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TALLER DIGITAL DE
PROGRAMACION
COMPUTACIONAL
MANUAL DEL ESTUDIANTE
TALLER DIGITAL DE
PROGRAMACION
COMPUTACIONAL
MANUAL DEL ESTUDIANTE
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TALLER DIGITAL DE
PROGRAMACION
COMPUTACIONAL
MANUAL DEL ESTUDIANTE
TALLER DIGITAL DE PROGRAMACIÓN COMPUTACIONAL
Enlaces, Centro de Educación y Tecnología
www.enlaces.cl
Ministerio de Educación
www.mineduc.cl
Scratch is developed by the Lifelong Kindergarten Group at the MIT Media Lab.
See http://scratch.mit.edu
Scratch es desarrollado por Lifelong Kindergarten Group del Media Lab en el MIT
Ver http://scratch.mit.edu
Elaboración y adaptación de contenidos: Enlaces del Ministerio de Educación.
Diseño: Andrés Navarro
Ilustración portada: Carlos Ossandón
Ilustraciones: Scratch Edu
Obra bajo licencia Creative Commons
Reconocimiento — No Comercial — Compartir Igual
CC — BY — NC — SA
Revisión 18/08/2017
Julio 2017
5
Presentación
El Ministerio de Educación de Chile, a través del Centro de Educación y Tecnología, Enlaces,
ha impulsado desde el año 2012 la iniciativa Mi Taller Digital, que tiene como objetivo
desarrollar capacidades pedagógicas y tecnológicas en los establecimientos educacionales,
a través de una estrategia que fomenta la autonomía en la implementación de talleres
extracurriculares con uso de tecnología y desarrollo de habilidades digitales en estudiantes.
Mi Taller Digital ha desarrollado propuestas en temáticas innovadoras y de interés para los
estudiantes, tales como, producción de videos, cómic digital, robótica (inicial e intermedia),
creación de videojuegos, brigadas tecnológicas y música digital.
Para el año 2017, la Dirección de Bibliotecas, Archivos y Museos (DIBAM) y Enlaces han
iniciado una colaboración para impulsar la incorporación de la temática de Programación
Computacional al sistema escolar, integrando la iniciativa “Jóvenes Programadores” de
Biblioredes, como parte de las temáticas implementadas en Mi Taller Digital.
Este esfuerzo conjunto se orienta a relevar la importancia del desarrollo del pensamiento
computacional y la programación en el sistema escolar, a través de una iniciativa que busca
acercar estos temas a niñas, niños y jóvenes. Con ello, se busca propiciar en los estudiantes
una mayor comprensión del mundo en el que se desenvuelven, potenciar la creatividad, el
razonamiento lógico, el pensamiento crítico, la imaginación y la capacidad de resolución de
problemas e innovación en ambientes tecnológicos.
De esta manera, se pretende en este taller motivar el interés de los estudiantes hacia las
áreas de las ciencias, tecnología, matemática e ingeniería, fomentar el desarrollo de sus
habilidades digitales y favorecer un mayor entendimiento y apropiación de las tecnologías,
que les permita transitar de usuarios consumidores a potenciales creadores en ambientes
tecnológicos.
Enlaces te invita a participar activamente de esta aventura.
6
¿Por qué es importante que niños, niñas y jóvenes se aproximen al mundo de la
programación?
Hoy en día, nos desenvolvemos en una sociedad hiperconectada y en entornos altamente
tecnologizados. En nuestra vida cotidiana, usamos variados dispositivos tecnológicos y aplicaciones
para comunicarnos, buscar información, aprender cosas nuevas, planificar un evento, entre otras
actividades. A pesar de que para ti sea habitual convivir con la tecnología, es asombrosa la capacidad
que tienen, actualmente, niños, niñas y jóvenes para utilizar las redes sociales, por ejemplo en la
rapidez con que se pueden enviar y responder mensajes, subir fotografías e imágenes, o el talento
para convertirse en un youtuber o un experto jugador en línea.
Sin embargo, ¿comprendes realmente el funcionamiento de estas tecnologías?, ¿qué pasa dentro de
un computador?, ¿cómo funciona un programa informático o un sistema operativo?.
Resulta interesante que, a la vez que somos usuarios intensivos, o consumidores de las tecnologías
digitales, comúnmente tenemos un escaso conocimiento y entendimiento de la lógica que hay tras
ellas.
Básicamente, la Ciencia de la Computación es la disciplina que se ha encargado de estudiar lo
que realizan los computadores y cómo funcionan. A través de ella, se enseñan los principios de la
información y la computación, cómo funcionan los sistemas digitales y cómo poner en uso dicho
conocimiento a través de la programación (CAS, 2013).
Desde la década del 2000, renace con fuerza la idea de que todos los estudiantes deben aprender
las bases teóricas y prácticas de las tecnologías digitales durante su experiencia escolar y que ello
debía hacerse de manera más profunda (Hepp y Jara, 2016). Al respecto, emerge la idea de que
los fundamentos, conocimientos y competencias relacionados a las ciencias de la computación
favoreceneldesarrollodelpensamientocomputacional,elqueWing(2010)definecomo“unproceso
mental que permite formular problemas de tal forma que sus soluciones puedan ser realizadas con
computadores”.
De esta forma, se hace necesario que las nuevas generaciones incorporen el pensar
computacionalmente, esto incluye habilidades, tales como modelar y descomponer un problema,
procesar datos, crear algoritmos y generalizarlos, habilidades que utilizan los creadores de las
aplicaciones computacionales que usamos a diario. En tanto, la programación es la forma de darle
instrucciones precisas al computador para que éste pueda resolver por nosotros un problema de
manera general (Hitschfeld et.al, 2015).
Así, mediante la programación, podrás trabajar estas habilidades, que favorecerán tú comprensión
de los entornos virtuales, potenciarás el razonamiento lógico, el pensamiento crítico, la creatividad
y, en general, estarás mejor preparado para desenvolverte en la sociedad actual y, también, en el
futuro. No te preocupes si no conoces estos conceptos, los trabajaremos a través de las sesiones en
tu taller.
Esta tarea involucra un desafío importante para tú educación y la de todos los niños, niñas y
jóvenes, la que debe orientarse a potenciar tu capacidad de innovación y resolución de problemas
en ambientes tecnológicos, desarrollando las habilidades digitales y brindando la oportunidad de
pasar de ser un espectador en un mundo tecnológico a que seas un creativo desarrollador que
aporte a generar transformaciones en beneficio de la sociedad.
7
Propuesta metodológica del taller
Ahora te explicaremos la forma de trabajo y el objetivo general del trabajo en el taller digital de
programación computacional:
Acercar la programación computacional a estudiantes y docentes, a través del aprendizaje del
lenguaje de codificación visual Scratch.
Los objetivos que se trabajarán son:
•• Motivar el interés y la curiosidad por la programación computacional.
•• Participar de una experiencia de aprendizaje a distancia (e-learning) a través de la
plataforma “Jóvenes Programadores”.
•• Aprender a utilizar funciones básicas de Scratch.
El taller digital de programación está dirigido a estudiantes como tú que están entre 7° año básico
a I° año medio. El taller se estructura en base a cinco sesiones presenciales y cuatro sesiones de
trabajo autónomo, fuera del taller, en las que se abordarán 14 sesiones virtuales del taller Jóvenes
Programadores.
Las sesiones presenciales, se realizarán en los laboratorios de computación del establecimiento o el
lugar donde se cuente con el equipamiento tecnológico adecuado para el número de participantes.
A continuación, observa la ruta de trabajo que se propone realices en el taller digital.
Cinco sesiones Taller de programación computacional
8
Las sesiones presenciales, serán guiadas por un docente, tienen como objetivo apoyarlos en el
proceso de aprendizaje reforzando conceptos, actividades y resolver dudas que puedan presentarse
en las actividades. Son cinco sesiones presenciales las que duran 90 minutos cada una.
Enlasprimerassesionespresenciales(1y2),seexplicarálaimportanciadelaprogramaciónytendrás
el apoyo necesario para realizar los primeros pasos utilizando Scratch, módulo introductorio de
Jóvenes Programadores. En las sesiones presenciales siguientes (3, 4 y 5), hay desafíos de mayor
complejidad, los que son parte del módulo básico del taller Jóvenes Programadores.
Las sesiones virtuales, cuentan con el apoyo de un tutor virtual, son aquellas que se realizarán
utilizando la plataforma Jóvenes Programadores (www.jovenesprogramadores.cl), en total son 14
sesiones virtuales que contemplan el módulo introductorio y el módulo básico.
El módulo introductorio contempla la realización de 4 sesiones virtuales, donde conocerás
los principios básicos de la programación y podrás crear historietas o cómics digitales que te
familiarizan con el programa Scratch. El módulo básico contempla 10 sesiones virtuales, donde
se utilizarán estructuras de control de flujo y podrás realizar actividades de mayor complejidad
utilizando Scratch.
Cada uno de los integrantes del taller contará con una clave de acceso al entorno virtual de
aprendizaje www.jovenesprogramadores.cl, la que será enviada a tu correo electrónico. A esta
cuenta podrás acceder libremente, en cualquier horario y desde cualquier dispositivo que cuente
con conectividad a internet. En la plataforma no sólo realizarás las actividades propuestas sino que
también podrás comunicarte y colaborar con tus compañeros del taller mediante foros de discusión
y mensajería instantánea disponible en la plataforma.
En el desarrollo de ambos módulos contarás con el apoyo del tutor virtual, él es un experto en
temáticas de Scratch y tendrá la labor de apoyarte en la realización de actividades en el entorno
virtual y resolverá tus consultas o dudas.
Cada una de las sesiones de la plataforma Jóvenes Programadores, cuenta con evaluaciones sobre
conceptos o misiones de programación que deberás resolver, para ello tienes dos oportunidades
para responder correctamente. Una vez que realizas las evaluaciones del módulo y apruebas
(introductorio o básico) recibirás un certificado que acredita los aprendizajes logrados. Este
certificado está reconocido por Biblioredes de DIBAM y el consorcio Interamericano de Educación
a Distancia (CREAD).
Conociendo el Taller digital de
Programación Computacional
SesionPRESENCIAL
1
Objetivo
Conocer la metodología de trabajo, la plataforma de Jóvenes
Programadores y las características principales del programa
Scratch.
En esta primera sesión deberás realizar seis actividades que
te permitirán conocer la metodología del taller digital de
programación computacional y los aspectos principales del
lenguaje Scratch:
•• ¿Qué sabemos de programación?
•• Conociendo la plataforma Jóvenes Programadores
•• Qué es Scratch y nuestro primer programa
•• Programas por todas partes
•• Conociendo el escritorio y las herramientas para programar
en Scratch
•• Cierre de la primera sesión presencial
Actividades
Sesion PRESENCIAL 1
Conociendo el Taller digital de Programación
Computacional
10
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En esta primera actividad tendrás la oportunidad de conocer a los compañeros
y compañeras participantes del taller, conocerás la metodología de trabajo que
utilizaremos a lo largo de las sesiones, la plataforma en línea Jóvenes Programadores y
las características principales del lenguaje de programación visual Scratch.
1. ¡Bienvenida! El docente realizará una actividad de presentación con los estudiantes.
2. Activación de conocimientos previos: Conversarán sobre lo que saben de
Programación, para ello el docente les realizará algunas preguntas tales como:
•• ¿Qué es la programación?
•• ¿Para qué sirve la programación?
•• ¿En qué podemos ver la programación en nuestra vida cotidiana?
•• ¿Por qué quieren aprender a programar?
Actividad 1: ¿Qué sabemos de programación?
Objetivo
Conocer la metodología de trabajo del taller de programación computacional.
Sesion PRESENCIAL 1
Glosario
Programación:
“...es la forma de darle instrucciones precisas al computador para que éste pueda resolver
por nosotros de manera general” (Hitschfeld et.al, 2015).
“...se define la programación como el proceso de diseñar, codificar, y mantener el código
fuente de programas que permiten que un computador pueda desarrollar funciones y
operaciones diversas” (Xhafa. F. et al 2006) .
Algoritmo:
“Es una secuencia no ambigua, finita y ordenada de instrucciones que han de seguirse para
resolver un problema” básicamente una serie de pasos lógicos que permiten solucionar un
problema...en el contexto de la programación computacional se estructuran en base a líneas
de instrucciones que dan forma a un programa (Xhafa. F. et al 2006).
“Los algoritmos establecen los procedimientos paso a paso que deben seguir los
computadores para poder adquirir, representar, estructurar, procesar y comunicar datos, así
comohacercálculos;todasaccionesqueestánalabasedelasaplicacionescomputacionales
que se usan cotidianamente”. (Hepp y Jara, 2015).
Algunos ejemplos de la vida cotidiana:
Una receta para hacer una torta, tomar sopa, lavarse los dientes o las instrucciones para
armar un escritorio pueden ser consideradas algoritmos en su formato base.
