llevar en la mano. Los
smartphones pueden ejecutar aplicaciones y conectarse a Internet para acceder al
correo electrónico, enviar y recibir mensajes de texto y realizar búsquedas en la web.
Los smartphones también son teléfonos funcionales.
Puedes usar un smartphone para realizar muchas funciones similares a las de una
tablet PC, que incluyen enviar mensajes de correo electrónico, trabajar con documentos
y reproducir música y videos. Se requiere una conexión de datos móviles para acceder
a muchas de las funciones de un smartphone. 2020 [Imagen]. Recuperada Microsoft YouthSpark
48
ESTUDIANTES

EVALUACIÓN DE CONOCIMIENTO
Nombre(s)*______________________________Periodo______Fecha __________________
Tacha las respuestas correctas de la siguiente Evaluación de conocimiento:
¿Cuál de las siguientes se considera una computadora?
A.	 Tablet PC
B.	 Smartphone
C.	 PC de escritorio
D.	 Todas las anteriores
Enrique quiere una computadora que sea portátil pero tan poderosa como una
computadora de escritorio. ¿Qué debería comprar?
A.	 Tablet PC
B.	 Smartphone
C.	 Computadora portátil
¿Si cierras sesión en tu computadora, se cerrarán los programas abiertos?
A.	 Verdadero
B.	 Falso
Los datos no guardados se conservarán si reinicias la computadora, pero se perderán
si la apagas.
A.	 Verdadero
B.	 Falso
¿Qué tipo de tecla es Mayús?
A.	 Tecla de navegación
B.	 Tecla numérica
C.	 Tecla alfanumérica
D.	 Tecla especial
49
ESTUDIANTES
Nivel Secundaria
Las teclas de función realizan diferentes acciones de acuerdo con qué programa se esté
ejecutando.
A.	 Verdadero
B.	 Falso
¿Qué botón del mouse es el que normalmente se usa para abrir elementos?
A.	 El izquierdo
B.	 El derecho
C.	 La rueda
¿Qué hace generalmente el botón secundario del mouse?
A.	 Abrir elementos
B.	 Realizar tareas
C.	 Mostrar menús
D.	 Ninguna de las anteriores
¿Un teclado es un ejemplo de qué tipo de dispositivo?
A.	 Entrada
B.	 Salida
C.	 Almacenamiento
50 
Lección 5 Microsoft YouthSpark
TERMINOLOGÍA INFORMÁTICA COMÚN
CONECTADA | DESCONECTADA
Resumen
Un automóvil, como un sedán o una camioneta, puede venir en distintos modelos y
colores, pero los componentes esenciales son los mismos. Así, todos los automóviles
cuentan con un motor, carrocería y ruedas. De la misma manera, las computadoras
también están disponibles en varios tamaños y formas, pero todos ellos tienen en
común una serie de componentes que funcionan de la misma forma. Los componentes
esenciales de una computadora son el hardware, el sistema operativo y el software.
Además, las computadoras se conectan a redes y a Internet para acceder a recursos e
información.
Agenda
Actividad (50 minutos)
Introducción al hardware
Introducción a los sistemas operativos
Descripción general de los programas y los datos
Introducción a las redes
Cierre (10 minutos)
Evaluación
Objetivos
En esta lección, los alumnos aprenderán acerca del hardware y del software. Cuando
hayan completado esta lección, serán capaces de:
•	 ●	
Identificar los componentes principales del hardware de una computadora.
•	 ●	
Describir qué hace un sistema operativo.
•	 ●	
Explicar qué hacen los programas.
•	 ●	
Describir la diferencia entre Internet y una intranet.
Preparación
Para el maestro
•	 ●	
Computadoras con la liga proporcionada y conectividad
•	 ●	
Explorar el curso con anticipación
•	 ●	
Hoja de evaluación
Recursos
Para el maestro y estudiante:
•	 Evaluación de la lección
•	 Terminología informática común-video
•	 Liga a las actividades (descargar e instalar)
51
Nivel Secundaria
ACTIVIDAD
Plataforma del curso
Aspectos básicos de una computadora Módulo 2
Se dirigirá a los alumnos a la plataforma del curso, de manera que
se agrupen por parejas o tercias para el uso de la computadora.
Introducción al hardware
Cada vez que presionas una tecla en el teclado o haces clic en
un botón del mouse, se envía una señal a la CPU o procesador.
Entonces, la CPU decide cuál es el mejor curso de acción para la
señal. La CPU procesa millones de instrucciones porsegundo, por
lo que puedes ver videos, escuchar música y chatear con amigos,
todo al mismo tiempo. Veamos un ejemplo simple de cómo se
procesan las señales. (mira la simulación en la plataforma).
Introducción a los sistemas operativos
El sistema operativo es el software que controla los recursos
de la computadora como la memoria, la CPU y los dispositivos
conectados. También controla los programas que se ejecutan
en la computadora y ayuda a instalar nuevos dispositivos. La
mayoría de los sistemas operativos tienen una interfaz gráfica de
usuario (GUI), que es una forma de visualización que usa gráficos
en vez de comandos complicados para representar las acciones.
Las interfaces gráficas de usuario proporcionan una amplia
gama de opciones para que personas con distintos niveles de
conocimiento puedan usar las computadoras. Veamos cómo
funciona un sistema operativo.
Equipos:
Indica a los equipos mirar la simulación que se encuentra en la
plataforma. Esta simulación debería tomar entre 2 y 4 minutos.
Descripción general de los programas y los datos
Un programa es un conjunto de instrucciones que una
computadora usa para realizar tareas.
Los programas ayudan a hacer una variedad de cosas en
la computadora, cómo escribir una carta, crear una hoja de
cálculo o desarrollar una presentación. También se pueden
usar programas para fines de entretenimiento, como jugar, ver
películas y comunicarse con otras personas.
La información que se ingresa a un programa o que el programa
calcula, muestra o usa se conoce como datos. Los datos pueden
ser texto, números, imágenes u otros medios, como información
de audio y video.
2020 [Imagen]. Recuperada Microsoft YouthSpark
52 
Introducción a las redes
En una empresa, muchos empleados necesitan imprimir o compartir documentos
para completar las tareas que tienen asignadas. Sin embargo, comprar una impresora
y una unidad de almacenamiento para cada empleado sería muy costoso, así que
las empresas suelen compartir estos recursos a través de una red. Una red consiste
en dos o más computadoras que se vinculan para que puedan compartir recursos,
intercambiar archivos o comunicarse electrónicamente. Mediante el uso de las redes,
se pueden transferir archivos entre computadoras, imprimir documentos en impresoras
compartidas y mucho más.
La mayoría de las redes, si no todas, tienen los siguientes componentes:
•	 Un servidor
•	 Una estación de trabajo
•	 Un canal de comunicación
El tamaño del lugar de trabajo es importante porque indicará si usas una red de área
Local (LAN) o una red de área extensa (WAN).
•	 LAN
•	 WAN
Un servidor
La computadora o dispositivo principal que brinda los servicios a todos los demás. El
servidor está a cargo de permitir que los dispositivos o computadoras accedan a ciertos
elementos.
Canal de comunicación
La ruta de acceso o elvínculo que realmente conecta a las computadoras o dispositivos
para transferir la información.
LAN
Red de área local. Una red pequeña que se limita a un área limitada y poco extensa que
suele ser del tamaño de una casa o de un pequeño grupo de oficinas.
WAN
Red de área extensa. Una red muy grande a la que se puede acceder desde cualquier
lugar del mundo a través de cables largos, cables ópticos o satélites. Internet es un
excelente ejemplo de una WAN.
Internet
Es una colección mundial de redes públicas vinculadas entre sí para intercambiar
información. Internet comenzó como una red para facilitar la comunicación entre el
gobierno y los establecimientos educativos. Otras redes se conectaron a esta y, con el
tiempo, pasó a ser un amplio medio para el intercambio de ideas e información.
Hoy, Internet conecta innumerables redes comerciales, gubernamentales y
educativas, así como también computadoras particulares.
Internet ofrece una gama de servicios a los usuarios. La World Wide Web
(comúnmente conocida como “la web”) es uno de los servicios que proporciona Internet.
La web consiste de documentos con un formato especial que se vinculan entre sí y se
almacenan en servidores de todo el mundo.
Se puede usar Internet y sus servicios para enviar mensajes a otros usuarios de
Internet, buscar trabajo y postularse a un puesto, ver películas y comprar o vender.
2020 [Imagen]. Recuperada Microsoft YouthSpark
53
Nivel Secundaria
Muchas organizaciones emplean un tipo de red especial para comunicarse y
compartirinformación solo dentro de la organización. Esto es lo que se conoce como una
intranet. Una intranet es muy similar a la web, pero solamente los usuarios autorizados
de la organización tienen acceso a ella. Una intranet es mucho más pequeña que
Internet y ofrece servicios como distribución de documentos y de software, acceso a
bases de datos y cursos.
54
ESTUDIANTES

EVALUACIÓN DE CONOCIMIENTO
Nombre(s)*____________________________ Periodo______ Fecha __________________
Tacha las respuestas correctas de la siguiente Evaluación de conocimiento:
Cualquiera que pueda conectarse a internet también puede acceder a cualquier intranet
que quiera.
A.	 Verdadero
B.	 Falso
WWW significa World With Web
A.	 Verdadero
B.	 Falso
¿Qué significa GUI?
A.	 Generación de entrada del usuario
B.	 Interfaz gráfica de usuario
C.	 Interfaz general de usuario
D.	 Entrada gráfica de usuario
Los sistemas operativos deben actualizarse.
A.	 Verdadero
B.	 Falso
Los programas son conjuntos de instrucciones.
A.	 Verdadero
B.	 Falso
¿Cuál(es) de las siguientes opciones se considera(n) datos?
A.	 Texto
B.	 Números
C.	 Imágenes
D.	 Todas las anteriores
Una red consiste en dos o más computadoras
A.	 Verdadero
B.	 Falso
Internet es un ejemplo de LAN
A.	 Verdadero
B.	 Falso
55
Nivel Secundaria
Lección 6 Microsoft YouthSpark
RENDIMIENTO Y
CARACTERÍSTICAS DE UNA
COMPUTADORA
CONECTADA | DESCONECTADA
Resumen
Hoy en día existen muchas marcas y modelos de PC. Cada una ofrece características
diferentes y tiene un precio distinto. Cuando decides comprar una computadora, lo
mejor es que tomes una decisión con base en el tipo de características que necesitas.
Agenda
Actividad (50 minutos)
La función de la memoria
Fundamentos del rendimiento de una computadora
Programas de productividad
Programas de comunicación
Programas educativos y de entretenimiento
Cierre (10 minutos)
Evaluación
Objetivos
Cuando hayan completado este módulo, serán capaces de:
•	 ●	
Explicar la función de la memoria.
•	 ●	
Explicar los aspectos básicos del rendimiento de una computadora.
•	 ●	
Comparar las características de los dispositivos informáticos comunes.
•	 ●	
Describir los tipos de programas de productividad y el uso de cada uno de ellos.
•	 ●	
Describir los tipos de programas de comunicaciones y el uso de cada uno de ellos.
•	 ●	
Describir los usos de los programas educativos y de entretenimiento.
Preparación
Para el maestro
•	 ●	
Computadoras con la liga proporcionada y conectividad
•	 ●	
Explorar el curso con anticipación
•	 ●	
Hoja de evaluación
Recursos
Para el maestro y estudiante
•	 Evaluación de la lección
•	 Rendimiento y características de una computadora - video
•	 Liga a las actividades (descargar e instalar)
56 
ACTIVIDAD
Plataforma del curso
Aspectos básicos de una computadora Módulo 3
Se dirigirá a los alumnos a la plataforma del curso, de manera que se agrupen por
parejas o tercias para el uso de la computadora.
La función de la memoria
Cuando una computadora realiza una tarea, almacena los datos en la memoria. Los
datos de la computadora se representan mediante ceros y unos. Cada 0 o 1 se denomina
un bit.
Equipos:
Indica a los equipos mirar la simulación que se encuentra en la plataforma. Esta
simulación debería tomar entre 2 y 4 minutos.
Fundamentos del rendimiento de una computadora
Hay una serie de factores que afectan el rendimiento de la computadora que conocerán
a continuación.
Equipos:
Indica a los equipos mirar la simulación que se encuentra en la plataforma. Esta
simulación debería tomar entre 2 y 4 minutos.
Programas de productividad
Existen programas de software para prácticamente cualquier tarea o proyecto que
requiera crear, organizar o almacenar información en forma de texto e imágenes. Estos
programas son:
●	 Programas de procesamiento de texto
Los programas de procesamiento de texto sirven para crear y modificar documentos de
texto. Vienen con funciones integradas que se pueden usar para comprobar la ortografía
y dar formato al texto de cualquier manera que elijas. Algunos son muy especializados,
como el software que ayuda con la escritura de guiones. Otros ayudan a combinar texto
y gráficos para producir documentos de aspecto profesional como folletos o revistas.
●	 Programas para tomar notas
Los programas para tomarnotas ofrecen una manera fácilde escribir, recogeryorganizar
notas. Puedes usar programas como Microsoft OneNote para organizar grabaciones y
otros datos. Luego, puedes almacenar esa información para referencia rápida en una
ubicación práctica.
2020 [Imagen]. Recuperada Microsoft YouthSpark
57
Nivel Secundaria
Programas para presentaciones
Con un programa para presentaciones, puedes crear presentaciones de diapositivas
y propuestas de negocio que sean profesionales y puedan corregirse o modificarse
fácilmente. Incluso puedes agregar elementos visuales y de audio para mejorar tus
presentaciones.
Programas de hojas de cálculo
Los programas de hojas de cálculo se usan para manejar datos financieros y crear tablas
y gráficos que representen relaciones entre esos datos. Puedes organizar presupuestos,
hacer cálculos complejos fácilmente y administrar tablas de datos. Las hojas de cálculo
usan celdas para almacenar datos.
●	 Programas de bases de datos
Las bases de datos se usan para organizar y almacenar datos en un formato que sea
fácil de administrar y permita hacer búsquedas. Se pueden crear informes que permiten
analizar datos como las ventas, la información de los clientes y el inventario.
●	 Programas de edición de gráficos
Los programas de edición de gráficos ayudan a crear imágenes y dibujos. Puedes
editar lo que dibujas o retocar las fotografías. Estos programas muchas veces ofrecen
herramientas de arte digital como opciones de color personalizadas y varios tipos
predefinidos de lápices, pinceles y plumas.
Antesdecomprareinstalarunaaplicacióndesoftware,asegúratedequetucomputadora
cumpla con todos los requisitos mínimos de la aplicación. Por ejemplo, una aplicación
puede requerir una cantidad mínima de memoria RAM, espacio libre en el disco duro o
velocidad del procesador.