Muchos procesos actuales en el mundo de las ciencias, la economía y los negocios hoy
se sustentan en algoritmos. Grandes empresas utilizan algoritmos para predecir el
comportamiento y las preferencias de sus usuarios o clientes por ejemplo, donde desean
viajar o qué producto quieren adquirir, qué producto o programa de televisión tendrá mayor
éxito.
El docente explicará qué es la programación, y cómo podemos aplicarla en varias de las tareas
que diariamente realizamos.
Para que puedas comprender de mejor forma en este nuevo entorno en el que trabajarás,
revisemos los siguientes conceptos, si tienes alguna duda, consulta al docente para que te lo
explique con más detalles.
Sesion PRESENCIAL 1
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3. Taller Programación Mi taller Digital
El docente explicará los objetivos de “Mi Taller digital de programación”, qué aprenderás,
la metodología de trabajo, las actividades que deberás realizar tanto en la sesión
presencial como las que realizarás fuera de ella, cuántas horas deberás dedicar a este
taller y lo que se espera que aprendas en el desarrollo del taller.
El taller tiene cinco sesiones presenciales que serán realizadas por un docente a cargo,
él te indicará el trabajo que realizarás en los módulos y sesiones que encontrarás en la
plataforma Jóvenes Programadores. En cada sesión presencial trabajarán al menos dos
sesiones de la plataforma Jóvenes Programadores y, fuera del taller, tendrás que trabajar
en una sesión con el apoyo de un tutor virtual experto en temáticas de Scratch, quien
tendrá la labor de apoyo en la realización de actividades en el entorno virtual y resolverá
tus consultas o dudas.
Sesion PRESENCIAL 1
Al finalizar este módulo introductorio y el módulo básico, recibirás un certificado una
vez concluido el trabajo en cada uno de ellos.
La actividad cierra con el video en que conocerás a un estudiante como tú, Cristóbal
Muñoz, y a su madre, quienes cuentan su experiencia con el taller virtual Jóvenes
Programadores.
Conoce a Cristóbal Muñoz, estudiante del taller Jóvenes Programadores
Link: https://www.youtube.com/watch?v=85J8gosXqRQ (Duración 2:26)
Luego de ver el video, tendrás oportunidad de plantear tus consultas y dudas al docente antes
de pasar a la siguiente actividad “Conociendo la plataforma Jóvenes Programadores”.
Sesion PRESENCIAL 1
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1.	 Para comenzar ingresa deberás ingresar a la plataforma www.jovenesprogramadores.cl
2.	 Ingresa con tu nombre de usuario y contraseña a la plataforma.
Actividad 2: Conociendo la plataforma Jóvenes Programadores
Objetivo
Conocer la plataforma Jóvenes Programadores, sus principales herramientas y secciones,
así como las herramientas de comunicación del entorno de aprendizaje en línea.
El docente los invitará a ingresar a la plataforma con las claves de acceso que recibieron
en sus correos electrónicos.
Sesion PRESENCIAL 1
3. Ahora que ya ingresaste debes acceder al módulo introductorio adultos.
4. En este módulo introductorio adultos , encontrarás diferentes secciones y enlaces
a recursos. Tienes la sección “Mensajes”, con el que te podrás comunicar por correo,
privadamente, con el tutor así como con tus compañeros del taller; el bloque de “Últimas
noticias”, el tutor virtual publicará las actividades y fechas importantes relacionadas con
las misiones que realizarás en el taller; En la sección central, tienes las Noticias, el foro
de consultas, un glosario de términos de Scratch y los recursos con los que trabajarás en
cada sesión, el material audiovisual con instrucciones y actividades para realizar.
En este espacio los estudiantes
accederán a los mensajes que el
tutor virtual y sus compañeros les
han enviado.
En estos foros los estudiantes
pueden plantear preguntas sobre
Scratch o las actividades del taller.
En este espacio se informará a
los estudiantes sobre aspectos
relevantes del taller virtual.
Noticias, eventos e informaciones
en general.
El docente les explicará cómo trabajarán en cada sesión de la plataforma Jóvenes
Programadores con los videotutoriales, cuestionarios, el uso del foro de consultas y cómo
serán presentadas cada una de las actividades y programas desarrollados.
Sesion PRESENCIAL 1
16
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Ahora es tu turno de completar los datos del perfil personal, es muy importante que lo
hagas porque será tu identificación en la plataforma.
Ingresa tu nombre, apellidos y dirección de correo electrónico.
		
		
5.	 Para completar la configuración de tu perfil deberás incluir una fotografía personal.
6.	 Posteriormente deberás visitar la sección noticias y los documentos asociados a la
introducción.
Sesion PRESENCIAL 1
7. En la plataforma contarás con la ayuda de un tutor virtual, que los apoyará con las dudas
en el desarrollo del taller y de las actividades que realizarás. Te puedes comunicar con él
a través de mensajes de correo (bloque superior derecho) o en los foros de consultas de
cada sesión. Tu primera misión en la plataforma, será comunicarte con el tutor enviándole
un mensaje de saludo en el que te presentes, para añadir tu saludo ingresa al tema de
debate creado por el docente para este fin (Bienvenidas y presentación al taller) y agrega
tu saludo y presentación al tutor virtual, de esta manera habrás creado tu primer mensaje,
abriendo un nuevo canal de comunicación, el tutor te responderá y dará la bienvenida en
la plataforma.
Sesion PRESENCIAL 1
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Recomendaciones:
•• El foro de consultas, es un espacio donde podrás publicar mensajes con dudas que
tengas sobre el desarrollo de la actividad. Los mensajes los pueden leer todos los
participantes del taller. Es un espacio colaborativo, esto quiere decir que tanto
el tutor como alguno de tus compañeros o compañeras puede responder a tus
preguntas. Es un espacio donde todos aprenden y se ayudan con lo que saben.
•• En el foro se debe escribir en forma correcta y respetuosa, es un medio de
comunicación formal.
Sesion PRESENCIAL 1
8.	 Finalmente, el docente explica la lógica de funcionamiento de los foros cómo participar.
Así como también las normas básicas de convivencia digital en este tipo de entornos de
aprendizaje. Se invita a los estudiantes a enviar un mensaje de saludo y presentación al
tutor virtual.
Historia de la computación
Disponible en la plataforma Jóvenes Programadores o en
https://www.youtube.com/watch?v=T_lyqH3-EZk (Duración 4:28)
1.	 Paracomenzarestaactividadeldocentemostraráelelvideo“HistoriadelaComputación”.
Actividad 3: Qué es Scratch y nuestro primer programa
Objetivo
Conocer Scratch y realizar la sección “Qué es Scratch y nuestro primer programa”.
El docente realizará una serie de preguntas, piensa en ellas y comparte tu respuesta basándote
en lo que viste en el video.
•• ¿Qué es la Ciencia de la Computación?
•• ¿Cómo ha influido el avance de la Ciencia de la Computación en el desarrollo de la
humanidad?
Sesion PRESENCIAL 1
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Recomendaciones:
•• Trabajaenelcomputadorcuandoloindiqueeldocente,algunosvideoslosmostrará
él para todo el curso, mientras que otros deberás revisarlos de forma autónoma en
la plataforma Jóvenes Programadores.
•• Para escuchar las instrucciones y explicaciones de los videos tutoriales necesitarás
audífonos o parlantes en este último caso verifica que el audio del computador
esté a un volumen moderado.
•• Revisa fuera del taller y de forma autónoma el video “Ética de la computación”
(Duración 5:22).
Sesion PRESENCIAL 1
La cuarta actividad tiene como propósito navegar por las sesiones. La primera que sesión
que realizarás será “Programas por todas partes, una invitación a programar con Scratch”,
con la ayuda de este recurso lograrás identificar los aspectos esenciales del taller Jóvenes
Programadores y los elementos centrales de Scratch. Mientras revisas el video tutorial, puedes
ir pausando y tomando nota de los elementos más relevantes.
Sesión1-Programasportodaspartes,unainvitaciónaprogramarconScratch
Si tienes dudas con respecto a la sesión 1, puedes consultarlas con tu docente o escribirle a
tu tutor virtual.
Para finalizar la sesión 1 deberás contestar la pregunta ¿Cómo se programa en Scratch?.
Actividad 4: Programas por todas partes
Objetivo
Identificar los elementos centrales de Scratch con la sesión 1 “Programas por todas
partes, una invitación a programar con Scratch”.
Sesion PRESENCIAL 1
Recomendaciones:
•• Tieneshastadosintentospararespondercorrectamentelaspreguntasasociadas
a cada sesión, estas te permitirán obtener el certificado de aprobación al
finalizar el módulo.
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1.	 Descargar Scratch: El video tutorial te explicará cómo descargar e instalar el programa
Scratch en el computador, podrás realizar este proceso de descarga e instalación en el
equipoenqueestástrabajando,luegodeberásreplicarlofueradeltaller,entucomputador
u otro equipo, para que puedas realizar las actividades.
Recuerda que para poder instalar y utilizar el software Scratch 2.0 debes previamente
instalar Adobe AIR si aún no lo tienes puedes ingresar al https://get.adobe.com/es/air/
para descargarlo e instalarlo siguiendo los pasos ahi descritos.
Si bien la versión offline es la más recomendada para trabajar en Scratch también es
posible utilizar la versión online del programa https://scratch.mit.edu/projects/editor/
Actividad 5: Conociendo el escritorio y las herramientas para
programar en Scratch.
Objetivo
Descargar e instalar Scratch siguiendo los pasos descritos en la sesión 2 de Jóvenes
Programadores “El escritorio y las herramientas para programar en Scratch”.
Sesion PRESENCIAL 1
2.	 Conociendo la interfaz: En la segunda parte del video se visualiza y presenta la interfaz
gráfica principal del programa Scratch y las tres áreas principales de trabajo: Escenario,
Área de Programación y Área de Objetos.
Escenario: Es el área en que verás la interacción que programaste. En el escenario
encontrarás los siguientes componentes:
Pantalla
completa
Título del
proyecto
Visitando mi Planeta
Bandera verde
para empezar
Posición del ratón
Pantalla
pequeña
Detener
Sesion PRESENCIAL 1
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Sesion PRESENCIAL 1
Área de objetos: En el área de objetos insertas los personajes y seleccionas los
escenarios en donde sitúas a los personajes. Puedes escoger objetos de la biblioteca
que tiene Scratch.
Área de programación: En el área de programación se ensamblan los bloques de
programas que desees utilizar.
Bloques de programas: Corresponden a diferentes instrucciones que damos a los
personajes (objetos) y escenarios.
3.	 Ejercitando: El primer desafío que deberás superar consiste en trabajar con los bloques
de movimiento de un objeto y de reproducción de sonido. Recuerda que un Bloque en
Scratch es una parte del código de tu programa que le permitirá entregar una instrucción
para que ésta haga alguna acción específica.		
4.	 Guardar: Finalmente, en la última parte de la sesión 2 se explicitan los mecanismos que
permitirán guardar los proyectos de programación, ya sea en la nube o en el disco duro del
computador utilizado. Así como también, aprenderás a abrir el archivo que has guardado
para seguir trabajando o modificando el programa.
La sesión del taller virtual Jóvenes Programadores 2 concluirá con la pregunta ¿Cuál es la
página oficial de Scratch?
Enconjuntoconeldocenterealizaránunresumendestacandolosaspectoscentralesabordados
en la primera clase presencial, apoyándose en algunas de las siguientes preguntas:
•• ¿Qué es programar y para qué me sirve?
•• ¿Qué es y cuáles son las características o componentes principales de Scratch?
Actividad 6: Cierre de la primera sesión
Objetivo
Realizar una síntesis del trabajo realizado hasta el momento y revisar los conceptos
fundamentales aprendidos.
Finalmente, el docente explicará el trabajo que deberán desarrollar de forma autónoma
fuera del taller:
a.		 Ver el video “Ética de la computación” (Duración 5:22).
b.	 Instalar Scratch en su computador portátil, o uno del establecimiento en el que
puedan trabajar.
c.		 Ingresar a la sesión 3 ¡Scratch en el escritorio y tu primera historieta!, ver el
contenido para realizar las actividades propuestas.
d.	 Guardar el archivo con la actividad solicitada en un pendrive, disco duro, enviarlo por
correo electrónico o algún sistema de almacenamiento en la nube.
e.		 Contestar la pregunta asociada al módulo 1.
Actividades fuera del taller:
Sesion PRESENCIAL 1
Recomendaciones:
•• Se sugiere crear una carpeta donde puedas ir guardando tus proyectos de Scratch.
También puedes respaldarlos en tu correo electrónico, o en alguno de los servicios
de almacenamiento en la nube como Google Drive o Dropbox.