Programas de comunicación
Indica a los equipos mirar los siguientes materiales, que se encuentran en el contenido
de la Liga a las actividades (descargar e instalar) :
•	 ●	
Video sobre envío de correo electrónico
•	 ●	
Video sobre mensajería instantánea
•	 ●	
Video sobre redes sociales
Programas educativos y de entretenimiento
Las computadoras pueden darte acceso a programas educativos y de entretenimiento
que quizás no estén disponibles en tu comunidad.
Programas educativos
Quizás quieres aprender un nuevo idioma o estudiar para obtener un título universitario
pero no tienes un establecimiento educativo que ofrezca los cursos que quieres en tu
ciudad natal. Con la computadora puedes encontrar y descargar software educativo
que se centra en las lecciones que quieres estudiar. A menudo, estos programas
están diseñados para dictar el curso como lo hace la escuela y ofrecen elementos
audiovisuales para hacer del aprendizaje una experiencia más atrapante e interactiva.
Puedes encontrar software educativo que se adapte a tu edad o al tema de tu interés
con una simple búsqueda web.
2020 [Imagen]. Recuperada Microsoft YouthSpark
58 
Programas de entretenimiento
Las opciones de entretenimiento en la computadora son casi infinitas. ¿No tienes una
sala de cine o de juegos en tu ciudad? Puedes usar tu computadora para encontrar
los últimos juegos y películas desde casa y descargarlos para disfrutarlos en cualquier
momento. Puedes hacer lo mismo con música y juegos de video. Con una PC o una
computadora portátil, también puedes ver o escuchar películas y música grabadas en
un disco CD, DVD o Blu-ray, según lo que tu computadora admita.
59
ESTUDIANTES
Nivel Secundaria
EVALUACIÓN DE CONOCIMIENTO
Nombre(s)*_____________________________ Periodo______ Fecha__________________
Tacha las respuestas correctas de la siguiente Evaluación de conocimiento:
Puedes aprender un nuevo idioma mediante programas educativos desde tu
computadora.
A.	 Verdadero
B.	 Falso
No hay muchas opciones para el entretenimiento en las computadoras
A.	 Verdadero
B.	 Falso
¿Cuál es la unidad mínima de memoria?
A.	 El byte
B.	 El bit
C.	 Una letra o un número
¿Cuál es la unidad básica de la memoria de la computadora?
A.	 El byte
B.	 El bit
C.	 El megabyte
D.	 El gigabyte
¿Qué determina la velocidad a la que tu computadora realiza tareas?
A.	 La RAM
B.	 La CPU
C.	 El disco duro
D.	 La tarjeta de video
Los discos duros no tienen efecto sobre la velocidad de la computadora.
A.	 Verdadero
B.	 Falso
¿Qué tipo de programa puedes usar para crear presentaciones de diapositivas?
A.	 Programas de procesamiento de texto
B.	 Programas para tomar notas
C.	 Programas para exposiciones
D.	 Programas gráficos
60
ESTUDIANTES

¿Qué tipo de programa se puede usar para almacenar información para referencia rápida
en una ubicación práctica?
A.	 Programas de hojas de cálculo
B.	 Programas gráficos
C.	 Programas de bases de datos
D.	 Programas para tomar notas
E.	 Requisitos mínimos del software
Todos los programasylas aplicaciones de software funcionan en todas las computadoras
A.	 Verdadero
B.	 Falso
¿Qué programa de comunicación te permite enviar y recibir mensajes con archivos
adjuntos a cualquier hora del día desde cualquier lugar del mundo?
A.	 El correo electrónico
B.	 La mensajería instantánea
Las redes sociales permiten hacer videochat instantáneo desde cualquier computadora.
A.	 Verdadero
B.	 Falso
Los requisitos mínimos de software generalmente incluyen: suficiente espacio en el
disco duro, suficiente RAM y ¿qué más?
A.	 Hoja de cálculo
B.	 Velocidad del procesador
C.	 Reproductor de CD o DVD
D.	 Ninguna de las anteriores
61
Nivel Secundaria
Lección 7 Microsoft YouthSpark
SISTEMAS OPERATIVOS
INFORMÁTICOS
CONECTADA | DESCONECTADA
Resumen
Un sistema operativo desempeña cuatro funciones principales. Administra y controla
el hardware conectado a la computadora. Ayuda a otros programas que se están
ejecutando en la computadora a usar el hardware. Permite organizar y administrar
archivos y carpetas en la computadora. Brinda una interfaz de usuario que permite
interactuar con el hardware, con el propio sistema operativo y con otros programas.
Agenda
Actividad (40 minutos)
○Pantalla de inicio de Windows
○Las funciones de un sistema operativo
Cierre (10 minutos)
Evaluación
Objetivos
Cuando hayan completado este módulo, serán capaces de:
•	 ●	
Explicar las funciones comunes de un sistema operativo.
•	 ●	
Identificar los componentes de la interfaz de Windows.
•	 ●	
Explicar las opciones disponibles en la pantalla de inicio de Windows.
Preparación
Para el maestro
•	 ●	
Computadoras con la liga proporcionada y conectividad
•	 ●	
Explorar el curso con anticipación
•	 ●	
Una copia de la hoja de evaluación
Recursos
Para el maestro y estudiante
•	 Sistemas operativos informáticos-video
•	 Evaluación de la lección
•	 Liga a las actividades (descargar e instalar)
62 
ACTIVIDAD
Plataforma del curso
Aspectos básicos de una computadora Módulo 4
Se dirigirá a los alumnos a la plataforma del curso, de manera que se agrupen por
parejas o tercias para el uso de la computadora.
Las funciones de un sistema operativo
Un sistema operativo controla el modo en que los programas funcionan en conjunto
y la forma en que interactúan con el hardware de la computadora. Además, crea el
sistema de archivos con el que se establece la manera en que los datos se guardan en
un dispositivo de almacenamiento.
Equipos:
Indica a los equipos mirar la simulación que se encuentra en la Liga a las actividades
(descargar e instalar). Esta simulación debería tomar entre 2 y 4 minutos.
La interfaz de Windows 8 incluye mejoras gráficas, nuevas formas de lanzar y organizar
los programas y maneras fáciles de compartir y buscar información.
Equipos:
Indica a los equipos mirar la simulación que se encuentra en la Liga a las actividades
(descargar e instalar). Esta simulación debería tomar entre 2 y 4 minutos.
Pantalla de inicio de Windows
La pantalla Inicio es el centro de toda la actividad en una computadora con Windows 8.
Desde la pantalla Inicio, los usuarios pueden utilizar o abrir rápida y fácilmente cualquier
aplicación o programa o pasar al escritorio de Windows. Los iconos dinámicos de la
pantalla Inicio te mantienen al día con tus amigos, las noticias, los deportes, el clima, el
correo electrónico y mucho más.
Para ir al escritorio de Windows, puedes hacer clic en el icono de escritorio que tiene
la misma imagen que tu fondo de escritorio.
Sin importar que estés en una aplicación o ejecutando un programa desde el
escritorio, siempre puedes volver a la pantalla Inicio con un solo toque o clic.
1.	 Presiona la tecla con el logo de Windows en el teclado.
2.	 Toca el botón Inicio en la esquina inferior izquierda de la pantalla o haz clic sobre él.
3.	 Para abrir los botones de acceso, toca las esquinas superior o inferior derechas de
la pantalla o mueve el mouse hacia ellas y, luego, haz clic en Inicio.
DesdelapantallaIniciopuedesvertodaslasaplicacionesyprogramasdetucomputadora
si haces clic en la flecha debajo de la esquina inferior izquierda o deslizas el dedo hacia
arriba. Puedes abrir cualquier aplicación o programa desde esta pantalla tocando su
icono o haciendo clic sobre él.
Puedes elegir anclar o desanclar cualquier icono de la pantalla Inicio. Sólo mantén
presionado el icono o haz clic sobre él y selecciona anclar o desanclar de la pantalla de
2020 [Imagen]. Recuperada Microsoft YouthSpark
63
Nivel Secundaria
Inicio.
En la pantalla Inicio, puedes mover los iconos y cambiar su tamaño y, si se trata de un
icono dinámico, puedes activar o desactivar las actualizaciones.
Puedes personalizar la pantalla Inicio agregando una foto de perfil y cambiando el
color de fondo y el color de los detalles de la pantalla Inicio.
Para buscar desde la pantalla Inicio, solo comienza a escribir. Smart Search de Bing
te dará resultados de tu PC, de tus aplicaciones y programas y de Internet. Luego,
puedes ejecutar una aplicación o un programa o abrir un archivo directamente desde
los resultados de búsqueda.
Puedes agregar nuevas aplicaciones a tu computadora desde la Tienda Windows.
Muchas de las aplicaciones son gratuitas y puedes ordenar las aplicaciones por precio
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  • 2.
  • 3.
  • 4. Índice Bienvenidos a Cuantrix 6 Introducción 7 Propósitos generales 8 Contenidos escolares 8 Contenidos generales 9 Unidad 1 - Solución de problemas: computadoras y lógica Capítulo 1: El proceso de resolución de problemas 14 Lección 1: Introducción a la resolución de problemas 16 Guía de actividades - Barcos de papel Lección 2: El proceso de resolución de problemas 23 Guía de actividades - Proceso de Solución de Problemas Lección 3: Explorando la resolución de problemas 29 Guía de actividades- Usando la Solución de Problemas Microsoft YouthSpark Aspectos básicos de una computadora Lección 4: Aspectos básicos de una computadora 40 Evaluación de conocimiento Lección 5: Terminología informática común 50 Evaluación de conocimiento Lección 6: Rendimiento y características de una computadora 55 Evaluación de conocimiento Lección 7: Sistemas operativos informáticos 61 Evaluación de conocimiento Lección 8: Oportunidades laborales 65 Evaluación de conocimiento Capítulo 2: Computadoras y resolución de problemas 70 Lección 9: ¿Qué es una computadora? 71 Guía de actividades - ¿Qué es una computadora? Lección 10: Entrada y salida 77 Guía de actividades- Entradas y Salidas Lección 11: Procesamiento 82 Guía de actividades - Sorteo de tarjetas Lección 12: Almacenamiento 92 Guía de actividades - Almacenamiento y procesamiento
  • 5. Lección 13: Aplicaciones y resolución de problemas 97 Guía de actividades - App de Exploración Guía de actividades - App I/O Lección 14: Proyecto - Proponer una aplicación 104 Guía de actividades - Proyecto: Aplicaciones y resolución de problemas Guía de actividades Revisión - Diseño del Proyecto Guía de actividades - Rúbrica -Diseño del Proyecto Microsoft YouthSpark Internet, servicios en la nube y la World Wide Web Lección 15: Internet, servicios en la nube y la World Wide Web 115 Evaluación de conocimiento Lección 16: World Wide Web 120 Evaluación de conocimiento Lección 17: Uso del correo electrónico 123 Evaluación de conocimiento Lección 18: Otros métodos para comunicarse a través de Internet 126 Evaluación de conocimiento Unidad 2 - Internet: Desarrollo web Capítulo 3: Contenido Web y HTML 130 Lección 19: Explorando sitios web 131 Guía de actividades - el propósito de los sitios web Lección 20: Sitios web para la expresión 137 Guía de actividades - Guía de planificación de sitios web personales Lección 21: Introducción al HTML 143 Lección 22: Encabezados 150 Lección 23: Huella digital 155 Lección 24: Listas 162 Lección 25 Propiedad intelectual e imágenes 166 Lección 26 Limpiar código y depuración 173 Lección 27 Proyecto - Sitios web con varias páginas 176 Capítulo 4: Estilo y CSS 184 Lección 28: Estilo de texto con CSS 185 Lección 29: Estilo de elementos con CSS 189
  • 6. Lección 30: Fuentes y motores de búsqueda 191 Lección 31: Colores RGB y clases 197 Lección 32: Proyecto - Sitio web personal 201 Lección 33: ¿Qué es emprendimiento? 208 Lección 34: Cracterísticas de un emprendedor y trabajo colaborativo 216 Lección 35: Modelo de negocios 219 Lección 36: Concretando el modelo de negocios 228 Lección 37: Desarrollo de su propuesta de modelo de negocios 237 Lección 38: Crea tu cartel digital 239 Lección 39: Comparte a la comunidad 244
  • 7. 7 Nivel Secundaria Bienvenidos a Cuantrix Una iniciativa de izzi, AMITI y Fundación Televisa, la cual busca que, cada año en México, al menos un millón de niños, niñas y jóvenes se interesen por el pensamiento computacional y aprendan a programar. La programación como herramienta educativa resulta especialmente interesante y divertida en muchos aspectos, ya que desarrolla diversas habilidades multidisciplinarias en los niños y niñas; como aprender a trabajar en equipo, fomentar la persistencia y la creatividad. Aptitudes que los ayudarán a desarrollar su capacidad para resolver determinados problemas y los fortalecerán en cualquier materia. La creatividad, la sociabilidad y la comunicación entre los chicos se ve beneficiada exponencialmente a través de diferentes recursos y herramientas que se utilizarán para resolver problemas. Y todo esto gracias a la programación. Acompaña a tus alumnos a visitar cuantrix.mx y juntos preparemos a los nuevos creadores tecnológicos, para que puedan pensar y diseñar el mundo del futuro desde ahora. Los materiales se han desarrollado en unión con Code.org, organización sin fines de lucro que tiene como objetivo incentivar a los estudiantes a aprender sobre las ciencias computacionales por medio de lecciones de programación, a través de su sitio web. Los contenidos serán reforzados en nuestra página web Cuantrix.mx, es muy importante que estés informadoyrecurras a ella constantemente para que lavinculación de Cuantrix con el calendario escolar sea más sencilla. Los invitamos a serparte de este esfuerzo en beneficio de cientos de miles de estudiantes mexicanos, quienes transformarán su pensamiento para convertirse en creadores de la tecnología que utilizan. Entra a Cuantrix.mx y encontrarás todo lo que necesites.