•• Para la siguiente sesión presencial, la actividad de la sesión 3 debe estar completa
y debes llevar tu historieta creada en Scratch en un pendrive u otro dispositivo
de almacenamiento para que junto al docente puedan revisarla, también
puedes enviarla por correo electrónico o con la ayuda alguno de los servicios de
almacenamiento en la nube como Google Drive o Dropbox.
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Sesion VIRTUAL
Trabajofueradeltaller:¡Scratchenelescritorioytuprimerahistorieta!
Objetivo
Descargar e instalar Scratch y realizar la primera historieta.
Ingresar a la plataforma Jóvenes Programadores: Ingresa a la plataforma Jóvenes
Programadores con tu nombre de usuario y contraseña.
Instalar Scratch en su equipo: Descarga e instala Scratch en tu equipo, en caso de problemas
o consultas debes escribir al tutor virtual.
Realizar Sesión 3 ¡Scratch en el escritorio y tu primera historieta!: Debes revisar la sesión
virtual 3, pausando el video si lo necesitas, de esta forma podrás seguir las instrucciones paso
a paso para que las realices en Scratch.
Los objetivos de este trabajo individual son:
1.	 Crear dos personajes en Scratch.
2.	 Generar un diálogo entre ellos.
3.	 Agregar distintos fondos al escenario en el cual se desarrolla la acción de los personajes.
Esta acción se creará utilizando un bloque de instrucciones que se asignará a cada personaje
para que converse con el otro a través de burbujas o globos de diálogo.
Sesion VIRTUAL
Luego, aprenderás a utilizar la biblioteca de Scratch, en ella podrás obtener nuevos objetos
para trabajar y asignar nuevos bloques de código, así como también copiar bloques asociados
a otros objetos y personajes y reasignarlos a nuevos objetos.
La biblioteca es el espacio del programa Scratch que pone a disposición del programador
una serie de objetos que podrá integrar en la interfaz de su programa. Estos objetos son
principalmente imágenes diversas o figuras geométricas, también es posible encontrar
sonidos variados.
28
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Sesion VIRTUAL
En la siguiente imagen, puedes ver un ejemplo de la historieta que deberás realizar en Scratch
.
Por último, aprenderás a guardar el archivo de extensión Scratch (sb2), que debiera contener
los objetos y bloques utilizados en el desarrollo de la sesión 3 y llevarlo a la sesión presencial
para compartir el trabajo con tus compañeros.
El archivo se genera al guardar como en el menú archivo del programa Scratch 2 Offline
Editor.
Sesion VIRTUAL
Este archivo puedes llevarlo a la clase en un pendrive o enviarlo por correo electrónico o algún
sistema de almacenamiento en la nube (Google Drive o Dropbox).
Bibliografía
Fatos, X. Pere-Pau Vazquez Alcocer,J. Gómez, M. Martin Prat, A. Molinero X. (2006) Programación en C++ para ingenieros.
Madrid, España. Editorial Thompson.
Jara, I. Hepp, P. (2015) Enseñar Ciencias de la Computación: Creando oportunidades para los jóvenes de América Latina.
Microsoft Latinoamérica.
Hitschfeld N. et Al, (2015) Pensamiento computacional y programación a nivel escolar en chile: el valor de formar a los
innovadorestecnológicosdelfuturo.RevistaBitsdecienciadelDepartamentodeCienciasdelaComputacióndelaUniversidad
de Chile. Vol N°12. pag. 29-34
Recomendaciones:
•• Recuerda que si tienes dudas puedes plantearlas en el foro de la plataforma
Jóvenes Programadores al tutor virtual, especialmente si tienes algún problema
para realizar la actividad.
30
Conociendo los objetos de programación y
las estructuras de control de flujo
SesionPRESENCIAL
2
Objetivo
Conocer el concepto de objeto y las estructuras de control de
flujo en programación computacional utilizando Scratch.
En la segunda sesión presencial realizarán cinco actividades
con las que comprenderás qué es descomponer un problema,
conocerás los objetos de programación y las estructuras de
control de flujo utilizando Scratch:
•• Descomposición de un problema
•• Conociendo los objetos y las estructuras de control de flujo
(condicional, secuencial y repetitivas)
•• Conociendo el concepto de algoritmo y la estructura de
control condicional
•• Metodología para la resolución de problemas
•• Cierre de la segunda sesión presencial
Actividades
Sesion PRESENCIAL 2
Conociendo los objetos de programación y las
estructuras de control de flujo
32
33
Sesion PRESENCIAL 2
1. Activación de conocimientos previos: El docente realizará algunas preguntas que
tienen relación con el trabajo que se realizó usando Scratch.
•• ¿Cuáles son las partes o áreas de la interfaz de Scratch?
•• ¿Cuál es el área y opción que nos permite dibujar un nuevo objeto en Scratch?
•• ¿Cómo crearon sus personajes y la historieta?
•• ¿Qué fue lo más difícil de la actividad?
Actividad 7: Descomposición de un problema
Objetivo
Reforzar y destacar ideas o conceptos claves de la sesión trabajada autónomamente.
El docente solicitará que algunos de los compañeros y compañeras del taller compartan la
historieta creada, y que describan de manera breve el proceso realizado.
Revisarán con el docente el trabajo realizado de forma autónoma fuera del horario del taller,
Sesión 3 - ¡Scratch en el escritorio y tu primera historieta.
El docente realizará una síntesis del procedimiento realizado, a partir de las observaciones
compartidas por los participantes del taller, en ella identificará las eventuales dificultades que
fueron presentadas y sugerirá alguna solución para abordarlas. Adicionalmente, recordarán en
conjunto los bloques que han sido aprendidos en esta actividad, específicamente los bloques
que permiten a los personajes creados “hablar” en el escenario y el bloque de control “esperar
X segundos”.
2. Descomposición de un problema
Eldocentelosinvitaráareflexionarsobrelaimportanciadeladescomposicióndeunproblema
mediante el ejemplo de un evento cotidiano. Por ejemplo, necesitamos enseñarle a un niño
de 4 años a cepillarse los dientes ¿Qué instrucciones le darías?, piensa en cada paso requerido
y los elementos que se necesitan para ejecutar las instrucciones. Estas instrucciones deben
tener un claro inicio y un fin.
El docente les solicitará listar cuatro etapas que deberían realizar para lograr esta tarea.
Luego, las deberán subdividir en acciones cada vez más específicas, identificando cuáles de
ellas se repiten o cuáles son necesarias para realizar una siguiente.
Luegodelejercicioeldocenteexplicaráquecuandosepresentaunproblema,desafío,proyecto
o tarea, se deben realizar varias acciones y pasos para llegar a un resultado, y que a su vez,
esos pasos, los podemos seguir descomponiendo cuantas veces queramos para ser cada vez
más específicos. Esto ayuda a entender mejor un problema, dándole una estructura que nos
permite ordenar sus componentes.
El docente les indicará que al utilizar la descomposición o modularización de un problema, se
facilita un mejor entendimiento del mismo, lo cual aporta a un desarrollo más efectivo de la
solución que planteamos al crear un programa.
Cuando se presenta un problema, desafío, proyecto o tarea, se deben realizar varias acciones
y pasos para llegar a un resultado o conseguir un objetivo. Lo primero que se debe hacer es
analizar el problema en su totalidad, luego se divide en fases, donde cada fase se compone de
acciones específicas a seguir para que pueda ser resuelto.
El docente les contará sobre la utilidad de la reutilización de códigos o de bloques, ya que
permite el ahorro de tiempo y se intenta evitar la redundancia. En este contexto se debe
recalcar que los bloques o códigos que se emplean en un objeto es posible copiarlos en otros
objetos con semejantes o de iguales características, es decir, que no es necesario escribir el
código nuevamente.
Sesion PRESENCIAL 2
34
35
Para un buen desarrollo de esta actividad deberán seguir los pasos indicados:
1.	 Conociendo los objetos en Scratch y sus principales características.
2.	 Descubriendo las estructuras de control de un programa.
3.	 Desarrollo de la sesión 4 en la plataforma ¡Qué bailen, caminen y jueguen!
Actividad8:Conociendolosobjetosylasestructurasdecontroldeflujo
Objetivo
Conocer los objetos de programación en Scratch y la estructura o categoría de control
de flujo, y sus diferentes tipos (secuencial, condicional y repetitivas).
Sesion PRESENCIAL 2
1. Conociendo los objetos en Scratch
En el comienzo de esta actividad, el docente explicará el concepto y dará algunos ejemplos
de tipos de objetos o entidades y sus relaciones con otros objetos.
En programación un objeto es una unidad dentro de un programa en el computador que
consta de atributos, estados y métodos.
Atributos: son características específicas de un objeto que lo diferencian de otros como el
tamaño, el color y la forma.
Estados: se refiere a si el objeto está activo y listo para funcionar o está desactivado o
inoperable. En el caso de Scratchsi tiene, por ejemplo algún disfraz o esta con su indumentaria
estándar.
Métodos: son los comportamientos que tendrá un objeto al operar en una aplicación o
programa, es decir cómo actúa y reacciona al recibir instrucciones.
Concepto de objeto en programación
En programación un objeto es una unidad dentro de un programa de computadora que consta
de Atributos y sus Estados y sus Métodos (comportamientos). También los objetos tienen la
capacidad de enviar, recibir mensajes, activar otras secuencias de instrucciones u objetos en
un programa.
Objeto
Otro Objeto Intercambio
de mensajes
Envía y
recibe
Atributos:
Nombre
Color
Raza
Métodos:
Maullando
Oliendo
Buscando
Estados:
Scratchy
Naranjo
Gato
2. Descubriendo las estructuras de control de flujo
Estructuras de control de flujo: A lo largo de las sesiones presenciales el docente abordará
los tres tipos estructuras que se utilizan en programación, que sustentan el desarrollo de
aplicaciones. Estas estructuras son la repetitiva, secuencial y condicional.
Repetitiva
SecuencialSecuencial
Condicional
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Estructura de control repetitiva o iterativa:
Para relacionar la estructura de control repetitiva o iterativa con los conocimientos previos
del estudiante, se sugiere al docente que los invite a analizar diferentes situaciones de la vida
en que se aplican las tareas repetitivas (ejemplo, la acción de subir y bajar la cuchara al tomar
sopa o con el cepillo al lavarse los dientes). Posteriormente, comenten una situación alusiva,
con el fin de relacionar este hecho con la lógica repetitiva o la función “repetir” o “repetir
hasta que”.
En estos bloques podemos ver en un ejemplo concreto cómo se utilizan los bloques de
repetición, en el primer ejemplo, el objeto se moverá 10 pasos y girará 15 grados en el
escenario y lo repetirá en 10 ocasiones. En el segundo ejemplo, el criterio de repetición es
infinito hasta que se cumpla una determinada condición, que en este caso hasta que el objeto
que ejerce la acción toque otro objeto con el color determinado en el bloque.
Estructura de control secuencial:
El flujo de un programa es por naturaleza secuencial, es decir se van sucediendo las acciones
programadas en el código de forma lineal, sin embargo, esta linealidad puede ser alterada
gracias a las estructuras de control repetitivas y condicionales.
Estructura condicional:
La estructura condicional se utiliza para quebrar la estructura secuencial de un programa
y presentar opciones en el código en base a una pregunta o condición. Estas opciones
permitirán que el flujo de instrucciones del programa avance por un camino y ejecute una
serie de acciones o por el contrario que el programa realice otras funciones previamente
establecidas en el código.
Los bloques que Scratch utiliza para plantear estas condiciones son los que se presentan a
continuación.
Sesion PRESENCIAL 2
En la siguiente actividad (actividad 9) continuaremos profundizando el uso de estas
estructuras condicionales y cómo se relacionan con los Algoritmos.
3. Desarrollo de la sesión 4: ejercitemos
De acuerdo a lo descrito, el docente les solicitará que observen, analicen y desarrollen la
sesión 4 - ¡Que bailen, caminen y jueguen!
En esta sesión deberán simular una animación, para realizarla seleccionarán un personaje de
la biblioteca y, luego, utilizarán la función “cambiar disfraz”, que les servirá para cambiar el
aspecto de un objeto.
Selecciona un
objeto de la
biblioteca
Dibujar
nuevo
objeto
Cargar objeto
desde archivo
Nuevo objeto
desde cámara
Después, conocerán el bloque por siempre, con el que podrán retomar
el concepto de control repetitivo de una instrucción, que revisaron
anteriormente.
Sesion PRESENCIAL 2
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En la segunda parte del ejercicio, desarrollarán una pequeña aplicación que tiene como objetivo
poner a caminar un personaje por el escenario de izquierda a derecha y que al tocar uno de
los bordes del escenario rebote y camine en sentido contrario. En este ejercicio conocerán
el bloque “Rebotar si toca un borde”, con este bloque si el objeto está tocando el borde del
escenario rebotará. También, incorporarán el concepto de coordenadas dentro del escenario
para realizar este ejercicio.
Para finalizar la actividad deberán
comenzar a crear su propio
personaje utilizando el espacio de
dibujo de Scratch conocido como el
Editor de pintura y luego animarlo
haciendo variaciones al dibujo
original del personaje.
Por último, deberán contestar
individualmente en su sesión la
pregunta de la sesión 4 que se
presenta en la plataforma Jóvenes
Programadores: ¿Cuál programa
fue el que se utilizó en la sesión
para que el dinosaurio bailara sin
detenerse?, escoge una de las tres
opciones que se te presentarán.
Sesion PRESENCIAL 2
Sesion PRESENCIAL 2
A continuación, un pequeño recordatorio de los bloques utilizados durante esta sesión:
Bloque Categoría Función
Rebotar si toca un borde Movimiento
Repetir Control
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Sesion PRESENCIAL 2
Se recomienda:
•• Sigue las indicaciones de trabajo que te dará el docente, en algunas ocasiones
podrás trabajar en el computador y en otras deberás prestar atención a sus
instrucciones para realizar la actividad.
•• Si tienes dudas puedes revisar la sesión fuera del taller, y si te queda alguna
consulta, escribe al tutor virtual.
•• Aprovecha las instancias de discusión para exponer tus ideas y escuchar las
propuestas que tengan tus compañeros y compañeras.
Bloque Categoría Función
Por siempre Control
Actividad 9: Conociendo el concepto de algoritmo y la estructura de
controlcondicional
Objetivo
Conocer el concepto de algoritmo y la estructura de control condicional.
Para desarrollar esta actividad se sugiere seguir los siguientes pasos:
•• Conociendo los algoritmos: observarán y analizarán el video ¿Qué es un algoritmo?
para contestar algunas preguntas.
•• Estructura de Control: El docente presentará la lógica de los bloques condicionales
apoyado del recurso “Lógica de los bloques condicionales” (pptx_2).
•• Desarrollarán la sesión 5 Futbolita y Futbolito: ¡Gol!
El docente proyecta el video ¿Qué es un algoritmo?, que explica de manera sencilla el
conceptoylascaracterísticasprincipalesdeunalgoritmo,tambiénexplicasuusoendiferentes
momentos y situaciones de la vida.
¿Qué es un algoritmo?
Link: https://www.youtube.com/watch?v=43ImyjsOggo (Duración 1:13)
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1.	 Luegodevisualizarelvideo,eldocentepodríarealizaralgunasdelassiguientespreguntas:
a.	 ¿Qué es un algoritmo?
b.	 ¿Qué sucede si realizo un algoritmo en dos oportunidades?
c.	 ¿Cuáles son las etapas de un algoritmo?
d.	 ¿Qué acciones cotidianas realizamos con algoritmos?
e.	 ¿Cuáles son las características de un algoritmo?
f.	 ¿Cómo se expresa un algoritmo?
2.	 Para relacionar la estructura de control condicional, el docente los invitará a pensar en
las diferentes decisiones que han tenido que tomar en su diario vivir. 	
		 Por ejemplo, algo cotidiano, en un plato hay tres frutas y debo decidir cuál me gustaría
comer: manzana, pera o naranja. En este caso, la fruta (o tipo de fruta) es una variable,
porque puede ser seleccionada entre manzana, pera o naranja. Asimismo, podríamos
pensar en otras variables, como el tamaño de la fruta que elijo, pequeña, mediana o
grande. O aún más simple, si debemos elegir sobre la acción de comer, mi respuesta
puede ser “sí” o “no”, por lo que también podría ser una variable.
		 De esa forma podríamos pensar en muchos ejemplos, pero siempre se debe recordar que
la característica principal de una variable es que esta ¡pueda variar!
		 Para aplicar los bloques condicionales (que usan la lógica condicional), se trabaja con
variables y dependiendo del valor que tomen, ocurrirá una u otra acción determinada. Si
“ocurre X” entonces “ocurre Y”; Si “no ocurre X” entonces “ocurre Z”.
Sesion PRESENCIAL 2
Lógica de los bloques condicionales (categoría control)
Argumento
falso
Argumento
verdadero
Argumento Prueba lógica o
de comparación
Si (Prueba lógica; Verdadero; Falso)
Se presentan 3 argumentos
en caso contrario
Luego de explicitados estos conceptos, el docente los invitará a desarrollar la Sesión 5.
Futbolita y Futbolito: ¡Gol! de la plataforma Jóvenes Programadores.
En esta actividad aplicarán los conceptos de estructuras de control de un programa. Para ello
desarrollarán dos aplicaciones que interactúan entre sí.
a.		 La primera será la niña que patea la pelota y, luego,
b.	 la pelota que reacciona al ser impactada.
En esta ocasión conocerán y aplicarán los bloques “Si... Entonces” y “Enviar mensaje” al
crear este primer programa.
El segundo programa será el que permite la reacción de la pelota al ser golpeada. En esta
aplicación conocerán el bloque “Recibir mensaje”.*
*	 En caso de preguntas, dudas o inquietudes puedes participar en la actividad de Foro de “Preguntas y respuestas del
bloque de sesiones 3-5”.
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Un recordatorio de los bloques utilizados en esta actividad::
Bloque Categoría Función
Si... entonces Control
Enviar mensajes Eventos
Recibir mensajes Eventos
Se recomienda:
•• Participar activamente en los debates e instancias de reflexión.
•• Utilizar el Foro “Preguntas y respuestas de las sesiones 3-5”.
Sesion PRESENCIAL 2
Actividad 10: Metodología para la resolución de problemas
Objetivo
Conocer la metodología o pasos para la resolución de problemas que sea aplicable y
coherente con los procesos de programación de aplicaciones en Scratch.
Para desarrollar esta actividad se sugiere seguir los pasos:
1.	 Deberá establecer el siguiente método de trabajo:
•• Entender el problema que se necesita abordar.
•• Definirlos requerimientos o necesidades del problema y cómo resolverlo con Scratch.
•• Seleccionar, arrastrar y soltar los objetos (personajes, fondos, sonidos, disfraces, etc.)
al escenario de la aplicación en Scratch.
•• Analizar y establecer los comportamientos de cada uno de los objetos integrados.
•• Analizar y seleccionar los conjuntos de bloques (instrucciones) para programar los
objetos.
El docente dará a conocer esta metodología de trabajo para que conozcan y apliquen un
métodoquelespuedaayudaraorganizaryaejecutareltrabajodemaneramáseficiente.En
este sentido lo que se busca es que puedan aplicar este método en un problema cotidiano
para que luego les sea más sencillo extrapolarlo a una aplicación en el computador.
2.	 En la segunda parte de esta actividad, el docente definirá lo que son los efectos
especiales,para luego preguntarles ¿qué efecto especial conocen? y ¿en qué ámbito?
(cine, música, teatro, etc.), el docente relacionará los efectos especiales al mundo de la
programación.
Efecto
especial
Denominación que se da en el cine a cualquier elemento de una película que se aparte del
prototipo de la cinematografía (grabación directa de una acción en vivo).
Los efectos especiales pueden ser usados para la representación de objetos o seres inexistentes,
como por ejemplo un dragón, pero la mayor parte de veces se recurre a ellos cuando la obtención
del efecto por medios normales es demasiado cara o peligrosa (Informática Hoy, 2011).
Pixel
La palabra píxel surgió hace años como acrónimo del concepto en inglés "Picture Element", que
en castellano significa elemento de imagen, y consiste básicamente en la más pequeña unidad
homogénea en color que compone la imagen digital (Informática Hoy, 2011).
Pixelizar
Los píxeles son puntos en la pantalla que se combinan para hacer las imágenes, al usar el efecto
“pixelizar” los puntos de la pantalla disminuirán o aumentarán (dependiendo del número que se
seleccione) de tamaño y se fusionan, formando cuadrados (Informática Hoy, 2011).
Sesion PRESENCIAL 2
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El docente expondrá un ejemplo de lo que es el efecto Pixelizar que tiene Scratch, y los
invitará a explorar nuevas categorías, bloques y efectos para dar sentido a sus trabajos, en
particular a la Sesión Especial “Pixelizar” del Módulo Introductorio.
Ejemplo de pixelizar fondo en Scratch https://scratch.mit.edu/projects/19965779/
Ejemplo de pixelizar un personaje en Scratch https://scratch.mit.edu/projects/104140476/
Se recomienda:
•• Utilizar el Foro de “Preguntas y Respuestas de las sesiones 3-5”
•• Se sugiere revisar los ejemplos entregados para ejercitar fuera del taller.
Sesion PRESENCIAL 2
Actividad 11: Cierre de la sesión presencial
Para finalizar el taller el docente realiza las siguientes preguntas:
•• ¿Cuáles son y para qué sirven las tres estructuras de control de flujo (secuencial,
condicional y repetitivas) que se presentan al interior de un programa?
•• ¿Cuáles son los pasos principales para construir un programa en Scratch?
En esta última actividad de la sesión presencial 2, el docente desarrollará el cierre recordando
las estructuras de control de un programa, para luego, realizar preguntas que apuntan a
identificar claramente las características de estas estructuras.
Finalmente, el docente explicará que se ha concluido el módulo introductorio y solicitará
que verifiquen que han cumplido con los requisitos de aprobación establecidos, es decir que
han ingresado a las cinco sesiones del módulo y han desarrollado todas las actividades y
evaluaciones contempladas. Luego sintetizará brevemente los aspectos centrales vistos a lo
largo del módulo introductorio, para ello utilizará el siguiente esquema.
Esquema ¿Qué aprendimos en el módulo introductorio?
¿Qué es
Scratch?
¿Cómo
funciona un
programa?
¿Cómo integrar
objetos en
Scratch?
¿Qué son los
bloques de
instrucciones?
¿Qué son las
estructuras de
control?
Una vez que has realizado y aprobado todas las actividades, habrás aprobado el módulo
introductorio, el tutor de Jóvenes Programadores autorizará la graduación y entrega de tu
certificado virtual que te habilitará para acceder al siguiente módulo (básico).*
*	 Debes considerar que la activación del módulo básico puede demorar entre 24 y 48 horas desde la finalización del
módulo introductorio.
Sesion PRESENCIAL 2
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Módulo Básico
El módulo básico es el siguiente paso en el desarrollo del taller Jóvenes Programadores, en
éste se profundiza en el lenguaje Scratch y en sus potencialidades para crear aplicaciones
más complejas y entretenidas.
A lo largo de sus seis sesiones obligatorias y dos sesiones especiales se introduce en el mundo
de la creación de videojuegos con Scratch, el uso de los mensajes para dar instrucciones a los
objetos de un programa y finalmente en los sensores que se puede utilizar en un objeto para
que siga las instrucciones adaptándose al entorno del escenario.
Tal como en el módulo introductorio, deberás desarrollar gran parte del trabajo en las tres
sesiones presenciales de Mi taller digital de Programación Computacional, pero también
tendrán tareas asignadas para desarrollar de forma autónoma fuera de los horarios del taller
presencial.
El formato de evaluación y aprobación del módulo básico es distinto al del módulo
introductorio. Este nuevo módulo plantea tres evaluaciones con preguntas de selección
múltiple sobre aspectos conceptuales tratados en las sesiones del taller virtual y una misión
final que consiste en el desarrollo de una aplicación en Scratch que deberás desarrollar sin
el apoyo de un video tutorial específico. El programa creado por cada uno será subido a la
plataforma Jóvenes Programadores, será calificado y retroalimentado por el tutor virtual del
taller.
Estos cuatro elementos serán considerados, con diferente ponderación, para generar una
calificación final que determinará la aprobación o no y el acceso al nuevo módulo del taller
virtual (intermedio) junto al certificado correspondiente que da cuenta de la aprobación.
Este nuevo módulo reitera en su inicio las dos primeras sesiones del módulo introductorio,
por lo que no es necesario que quienes aprobaron realicen esos recursos nuevamente. De
esta forma, la primera sesión que deberán trabajar del módulo básico es la Sesión 3. El “Gato
Pardo”: Haciendo piruetas en el desierto”. Tal como indica la advertencia del taller virtual,
al inicio del nuevo módulo.
Sesion PRESENCIAL 2
Finalmente, el docente explicará el trabajo que deberás desarrollar de forma autónoma
fuera del taller:
•• Revisar que todas las actividades del módulo introductorio estén realizadas.
•• Ingresar al módulo básico
•• Realizar la Sesión 3: El “Gato Pardo”: Haciendo piruetas en el desierto”
Actividades fuera del taller:
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Trabajo fuera del taller:
El “Gato Pardo”: Haciendo piruetas en el desierto”
Objetivo
Aplicar los conceptos de bloques y estructuras de control a través de la actividad “Gato
pardo: Haciendo piruetas en el desierto”.