  • 8. 8  ¿Qué es el pensamiento computacional? Nuestra calidad de vida depende de nuestro pensamiento, ya que esta es la habilidad que nos permite tomar decisiones y resolver problemas. Si pensamos mejor, vivimos mejor nosotros y quienes nos rodean. El objetivo del pensamiento computacional es desarrollar sistemáticamente las habilidades del pensamiento crítico y la resolución de problemas con base en los conceptos de la computación. Y sumar que las personas potencien y aprovechen el poder que tienen las computadoras en la actualidad. El pensamiento computacional es un proceso de solución de problemas que incluye, entre otras, las siguientes características: • Organizar y analizar datos de forma lógica. • Representar datos mediante abstracciones, tales como modelos y simulaciones. • Automatizar soluciones mediante algoritmos (pasos ordenados para lograrlo). • Formular problemas para que las computadoras puedan solucionarlos. • Identificar, analizar y desarrollar posibles soluciones a los problemas. Encontrar la combinación de pasos y recursos eficientes y efectivos. • Entender los procesos para solucionar problemas en el mundo computacional y convertirlos en soluciones. Es importante preparar a los estudiantes para convertirse en pensadores computacionales, es decir, que entiendan la manera en la que las herramientas digitales que tenemos hoy pueden ayudar a resolver problemas del mañana; para lograrlo, sabemos que aprender a programar es el primer paso. ¿Por qué aprender a programar en la escuela? Más que formar programadores, se trata de que nuestros estudiantes, cuando terminen la escuela secundaria, sean capaces de transformary resolver problemas con más herramientas. La programación es una herramienta implementada para que nuestros alumnos puedan comprender a profundidad el entorno digital en el que viven y, de este modo, sean capaces de contribuir en él con madurez y sentido crítico. Aprendemos programación para expresarnos en lenguajes propios de nuestro siglo, a interpretarlos y aplicarlos en sentido crítico. Hay evidencias de que aprender a programar desde la infancia mejora los resultados en exámenes de matemáticas, refuerza elrazonamiento y la resolución de problemas, tiene un impacto positivo en la creatividad y en la respuesta emocional; así como en el desarrollo de las habilidades cognitivas y socioemocionales. Por lo tanto, queremos programar para aprender, para expresarnos, para comprender mejor los contenidos científicos y tecnológicos, para perder el miedo a crear y compartir y para que todos tengamos las mismas oportunidades de acceder a una alfabetización propia del siglo XXI. Introducción
  • 9. 9 Nivel Secundaria La tradición escolar de enseñanza en las TIC (Tecnología de la Información y Comunicación) se ha centrado en el aprendizaje de herramientas específicas de software, como Excel, Word, uso de buscadores, etc., herramientas que fortalecen las destrezas operacionales; sin embargo, es necesario fomentar habilidades, conocimientos y actitudes diversas: ser crítico y reflexivo con el uso que hacemos de las tecnologías, conscientes de sus posibilidades y riesgos, y capaces de evolucionar y crear con ellas. Queremos fomentar una programación creativa que conecte los intereses y gustos de los alumnos con proyectos en los que puedan ser protagonistas y se expresen en los mismos lenguajes que están acostumbrados a consumir. Por esto, nos apoyamos en diferentes herramientas, con y sin internet. Pretendemos que, por medio de la programación puedan trabajar la creatividad, la expresión, el trabajo colaborativo y en equipo, la comunicación, la modelización y resolución de problemas. A partir del trabajo metodológico, desarrollando un proyecto a partir de una nueva idea, mediante la experimentación, perseverancia, manejo de emociones y otras habilidades blandas del siglo XXI. PROPÓSITOS GENERALES • Propiciar la reflexión acerca de la utilidad de los programas para representar ideas y resolver problemas. • Explorar el funcionamiento de las computadoras que sirven, no sólo para ejecutar programas, sino para realizar lo que el programa indique. • Fomentar que los alumnos diseñen sus propios programas, de manera que no se limiten a ser usuarios de aplicaciones realizadas por terceros. • Estimular la confianza de los alumnos mediante el uso y la ejecución de programas diseñados por ellos mismos. • Promover la reflexión crítica y el trabajo colaborativo a través de la detección y corrección de errores de los programas propios y ajenos. • Trabajar con conceptos relacionados con las ciencias de la computación para desarrollar habilidades de pensamiento computacional. CONTENIDOS ESCOLARES • El proceso de resolución de problema • ¿Qué es una computadora? • Entrada y salida de información • Procesamiento de información • Almacenamiento • Aplicaciones y resolución de problemas • Proyecto - Proponer una aplicación • Explorando sitios web • Introducción a HTML • Huella digital • Propiedad intelectual e imágenes • Limpiar código y depurar • Estilo de texto con CSS • Fuentes y motores de búsqueda • Proyecto - Sitio web • ¿Qué es emprendimiento? • Características de un emprendedor y trabajo colaborativo • Modelo de negocios
  • 10. 10  Curso Cuantrix - Secundaria 1º Cuantrix Secundaria 1º busca el interés por el pensamiento computacional y la programación en los jóvenes de México, cubre 40 periodos lectivos conformado por actividades conectadas y desconectadas. A través de las actividades se aborda una introducción altamente interactiva y colaborativa en el campo tecnológico-técnico, dirigido a las Ciencias de la Computación enmarcada dentro de la búsqueda más amplia de la resolución de problemas. Los estudiantes practicarán el uso del proceso de resolución de problemas para abordar una serie de desafíos y escenarios del mundo real y social. A continuación, aprenderán cómo las computadoras ingresan, generan, almacenan y procesan información para ayudar a los humanos a resolver problemas. Abordarán lenguaje y código técnico con el cual desarrollaran páginas web a través de HTML, culminando con el desarrollo de un proyecto de impacto social en el que harán uso de todos los conocimientos adquiridos a lo largo del curso. HABILIDADES • Persistencia. • Manejo de la frustración. • Interacción. • Trabajo colaborativo. • Comunicar ideas. • Creatividad. • Identificar algoritmos en su vida diaria. • Pensamiento crítico. • Toma de decisiones. • Liderazgo. • Curiosidad tecnológica y científica. • Interés en carreras CTIM.
  • 11. 11 Nivel Secundaria GUÍA DE ENSEÑANZA “Recuerda que Cuantrix te ofrece recursos didácticos a través de diferentes canales. Ingresa en nuestra plataforma en línea: cuantrix.mx, regístrate y encontrarás herramientas para desarrollar clases a distancia, realizar más fácilmente la planeación de tus clases y gestionar tus grupos. Tus alumnos y sus padres o tutores, también pueden darse de alta en nuestra plataforma web para encontrar ejercicios prácticos y tener un control más completo de su aprendizaje en ciencias de la computación y programación”. Para el maestro y maestra 1. Ingresa a cuantrix.mx, selecciona la sección maestro dando un clic y realiza tu registro. 2. Una vez que inicies sesión te pedirá una validación para ingresar al panel de maestros. 3. Ahora podrás crear tus grupos de clase, colocando tu escuela, grupo y grado. Podrás crear cuantos grupos necesites. También consulta los manuales Cuantrix para guíar tus clases a través de las lecciones.
  • 12. 12  4. Después añadirás a tus alumnos y alumnas a los grupos. Se generará un código por alumno, el cual deberás compartir de manera individual, para que ingresen a la plataforma y realicen sus lecciones. Esto permitirá consultar el grado de avance de tu grupo y de cada estudiante. 5. Ingresa a code.org da clic en iniciar sesión, crear una cuenta de profesor y completa los campos. A lo largo de las lecciones cuantrix encontrarás actividades que se realizan en code.org, por lo que deberás tener esta cuenta activa. Los manuales cuantrix te guiarán por los contenidos que impartirás a tus estudiantes, también encontrarás los enlaces que te llevarán a cada una de las actividades. ¡Consulta, mira y muestra a tus alumnos las cápsulas Telecuantrix 1º secundaria! con ellas complementaras tus clases. ¡Comienza la aventura en ciencias de la computación y programación! 2020 [Imagen]. Recuperada de http:/ /www.code.org
  • 13. 13 Nivel Secundaria Para el estudiante 1. Dirige a los estudiantes a la sección niños en cuantrix.mx Crearán su cuenta colocando un apodo y el código que tú como maestro o maestra les darás, recuerda que este código se generó por alumno al crear tu grupo. 2. Una vez que inicien sesión seleccionarán el curso correspondiente. 3. ¡Ahora podrán iniciar sus lecciones! Las lecciones del manual corresponden a las lecciones de la sección niños, así podrás guiar tus clases o incluso ellos podrán hacer las actividades a distancia. No olvides pedir a los estudiantes registrarse en code.org
  • 14. SOLUCIÓN DE PROBLEMAS: COMPUTADORAS Y LÓGICA Nivel Secundaria UNIDAD 1 Entra a cuantrix.mx y realiza la evaluación de inicio al curso. Esto permitirá conocer el nivel de avance de tu grupo.
  • 15. CAPÍTULO 1 CAPÍTULO Lección 1: Introducción a la resolución de problemas Lección 2: El proceso de resolución de problemas Lección 3: Explorando la resolución de problemas Lección 4: Aspectos básicos de una computadora Lección 5: Terminología informática común Lección 6: Rendimiento y características de una computadora Lección 7: Sistemas operativos informáticos Lección 8: Oportunidades laborales El proceso de resolución de problemas 1
  • 16. 16 El Proceso de Resolución de Problemas Lección 1 INTRODUCCIÓN A LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS DESCONECTADA Resumen En esta lección, los estudiantes trabajarán en grupos para diseñar barcos de papel que contendrán tanto peso como sea posible. Los grupos tienen dos rondas para trabajar en sus barcos, con el objetivo de tratar de mantener más peso en la ronda 2 que en la ronda 1. La estructura de la actividad se enfoca en los diferentes pasos del proceso de resolución de problemas que los estudiantes conocerán con más detalle en la siguiente lección. Al final de la lección, los alumnos reflexionarán sobre sus experiencias en la actividad y establecerán conexiones con los tipos de resolución de problemas que utilizarán durante el resto del curso. Propósito Esta lección es una introducción divertida a la solución de problemas abierta, colaborativa y creativa que los estudiantes utilizarán el resto del curso. El problema de los barcos podría sustituirse fácilmente por cualquier otro problema que requiera que los estudiantes definan sus objetivos, diseñen un plan, prueben una solución, evalúen sus resultados y luego mejoren iterativamente. El hecho de que el problema elegido sea “no computacional” es intencional. La informática es fundamentalmente una disciplina de resolución de problemas y mantenerse alejado de los problemas informáticos tradicionales en este punto ayuda a visualizar esta clase sobre la resolución de problemas en general, siendo la informática una nueva “herramienta” para ayudar a atacar ciertos tipos de problemas. Agenda Calentamiento (10 min) Preparar el escenario Actividad (30 min) Construyendo un barco de papel Mejora iterativa Cierre (10 minutos) Discutir el desafío Objetivos Los estudiantes podrán: • Comunicarse y colaborar con sus compañeros de clase para resolver un problema. • Mejorar iterativamente una solución a un problema. • Identificar las diferentes estrategias utilizadas para resolver un problema.
  • 17. 17 Nivel Secundaria Preparación Para cada equipo: • ● 2 hojas de papel • ● 1 contenedor con agua • ● Varias toallas de papel o trapos que se pueden colocar debajo del contenedor • ● Pesos (monedas, canicas o lo que considere el maestro) • ● Barcos de papel - Guía de actividades Para el maestro: • ● 1 contenedor con agua • ● Pesos (monedas, canicas o lo que considere el maestro) • ● Toallas de papel extra o trapos Recursos Para el maestro: • Introducción a Cuantrix-video • Introducción a las plataformas • Introducción a la solución de problemas-video • Barcos de papel - Guía de actividades • ● Lista de reproducción de videos instructivos Para los estudiantes: • Barcos de papel - Guía de actividades CALENTAMIENTO (10 min) Preparar el escenario Observaciones Es posible que tengas muchas preguntas sobre lo que vamos a hacer o aprender este año. Vamos a divertirnos mucho aprendiendo cómo podemos usar la informática para ayudarnos a construir cosas, expresarnos y resolver problemas. Resolver problemas con o sin computadoras es uno de los enfoques principales de esta clase. Grupo: Forma equipos de 2 o 3 integrantes. Distribuir: Muestra o reparte Barcos de papel - Guía de actividades para cada equipo. Lean las secciones de meta y reglas de la guía de actividades y respondan las preguntas.
  • 18. 18 El Proceso de Resolución de Problemas ACTIVIDAD (30 min) Construyendo un barco de papel Pregunta: Hoy vamos a construir barcos de papel. Tendrás la oportunidad de construir al menos dos barcos y utilizar tu experiencia con cada uno para mejorar tus diseños. Antes de comenzar, decidan como equipo qué tipo de diseño les gustaría hacer con su primer barco. Registren sus ideas y cualquier posible debilidad de este diseño en su guía de actividades. Apoyo: Brinda a los estudiantes un par de minutos para analizar en equipos el enfoque que tomarán con este primer barco. Una vez que los equipos hayan registrado sus ideas y algunas posibles debilidades, pueden acudir a ti para obtener su papel y comenzar a construir sus barcos. Una vez que los equipos estén listos, pide que prueben sus barcos dejando caer monedas individuales en el barco. Recuerden las reglas, específicamente que no pueden tocar o ajustar los barcos una vez que están en el agua. Pide que registren la cantidad total de monedas que tienen en sus guías de actividades. Mejora iterativa Observaciones Este primer intento de construir nuestros barcos fue para familiarizarnos con el desafío. Todos vamos a construir un segundo barco y veremos si podemos mejorar la cantidad de monedas que tienen nuestros barcos. Sin embargo, antes de comenzar, veamos qué podemos aprender de esta versión de prueba. Compartir: Haz que los estudiantes compartan los resultados de su primera ejecución con otros equipos. pide a los equipos que se concentren particularmente en la falla eventual de su barco (por ejemplo, no era lo suficientemente profundo, era inestable, etc.) y piensen en formas de resolver los problemas. Aviso: Ahora que han tenido la oportunidad de aprender de la primera ronda de fabricación de barcos, ejecuten la misma actividad nuevamente. Primero, los equipos desarrollarán un nuevo plan y los registrarán en su guía de actividades, y una vez que estén listos se les entregará una nueva pieza de papel. Siéntetelibredeusarcualquieractividad rompehielos u otra introducción que desees aquí. El objetivo es pasar rápidamente a la actividad principal, después de lo cual tendrá más oportunidad de reflexionar sobre la resolución de problemas en el contexto de la actividad de hoy. ¡Esta actividad puede mejorar en tu clase! Idealmente, cada equipo debe tener su propio contenedor con agua para realizar sus propias pruebas. Si es necesario, puede hacer que varios equipos compartan un contenedor, pero tenga en cuenta establecer pautas para compartir ese contenedor. Coloque la toalla o trapo debajo de cada contenedor. También puede considerar tener esta actividad en el pasillo o en otro espacio si su salón es muy pequeño. Resguarde el papel hasta que los estudiantes presenten un plan para su barco. El objetivo no es retrasarlos demasiado, sino simplemente darles un momento para reflexionar brevemente sobre los posibles enfoques que podrían tomar. Esta es una de las formas en que la actividad presagia el paso de Planificación del proceso de resolución de problemas que los estudiantes verán en lecciones posteriores. Algunos estudiantes verán la actividad como una competencia, enfatiza que cada equipo busca mejorar su propio diseño, no compitiendo contra otros. Cada estudiante deberá definirse primero a sí mismo, no a los demás.