Sesion VIRTUAL
Ingresar a al módulo básico: Ingresa a la plataforma Jóvenes Programadores y selecciona el
módulo básico.
Realizar Sesión 3 El “Gato Pardo: Haciendo piruetas en el desierto”: En esta actividad
deberás visualizar el video tutorial y pausarlo para seguir las instrucciones que contiene.
En esta sesión deberás aplicar todos los conocimientos y habilidades de programación
adquiridas a lo largo del módulo introductorio. En esta actividad trabajarás de forma
autónoma para animar un objeto (gato) para que este realice piruetas, o se desplace en busca
de alimento, con el objetivo de reforzar las acciones y movimientos de un objeto.
Todos estos procedimientos ¡ya los has realizado en otros ejercicios!, por lo que no deberías
tener mayor dificultad para resolver esta actividad.
Como muestra la imagen anterior, como primera tarea, deberás hacer que el gato avance y
gire por el escenario vacío del programa. Luego que domines esta primera fase, deberás hacer
más compleja la aplicación integrando un bloque de control repetitivo y agregando un telón
de fondo a la aplicación.
Finalmente, deberás guardar tu trabajo para poder mostrarlo en la siguiente clase.
Este primer ejercicio sintetiza en 4 pasos los principales contenidos y bloques vistos durante el
módulo introductorio. Luego de finalizada esta sesión, tendrás tu primera evaluación de mayor
extensión en el taller Jóvenes Programadores (Evaluación 3), un cuestionario de selección
múltiple con seis preguntas que aborda los conceptos revisados en el módulo introductorio,
esta debe ser resuelta en horarios fuera del taller digital. Tienes dos oportunidades para
contestar esta evaluación. La nota más alta que obtengas será considerada la calificación
definitiva.
Sesion VIRTUAL
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Bibliografía
Informática Hoy (2011) ¿Que son los píxeles? Buenos aires, Argentina. 	
Recuperado de http://www.informatica-hoy.com.ar/aprender-informatica/Que-son-los-pixeles.php
Sesion VIRTUAL
Se recomienda:
•• Recordar guardar el trabajo realizado de manera autónoma fuera de los horarios
del taller, ya sea en un dispositivo de almacenamiento como pendrive o disco duro
portátil o en su defecto guardarlo en la nube, ya que será utilizado al inicio de la
siguiente sesión presencial.
•• Anotar las dudas que se generan en el desarrollo de la actividad fuera del taller y
que planteen sus dudas en el foro para recibir el apoyo del tutor virtual.
Cómo interactúan los objetos en Scratch
SesionPRESENCIAL
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Sesion PRESENCIAL 3
Objetivo
Distinguir la forma en que interactúan y se manipulan los objetos
en Scratch, con el fin de elaborar programas que integren este
tipo de interacción.
•• El “Gato Pardo: Haciendo piruetas en el desierto”
•• Reutilizando bloques o códigos
•• Sacando Scratch a la calle y… ¡con disfraces!
•• Enviar y recibir mensajes en Scratch
•• Coordenadas cartesianas
•• Cierre sesión presencial
Actividades
Cómo interactúan los objetos en Scratch
Sesion PRESENCIAL 3
Actividad 12: El “Gato Pardo: Haciendo piruetas en el desierto”
Objetivo:
Reforzar y rescatar las ideas o conceptos claves de la Sesión 3. “El Gato Pardo: Haciendo
piruetas en el desierto”.
1.	 El docente comienza la sesión realizando una retroalimentación sobre los resultados
obtenidos en el cuestionario de la Sesión 3. “Gato Pardo: Haciendo piruetas en el
desierto” y de las ideas, contenidos y aprendizajes obtenidos por el grupo.
2. Se abrirá espacio de consultas por las dificultades que pudieron surgiral realizar la Sesión 3.
“El Gato Pardo: Haciendo piruetas en el desierto”, se resumirán los nombres y las utilidades
de las categorías y bloques de interés, o aquellos más significativos de la actividad realizada.
La secuencia de pasos sugerida para desarrollar esta actividad son las siguientes:
•• Entregar tus comentarios sobre la evaluación virtual de la sesión 3 realizada, esto
comprende las seis preguntas del cuestionario de evaluación de la Sesión 3. El
“Gato Pardo: Haciendo piruetas en el desierto”.
•• El docente les consultará por dudas sobre el ejercicio desarrollado, puedes ofrecerte
a mostrar tu trabajo.
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Sesion PRESENCIAL 3
Categoría Bloque Función
Eventos
Ejecuta, al hacer clic en la
bandera verde, el programa que
se encuentra a continuación.
Movimiento
Mueve el objeto hacia adelante
o hacia atrás.
Rota el objeto en el sentido de
las manecillas del reloj.
Control
Espera un número determinado
de segundos y luego continua
con el bloque siguiente.
Ejecuta un número específico
de veces los bloques
contenidos en su interior.
Apariencia
Despliega una burbuja o
globo de diálogo del objeto
durante un lapso de tiempo
determinado.
Actividad 13: Reutilizando bloques o códigos
Objetivo:
Conocer el proceso de duplicación o reutilización de bloques o códigos.
1.	 ¿RecuerdaselconceptodeReutilizacióndecódigooconjuntodebloques?Retomaremos
este concepto porque ya que será de utilidad para las siguientes tareas que realizarás. Si
aún no lo has interiorizado, es el momento de hacer las consultas al respecto al docente
o al tutor virtual.
2.	 Posteriormente, el docente
solicitará que ingresen a la
“Sesión 4. Ahora hagamos
malabares: ¡Pelotas en el
aire!" y la desarrollen. Sigue las
instrucciones y si lo requieres,
pausa para que puedas replicar
en tu sesión de Scratch.
La tarea es la siguiente:
Programar objetos
moviéndose y rebotando en
los bordes de una pantalla.
Tal como se muestra en la
siguiente imagen.
Para desarrollar esta actividad se sugiere seguir los siguientes pasos:
•• Se refuerza la reutilización o duplicación de bloques al desarrollar aplicaciones.
•• Se motiva a desarrollar la Sesión 4. “Ahora hagamos malabares: ¡Pelotas en el
aire!” (Módulo Básico).
•• Se promueve con los estudiantes el canal de comunicación para las “Preguntas y
respuestas de las sesiones 1-4” (Foro).
Sesion PRESENCIAL 3
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Con las indicaciones entregadas en el video deberías terminar programando el siguiente
código para lograr en los objetos el movimiento deseado:
Partir
Ir a (0,0)
Apuntar en 45º (respecto la horizontal)
Por siempre
Avanzar 10 pasos
Rebotar si toca el borde
Una vez que hayas cumplido con esta actividad, tendrás oportunidad de experimentar con
otros objetos y programar otros códigos en el tiempo que les dará el docente ¡Personaliza
y crea tu propio programa!.
La siguiente diapositiva de la sesión sintetiza todo lo que debes aprender en esta
actividad. Si tienes alguna duda haz las consultas necesarias para aclararlas.
Sesion PRESENCIAL 3
Los Bloques que has utilizado y aprendido en esta sesión son:
Categoría Bloque Función
Movimiento
Apunta al objeto en la
dirección especificada
(0=arriba, 90=derecha,
180=abajo, -90=izquierda).
Gira el objeto en sentido
contrario cuando este toca un
borde del escenario.
Mueve el objeto hacia una
posición especifica de X, Y en
el escenario.
Control
Ejecuta continuamente los
bloques en su interior.
Recuerda que puedes escribirle al tutor virtual tus dudas respecto de esta actividad en el
Foro de “Preguntas y respuestas del bloque de sesiones 1-4”.
Sesion PRESENCIAL 3
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Se sugiere que realices la secuencia propuesta:
•• Desarrollar la Sesión 5: “Sacando Scratch a la calle y… ¡con disfraces!” y la
evaluación correspondiente a esta sesión (Evaluación Nº 2).
•• Analizar y seleccionar los conjuntos de bloques (instrucciones) para programar los
objetos, aplicándoles disfraces.
Actividad 14: Sacando Scratch a la calle y… ¡con disfraces!
Objetivo
Aplicar lo aprendido sobre programación de objetos y sus disfraces.
El docente les pedirá que desarrollen la Sesión 5: “Sacando Scratch a la calle y… ¡con
disfraces!” y que contesten la evaluación Nº 2 del taller virtual Jóvenes Programadores.
En la sesión 5 deberás crear un cruce peatonal, con un peatón que atraviesa la calle
cuando un semáforo da la luz verde. Trabajarás cargando nuevos fondos para el escenario
y programando con dos objetos, un peatón y un semáforo. En esta tarea deberás poner en
práctica todo lo aprendido sobre aplicar disfraces a los objetos.
Deberás abrir el programa Scratch para iniciar tu trabajo. Una vez abierto, lo primero que
debes hacer es agregar el fondo, el que descargarás directamente desde el video tutorial
de la sesión.
Sesion PRESENCIAL 3
A continuación, sigue las indicaciones para agregar en este escenario a un personaje en
el cruce peatonal y cómo programar su desplazamiento para que transite a lo largo de la
calle.
Sesion PRESENCIAL 3
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Desde la biblioteca puedes seleccionar los objetos, en este caso el personaje que cruzará
la calle.
Una vez seleccionado el personaje, accede a la biblioteca de disfraces para ver los
movimientos que realizará este personaje en la secuencia, cruzando la calle.
Cuando ya tienes seleccionado el disfraz, ajusta el personaje -la sesión te entrega las
indicaciones para que el personaje sea ajustado a un tamaño proporcional a los elementos
del fondo- utilizando la herramienta “encoger” y “crecer”. Debes programar los bloques
para que el personaje parta siempre desde un punto y llegue a un punto específico de
destino (otro lado de la calle, atravesando el paso peatonal).
Posteriormente, deberás insertar el semáforo y los disfraces (semáforo en rojo o verde)
que utilizarás, la luz verde o roja para configurar el semáforo las deberás descargar desde
la sesión.
Por último, debes sincronizar el semáforo con el cambio de luz que generará que el
personaje cruce la calle cuando el semáforo cambia a luz verde. Revisa el video de la
sesión y sigue las instrucciones para realizarlo. La programación del semáforo se logra
agregando tres segundos a cada objeto del programa tal como lo muestra la siguiente
imagen, debes agregar el bloque “Esperar 3 segundos” al objeto “persona” y al objeto
“semáforo”.
Sesion PRESENCIAL 3
Las tareas que deberás lograr para resolver el problema se muestra en la siguiente imagen.
EN ESTA SESIÓN LOGRASTE
01. 02. 03. 04.
cargar un
escenario
agregar un objeto
que simula una
persona que camina
utilizando disfraces
cruce por un
paso de cebra
hacer que
funcionen los
semáforos.
Esta sesión tiene mayor complejidad que las anteriores, por lo que debes consultar al
docente si tienes alguna duda.
Sesion PRESENCIAL 3
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Observarán el video “Scratch cómo enviar y recibir mensajes” que destaca la categoría
eventos bloques enviar y recibir mensajes, para introducir la Sesión 6. “Juguemos:
necesitamos raqueta y pelota.”
•• Se reforzará la categoría de control bloques condicionales o selectivas.
•• Explorarán la categoría sensores en los bloques de Scratch.
•• Se presenta el video de apoyo, “Scratch, juego del paredón” para ilustrar el tipo de
aplicación que deberán desarrollar. 	
https://www.youtube.com/watch?v=E0q7w73z6n4
Actividad 15: Enviar y recibir mensajes en Scratch
Objetivo
Conocer la importancia del intercambio de mensajes entre diferentes tipos de objetos.
Scratch cómo enviar y recibir mensajes
Link: https://www.youtube.com/watch?v=_3c0wJfpEBs (Duración1:03)
1.	 Verán el video “Scratch cómo enviar y recibir mensajes”.
Sesion PRESENCIAL 3
Luego de observar el video, el docente explicará el sentido del trabajo con múltiples
objetos que interactúan para obtener un mejor resultado, un único objeto por sí solo no
es de mucha utilidad, sin embargo, cuando este objeto interactúa con otros objetos se
consiguen mejores efectos, es así como los programadores consiguen una funcionalidad
de mayor orden y crean comportamientos mucho más complejos.
Por ejemplo, una pelota de fútbol guardada en la bodega no es más que una estructura
de cuero, hilos y goma. Por si sola, una pelota es incapaz de desarrollar ninguna actividad.
La pelota es realmente útil en tanto que otro objeto (tú) interactúa con ella (pateándola,
cabeceándola, rebotándola, etc.)
2.	 Al igual como en la actividad 11 de la sesión
presencial 2, se refuerza la importancia de las
categoríasoestructurasdecontrolcondicionales.
Para darle un mayor sentido a los trabajos, el
docente les dará un tiempo para que exploren
y conozcan la categoría sensores (sentir o tocar
objetos).
3.	 Finalmente, ingresarán a
la Sesión 6. “Juguemos:
necesitamos raqueta y
pelota” del taller virtual
Jóvenes Programadores
En esta sesión el plan de
trabajo es crear un pequeño
videojuego en que una
raqueta golpea una pelota
como el clásico juego PONG.
Sesion PRESENCIAL 3
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El plan necesario para desarrollar este programa es el siguiente:
Utilizarán las siguientes categorías y bloques para realizar esta sesión:
Categoría Bloque Función
Eventos
Ejecuta el programa ubicado abajo al
presionar una tecla específica.
Movimiento
Fija la posición Y del objeto a un valor
específico.
Fija la posición X del objeto a un valor
específico.
Control
Si la condición es verdadera ejecuta los
bloques en su interior.
Detiene un programa (que se está
ejecutando dentro de un objeto)
Detiene todos los programas de todos
los objetos.
Operadores
Selecciona al azar un numero entero
dentro de un rango especificado.
Sensores
Informa la posición “X” del puntero del
ratón.
Informa verdadero si el objeto está
tocando un color específico.
Informa verdadero si el objeto está
tocando un objeto específico, un borde
o el puntero del ratón.
Sesion PRESENCIAL 3
Se sugiere seguir la siguiente secuencia de pasos para desarrollar la actividad.
•• Visualizar la presentación de Las coordenadas cartesianas que ilustra nociones y las
utilidades generales del sistema.
•• Observar un video de apoyo que explica el sistema de coordenadas en Scratch.
Actividad 16: Coordenadas cartesianas
Objetivo
Conocer la importancia de las coordenadas cartesianas, vinculando estos contenidos
con la programación computacional a través de Scratch.
En esta actividad el docente relacionará los conocimientos sobre el uso a diario de tecnologías
en función al sistema de coordenadas y los fundamentos o bases generales del sistema
cartesiano. Para esto, pon atención a la presentación Las coordenadas cartesianas que
expondrá el docente para ilustrar los conocimientos y la utilidad del sistema.
Las coordenadas cartesianas
El propósito de este sistema de
referencia o de orientación es ubicar
con facilidad las coordenadas de
distintos objetos.
•• Localizar el ojo de un huracán y
su trayectoria
•• Centro de los sismos
•• Ubicar personas extraviadas
•• Posición de casas, barcos,
lugares, etc.
Sesion PRESENCIAL 3
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Se recomienda:
•• 	 Que profundices con el video tutorial “Mini tutorial iniciación de
Scratch, coordenadas ir a y desplazar”, Link: https://www.youtube.com/
watch?v=5GxTp1WnS3I, fuera del horario del taller.
Sesion PRESENCIAL 3
Se realiza el cierre de la clase destacando los aspectos centrales de lo aprendido, el
docente abrirá espacio de opinión planteando las siguientes sugerencias y preguntas.
•• ¿Cuáles fueron los bloques que utilizaron para representar un sistema cartesiano?
•• ¿Cómo realizar un círculo en Scratch?
Actividad 17: Cierre sesión presencial
Objetivo
Resumir y destacar los aspectos centrales abordados a lo largo de la tercera sesión
presencial.
Luego el docente dará un espacio para que planteen preguntas, consultas o dudas.
El docente explicitará el trabajo que deberás realizar fuera del taller de manera autónoma, en
la Sesión 7: “Enviar y recibir mensajes… los objetos florecen”.
1.	 El docente mostrará a través de un ejercicio práctico simple la construcción de un círculo,
utilizando para esto el programa Scratch.
Cómo desarrollar un círculo usando Scratch
Link: https://www.youtube.com/watch?v=qDa1XUkrdR0 (Duración 1:20)
Sesion PRESENCIAL 3
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El docente resaltará las ideas y conceptos principales de esta tercera clase presencial, como:
•• la reutilización de bloques,
•• utilizar varios programas para un mismo objeto,
•• interacción entre objetos a través de mensajes,
•• sistema de coordenadas cartesianas y sus bloques correspondientes en Scratch,
•• disfraces en los personajes.
Haz un chequeo de las acciones que dominas y aquellas en las que necesitas mayor práctica,
aprovecha de consultar al docente, a tus compañeros o compañeras, o escríbele al tutor
virtual.
Sesion PRESENCIAL 3
Se recomienda:
•• Recordar almacenar el trabajo realizado de manera autónoma, ya sea en un
dispositivo de almacenamiento como pendrive o disco duro portátil o en su
defecto guardarlo en la nube, ya que será utilizado al inicio de la siguiente sesión
presencial.
•• Anotar las dudas que se generan en el desarrollo de la actividad fuera del taller y
plantear tus consultas en el foro para recibir el apoyo del tutor virtual.
Sesion VIRTUAL
Trabajo fuera del taller:
Sesión 7 “Enviar y recibir mensajes… los objetos florecen”
Objetivo
Profundizar el conocimiento de los bloques de eventos “enviar y recibir mensajes”.
En este programa deberás dibujar un pétalo y luego desarrollar el programa para que los
pétalos se repliquen de forma automática para dar forma a una flor. Para esto debes aplicar lo
aprendido sobre el envío de mensajes y el bloque de repetición y los dos nuevos bloques de la
categoría lápiz “Sellar” y “Borrar”.
72
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Sesion VIRTUAL
Finalmente, podrás desplegar toda tu creatividad diseñando distintos pétalos y observando
que tipo de diseños se generan al aplicar los bloques programados a estas nuevas figuras.
Recuerda que debes guardar cada aplicación desarrollada para que la puedas revisar en la
siguiente sesión presencial del taller. La sesión 7 del taller jóvenes programadores “Enviar
y recibir mensajes… los objetos florecen” no está asociada a una evaluación, por lo que al
finalizar y guardar el programa tu trabajo está terminado.
Los bloques que has utilizado en esta sesión son los siguientes:
Categoría Bloque Función
Eventos
Envía un mensaje a todos los objetos y
luego continua con el bloque siguiente sin
esperar a que se realicen las acciones de
los objetos activados.
Ejecuta el programa que se ubica debajo
cuando recibe un mensaje específico.
“Enviar a todos”.
Lápiz
Estampa o copia la imagen del objeto en
el escenario.
Borra todas las marcas de objetos y sellos
estampados en el escenario.
¡SE HAN GENERADO FLORES
MUY LLAMATIVAS!
Dinamismo y desafíos con Scratch
SesionPRESENCIAL
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Sesion PRESENCIAL 4
Objetivo
Explorar las posibilidades de interacción avanzada en formato de
videojuegos simples al construir programas en Scratch.
En la cuarta sesión realizarán cinco actividades con mayor
dinamismo y complejidad que las realizadas hasta ahora, así
como también, emprenderán algunos desafíos o misiones que les
permitirán dar mayor utilidad a los programas que desarrollen
en Scratch a lo largo de la sesión:
•• Funcionalidad de los bloques Scratch y el sistema de
coordenadas cartesianas
•• Uso de los sensores de Scratch
•• Integrar variables a un programa en Scratch
•• Misión del módulo básico
•• Cierre de la sesión presencial
Actividades
Dinamismo y desafíos con Scratch
Sesion PRESENCIAL 4
Actividad 18: Funcionalidad de los bloques Scratch y el sistema
de coordenadas cartesianas
Objetivo:
Reforzar la funcionalidad de los bloques que trabajan con el sistema de coordenadas
cartesianas en Scratch.
En esta primera actividad, el docente realizará algunas preguntas sobre las dificultades y lo
aprendido en la sesión realizada fuera del taller (Sesión 7: “Enviar y recibir mensajes… los
objetos florecen”).
Se reforzará la funcionalidad de los bloques que trabajan con el sistema de coordenadas y los
bloques de envío y recepción de mensajes entre objetos en Scratch a través de las siguientes
preguntas:
•• ¿Cuáles fueron los diferentes pasos para llegar a la solución del problema?
•• ¿En qué consiste la idea de azar y cuáles son los bloques que usaron en Scratch con estos
fines?
•• La función azar, ¿En qué tipo de juegos o aplicaciones se pueden usar?
•• ¿Para qué sirve enviar y recibir mensajes entre los objetos de un programa?
•• ¿Qué otras categorías y bloques se vieron a lo largo de la sesión 7? ¿Cuáles les llamaron
más la atención?
El docente les dará tiempo durante la sesión presencial para que puedan compartir el resultado
del trabajo realizado. Podrás mostrar tu programa a tus compañeros y explicar brevemente el
proceso que llevaste a cabo para desarrollar la aplicación en Scratch.
En esta sesión exploraremos las distintas posibilidades de interacción avanzada entre
el computador y el usuario en un programa Scratch. Con este fin desarrollaremos algunos
ejercicios simples que progresivamente te servirán para elaborar tu propio videojuego.
Se recomienda:
•• Tenencuentaqueelmódulobásicotieneunapropuestadeevaluaciónycertificación
que es distinto, más complejo y exigente que el utilizado en el módulo introductorio
del taller virtual Jóvenes Programadores, por lo que te recomendamos organizar
bien tus tiempos para poder finalizar todas tus actividades y evaluaciones.
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Actividad 19: Uso de sensores en Scratch
Objetivo:
Explorar y utilizar sensores en Scratch.
El docente los invitará a seguir explorando otras categorías en Scratch y les mostrará que
en Scratch se pueden desarrollar programas mucho más interactivos a través del uso de
sensores (que permiten introducir datos al computador).
Los sensores son dispositivos que captan información del entorno, en formato de variables
y la transfieren a una aplicación de manera que ésta tome decisiones o ejecute acciones en
base a los datos recibidos.
En el caso de Scratch, se pone a nuestra disposición una serie de bloques en la categoría
sensores que nos permiten recoger información del entorno del programa. Por ejemplo, si un
botón del teclado es presionado por el usuario o el micrófono capta algún sonido del entorno,
como nuestra voz se ejecutará una acción.
Sesion PRESENCIAL 4
También es posible conseguir que haya interacción si un objeto del programa está en contacto
con otro objeto -o elemento- del escenario con un color específico o si un objeto está en una
determinada posición en el escenario, como podría hacerlo un sensor de movimiento.
Los bloques de esta categoría de Scratch también pueden sincronizarse con sensores de
movimiento, temperatura, u otros, que conectemos al computador en el cual estemos
desarrollando el programa.
En el caso de este programa en particular, utilizaremos el bloque “volumen del sonido” el
cual capta un sonido a través del micrófono conectado al equipo y entrega un número de
acuerdo a la intensidad del sonido captado.
Aligualqueenactividadesanteriores,eldocentelosinvitaráaquereflexionensobrelosrecursos
o requerimientos y pasos necesarios para programar uno o varios objetos, especialmente, en
el desarrollo de la Sesión 8 del taller virtual “Háblale a tu computador, ¡Grítale en su cara
si quieres, y que te entienda!”
Sesion PRESENCIAL 4
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El docente los invitará a observar y analizar el video tutorial de la sesión 8 “Háblale
a tu computador, ¡Grítale en su cara si quieres, y que te entienda!”, pon atención a las
instruccionesytomanotasdelprocesosiesnecesario.Enestaocasiónsesimulaelmovimiento
de una boca en una cara o rostro mientras una persona habla a través del micrófono.
El docente a través de la presentación “Categorías y bloques de referencia para realizar la
sesión 8” explicará el proceso para programar los bloques.
En esta actividad de Scratch debes ocupar los siguientes bloques, si aún no los manejas
comienza ahora mismo:
Categoría Bloque Función
Movimiento
Modifica la posición Y del objeto en una
cantidad determinada (incremental).
Operadores
Multiplica dos números.
Divide dos números (Divide el primer
número entre el segundo).
Sensores
Reporta el volumen de los sonidos
captados por el micrófono del
computador (entre 1 y 100).
Sesion PRESENCIAL 4
Si tienes dudas respecto de estos bloques y su funcionamiento, pregúntale al docente en la
sesión presencial o utiliza el foro de la plataforma para comunicarte con el tutor virtual.
Cuando hayan terminado con la explicación de la actividad, ealiza la evaluación n°3 de la
sesión en la plataforma Jóvenes Programadores.
Por último, en caso de preguntas, dudas o inquietudes quedan invitados a participar en la
actividad de Foro de “Preguntas y respuestas del bloque de sesiones 5-8”.
Sesion PRESENCIAL 4
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Actividad 20: Creando Variables
Objetivo:
Utilizar las variables en una aplicación desarrollada con Scratch.
El docente presenta el video ¿Qué es una variable? cuyo objetivo es explicar la idea de
almacenamiento de datos temporales o variables.
¿Qué es una variable?
Link: https://www.youtube.com/watch?v=NHx-l-utduQ (Duración 3:19)
El docente ejemplificará con un ejercicio de modelación el concepto de variable desde el
enfoque de la programación con Scratch, para ello verán el video “Suma de dos números” .