  • 19. 19 Nivel Secundaria Apoyo: Pasa con los equipos y haz preguntas sobre el enfoque del equipo en el rediseño. Ejemplo: “¿Qué aspecto de tu barco necesitó la mayor mejora?” “¿Qué ideas de otros equipos quisiste incorporar al tuyo?” “¿Sentiste la necesidad de reestructurar por completo tu barco o hacer modificaciones menores?” Una vez que los equipos hayan preparado sus nuevos planos, proporciona una nueva hoja de papel y pide que construyan una nueva embarcación. Los equipos pueden probar sus diseños igual que antes y registrar los resultados en sus guías de actividades. Transición: Pide a la clase que regrese a sus asientos para reflexionar sobre la actividad. CONCLUSIÓN (10 minutos) Discutir el desafío Preguntar: ¿Cuál fue tu parte favorita de esta actividad? ¿Qué fue más desafiante? Discute: Brinda tiempo a los estudiantes para compartir pensamientos con la clase. Pregunta: Ya que estás en una clase de ciencias de la computación, también te estarás preguntando: “¿Qué tiene que ver con la informática?” Encuentra otro compañero y habla sobre lo que crees que tiene que ver esta actividad con la informática. Discute: Permite a los estudiantes la oportunidad de compartir sus respuestas con la clase. Observaciones Todos sus pensamientos sobre estas preguntas fueron grandiosos. Puede que estés acostumbrado a pensar que las cienciasdelacomputacióntienenqueverconlascomputadoras. Estoy aquí para decirte que, ante todo, la informática se trata de resolver problemas, y eso es lo que estábamos haciendo hoy. Muchas otras partes de esta actividad, como mejorar diseños, trabajar en equipo y construir cosas, también serán una gran parte de esta clase. Espero que estés emocionado por el curso. La siguiente lección empezaremos a profundizar en la resolución de problemas. Aunque no hay respuestas correctas o incorrectas para ésta discusión, para nuestros propósitos, el punto principal es que los estudiantes resolvieron un problema. Tuvieron que definir el problema, planificar una solución, probar una solución y evaluarla. Estos conceptos serán más evidentes a medida que se desarrolla el capítulo. Ésta debería ser una discusión bastante abierta de los diferentes componentes de la actividad. Siéntase libre de hacer preguntas de seguimiento si lo desea, pero el objetivo principal es simplemente iniciar la conversación posterior. La segunda pregunta le dará la oportunidad de escuchar algunos de los pensamientos y creencias que los estudiantes tienen sobre la informática. Los estudiantes pueden sugerir cosas como trabajo en equipo, compartir ideas, hacer mejoras, etc. Nuevamente, el objetivo no es estar de acuerdo o en desacuerdo, sino fomentar un ambiente para compartir estos pensamientos. Es apropiado hacer preguntas de seguimiento que no sean amenazantes, como “explícame más ese pensamiento”.
  • 20. 20 FOLLETOS DEL ESTUDIANTE R E C U R S O S El Proceso de Resolución de Problemas GUÍA DE ACTIVIDADES - BARCOS DE PAPEL Objetivo Construye un barco que contenga la mayor cantidad de peso posibles, usando un trozo de papel. Construirás dos barcos y mejorarás tu diseño entre el primero y el segundo. Reglas • Solo puedes usar una sola pieza de papel para construir tu barco. • No puedes tocar o ajustar tu barco una vez que está en el agua. • Debes agregar un peso a la vez. Desarrolla un plan • ●¿Qué tipo de barco planea hacer tu equipo? Escribe una descripción o dibuja a continuación. • ●¿Cuáles son los puntos fuertes de este diseño? ¿Qué posibles debilidades podría tener este diseño? Pon a prueba tu barco • ●¿Cuánto peso tenía tu barco? • ●¿Por qué su barco finalmente se hundió? ¿Qué necesita mejorarse?
  • 21. 21 ESTUDIANTES Nivel Secundaria Evaluar y mejorar • ●¿Cuáles son los tipos más comunes de problemas que ves entre los barcos probados? • ●¿Qué ideas parecen estar funcionando bien? Desarrollar un plan • ●¿Qué tipo de barco planea hacer tu grupo? Escribe una descripción o dibuja a continuación. • ●¿Cuáles son los puntos fuertes de este diseño? ¿Qué posibles debilidades podría tener este diseño? Pon a prueba tu barco • ●¿Cuánto peso tenía el nuevo diseño de su grupo? • ●¿Por qué su barco finalmente se hundió? ¿Qué necesita mejorarse?
  • 22. 22 ESTUDIANTES El Proceso de Resolución de Problemas Reflexión • ●¿Cuál fue tu parte favorita de esta actividad? ¿Cuál fue el mayor desafío para ti? ¿Eran lo mismo? • ●¿Por qué crees que estamos haciendo esta actividad en una clase de ciencias de la computación?
  • 23. 23 Nivel Secundaria Lección 2 EL PROCESO DE RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS DESCONECTADA Resumen Esta lección presenta el proceso formal de resolución de problemas que los estudiantes utilizarán a lo largo del curso, diseñar, preparar, probar, reflexionar. La lección comienza pidiéndoles a los estudiantes que hagan una lluvia de ideas sobre los diferentes tipos de problemas que encuentran en la vida cotidiana. A continuación, se les muestran los cuatro pasos del proceso de resolución de problemas y trabajan juntos para relacionar estos pasos abstractos con sus experiencias reales para resolver problemas. Primero los estudiantes relacionan estos pasos con el problema de los barcos de aluminio de la lección anterior, luego un problema en el que son buenos para resolver, y luego un problema en el que quieren mejorar para resolverlo. Al final la clase recoge una lista de estrategias generalmente útiles para cada paso del proceso, para colocar carteles que se usarán a lo largo del curso. Propósito Estaleccióntienecomoobjetivoanclarelprocesoformalderesolucióndeproblemas que los estudiantes utilizarán a lo largo del curso en algunas experiencias de la vida real en las que ya tienen problemas para resolver. Un proceso estructurado de resolución de problemas será una herramienta importante para ayudar a los estudiantes a avanzar frente a desafíos nuevos y complejos. Agenda Calentamiento (5 min) Problemas de lluvia de ideas Actividad (30 min) Introduzca el proceso de resolución de problemas El proceso de resolución de problemas en contexto● Cierre (15 min) Crear carteles de los pasos Aprendizaje extendido Artículo Discusión Objetivos Los estudiantes podrán: • ● Identificar los cuatro pasos del proceso de resolución de problemas.
  • 24. 24 El Proceso de Resolución de Problemas • ● Ante un problema, identificar las acciones individuales que se incluirían en cada paso del proceso de resolución de problemas. • ● Identificar estrategias útiles dentro de cada paso del proceso de resolución de problemas. Preparación Para cada estudiante: • Proceso de resolución de problemas - Guía de actividades Para la clase: • ● Papel para realizar un cartel • ● Marcadores / lápices de colores Recursos Para el maestro: • El proceso de resolución de problemas - video • ● Proceso de resolución de problemas - Gráfico en línea • ● El proceso de resolución de problemas - Ejemplo en línea Para los estudiantes: • Proceso de resolución de problemas - Guía de actividades GUÍA DE ENSEÑANZA CALENTAMIENTO (5 min) Problemas de lluvia de ideas Indicación: Usamos el término “problema” para referirnos a muchas situaciones diferentes. Podría decir que tengo un problema para la tarea, un problema con mi hermano y un problema con mi automóvil, y los tres significan cosas muy diferentes. En una hoja de papel hagan una lluvia de ideas sobre los diferentes tipos de problemas que puedan resolver y estén listos para compartir con la clase. Discute: Los estudiantes deben hablar silenciosamente sus ideas y escribirlas durante un par de minutos. Luego, invita a compartir lo que escribieron con un compañero y finalmente reúne a toda la clase para desarrollar una lista para todos. Registra los diferentes tipos de problemas que los estudiantes pensaron en el pizarrón o en cualquier otro lugar para que sean claramente visibles. Objetivo: Esta conversación tiene como objetivo demostrar que los problemas y la resolución de problemas son parte de la vida cotidiana. Utilice esta lluvia de ideas para enumerar tantos tipos diferentes de problemas en el pizarrón como pueda. Esto será útil cuando más adelante pida a los estudiantes seleccionen un tipo de problema que crean son particularmente buenos para resolver.
  • 25. 25 Nivel Secundaria Observaciones Claramente encontramos problemas en muchas áreas diferentes de nuestras vidas. Dependiendo del contexto, esta palabra puede tener muchos significados diferentes. Por ahora solo digamos que un problema es una situación que podría arreglarse o mejorarse. ACTIVIDAD (30 min) Introduce el proceso de resolución de problemas Observaciones Resolvemos problemas todo el tiempo, pero a menudo no pensamos cómo los estamos resolviendo. Tener una estrategia o proceso para abordar muchos tipos diferentes de problemas puede convertirlo en un solucionador de problemas más reflexivo, creativo y exitoso. Distribuir : • Proceso de resolución de problemas - Guía de actividades El proceso de resolución de problemas en contexto Paso 1: Presenta y lee las descripciones de los cuatro pasos del proceso en voz alta. Responde o discute cualquier pregunta que los estudiantes tengan sobre el proceso, pero si no es así continúa con la primera sección de la guía de actividades. Paso 2: Haz que los estudiantes completen la primera sección de la guía de actividades, con ayuda de la actividad del día anterior, que piensen que se encuentra dentro de cada paso del proceso de resolución de problemas. Discute: Una vez que los estudiantes hayan completado la primera sección de la guía de actividades, pide que lo compartan con sus compañeros cercanos y luego con la clase en general. Paso 3: Pide a los alumnos que seleccionen un tipo de problema en el que creen que son realmente buenos para resolverlo. Usa la lista de problemas que ya se encuentra en el pizarrón para Hacer categorías: es posible que desee agrupar los problemas en categorías más grandes durante ésta conversación e invite a los alumnos a que lo ayuden a hacerlo. Por ejemplo, si dos sugerencias son “encontrar mis llaves” y “encontrar mi tarea” sugieren una categoría más amplia de “encontrar cosas perdidas”. Problemas del mundo real: trate de alejar a los estudiantes de demasiados deberes o problemas de tipo de área temática (por ejemplo, problemas matemáticos, problemas planteados, problemas de ciencia, etc.) diciendo que está más interesado en problemas de la vida real, como resolver desacuerdos, grandes decisiones, arreglaro encontrar cosas, ir de un lugar a otro, etc. Objetivo: para esta primera conversación, en particular, se asegura que los alumnos comprendan el significado de los 4 pasos diferentes. Si bien algunos pasos a veces se pueden categorizar de dos maneras, use esta oportunidad para hablar sobre esa ambigüedad. Su objetivo es utilizar el contexto compartido del problema de los barcos de papel para comprender este proceso. Aquí hay un posible conjunto de pasos que los estudiantes pueden proponer. Definir: comprender el problema cuando se asignó, examinarlos recursos disponibles, encontrar problemas con su diseño original antes de decidir cómo solucionarlos, analizar los problemas con los barcos de otros equipos. Prepárese: discuta con los miembros del equipo cómo proceder, generando ideas acerca de los enfoques, anticipando posibles fallas. Prueba: construir barcos en realidad, ejecutar la prueba. Reflexiona: examina los resultados de su prueba, comparando sus resultados con sus predicciones, discutiendo con los miembros del equipo las razones por las cuáles el bote se hundió eventualmente.
  • 26. 26 El Proceso de Resolución de Problemas ayudar a los alumnos a pensar sobre su tipo de problema. De nuevo, da un par de minutos para escribir en silencio los pasos de su proceso antes de compartirlo con un compañero. Discute: Haz que los estudiantes compartan lo que escribieron con su compañero y luego una vez más dirige una discusión sobre las conversaciones que tuvieron. pide que hablen sobre los pasos individuales que están utilizando para resolver el problema que han elegido, pero también señala las instancias en las que aparecen los mismos tipos de estrategias varias veces. Paso 4: Coloca a los estudiantes en parejas y pide que completen la última sección de la guía de actividades. Tendrán que elegir un tipo de problema que los miembros del grupo quieran resolver mejor y luego escribir los pasos que usarían en el proceso de resolución de problemas para resolver. Discute: Dirige una participación final en la que los estudiantes presenten cómo usarían el proceso de resolución de problemas para abordar un problema menos familiar. CIERRE (15 min) Crear carteles de los pasos Preparación: En la parte delantera del salón, coloca cuatro carteles grandes con los nombres de los pasos del proceso de resolución de problemas escritos en cada uno. Indicaciones: En sus mesas, revisa todo el trabajo que hicieron hoy, observa el proceso de resolución de problemas en varios contextos y elije las dos estrategias más importantes para cada paso del proceso. Estas deberían ser estrategias que piensen que pueden ayudar en muchos tipos diferentes de problemas cuando está trabajando en ese paso. Recorrer: Recorre el salón y comprueba que los grupos estén progresando en la elección de sus estrategias. Recuerda que generalmente son útiles y no específicos para un solo tipo de problema. Una vez que todos los equipos estén listos, vuelve a reunir la clase. Compartir: Revisa cada paso del proceso de resolución de problemas y solicita a los equipos compartan sus estrategias. En la parte delantera del salón, registra las estrategias en el cartel o pizarrón. Una vez que todos los carteles se hayan completado, deberán colocarlos en algún lugar visible del salón. Observaciones Comenzamos diciendo que un proceso formal de resolución de problemas podría ayudarnos a resolver todo tipo de problemas. Hoy comenzamos a entender cómo se ve este proceso en una variedad de situaciones de la vida real. La siguiente lección empezaremos a poner este proceso en acción para ver cómo funciona realmente.
  • 27. 27 FOLLETOS DEL ESTUDIANTE R E C U R S O S Nivel Secundaria PROCESO DE SOLUCIÓN DE PROBLEMAS GUÍA DE ACTIVIDADES Proceso de Solución de Problemas Contar con una estrategia para enfrentar un problema te ayuda a desarrollar nuevas ideas y así definir mejores soluciones durante este proceso. Generalmente este proceso ayuda a resolver cualquier tipo de problemas. Diseñar ¿Cuál es el problema que intentas resolver? ¿Cuáles son los impedimentos? ¿Qué quieres lograr? Preparar Lluvia de idea, investiga sobre posibles soluciones. Compara las ventajas y desventajas. Desarrollar un plan. Probar Convierte tu plan en acción. Reflexión ¿Cómo comparar tus resultados finales con las metas planteadas al inicio? ¿Qué aprendiste o puedes mejorar a futuro? ¿Qué nuevos problemas has descubierto? Qué debes hacer Deben enlistar las estrategias que usan tú y tus compañeros de clase para resolver un problema. Llena los puntos que se muestran en la lista debajo. Barcos de papel Para cada uno de los pasos del “Proceso de Solución de Problemas” enlista las actividades que tu consideres llevaron a cabo al momento de construir los barcos. • ●Diseñar • ●Preparar • Prueba • Reflexión Diseñar 2020 [Imagen]. Recuperada de http:/ /www.code.org 2020 [Imagen]. Recuperada de http:/ /www.code.org
  • 28. 28 ESTUDIANTES El Proceso de Resolución de Problemas 1. ¿Cuáles de las estrategias que usaste en este problema, las puedes usar para resolver cualquier problema? Un problema que resuelvas y seas bueno Con una lluvia de ideas encuentra un problema en el que seas bueno resolviendo. Escribe debajo los pasos que sigues para resolver ese problema, coloca las actividades que tú creas que encajan en los pasos del “Proceso de Solución de Problemas”. Tipo de Problema: ___________________________________________________________ • ● Diseñar • ● Preparar • ● Prueba • ● Reflexión 2. ¿Cuáles de las estrategias que usaste en este problema, las puedes usar para resolver cualquier problema? Un problema en el que tú y tu compañero quieran mejorar Trabajando en parejas, platica con tu compañero sobre un tipo de problema en el que ambos quieran mejorar. Llenen los espacios debajo colocando las actividades que ustedes consideren deben realizar para que puedan mejorar en la solución de ese problema. Tipo de Problema: __________________________________________________________ • Diseñar • Preparar • Prueba • Reflexión 3. ¿Cuáles de las estrategias que usaron en este problema, las pueden usar para resolver cualquier problema?
  • 29. 29 Nivel Secundaria Lección 3 EXPLORANDO LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS DESCONECTADA Resumen En esta lección, los estudiantes aplican el proceso de resolución de problemas a tres problemas diferentes para comprender mejor el valor de cada paso. Resolverán una búsqueda de palabras, organizarán asientos para una fiesta de cumpleañosyplanificarán un viaje. Los problemas se vuelven cada vez más complejos y están mal definidos para destacar cómo el proceso de resolución de problemas es particularmente útil cuando se abordan estos tipos de problemas. La lección concluye con los estudiantes reflexionando sobre su experiencia con el proceso de resolución de problemas. Ellos justificarán la inclusión de cada paso y harán una lluvia de ideas con preguntas o estrategias que pueden ayudarlos a definir mejor los problemas abiertos, ya que a menudo es el paso más crítico. Esta lección tomará dos períodos de clase o más para completarse. Los dos primeros problemas pueden caber en un solo período de clase, pero el tercero deberá trasladarse a un segundo día. Propósito Esta lección proporciona a los estudiantes una práctica en el proceso de resolución de problemas en una variedad de contextos. Resalta el hecho de que el proceso de resolución de problemas es particularmente útil cuando se trata de problemas mal definidos. La lluvia de ideas final de la lección proporciona a los estudiantes algunas estrategias y preguntas que pueden formular para definir mejor los problemas por sí mismos, ya que a menudo es el paso más crítico. Los problemas que se ven en esta lección también ayudan a impulsar una discusión en la siguiente lección sobre los tipos de problemas que las computadoras son adecuadas para resolver. Agenda Calentamiento (5 min) Preparando el escenario Actividad (75 min) Resolviendo problemas Cierre (20 min) Comprender el proceso de resolución de problemas
  • 30. 30 El Proceso de Resolución de Problemas Objetivos Los estudiantes podrán: • ● Aplicar el proceso de resolución de problemas para abordar una variedad de problemas. • ● Evaluar qué tan bien definido está un problema y usar estrategias para definir el problema de forma más precisa. Preparación • ● Problemas de resolución de impresión - Guía de actividad • ● Dedica unos minutos a explorar Google Maps - Sitio web • ● Papel para el problema de la fiesta de cumpleaños • ● Cartel / pizarrón para registrar estrategias para definir problemas en la discusión de recapitulación Recursos Para el maestro: • Explorando la resolución de problemas • Solución de problemas code.org • Google Maps - Sitio web Para los estudiantes: • ● Problemas de resolución de impresión - Guía de actividad GUÍA DE ENSEÑANZA CALENTAMIENTO (5 min) Preparando el escenario Observaciones Ayer hablamos sobre diferentes tipos de problemas de la vida real y aprendimos los cuatro pasos del proceso de resolución de problemas. Con una variedad tan amplia de problemas y estrategias, es importante poder pensar críticamente sobre la mejor manera de utilizar el proceso de resolución de problemas. Hoy veremos una gran variedad de problemas, hablaremos sobre lo que los hace diferentes y reflexionaremos sobre cómo el proceso de resolución de problemas nos ayudó a resolverlos.
  • 31. 31 Nivel Secundaria Grupo: Para las tres actividades, los estudiantes deben trabajar en equipos, incluso si registran sus resultados individualmente. Los equipos de 2-4 probablemente funcionen mejor. Distribuir: • ● Problemas de resolución de impresión - Guía de actividad. Por ahora pueden estar boca abajo para que la búsqueda de palabras no sea visible. ACTIVIDAD (75 min) Resolviendo problemas Búsqueda de palabras Una vez que los estudiantes están en equipos, pide que volteen sus guías de actividades y comiencen el primer desafío. Encontrarán las 8 palabras en una cuadrícula de letras de 20 por 20. Recorrer: Recorre el salón observando cómo los estudiantes abordan el problema. Asegúrate de que los equipos no compartan ubicaciones de palabras. Aliéntalos a pensar cómo hacer un plan podría ayudarlos a abordar esta tarea. Una vez que todos los grupos hayan terminado, reúne la clase nuevamente. Haz que los estudiantes pasen a la última página de la guía de actividades donde hay una tabla para registrar sus experiencias con el problema. Ellos registrarán qué partes de la solución de este problema se encuentran dentro de cada paso del proceso de resolución de problemas. Discutir: Discutir brevemente con los estudiantes qué parte de la actividad sintieron que cayeron en cada paso del proceso de resolución de problemas. Algunos puntos posibles para hacer después con los estudiantes están a continuación: • Definir: El problema ya estaba muy bien definido. • Preparar: Desarrollar un plan con un equipo (como dividir las palabras, dividir la cuadrícula en secciones separadas en las que cada miembro busca, o simplemente ser metódico al buscar palabras) hace que este problema sea mucho más fácil de resolver que la búsqueda aleatoria. • Probar: Paciencia y persistencia es importante para ver su plan a través de diferentes perspectivas. • Reflexión: Si sus primeros planes no funcionan, pueden reagruparse y elegir un nuevo plan. Integración del proceso de resolución de problemas: esta búsqueda de palabras puede demorarvarios minutos, especialmente si los estudiantes se acercan sin algún tipo de estrategia. Recuérdeles que un paso es prepararse antes de saltar y comenzar a cazar. Haz una carrera: Hacer de este problema una carrera es una buena forma de impulsar la motivación y también garantizar que los grupos no compartan la ubicación de las palabras una vez que las hayan encontrado. Clave: una clave que muestra las posibles soluciones se puede encontrar en línea siguiendo el enlace proporcionado anteriormente. Integración del proceso de resolución de problemas: este problema es particularmente desafiante si no defines bien el problema. Si lo tomas al pie de la letra, tu trabajo es adivinar al azar y verificar dónde ubicar a las personas hasta encontrar una solución. Es mucho más fácil si define el problema como colocar grupos de amigos en su lugar. Haga grupos de 2 o 3 que sepa que deben estar juntos y luego descubra qué grupos no pueden estar en la misma mesa. Este no es el único enfoque al problema, y no debe apresurarse a presentarlo como tal. Más bien, anime a los alumnos a debatir entre si lo que saben que debe ser cierto al final y los diferentes enfoques pueden ayudar. Dibujar imágenes: los estudiantes probablemente lo harán mejor si dibujan. Pueden utilizar una libreta o un papel como lugar para intercambiar ideas. Entender el problema: si un grupo termina mucho antes que los demás, podría darles una hoja en blanco y pedirles que resuelvan el problema nuevamente, pero con una nueva condición de su elección (por ejemplo, elegir a dos personas sentadas en la misma mesa en su solución y pregunte si pueden resolver el problema ahora).
  • 32. 32 El Proceso de Resolución de Problemas Invitados de cumpleaños Introduce a la clase al problema de los invitados de cumpleaños. Los equipos aún pueden trabajar juntos en sus soluciones, pero no deben compartirlos con otros grupos. Recorrer: Como antes, recorre el salón y observa los tipos de estrategias que usan los equipos. Recuerda usar los pasos del proceso de resolución de problemas para ayudarlos si se estancan. Una vez que los grupos hayan terminado de resolver el problema, solicita que pasen a la última página de la guía de actividades para registrar cómo utilizaron el proceso de resolución de problemas para resolver este problema. 1. Discutir: Discutir brevemente con los estudiantes en qué partes de la actividad sintieron que cayeron en cada paso del proceso de resolución de problemas. Algunos puntos posibles para hacer después de que los estudiantes comparten están a continuación. 2. Definir: El problema parece ser un problema de asientos individuales. Sin embargo si lo considera como un problema de asientos de grupos de personas a quienes les gustaría estar juntos, hay muchas menos soluciones posibles que considerar. 3. Prepárate: Pide a los estudiantes que compartan qué tipos de estrategias consideraron antes de comenzar a asignar a las personas a los asientos. 4. Prueba: Como antes, la paciencia y la persistencia son importantes para realizar su plan. 5. Reflexionar: Si las estrategias iniciales no funcionan, es importante que los grupos de personas se reagrupen e intenten replantear las estrategias. Planea un viaje Los estudiantes necesitarán trabajar en línea para este problema, utilizarán Google Maps - Sitio web o alguna otra herramienta que les permita planear un viaje. Demuestra: Pasa al problema Planificar un viaje junto con la clase. Cada miembro del grupo desarrollará un plan individual para un viaje que siga los criterios que desarrollarán como equipo. Antes de reunirlos en equipo, deberán demostrar cómo funciona la herramienta que están utilizando. Un buen conjunto de pasos para mostrarlos podría ser: • Encuentra tu escuela en el mapa. • Busca algo familiar para los estudiantes cercano a la escuela. • Genera direcciones desde la escuela a la otra ubicación, eligiendo el método de viaje (caminar / autobús / automóvil / etc.) • Resalta donde la herramienta muestra el tiempo total del viaje. Indicación: Brinda tiempo a los alumnos para que elijan los criterios que usarán para planificar su viaje. Por ejemplo, puede haber ciertos tipos de actividades que les gustaría hacer, lugares que definitivamente quieren incluir, personas que quieren visitar, etc.
  • 33. 33 Nivel Secundaria Circula: Una vez que los equipos tengan criterios definidos, avanzarán en la actividad desarrollando un plan para visitar los lugares en un día escolar. Da un límite de tiempo en esta parte del proceso, por ejemplo, 15 minutos, para asegurarte que se centrarán en los elementos clave de su plan en lugar de perfeccionarlo. Deben registrar información clave sobre su plan en sus guías de actividades. Reúne a los equipos y pide que compartan sus planes iniciales. En las guías de actividades, pueden registrar los comentarios que sus compañeros les dan sobre sus planes. Una vez que los equipos hayan discutido lo que les gusta o no les gusta de los planes propuestos por sus compañeros de clase, pide re-examinarlos y realizar mejoras. ¿Hay otras cosas que les gustaría hacer? ¿Tienen nuevos criterios? Da algunos minutos para hacer mejoras en su plan antes de decidirse por una versión final. Reúne a la clase y haz que escriban los diferentes pasos del proceso de resolución de problemas que utilizaron en sus guías de actividades. Discutir: Discute brevemente con los estudiantes qué parte de la actividad sintieron que cayeron en cada paso del proceso de resolución de problemas. Abajo hay algunos puntos posibles por hacer después de que los estudiantes compartan. ● Definir: Este problema no estaba bien definido. Necesitaban decidir por sí mismos cómo era un “buen” itinerario, y esta definición podría incluso cambiar a lo largo del proceso. ● Prepárate: Es útil definir una lista de posibles destinos. También puedes optar por señalar que toda esta actividad es un ejemplo de preparación. No puedes realizar todos los viajes posibles y luego elegir el mejor, por lo que debes hacer el tipo de planificación que están haciendo aquí. ● Prueba: Como antes, la paciencia y la persistencia son importantes para realizar su plan.● Reflexionar: En este problema la reflexión vino principalmente a través de la retroalimentación de los compañeros. Algunos destinos pueden no ser tan interesantes para otros miembros del grupo. Algunos viajes son divertidos, pero requieren demasiada conducción. La retroalimentación es una parte importante del paso de reflexión, especialmente en el trabajo grupal. Integración del proceso de resolución de problemas: este problema es intencionalmente muy abierto y de hecho hace que los estudiantes desarrollen los criterios que usarán para medir el éxito. Este problema hace el mejor trabajo de resaltar los 4 pasos del proceso y hace que los estudiantes caminen más intencionalmente a través de las etapas Definir, Preparar, Probar y Reflexionar. Practique con la herramienta: la herramienta provista puede ser confusa de usar si los estudiantes no la han usado antes. No es el objetivo de la lección, pero es probable que necesite unos minutos para acostumbrarse a usarla usted mismo si quiere ayudar a los alumnos con ella. Asegúrese de sentirse cómodo generando indicaciones hacia y desde la escuela. Cuándo detenerse: este problema podría tomar fácilmente un período de clase de 50 minutos. Deje que los estudiantes sepan con anticipación que hay límites de tiempo en lo que están haciendo y anímelos a pensar cómo mejorarían su ruta utilizando el proceso de resolución de problemas si tuvieran más tiempo para repetir.