Sesion PRESENCIAL 4
Suma de dos números
Link: http://www.youtube.com/watch?v=Da2e7O0oOXo (Duración 3:40)
En la segunda parte de esta actividad el docente explicará en qué consiste la misión especial,
que es el hito de evaluación final de este módulo básico.
Esta actividad consiste esencialmente en implementar una serie de mejoras a la aplicación
desarrollada en la Sesión 6 “Juguemos: necesitamos raqueta y pelota”.
El docente explicará la misión con el video que ejemplifica el producto final que deben lograr.
Sesion PRESENCIAL 4
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Misión básico
Link: https://www.youtube.com/watch?v=s-HpDbygXd0 (Duración 0:29)
El docente les mostrará el procedimiento y sección donde se debe subir los archivos de su
aplicación, que será revisada por el tutor virtual.
Debes ingresar a Misión del módulo básico. Luego, en el botón “agregar entrega” podrás cargar
el/los archivos de tu trabajo. Para agregarlo puedes arrastrar el archivo desde la carpeta en
que lo tienes guardado y se cargará en el buzón, otra forma es presionar dentro del espacio
en blanco, aparecerá el selector de archivos, desde donde deberás seleccionar la carpeta y el
archivo que deseas cargar. Debes asegurarte de subir el archivo y guardar los cambios para
enviar tu trabajo.
Luego de que hayas realizado el procedimiento. Vuelve a ingresar al enlace misión del módulo
básico. En estado de entrega, aparecerá la fecha y el nombre del archivo que has entregado.
Sesion PRESENCIAL 4
Sesion PRESENCIAL 4
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Se recomienda:
•• Guardar tus archivos Scratch de la misión especial con la extension .sb2 Para
este caso, debes asignar un nombre para guardarlo, por ejemplo, el nombre
"misionmodulobasico_apellido.sb2".
•• El peso máximo del archivo .sb2 que cargarás en el mensaje no puede exceder 1MB
de peso y no podrás subir más de tres archivos.
•• Luego de la entrega del trabajo archivo de la misión especial el tutor virtual calificará
y retroalimentará tu trabajo.
Sesion PRESENCIAL 4
Actividad 21: Cierre de la sesión presencial
Objetivo:
Sintetizar los aspectos centrales revisados a lo largo de la sesión presencial.
Luego de haber finalizado la misión especial del módulo básico, el docente resumirá y
destacará los aspectos centrales abordados a lo largo de la cuarta clase presencial, para ello
realizará un pequeño bloque de discusión, trabajarán con algunas de las siguientes preguntas.
•• ¿Qué son y cuál es la función de las variables en la de programación?
•• ¿Que puedo hacer con los sensores en un programa Scratch?
•• ¿Qué bloques o funciones les llamó la atención o fueron más significativas?
Si tienes dudas respecto a alguno de los bloques, categorías o actividades debes realizarlas
luego de que se hayan resuelto las preguntas.
El docente enfatizará el uso sobre la utilización de nuevos bloques o funciones, por ejemplo el
volumen del sonido, los bloques de la categoría “Lápiz”, la creación de variables, etc.
Finalmente, el docente explicará las actividades que deberán desarrollar de forma
autónoma fuera de los horarios del taller presencial:
•• Revisar las tres evaluaciones del módulo básico.
•• Realizar la Sesión especial: “Salvando al gato pardo de una ola de…¡escarabajos!
•• Guardar el trabajo realizado en un dispositivo de almacenamiento como pendrive,
disco duro portátil o algún tipo de almacenamiento en la nube, ya que será utilizado
al inicio de la siguiente y última sesión presencial.
Actividades fuera del taller:
Sesion PRESENCIAL 4
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Sesion VIRTUAL
Trabajo fuera del taller:
Sesión especial: “Salvando al gato pardo de una ola de… ¡escarabajos!”
Objetivo
Utilizar los conocimientos y habilidades alcanzados a lo largo del módulo básico para
generar un videojuego simple en Scratch.
Esta actividad individual contempla observar y analizar el video de la sesión especial. Se debe
animar al gato con las teclas de desplazamiento, a los escarabajos que aparezcan en un punto
y apunten hacia al gato, estos deben desaparecer cuando son tocados con el puntero del
mouse, el juego termina cuando uno de ellos logra tocar al gato.
Al igual que en actividades anteriores, debes identificar los recursos, requerimientos y pasos
necesarios para programar uno o varios objetos, especialmente, en el desarrollo de esta
sesión especial.
En este caso específico, deberás programar un Sprite “gato” con movimientos de
desplazamiento asociados a las flechas del teclado, de manera que el objeto se pueda mover
por el escenario de la aplicación. Luego, cargar un escarabajo de la biblioteca y programarlo
para que apunte y siga al gato por el escenario. Finalmente, programar el escarabajo de
manera que desaparezca al ser tocado por el puntero del mouse , y por otro lado, si toca al
gato, el juego se detenga y finalice.
Sesion VIRTUAL
Deberán, también, integrar en el programa fondos que cumplirán la función de escenario de
este videojuego.
El gato deberá moverse de acuerdo a las flechas de movimiento del teclado, por lo que cada
una de las cuatro flechas deberá ser programada junto al objeto gato para que este se mueva.
Mira el siguiente código:
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El siguiente paso será cargar el escarabajo y asignar los comportamientos que realizará
dentro del programa.
Los bloques que deben ser asignados al escarabajo son los siguientes.
Para que este programa opere como un videojuego es necesario crear dos condiciones básicas
para que los objetos se comporten como en un juego.
Sesion VIRTUAL
Finalmente debemos mostrar al usuario que el juego ha acabado. Para esto deberás generar
dos fondos para el programa, uno que esté presente mientras el juego se desarrolla y otro que
deberás modificar que indique que el juego finalizó, cuando el escarabajo toque al gato.
En caso de dudas en relación a la tarea puedes plantear tus preguntas al tutor virtual en el foro
de la sesión para que pueda apoyarte.
Sesion VIRTUAL
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Integrando conocimientos adquiridos con
Scratch
SesionPRESENCIAL
5
Sesion PRESENCIAL 5
Objetivo
Integrar los conocimientos y aprendizajes del módulo básico
para generar un programa de mayor complejidad, resolviendo, de
forma autónoma, dificultades propias de su desarrollo.
•• Revisión de la Sesión especial - “Salvando al gato de una ola
de… ¡escarabajos!”
•• Desarrollo de la sesión especial “Una galería de Hormigas”
•• Conocer qué tipos de videojuegos se pueden construir con
Scratch
•• Revisión de tareas pendientes y evaluaciones para aprobar
el módulo básico
•• Cierre de la sesión y del taller
Has llegado a la última sesión presencial, trabajarás en cinco
actividades que te permitirán comprender de mejor forma el
funcionamiento de los sensores de movimiento y color, así como
las estructuras de control condicional más complejas para generar
programas que funcionen de forma automática.
Actividades
Integrando conocimientos adquiridos con
Scratch
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Sesion PRESENCIAL 5
Actividad 23: Revisando el videojuego de la sesión especial
Objetivo:
Sintetizar y aclarar los aspectos más relevantes de la sesión especial Salvando al gato
de una ola de… ¡escarabajos!
En esta actividad recordarán las principales ideas de la última actividad realizada, resaltando
y reforzando conceptos claves: azar, variables o almacenamientos de datos, así como
categorías y bloques nuevos, y pasos o etapas que se llevaron a cabo para realizar la misión
especial “Salvando al gato de una ola de… ¡escarabajos!”, que se solicitó que desarrollarán
fuera del taller.
De acuerdo a la Sesión especial - Salvando al gato de una ola de… ¡escarabajos!, por su
contexto interactivo y de mayor dinamismo, se resaltarán las características y/o funciones
versátiles que posee el entorno de desarrollo de Scratch, para crear distintos juegos o
simulaciones y con diferentes niveles de complejidad, el resultado dependerá sólo de tu
creatividad.
El docente les mostrará algunos videojuegos de alta complejidad desarrollados con
Scratch, analiza las potencialidades y posibilidades que tiene cuando conoces todas sus
funcionalidades.
En el siguiente video verán algunos ejemplos en “The top 5 Scratch games” https://www.
youtube.com/watch?v=g2kV0PTadt4(duración6:51) opuedesrevisarlagaleríadevideojuegos
en la comunidad Scratch.
Galería de videoJuegos Scratch
Link: https://scratch.mit.edu/studios/26995/
Para finalizar esta actividad el docente les indicará el sistema de evaluación: en donde las tres
evaluaciones y la misión del módulo básico deben quedar finalizadas en esta sesión, para que
logren aprobar el módulo y recibir la certificación correspondiente.
Sesion PRESENCIAL 5
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Actividad 24: Una colonia de hormigas
Objetivo:
Explorar los bloques de sensores por color y las estructuras de control condicional más
complejas.
Antes de desarrollar la sesión de trabajo, el docente iniciará la actividad con el video “Dentro
de una colonia de hormigas” que da cuenta de cómo éstas se mueven por los túneles de un
hormiguero.
Dentro de una colonia de hormigas
Link: https://www.youtube.com/watch?v=7wQv13ezBQY (Duración 2:43).
Luego, el docente les pedirá que
observen y analicen el video de
la sesión especial, “Una galería
de Hormigas”. En él se simula el
recorridoocaminodelashormigasal
interior de un hormiguero, haciendo
uso de sus antenas (sensores).
Sesion PRESENCIAL 5
El docente reforzará la importancia de la planificación de etapas o pasos, y enfatizar los
requerimientos para organizar el desarrollo eficiente de un programa.
A continuación, realizarás autónomamente la sesión especial “Una galería de Hormigas”. En
este ejercicio, desarrollarás un programa en que una hormiga busque una salida de las galerías
o túneles de un hormiguero. Con este fin se utilizarán los bloques de la categoría “sensores”.
Los pasos para desarrollar esta aplicación son los siguientes:
•• Cargar las galerías y la hormiga.
•• Programar los sensores de la hormiga.
•• Crear una colonia de hormigas en Scratch.
El video tutorial indica de qué manera debe ser configurado el programa para que la hormiga
recorra los túneles, sin desviarse, hasta encontrar la salida.
Finalmente, en esta actividad duplicarás o clonarás los objetos “hormiga” para crear un grupo
de hormigas que recorran los túneles del hormiguero, cambiando los parámetros de ubicación
de cada objeto de manera de simular hormigas que se mueven de forma aleatoria.
Sesion PRESENCIAL 5
96
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Esta actividad finaliza con una ronda de consultas y dudas sobre el desarrollo de la aplicación
contenida en la sesión especial. Se espera que todos puedan aportar con alguna idea que
permita enriquecer el programa creado.
Sesion PRESENCIAL 5
Se recomienda:
•• Este es un trabajo más bien largo por lo que les sugerimos organizar bien su tiempo y
aprovecharlo para avanzar lo más posible en el desarrollo de esta aplicación
•• Intentapromoverunambientederespetoytoleranciaporlasideasdeloscompañeros
y compañeras del taller.
Sesion PRESENCIAL 5
Actividad 25: Cierre de la sesión y del taller
Objetivo:
Sistematizar los aspectos centrales abordados a lo largo del taller.
Parafinalizarlasesióneldocenterealizarálassiguientespreguntasparaconversaryreflexionar
con ustedes sobre lo aprendido.
•• ¿Cuál fue la actividad o programa que más te gustó desarrollar?
•• ¿QuétiposdeprogramassepuedendesarrollarconScratch?y¿Quénivelesdecomplejidad
se pueden conseguir?
•• ¿Qué tipo de programas te gustaría desarrollar en Scratch en el futuro?
•• ¿Te gustaría seguir aprendiendo a programar con Scratch?
Luego, el docente sintetizará lo conversado, reforzando las ideas, contenidos y aprendizajes
obtenidos por el grupo. Dialogarán sobre las dificultades, utilidades de las categorías y bloques
de interés más significativos, sus experiencias y opiniones sobre esta quinta y final clase, en
particular, sobre el módulo básico.
Resumirán brevemente los aprendizajes más relevantes alcanzados durante las sesiones del
módulo básico, con este fin revisarán el siguiente esquema.
¿Qué aprendimos en el módulo básico?
El docente recordará que una vez finalizadas todas las actividades del módulo, el tutor
virtual verificará que los porcentajes de logro obtenidos cumplen con los requisitos mínimos
establecidos (60%) para aprobarlo. Revisa que has cumplido con todas las actividades para que
puedas descargar tu certificado, el que da cuenta de la aprobación del módulo, este proceso
puede tomar hasta cuatro días porque se requiere que el tutor virtual revise y retroalimente
el programa de la misión final.