  • 34. 34 El Proceso de Resolución de Problemas CIERRE (20 min) Comprender el proceso de resolución de problemas Preguntar: Acaban de resolver una serie de problemas muy diferentes, con sus tablas revisa las notas que tomaste sobre cada uno de los problemas. Prepárate para informar sobre las siguientes preguntas: • ● Para cada paso en el proceso de resolución de problemas, ¿cuál es su propósito? ¿Por qué están incluidos? • ● ¿Hay algún tipo de problema que el proceso de resolución de problemas sea particularmente útil para resolver? Debatir: Después de que las mesas hayan discutido sus respuestas durante varios minutos, invita a toda la clase a compartir sus razones para incluir cada paso en el proceso. Una vez que se haya discutido cada paso, pasa a la segunda pregunta. Esta pregunta puede tener muchas respuestas y debe permitir que los estudiantes compartan sus pensamientos y experiencias. Si no surge de forma natural al salir de la conversación, ofrece algunas o todas las ideas mencionadas en los objetivos de la discusión. Meta: los estudiantes han practicado usar el proceso de resolución de problemas en una cantidad de problemas diferentes. Ayúdelos a sintetizar notas que han estado conservando para comprender mejor el papel de cada paso y el valor del proceso de resolución de problemas en general. A continuación se incluye un conjunto de conclusiones de muestra, pero debe permitir que los alumnos compartan sus propios conocimientos antes de ofrecer el suyo propio. Diseñar: sin definir un problema, puede resolver el problema incorrecto, no saber por dónde empezar o no saber cuándo terminó. Prepárese: incluso los problemas bien definidos generalmente tienen muchos enfoques posibles. haga que cada intento sea más probable que tenga éxito al examinar primero sus opciones y anticiparse a los desafíos. Prueba: sin intentar nunca llegarás a ningún lado. Es importante ser persistente y paciente mientras su plan aún funcione. Reflexiona: es probable que no resuelvas el problema la primera vez o que haya una mejor manera de resolverlo. Aprende de tus intentos anteriores y prepárate para comenzar el proceso nuevamente. El proceso de resolución de problemas: si bien es posible que notes que lo estás usando incluso para problemas pequeños y triviales, este proceso es increíblemente útil para problemas grandes, complejos, mal definidos o abiertos. Le ayuda a progresar cuando el camino a seguir puede no ser siempre claro.
  • 35. 35 Nivel Secundaria Inducción: El proceso de resolución de problemas es particularmente útil cuando encontramos problemas poco definidos. Hoy vimos que sin un problema bien definido, el resto del proceso de resolución de problemas es difícil de seguir. ¿Cuáles son algunas preguntas o estrategias que podemos usar para ayudarnos a comprender y definir mejor los problemas antes de intentar resolverlos? Discute: Haz que los equipos compartan rápidamente antes de tomar sugerencias de la clase como un grupo y registrarlas en un cartel / pizarrón. Asegúrate de que las tres estrategias indicadas en el objetivo de la discusión también lleguen al cartel / pizarrón. Observaciones: Excelente trabajo a todos. Ahora entendemos mucho sobre el proceso de resolución de problemas. Esta va a ser una herramienta increíblemente útilque usaremos repetidamente a lo largo del curso a medida que profundicemos en la comprensión del mundo de la informática. Meta: como cierre final de la lección, resalte el hecho de que definir bien un problema hace que el resto del proceso sea mucho más fácil. Esta lluvia de ideas debe dar como resultado un póster de preguntas u otro tipo de lista compartida a la que pueda señalar durante el año para ayudar a los estudiantes a definir mejor los problemas. Conexiones: en el proyecto final de la unidad, se les pedirá a los estudiantes que usen algunas de estas preguntas para definir mejor un problema de su elección. En particular, se les pedirá que consideren: • ¿A quién afecta en particular el problema? ¿Qué necesitan específicamente? ¿En qué tipo de situaciones? • ¿Por qué existe el problema? (¿Y por qué existe ese problema?) Siga pidiendo llegar al corazón del problema. • ¿Cómo podría ser capaz de decir que el problema se había resuelto?¿Qué podría observar o medir? Puede agregar estas preguntas al cartel al final de la conversación si no surgen naturalmente.
  • 36. 36 FOLLETOS DEL ESTUDIANTE R E C U R S O S El Proceso de Resolución de Problemas GUÍA DE ACTIVIDADES USANDO LA SOLUCIÓN DE PROBLEMAS Búsqueda de Palabras Instrucciones Trabajando en equipo encuentra las siguientes palabras. Las palabras pueden encontrarse de manera vertical, diagonal o de manera horizontal. DEFINIR, PREPARAR, PRUEBA, REFLEXIÓN, PROBLEMA, SOLUCIÓN, COMPUTACIÓN, INFORMÁTICA. Objetivo Encuentra las 8 palabras lo más rápido que puedas. Una vez que terminen Revisa la última página de la actividad y llena los puntos de la fila “Búsqueda de Palabras”. 2020 [Imagen]. Recuperada de http:/ /www.code.org
  • 37. 37 ESTUDIANTES Nivel Secundaria Lista de Invitados Introducción Un grupo grande de 15 personas se reúnen en un restaurante para festejar un cumpleaños. El restaurante tiene 3 mesas donde pueden sentarse hasta 5 personas. En el recuadro debajo encontrarás información sobre las personas que asisten al cumpleaños. Natalia, Eduardo, Karla, Daniel, Erick, Fany, Genaro, Carol, Isaias, Jessica, Andrea, Liliana, Manuel, Juan y Carlos. Objetivo Encuentra el mejor arreglo de invitados posible para la fiesta. Marca tu solución en los recuadros que se muestran. Para ayudar a tu solución, puedes marcar las letras de los nombres de las personas que hayas colocado en una mesa. Una vez que terminen Revisa la última página de la actividad y llena los puntos de la fila “Lista de Invitados”. Excursión Introducción Tus amigos y tú se quieren ir de excursión. Se te encomendó planear todo un día de excursión para ti y tus compañeros de clase, necesitan regresar a la escuela para el final del día. Planea el mejor viaje para todos. Herramientas Digitales Ingresa a Google Maps y ubica tu escuela. Investiga los diferentes lugares, opciones, rutas, tráfico y los pormenores que ocurren en ese momento cerca de tu escuela. No definas los lugares en este momento, solo asegúrate de comprender qué tipo de información puedes encontrar en línea. Natalia y Daniel Manuel e Isaías Juan y Liliana Eduardo y Jessica Genaro y Erick Natalia y Genaro Eduardo y Carol Fany y Manuel Daniel y Liliana Isaías y Carlos Andrea y Jessica 2020 [Imagen]. Recuperada de http:/ /www.code.org
  • 38. 38 ESTUDIANTES El Proceso de Resolución de Problemas Qué debes considerar Platica con tu equipo durante unos minutos. ¿Qué deben considerar de sus posibles destinos durante el viaje? ¿Es importante lo que pueden ver en esos lugares ? ¿Cómo llegarán ahí? ¿Qué tiempo se requiere? ¿Cuánto cuesta? Termina de escribir los criterios que deben tomar en cuenta para decidir los destinos que elegirán para su viaje. Diseña una ruta Cada miembro del equipo debe trabajar individualmente y preparar una excursión. Deben seleccionar los lugares que quieren visitar y las actividades que quieren realizar durante el viaje. Deben apegarse a los criterios establecidos por ustedes, por cada criterio deben ser muy claros en cómo van a establecer la medición de su meta. • Paradas en mi viaje • Cosas que veremos Comparte tu ruta y escucha las opiniones de los demás Compartan su ruta y expliquen: • ● ¿Cómo determinan que esa es la mejor ruta posible? • ● Después de compartir su ruta y tener las opiniones de los demás, anoten sus conclusiones y definan una ruta final. ¿Hay algo más que deban cambiar? ¿Cómo se puede mejorar la ruta final? Mejorar Tomando en cuenta las opiniones y conclusiones de sus compañeros definan la ruta final, en este apartado describe los cambios finales y como la ruta final cumple con los criterios especificados anteriormente.
  • 39. 39 ESTUDIANTES Nivel Secundaria Una vez que terminen Revisa la última página de la actividad y llena los puntos de la fila “Excursión”. Notas sobre el Proceso de Solución de Problemas Reflexión ¿Cómo empleaste cada uno de los pasos del Proceso de Solución de Problemas? Describe cómo resolviste el problema en cada una de sus etapas. El Propósito de cada Etapa Para cada una de las etapas del Proceso de Solución de Problemas, escribe una oración que describa su propósito y ¿por qué es importante en todo el proceso? Definiendo las Preguntas del Problema Antes de resolver el problema, es importante definirlo correctamente. ¿Qué preguntas o estrategias debes seguir para definir mejor un problema? Anótalas en la parte de abajo.
  • 40. 40  Lección 4 Microsoft YouthSpark ASPECTOS BÁSICOS DE UNA COMPUTADORA CONECTADA | DESCONECTADA Resumen El programa de cursos estándar de Digital Literacy enseña habilidades y conceptos básicos sobre tecnología de la comunicación y la información (TIC). En este curso los alumnos se adentran en temas sobre ¿qué es una computadora?, hardware, software, funcionamiento y capacidad, y diversos usos. Antes de continuar las lecciones sobre la aplicación del proceso de resolución de problemas por medio de una computadora, los alumnos se enfocarán en entender los temas mencionados anteriormente. El programa de cursos presenta capturas de pantalla y simulaciones de Windows y Microsoft Office para ilustrar y brindar ejemplos prácticos. Liga al curso (descargable) Propósito La informática es una parte muy importante de la vida cotidiana del siglo XXI. Desde la música y las fotos, hasta los bancos y la comunicación, las computadoras cambiaron nuestra forma de trabajar y vivir. Este curso es una introducción a los conceptos básicos de la informática. En él se describen los componentes de una computadora, se detallan los conceptos básicos del sistema operativo y se muestra cómo usar un mouse y un teclado. Agenda Guía de enseñanza (5 minutos) Entrar al curso Actividad (45 minutos) Introducción a las computadoras Las funciones de las computadoras El uso de la computadora Descripción general de un teclado Dispositivos informáticos comunes Cierre (10 minutos) Evaluación Objetivos En esta lección, los alumnos aprenderán sobre la importancia de las computadoras en el mundo de hoy, las partes principales de una computadora y los fundamentos del uso de una computadora. Cuando hayan completado esta lección, serán capaces de: • ●Describir la importancia de las computadoras en el mundo actual. • ●Identificar los componentes principales de una computadora. • Usar un mouse para realizar tareas básicas. • Identificar distintos tipos de computadoras.
  • 41. 41 Nivel Secundaria Preparación Para el maestro • ● Computadoras con la liga del curso proporcionada y conectividad • ● Explorar el curso con anticipación • ● Hoja de evaluación Recursos Para el maestro: • Aspectos básicos de una computadora-video • Evaluación de la lección • Liga al curso (descargable) • GUÍA DE ENSEÑANZA Se guiará a los estudiantes por las actividades a través del contenido Aspectos básicos de una computadora. Liga a las actividades (descargar e instalar). 2020 [Imagen]. Recuperada Microsoft YouthSpark
  • 42. 42  Posterior iniciarán dando clic en: Ahora podrán explorar las actividades. Además encontrarán las hojas de estudio, recursos, porcentaje de avance y ayuda. ACTIVIDAD Explica a los alumnos sobre las computadoras, y que éstas son parte integral de la vida cotidiana, además afectan la forma en la que trabajamos y vivimos. Este curso es una introducción a los conceptos básicos de la informática. En él se describen los componentes de una computadora, se detallan los conceptos básicos del sistema operativo y se muestra cómo usar un mouse y un teclado. El curso también explica cómo se pueden usar computadoras en diferentes situaciones de la vida. Introducción a las computadoras Una computadora es un dispositivo electrónico que se usa para almacenar y procesar información. Las computadoras se pueden usar para facilitar distintas tareas, tales como: • ●Enviar mensajes de correo electrónico • Dar presentaciones • ●Llevar registros • ●Escribir texto • ●Organizar archivos 2020 [Imagen]. Recuperada Microsoft YouthSpark
  • 43. 43 Nivel Secundaria Plataforma del curso Aspectos básicos de una computadora módulo 1 Se dirigirá a los alumnos a la plataforma del curso, de manera que se agrupen por parejas o tercias para el uso de la computadora. Las funciones de las computadoras Las computadoras tienen un impacto en tu vida cotidiana. Imagina un simple viaje a la tienda y cuántas computadoras diferentes están involucradas. Las computadoras controlan el sensor del airbag dentro de tu coche, encienden los semáforos, regulan la temperatura en los congeladores de la tienda y calculan el precio de los alimentos. Veamos más formas en las que las computadoras juegan un papel cotidiano en nuestras vidas. Indica a los estudiantes dar click a las simulaciones que les proporcionarán mayor cantidad de conocimientos. El uso de la computadora En este momento se explicará a los alumnos el uso de la computadora de manera básica, menciona a los alumnos la importancia de conocer sobre la computadora antes de iniciar con su uso. Para iniciar una computadora, debes presionar el botón de encendido. Esto podría hacer que se encienda una pequeña luz y que luego se encienda el monitor. La computadora comprueba todos sus componentes y, si todo funciona sin problemas, muestra la pantalla de bienvenida y luego la pantalla de inicio de sesión de Windows. Aquí puedes iniciar sesión como usuario primario o como invitado. Todas las computadoras nuevas tienen un modo de ahorro de energía llamado modo de suspensión que permite a la computadora suspender temporalmente todas las operaciones no esenciales. Por lo general, una luz parpadea para indicar que la computadora está suspendida. El modo de suspensión ahorra mucha energía, porque consume apenas lo mismo que un velador. Además, la computadora se puede iniciar de nuevo rápidamente cuando estés listo para usarla. La computadora puede parecer apagada, pero todo tu trabajo está guardado y tus documentos siguen abiertos. También puedes cerrar sesion o bien reiniciar o apagar la computadora. Antes de tomar cualquiera de estas acciones, asegúrate de guardar todos los documentos para conservar las versiones más recientes. No presiones el botón de encendido para apagar la computadora a menos que la computadora haya dejado de responder y no puedas reiniciarla. 2020 [Imagen]. Recuperada Microsoft YouthSpark
  • 44. 44  Cerrar sesión Cuando cierras sesión en una computadora, terminas la sesión de usuario actual. Los programas que estaban abiertos en el momento en que cerraste sesión permanecerán abiertos y podrás continuar trabajando con ellos después de iniciar sesión nuevamente. Si otros usuarios tienen sesiones iniciadas en la computadora, sus programas también permanecen abiertos. ●Reiniciar la computadora Normalmente se usa la opción Reiniciar cuando un programa deja de responder. La opción Reiniciar apaga la computadora y automáticamente la enciende otra vez. Recuerda que toda información que no hayas guardado se perderá al reiniciar la computadora. ● Apagar la computadora Apagar la computadora cierra el sistema operativo. Toda información que no hayas guardado se perderá, así que recuerda guardar tu trabajo antes de apagar la computadora. Descripción general de un teclado El teclado es un dispositivo de entrada que se usa para ingresar información como caracteres alfanuméricos, datos numéricos, símbolos y comandos. Hay muchos teclados, aunque no todos tienen el mismo diseño. El tipo más común es el teclado QWERTY. Su nombre hace referencia a las primeras seis teclas de la fila superior de letras. Un teclado se divide en varios grupos de acuerdo con qué hacen las teclas. Teclas especiales Las teclas especiales se usan solas o combinadas con otras teclas para realizar ciertas acciones. En una PC, las teclas especiales incluyen Ctrl, Alt, Esc, la tecla con el logo de Windows, Tab, Bloq Mayús y Mayús. Puedes usar estas teclas combinadas con otras teclas para dar un comando. Una combinación de teclas se suele representar con un signo más (+). Por ejemplo, en algunos programas, presionar la combinación de teclas Ctrl + G guarda un archivo. 2020 [Imagen]. Recuperada Microsoft YouthSpark
  • 45. 45 Nivel Secundaria • Presionar Mayús y una letra produce una letra mayúscula. • Usa la tecla Bloq Mayús para ingresar todas las letras en mayúsculas sin tener que presionar la tecla Mayús. Esta función se puede activar o desactivar. Es posible que el teclado tenga una luz para indicar que la función está activada. • La mayoría de los teclados incluyen la tecla especial del logotipo de Windows. Este tecla se usa para abrir la pantalla Inicio o, en combinación con otra tecla, para realizar tareas habituales de Windows. • Las teclas de función, F1 a F12, sirven para realizar tareas específicas que dependen delsistema operativoydelsoftware que se use. Porejemplo, en muchos programas, F1 se usa para mostrar el archivo de ayuda. En algunos casos, puede controlar el brillo de la pantalla o el volumen. Teclas alfanuméricas Las teclas alfanuméricas se refieren a las teclas de letras, números, signos de puntuación y símbolos, junto con la Barra espaciadora y las teclas Tab, Retroceso, Bloq Mayús, Mayús e Intro. • Presiona la Barra espaciadora para insertar un espacio. • Presiona la tecla Intro para mover el cursor al comienzo de la siguiente línea. • Presiona la tecla Retroceso para borrar el carácter que está antes del cursor o el texto seleccionado. • Usa las teclas de navegación para moverte por documentos o páginas web y para modificar texto. Las teclas de navegación incluyen Supr, Insert, Inicio, Fin, Re Pág y Av Pág. • Usa la tecla Inicio para mover el cursor al principio de una línea o para pasar a la parte superior de una página web. • Las teclas de flecha izquierda, flecha derecha, flecha arriba y flecha abajo mueven el cursor un espacio o una línea o mueven el cursor al final del texto seleccionado, en la dirección de la flecha. También puedes usar estas teclas para desplazarte por una página web en la dirección de la flecha. • Presiona la tecla Fin para mover el cursor al final de una línea o al fondo de una 2020 [Imagen]. Recuperada Microsoft YouthSpark
  • 46. 46  página web. • Presiona la tecla Re Pág para mover el cursor o la página hacia arriba de a una pantalla a la vez. • Presiona la tecla Av Pág para mover el cursor o la página hacia abajo de a una pantalla a la vez. • Presiona la tecla Supr para borrar el carácter después del cursor o el texto seleccionado. En Windows, la tecla Supr puede usarse para mover los elementos seleccionados a la Papelera de reciclaje. • La tecla Insertar se puede activar o desactivar. Cuando está activa, el texto que escribas se inserta en la posición del cursor. Cuando la tecla Insertar no está activa, el texto que escribas reemplazará los caracteres existentes. Teclas numéricas El teclado numérico puede parecerse al teclado de una calculadora. Este teclado incluye números y operadores aritméticos como el signo más (+), que se usa para sumar. Esto es útil cuando necesitas escribir números rápidamente. Las teclas del teclado numérico también se pueden usar para navegar hacia la izquierda, hacia la derecha, hacia arriba y hacia abajo. Presiona la tecla Bloq Num para cambiar entre el modo numérico y el modo de navegación. • Otras tres teclas que probablemente conozcas son Imp Pant, Bloq Despl y Pausa. Estas teclas tienen diferentes usos en diferentes programas. • Usa Imp Pant para copiar una imagen de toda la pantalla al Portapapeles. Esta imagen se conoce como una captura de pantalla. • Usa Bloq Despl para cambiar el comportamiento de las teclas de flecha. • Probablemente no usarás la tecla Pausa muy a menudo. Cuando se presiona en un programa, Pausa pone en pausa el programa; cuando se presiona en combinación con Ctrl, detiene la ejecución del programa. Equipos: Observen los videos dentro de la plataforma sobre el uso del teclado y mouse. Dispositivos informáticos comunes Tienes muchas opciones a la hora de elegir una computadora. La PC es popular para muchas empresas e individuos, porque realiza todas las funciones básicas necesarias para la mayoría de los lugares de trabajo y para el hogar. La PC es ideal para crear documentos, organizar registros e investigar en Internet. También ofrece opciones de entretenimiento porque provee un formato para jugar videojuegos, hablar con amigos, escuchar música o ver películas. Pero las PC de escritorio no son la única opción. Muchos dispositivos informáticos más pequeños ofrecen alternativas populares. De acuerdo con tus necesidades, podrías considerar una computadora de escritorio, una computadora portátil, una tablet PC o un smartphone. Computadoras de escritorio Las computadoras de escritorio ofrecen mucho poder de cómputo y distintas opciones, como gran capacidad de memoria, pantallas grandes y mayores velocidades de procesamiento. Aunque se llaman computadoras de escritorio, la mayoría de ellas tienen una CPU en forma de caja que descansa sobre el piso y se conecta a dispositivos periféricos como el monitor, el teclado y el mouse, que se encuentran en el escritorio. Los componentes están separados, para que puedas elegir o actualizar la CPU y los dispositivos periféricos por separado. Las computadoras de escritorio funcionan con una fuente de alimentación continua 2020 [Imagen]. Recuperada Microsoft YouthSpark
  • 47. 47 Nivel Secundaria (como una toma de corriente), lo que permite uso ininterrumpido. Los sistemas de computadora de escritorio ocupan más espacio que otras opciones y están pensados para instalarse permanentemente en un lugar específico. Computadoras portátiles Las computadoras portátiles ofrecen una opción más ligera y portátil que las de escritorio. Están diseñadas para llevarse de un lado a otro, pero también ofrecen una capacidad informática impresionante. En una computadora portátil, la computadora, el teclado, el mouse y el monitor están en un solo dispositivo. Las computadoras portátiles pueden funcionar a batería o bien conectarse a una toma eléctrica para uso prolongado. Muchas cuentan con casi las mismas prestaciones que una computadora de escritorio, pero generalmente son más costosas. Si buscas algo que ofrezca toda la potencia de una PC en un formato portátil, la computadora portátil es una excelente opción. Computadoras All-in-one Las computadoras All-in-one combinan una CPU y un monitor en un dispositivo de hardware que se coloca sobre el escritorio y se conecta a un teclado y a un mouse, generalmente en forma inalámbrica. Las computadoras All-in-one funcionan con una fuente de alimentación continua pero ocupan menos espacio que las computadoras de escritorio. Aunque son más portátiles que las computadoras de escritorio, las computadoras All-in-one están diseñadas para establecerse permanentemente en un lugar específico. Tablet PC Las tablet PC son una opción extremadamente popular el día de hoy. Son dispositivos portátiles (más pequeños que las computadoras portátiles) que cuentan con una pantalla táctil. Muchos usan un lápiz táctil, que es un dispositivo similar a una pluma que se puede usar para escribir, dibujar o hacer clic sobre las opciones. Algunas tablet PC, como la tablet PC Surface de Microsoft, vienen con un teclado plano desmontable que también se puede usar como un protector de pantalla. Algunas tablet PC admiten los mismos programas completos que se pueden ejecutar en una computadora de escritorio o portátil. Otras tablet PC ejecutan aplicaciones que requieren menos poder de cálculo que los programas completos. Smartphones Los smartphones son computadoras diminutas que se pueden llevar en la mano. Los smartphones pueden ejecutar aplicaciones y conectarse a Internet para acceder al correo electrónico, enviar y recibir mensajes de texto y realizar búsquedas en la web. Los smartphones también son teléfonos funcionales. Puedes usar un smartphone para realizar muchas funciones similares a las de una tablet PC, que incluyen enviar mensajes de correo electrónico, trabajar con documentos y reproducir música y videos. Se requiere una conexión de datos móviles para acceder a muchas de las funciones de un smartphone. 2020 [Imagen]. Recuperada Microsoft YouthSpark
  • 48. 48 ESTUDIANTES  EVALUACIÓN DE CONOCIMIENTO Nombre(s)*______________________________Periodo______Fecha __________________ Tacha las respuestas correctas de la siguiente Evaluación de conocimiento: ¿Cuál de las siguientes se considera una computadora? A. Tablet PC B. Smartphone C. PC de escritorio D. Todas las anteriores Enrique quiere una computadora que sea portátil pero tan poderosa como una computadora de escritorio. ¿Qué debería comprar? A. Tablet PC B. Smartphone C. Computadora portátil ¿Si cierras sesión en tu computadora, se cerrarán los programas abiertos? A. Verdadero B. Falso Los datos no guardados se conservarán si reinicias la computadora, pero se perderán si la apagas. A. Verdadero B. Falso ¿Qué tipo de tecla es Mayús? A. Tecla de navegación B. Tecla numérica C. Tecla alfanumérica D. Tecla especial
  • 49. 49 ESTUDIANTES Nivel Secundaria Las teclas de función realizan diferentes acciones de acuerdo con qué programa se esté ejecutando. A. Verdadero B. Falso ¿Qué botón del mouse es el que normalmente se usa para abrir elementos? A. El izquierdo B. El derecho C. La rueda ¿Qué hace generalmente el botón secundario del mouse? A. Abrir elementos B. Realizar tareas C. Mostrar menús D. Ninguna de las anteriores ¿Un teclado es un ejemplo de qué tipo de dispositivo? A. Entrada B. Salida C. Almacenamiento
  • 50. 50  Lección 5 Microsoft YouthSpark TERMINOLOGÍA INFORMÁTICA COMÚN CONECTADA | DESCONECTADA Resumen Un automóvil, como un sedán o una camioneta, puede venir en distintos modelos y colores, pero los componentes esenciales son los mismos. Así, todos los automóviles cuentan con un motor, carrocería y ruedas. De la misma manera, las computadoras también están disponibles en varios tamaños y formas, pero todos ellos tienen en común una serie de componentes que funcionan de la misma forma. Los componentes esenciales de una computadora son el hardware, el sistema operativo y el software. Además, las computadoras se conectan a redes y a Internet para acceder a recursos e información. Agenda Actividad (50 minutos) Introducción al hardware Introducción a los sistemas operativos Descripción general de los programas y los datos Introducción a las redes Cierre (10 minutos) Evaluación Objetivos En esta lección, los alumnos aprenderán acerca del hardware y del software. Cuando hayan completado esta lección, serán capaces de: • ● Identificar los componentes principales del hardware de una computadora. • ● Describir qué hace un sistema operativo. • ● Explicar qué hacen los programas. • ● Describir la diferencia entre Internet y una intranet. Preparación Para el maestro • ● Computadoras con la liga proporcionada y conectividad • ● Explorar el curso con anticipación • ● Hoja de evaluación Recursos Para el maestro y estudiante: • Evaluación de la lección • Terminología informática común-video • Liga a las actividades (descargar e instalar)
  • 51. 51 Nivel Secundaria ACTIVIDAD Plataforma del curso Aspectos básicos de una computadora Módulo 2 Se dirigirá a los alumnos a la plataforma del curso, de manera que se agrupen por parejas o tercias para el uso de la computadora. Introducción al hardware Cada vez que presionas una tecla en el teclado o haces clic en un botón del mouse, se envía una señal a la CPU o procesador. Entonces, la CPU decide cuál es el mejor curso de acción para la señal. La CPU procesa millones de instrucciones porsegundo, por lo que puedes ver videos, escuchar música y chatear con amigos, todo al mismo tiempo. Veamos un ejemplo simple de cómo se procesan las señales. (mira la simulación en la plataforma). Introducción a los sistemas operativos El sistema operativo es el software que controla los recursos de la computadora como la memoria, la CPU y los dispositivos conectados. También controla los programas que se ejecutan en la computadora y ayuda a instalar nuevos dispositivos. La mayoría de los sistemas operativos tienen una interfaz gráfica de usuario (GUI), que es una forma de visualización que usa gráficos en vez de comandos complicados para representar las acciones. Las interfaces gráficas de usuario proporcionan una amplia gama de opciones para que personas con distintos niveles de conocimiento puedan usar las computadoras. Veamos cómo funciona un sistema operativo. Equipos: Indica a los equipos mirar la simulación que se encuentra en la plataforma. Esta simulación debería tomar entre 2 y 4 minutos. Descripción general de los programas y los datos Un programa es un conjunto de instrucciones que una computadora usa para realizar tareas. Los programas ayudan a hacer una variedad de cosas en la computadora, cómo escribir una carta, crear una hoja de cálculo o desarrollar una presentación. También se pueden usar programas para fines de entretenimiento, como jugar, ver películas y comunicarse con otras personas. La información que se ingresa a un programa o que el programa calcula, muestra o usa se conoce como datos. Los datos pueden ser texto, números, imágenes u otros medios, como información de audio y video. 2020 [Imagen]. Recuperada Microsoft YouthSpark
  • 52. 52  Introducción a las redes En una empresa, muchos empleados necesitan imprimir o compartir documentos para completar las tareas que tienen asignadas. Sin embargo, comprar una impresora y una unidad de almacenamiento para cada empleado sería muy costoso, así que las empresas suelen compartir estos recursos a través de una red. Una red consiste en dos o más computadoras que se vinculan para que puedan compartir recursos, intercambiar archivos o comunicarse electrónicamente. Mediante el uso de las redes, se pueden transferir archivos entre computadoras, imprimir documentos en impresoras compartidas y mucho más. La mayoría de las redes, si no todas, tienen los siguientes componentes: • Un servidor • Una estación de trabajo • Un canal de comunicación El tamaño del lugar de trabajo es importante porque indicará si usas una red de área Local (LAN) o una red de área extensa (WAN). • LAN • WAN Un servidor La computadora o dispositivo principal que brinda los servicios a todos los demás. El servidor está a cargo de permitir que los dispositivos o computadoras accedan a ciertos elementos. Canal de comunicación La ruta de acceso o elvínculo que realmente conecta a las computadoras o dispositivos para transferir la información. LAN Red de área local. Una red pequeña que se limita a un área limitada y poco extensa que suele ser del tamaño de una casa o de un pequeño grupo de oficinas. WAN Red de área extensa. Una red muy grande a la que se puede acceder desde cualquier lugar del mundo a través de cables largos, cables ópticos o satélites. Internet es un excelente ejemplo de una WAN. Internet Es una colección mundial de redes públicas vinculadas entre sí para intercambiar información. Internet comenzó como una red para facilitar la comunicación entre el gobierno y los establecimientos educativos. Otras redes se conectaron a esta y, con el tiempo, pasó a ser un amplio medio para el intercambio de ideas e información. Hoy, Internet conecta innumerables redes comerciales, gubernamentales y educativas, así como también computadoras particulares. Internet ofrece una gama de servicios a los usuarios. La World Wide Web (comúnmente conocida como “la web”) es uno de los servicios que proporciona Internet. La web consiste de documentos con un formato especial que se vinculan entre sí y se almacenan en servidores de todo el mundo. Se puede usar Internet y sus servicios para enviar mensajes a otros usuarios de Internet, buscar trabajo y postularse a un puesto, ver películas y comprar o vender. 2020 [Imagen]. Recuperada Microsoft YouthSpark
  • 53. 53 Nivel Secundaria Muchas organizaciones emplean un tipo de red especial para comunicarse y compartirinformación solo dentro de la organización. Esto es lo que se conoce como una intranet. Una intranet es muy similar a la web, pero solamente los usuarios autorizados de la organización tienen acceso a ella. Una intranet es mucho más pequeña que Internet y ofrece servicios como distribución de documentos y de software, acceso a bases de datos y cursos.
  • 54. 54 ESTUDIANTES  EVALUACIÓN DE CONOCIMIENTO Nombre(s)*____________________________ Periodo______ Fecha __________________ Tacha las respuestas correctas de la siguiente Evaluación de conocimiento: Cualquiera que pueda conectarse a internet también puede acceder a cualquier intranet que quiera. A. Verdadero B. Falso WWW significa World With Web A. Verdadero B. Falso ¿Qué significa GUI? A. Generación de entrada del usuario B. Interfaz gráfica de usuario C. Interfaz general de usuario D. Entrada gráfica de usuario Los sistemas operativos deben actualizarse. A. Verdadero B. Falso Los programas son conjuntos de instrucciones. A. Verdadero B. Falso ¿Cuál(es) de las siguientes opciones se considera(n) datos? A. Texto B. Números C. Imágenes D. Todas las anteriores Una red consiste en dos o más computadoras A. Verdadero B. Falso Internet es un ejemplo de LAN A. Verdadero B. Falso
  • 55. 55 Nivel Secundaria Lección 6 Microsoft YouthSpark RENDIMIENTO Y CARACTERÍSTICAS DE UNA COMPUTADORA CONECTADA | DESCONECTADA Resumen Hoy en día existen muchas marcas y modelos de PC. Cada una ofrece características diferentes y tiene un precio distinto. Cuando decides comprar una computadora, lo mejor es que tomes una decisión con base en el tipo de características que necesitas. Agenda Actividad (50 minutos) La función de la memoria Fundamentos del rendimiento de una computadora Programas de productividad Programas de comunicación Programas educativos y de entretenimiento Cierre (10 minutos) Evaluación Objetivos Cuando hayan completado este módulo, serán capaces de: • ● Explicar la función de la memoria. • ● Explicar los aspectos básicos del rendimiento de una computadora. • ● Comparar las características de los dispositivos informáticos comunes. • ● Describir los tipos de programas de productividad y el uso de cada uno de ellos. • ● Describir los tipos de programas de comunicaciones y el uso de cada uno de ellos. • ● Describir los usos de los programas educativos y de entretenimiento. Preparación Para el maestro • ● Computadoras con la liga proporcionada y conectividad • ● Explorar el curso con anticipación • ● Hoja de evaluación Recursos Para el maestro y estudiante • Evaluación de la lección • Rendimiento y características de una computadora - video • Liga a las actividades (descargar e instalar)
  • 56. 56  ACTIVIDAD Plataforma del curso Aspectos básicos de una computadora Módulo 3 Se dirigirá a los alumnos a la plataforma del curso, de manera que se agrupen por parejas o tercias para el uso de la computadora. La función de la memoria Cuando una computadora realiza una tarea, almacena los datos en la memoria. Los datos de la computadora se representan mediante ceros y unos. Cada 0 o 1 se denomina un bit. Equipos: Indica a los equipos mirar la simulación que se encuentra en la plataforma. Esta simulación debería tomar entre 2 y 4 minutos. Fundamentos del rendimiento de una computadora Hay una serie de factores que afectan el rendimiento de la computadora que conocerán a continuación. Equipos: Indica a los equipos mirar la simulación que se encuentra en la plataforma. Esta simulación debería tomar entre 2 y 4 minutos. Programas de productividad Existen programas de software para prácticamente cualquier tarea o proyecto que requiera crear, organizar o almacenar información en forma de texto e imágenes. Estos programas son: ● Programas de procesamiento de texto Los programas de procesamiento de texto sirven para crear y modificar documentos de texto. Vienen con funciones integradas que se pueden usar para comprobar la ortografía y dar formato al texto de cualquier manera que elijas. Algunos son muy especializados, como el software que ayuda con la escritura de guiones. Otros ayudan a combinar texto y gráficos para producir documentos de aspecto profesional como folletos o revistas. ● Programas para tomar notas Los programas para tomarnotas ofrecen una manera fácilde escribir, recogeryorganizar notas. Puedes usar programas como Microsoft OneNote para organizar grabaciones y otros datos. Luego, puedes almacenar esa información para referencia rápida en una ubicación práctica. 2020 [Imagen]. Recuperada Microsoft YouthSpark
  • 57. 57 Nivel Secundaria Programas para presentaciones Con un programa para presentaciones, puedes crear presentaciones de diapositivas y propuestas de negocio que sean profesionales y puedan corregirse o modificarse fácilmente. Incluso puedes agregar elementos visuales y de audio para mejorar tus presentaciones. Programas de hojas de cálculo Los programas de hojas de cálculo se usan para manejar datos financieros y crear tablas y gráficos que representen relaciones entre esos datos. Puedes organizar presupuestos, hacer cálculos complejos fácilmente y administrar tablas de datos. Las hojas de cálculo usan celdas para almacenar datos. ● Programas de bases de datos Las bases de datos se usan para organizar y almacenar datos en un formato que sea fácil de administrar y permita hacer búsquedas. Se pueden crear informes que permiten analizar datos como las ventas, la información de los clientes y el inventario. ● Programas de edición de gráficos Los programas de edición de gráficos ayudan a crear imágenes y dibujos. Puedes editar lo que dibujas o retocar las fotografías. Estos programas muchas veces ofrecen herramientas de arte digital como opciones de color personalizadas y varios tipos predefinidos de lápices, pinceles y plumas. Antesdecomprareinstalarunaaplicacióndesoftware,asegúratedequetucomputadora cumpla con todos los requisitos mínimos de la aplicación. Por ejemplo, una aplicación puede requerir una cantidad mínima de memoria RAM, espacio libre en el disco duro o velocidad del procesador. Programas de comunicación Indica a los equipos mirar los siguientes materiales, que se encuentran en el contenido de la Liga a las actividades (descargar e instalar) : • ● Video sobre envío de correo electrónico • ● Video sobre mensajería instantánea • ● Video sobre redes sociales Programas educativos y de entretenimiento Las computadoras pueden darte acceso a programas educativos y de entretenimiento que quizás no estén disponibles en tu comunidad. Programas educativos Quizás quieres aprender un nuevo idioma o estudiar para obtener un título universitario pero no tienes un establecimiento educativo que ofrezca los cursos que quieres en tu ciudad natal. Con la computadora puedes encontrar y descargar software educativo que se centra en las lecciones que quieres estudiar. A menudo, estos programas están diseñados para dictar el curso como lo hace la escuela y ofrecen elementos audiovisuales para hacer del aprendizaje una experiencia más atrapante e interactiva. Puedes encontrar software educativo que se adapte a tu edad o al tema de tu interés con una simple búsqueda web. 2020 [Imagen]. Recuperada Microsoft YouthSpark
  • 58. 58  Programas de entretenimiento Las opciones de entretenimiento en la computadora son casi infinitas. ¿No tienes una sala de cine o de juegos en tu ciudad? Puedes usar tu computadora para encontrar los últimos juegos y películas desde casa y descargarlos para disfrutarlos en cualquier momento. Puedes hacer lo mismo con música y juegos de video. Con una PC o una computadora portátil, también puedes ver o escuchar películas y música grabadas en un disco CD, DVD o Blu-ray, según lo que tu computadora admita.
  • 59. 59 ESTUDIANTES Nivel Secundaria EVALUACIÓN DE CONOCIMIENTO Nombre(s)*_____________________________ Periodo______ Fecha__________________ Tacha las respuestas correctas de la siguiente Evaluación de conocimiento: Puedes aprender un nuevo idioma mediante programas educativos desde tu computadora. A. Verdadero B. Falso No hay muchas opciones para el entretenimiento en las computadoras A. Verdadero B. Falso ¿Cuál es la unidad mínima de memoria? A. El byte B. El bit C. Una letra o un número ¿Cuál es la unidad básica de la memoria de la computadora? A. El byte B. El bit C. El megabyte D. El gigabyte ¿Qué determina la velocidad a la que tu computadora realiza tareas? A. La RAM B. La CPU C. El disco duro D. La tarjeta de video Los discos duros no tienen efecto sobre la velocidad de la computadora. A. Verdadero B. Falso ¿Qué tipo de programa puedes usar para crear presentaciones de diapositivas? A. Programas de procesamiento de texto B. Programas para tomar notas C. Programas para exposiciones D. Programas gráficos
  • 60. 60 ESTUDIANTES  ¿Qué tipo de programa se puede usar para almacenar información para referencia rápida en una ubicación práctica? A. Programas de hojas de cálculo B. Programas gráficos C. Programas de bases de datos D. Programas para tomar notas E. Requisitos mínimos del software Todos los programasylas aplicaciones de software funcionan en todas las computadoras A. Verdadero B. Falso ¿Qué programa de comunicación te permite enviar y recibir mensajes con archivos adjuntos a cualquier hora del día desde cualquier lugar del mundo? A. El correo electrónico B. La mensajería instantánea Las redes sociales permiten hacer videochat instantáneo desde cualquier computadora. A. Verdadero B. Falso Los requisitos mínimos de software generalmente incluyen: suficiente espacio en el disco duro, suficiente RAM y ¿qué más? A. Hoja de cálculo B. Velocidad del procesador C. Reproductor de CD o DVD D. Ninguna de las anteriores
  • 61. 61 Nivel Secundaria Lección 7 Microsoft YouthSpark SISTEMAS OPERATIVOS INFORMÁTICOS CONECTADA | DESCONECTADA Resumen Un sistema operativo desempeña cuatro funciones principales. Administra y controla el hardware conectado a la computadora. Ayuda a otros programas que se están ejecutando en la computadora a usar el hardware. Permite organizar y administrar archivos y carpetas en la computadora. Brinda una interfaz de usuario que permite interactuar con el hardware, con el propio sistema operativo y con otros programas. Agenda Actividad (40 minutos) ○Pantalla de inicio de Windows ○Las funciones de un sistema operativo Cierre (10 minutos) Evaluación Objetivos Cuando hayan completado este módulo, serán capaces de: • ● Explicar las funciones comunes de un sistema operativo. • ● Identificar los componentes de la interfaz de Windows. • ● Explicar las opciones disponibles en la pantalla de inicio de Windows. Preparación Para el maestro • ● Computadoras con la liga proporcionada y conectividad • ● Explorar el curso con anticipación • ● Una copia de la hoja de evaluación Recursos Para el maestro y estudiante • Sistemas operativos informáticos-video • Evaluación de la lección • Liga a las actividades (descargar e instalar)
  • 62. 62  ACTIVIDAD Plataforma del curso Aspectos básicos de una computadora Módulo 4 Se dirigirá a los alumnos a la plataforma del curso, de manera que se agrupen por parejas o tercias para el uso de la computadora. Las funciones de un sistema operativo Un sistema operativo controla el modo en que los programas funcionan en conjunto y la forma en que interactúan con el hardware de la computadora. Además, crea el sistema de archivos con el que se establece la manera en que los datos se guardan en un dispositivo de almacenamiento. Equipos: Indica a los equipos mirar la simulación que se encuentra en la Liga a las actividades (descargar e instalar). Esta simulación debería tomar entre 2 y 4 minutos. La interfaz de Windows 8 incluye mejoras gráficas, nuevas formas de lanzar y organizar los programas y maneras fáciles de compartir y buscar información. Equipos: Indica a los equipos mirar la simulación que se encuentra en la Liga a las actividades (descargar e instalar). Esta simulación debería tomar entre 2 y 4 minutos. Pantalla de inicio de Windows La pantalla Inicio es el centro de toda la actividad en una computadora con Windows 8. Desde la pantalla Inicio, los usuarios pueden utilizar o abrir rápida y fácilmente cualquier aplicación o programa o pasar al escritorio de Windows. Los iconos dinámicos de la pantalla Inicio te mantienen al día con tus amigos, las noticias, los deportes, el clima, el correo electrónico y mucho más. Para ir al escritorio de Windows, puedes hacer clic en el icono de escritorio que tiene la misma imagen que tu fondo de escritorio. Sin importar que estés en una aplicación o ejecutando un programa desde el escritorio, siempre puedes volver a la pantalla Inicio con un solo toque o clic. 1. Presiona la tecla con el logo de Windows en el teclado. 2. Toca el botón Inicio en la esquina inferior izquierda de la pantalla o haz clic sobre él. 3. Para abrir los botones de acceso, toca las esquinas superior o inferior derechas de la pantalla o mueve el mouse hacia ellas y, luego, haz clic en Inicio. DesdelapantallaIniciopuedesvertodaslasaplicacionesyprogramasdetucomputadora si haces clic en la flecha debajo de la esquina inferior izquierda o deslizas el dedo hacia arriba. Puedes abrir cualquier aplicación o programa desde esta pantalla tocando su icono o haciendo clic sobre él. Puedes elegir anclar o desanclar cualquier icono de la pantalla Inicio. Sólo mantén presionado el icono o haz clic sobre él y selecciona anclar o desanclar de la pantalla de 2020 [Imagen]. Recuperada Microsoft YouthSpark
  • 63. 63 Nivel Secundaria Inicio. En la pantalla Inicio, puedes mover los iconos y cambiar su tamaño y, si se trata de un icono dinámico, puedes activar o desactivar las actualizaciones. Puedes personalizar la pantalla Inicio agregando una foto de perfil y cambiando el color de fondo y el color de los detalles de la pantalla Inicio. Para buscar desde la pantalla Inicio, solo comienza a escribir. Smart Search de Bing te dará resultados de tu PC, de tus aplicaciones y programas y de Internet. Luego, puedes ejecutar una aplicación o un programa o abrir un archivo directamente desde los resultados de búsqueda. Puedes agregar nuevas aplicaciones a tu computadora desde la Tienda Windows. Muchas de las aplicaciones son gratuitas y puedes ordenar las aplicaciones por precio o por categoría para encontrar justo la que buscas.