Resolver
problemas con
Scratch
Manejar el
flujo de un
programa
Desarrollar
videojuegos en
Scratch
Utilizar
sensores en
Scratch
Almacenar
datos en
variables
98
99
Sesion PRESENCIAL 5
A continuación, se presenta el video “Pensamiento Computacional: una habilidad de la era
digital al alcance de todos”
Pensamiento Computacional: una habilidad de la era digital al alcance de todos
Link: https://www.youtube.com/watch?v=-AjHT5ysh08 (Duración 3:47).
Este material enfatiza la importancia de desarrollar el pensamiento computacional y
las competencias (como la creatividad y el pensamiento crítico) que se relacionan con
resolver problemas de nuestro entorno creando soluciones que puedan ser realizadas con
computadores.
Este pequeño espacio brindado por el taller ha significado que se inicien en el lenguaje de
programación Scratch, que es un apoyo para aprender a pensar de forma creativa, a razonar
lógica y sistemáticamente, y a trabajar de forma colaborativa. Además, han podido ser
partícipes de una experiencia de aprendizaje a distancia (e-learning) a través de la plataforma
Jóvenes Programadores y han podido conocer la comunidad en línea de Scratch, donde
pueden seguir compartiendo y colaborando con otras personas en el mundo.
El pensamiento computacional implica pensar en términos de abstracción y
generalización; implica modelar y descomponer los problemas en sub-problemas;
analizar procesos y datos, así como crear artefactos digitales virtuales y reales; entre
otros (CSTA, 2011; Selby & Woollard, 2013).
Sesion PRESENCIAL 5
Se recomienda:
•• Reflexionar junto al docente y tus compañeros respecto de la importancia de
profundizar lo aprendido, continuando con los módulos siguientes del taller virtual
Jóvenes Programadores.
•• Verificar el cumplimiento de todas las actividades que serán consideradas para
ponderar la calificación final del módulo básico, que te permitirá acceder al
certificado y al nuevo módulo intermedio.
100
101
Sesion PRESENCIAL 5
Para profundizar lo aprendido:
Comunidad Scratch:
En este taller hemos conocido el lenguaje de programación visual a través de bloques Scratch
desarrollado por el Grupo Lifelong Kindergarten del MIT Media Lab. Millones de personas
de todo el mundo se han unido a esta iniciativa para seguir aprendiendo, compartir sus
programas, resolver sus dudas y crear nuevos proyectos colaborativos.
Todo esto se puede realizar en la comunidad Scratch https://scratch.mit.edu/. Un espacio
virtual en el cual docentes, estudiantes y entusiastas de Scratch pueden encontrar tutoriales
y ejercicios de programación en este lenguaje, foros de debate -donde plantear preguntas
sobre programación-, galerías de aplicaciones en las que podrán ver programas creados por
personas de diferentes lugares del mundo, así como también publicar sus propios programas
para recibir comentarios y sugerencias, incluso invitaciones para participar de proyectos de
programación colaborativos.
Jóvenes Programadores: Módulos Scratch
Luego de que has realizado el módulo introductorio de Jóvenes Programadores, aún quedan
dos nuevos módulos que buscan profundizar tus habilidades en la creación de aplicaciones
más complejas en Scratch y que puedes desarrollar por tu cuenta.
El módulo intermedio consiste en ocho sesiones virtuales y una sesión especial final que
buscan explicar, con mayor detalle, algunos de los conceptos de programación básicos que
están detrás de los programas que has realizado a lo largo de los módulos introductorio y
básicos. Adicionalmente se propone el trabajo con nuevos sensores y se profundiza en el uso
de los operadores aritméticos.
Finalmente, el módulo avanzado consiste también en ocho sesiones y una sesión especial
que cierra el ciclo sobre el lenguaje Scratch. A lo largo de estas sesiones virtuales conocerás
nuevas funcionalidades como las listas, los strings y los bloques condicionales avanzados,
finalmente aprenderás a optimizar un programa desarrollado en Scratch.
Cada uno de estos nuevos módulos cuenta con una instancia de evaluación que dará a acceso
a la certificación correspondiente de taller.
Anexos
ANEXOS
6
103
Anexos
Anexo I: Encuesta mi taller digital de
programación
Una de las actividades que se sugiere realizar al finalizar el taller con el objetivo de recoger
información valiosa sobre la percepción de los estudiantes respecto del taller digital en la
encuestadesatisfacción.Esteinstrumentoesesencialparaqueeldocenteyelequipodirectivo
del establecimiento educacional puedan evaluar los distintos aspectos de la implementación
del curso y puedan tener acceso a información sobre la mejor forma de seguir desarrollando
este proyecto. Esta actividad es opcional y quedará a criterio del docente tomar esta encuesta.
Encuesta de Satisfacción estudiantes participantes
Mi Taller Digital: programación computacional
Nosgustaríaconocertúopiniónsobreeltaller,paraellonecesitamosquenosdesunarespuesta
lo más cercana a lo que sientes, respecto de las siguientes afirmaciones.
Valoración
N° Afirmaciones
Totalmente en
desacuerdo
En
desacuerdo
De
acuerdo
Muy de
acuerdo
1 Me gustó realizar el taller digital de programación computacional.
2
El taller cumplió todas las expectativas que tenía antes de iniciar
el trabajo de las sesiones presenciales.
3
Lo aprendido en el taller digital me servirá en el futuro en mi vida
laboral o académica.
4 El profesor del taller me ayudó siempre que tuve dudas.
5
Pude trabajar en los horarios fuera del taller sin dificultades en las
tareas asignadas.
6
Me gustó trabajar desde la plataforma en línea Jóvenes
Programadores.
7
El tutor virtual de Jóvenes Programadores fue una ayuda
importante a lo largo del taller.
8 Los ejercicios y actividades del taller fueron viables de realizar.
9
Pude instalar sin dificultades los programas necesarios para el
taller de programación en mi notebook o equipo personal.
10
Los equipos del laboratorio de computación estaban en buenas
condiciones cuando realicé el taller.
11
La conexión a internet de la sala de computación siempre estuvo
disponible y estable.
12
Recomendaría este taller digital a otros compañeros de la escuela
o liceo.
13
Una vez finalizado el taller digital continuaré de forma individual
con los siguientes módulos de Jóvenes Programadores.
Anexos
Anexo II: Glosario de conceptos
Estos son los principales conceptos que el docente abordará con sus estudiantes en el contexto
del taller:
Algoritmo
Definiremos algoritmo como “una secuencia no ambigua, finita y ordenada de instrucciones
que han de seguirse para resolver un problema”. Básicamente, se trata de una serie de pasos
lógicos que permiten solucionar un problema y que, en el contexto de la programación
computacional, se estructuran sobre la base de líneas de instrucciones que dan forma a un
programa. Los algoritmos pueden expresarse de distintas formas, algunas más complejas que
otras, partiendo desde el lenguaje natural, que es el que todos hablamos; el seudocódigo,
una forma de escribir código con independencia del lenguaje de programación y que
permite entender las instrucciones contenidas en el código de modo sencillo para cualquier
programador; los diagramas de flujo, que son representaciones gráficas de un algoritmo a
partir de un esquema, y, finalmente, los lenguajes de programación. (Joyanes, 1996)
Bloques condicionales
En programación, una sentencia condicional es una instrucción o grupo de instrucciones que
se pueden ejecutar o no en función del valor o de la evaluación de una condición. Estos bloques
se conocen por estructurarse a base de preguntas: “SI”, “SINO”, “SI ENTONCES”, “SEGÚN”.
Ciencias de la computación
Se consideran estas ciencias como aquellas disciplinas académicas que estudian “loquepuede
ser realizado por un computador y cómo realizarlo”. Esta disciplina se focaliza, principalmente,
en el estudio de los computadores y los algoritmos que regulan su funcionamiento. También
tiene como objetos de estudio el hardware y el software requerido para su funcionamiento.
(Wing, 2006).
Código fuente o código de programación
El códigofuentede un programa es el conjunto de líneas de texto que contiene las instrucciones
y pasos que debe realizar este programa para ejecutar las tareas para las que fue diseñado. Este
código es escrito por un programador en un lenguaje de programación. Como todo lenguaje,
está estructurado a base de a un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que
definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones (Lutz, 2010).
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  • 2.
  • 4. 4 TALLER DIGITAL DE PROGRAMACION COMPUTACIONAL MANUAL DEL ESTUDIANTE TALLER DIGITAL DE PROGRAMACIÓN COMPUTACIONAL Enlaces, Centro de Educación y Tecnología www.enlaces.cl Ministerio de Educación www.mineduc.cl Scratch is developed by the Lifelong Kindergarten Group at the MIT Media Lab. See http://scratch.mit.edu Scratch es desarrollado por Lifelong Kindergarten Group del Media Lab en el MIT Ver http://scratch.mit.edu Elaboración y adaptación de contenidos: Enlaces del Ministerio de Educación. Diseño: Andrés Navarro Ilustración portada: Carlos Ossandón Ilustraciones: Scratch Edu Obra bajo licencia Creative Commons Reconocimiento — No Comercial — Compartir Igual CC — BY — NC — SA Revisión 18/08/2017 Julio 2017
  • 5. 5 Presentación El Ministerio de Educación de Chile, a través del Centro de Educación y Tecnología, Enlaces, ha impulsado desde el año 2012 la iniciativa Mi Taller Digital, que tiene como objetivo desarrollar capacidades pedagógicas y tecnológicas en los establecimientos educacionales, a través de una estrategia que fomenta la autonomía en la implementación de talleres extracurriculares con uso de tecnología y desarrollo de habilidades digitales en estudiantes. Mi Taller Digital ha desarrollado propuestas en temáticas innovadoras y de interés para los estudiantes, tales como, producción de videos, cómic digital, robótica (inicial e intermedia), creación de videojuegos, brigadas tecnológicas y música digital. Para el año 2017, la Dirección de Bibliotecas, Archivos y Museos (DIBAM) y Enlaces han iniciado una colaboración para impulsar la incorporación de la temática de Programación Computacional al sistema escolar, integrando la iniciativa “Jóvenes Programadores” de Biblioredes, como parte de las temáticas implementadas en Mi Taller Digital. Este esfuerzo conjunto se orienta a relevar la importancia del desarrollo del pensamiento computacional y la programación en el sistema escolar, a través de una iniciativa que busca acercar estos temas a niñas, niños y jóvenes. Con ello, se busca propiciar en los estudiantes una mayor comprensión del mundo en el que se desenvuelven, potenciar la creatividad, el razonamiento lógico, el pensamiento crítico, la imaginación y la capacidad de resolución de problemas e innovación en ambientes tecnológicos. De esta manera, se pretende en este taller motivar el interés de los estudiantes hacia las áreas de las ciencias, tecnología, matemática e ingeniería, fomentar el desarrollo de sus habilidades digitales y favorecer un mayor entendimiento y apropiación de las tecnologías, que les permita transitar de usuarios consumidores a potenciales creadores en ambientes tecnológicos. Enlaces te invita a participar activamente de esta aventura.
  • 6. 6 ¿Por qué es importante que niños, niñas y jóvenes se aproximen al mundo de la programación? Hoy en día, nos desenvolvemos en una sociedad hiperconectada y en entornos altamente tecnologizados. En nuestra vida cotidiana, usamos variados dispositivos tecnológicos y aplicaciones para comunicarnos, buscar información, aprender cosas nuevas, planificar un evento, entre otras actividades. A pesar de que para ti sea habitual convivir con la tecnología, es asombrosa la capacidad que tienen, actualmente, niños, niñas y jóvenes para utilizar las redes sociales, por ejemplo en la rapidez con que se pueden enviar y responder mensajes, subir fotografías e imágenes, o el talento para convertirse en un youtuber o un experto jugador en línea. Sin embargo, ¿comprendes realmente el funcionamiento de estas tecnologías?, ¿qué pasa dentro de un computador?, ¿cómo funciona un programa informático o un sistema operativo?. Resulta interesante que, a la vez que somos usuarios intensivos, o consumidores de las tecnologías digitales, comúnmente tenemos un escaso conocimiento y entendimiento de la lógica que hay tras ellas. Básicamente, la Ciencia de la Computación es la disciplina que se ha encargado de estudiar lo que realizan los computadores y cómo funcionan. A través de ella, se enseñan los principios de la información y la computación, cómo funcionan los sistemas digitales y cómo poner en uso dicho conocimiento a través de la programación (CAS, 2013). Desde la década del 2000, renace con fuerza la idea de que todos los estudiantes deben aprender las bases teóricas y prácticas de las tecnologías digitales durante su experiencia escolar y que ello debía hacerse de manera más profunda (Hepp y Jara, 2016). Al respecto, emerge la idea de que los fundamentos, conocimientos y competencias relacionados a las ciencias de la computación favoreceneldesarrollodelpensamientocomputacional,elqueWing(2010)definecomo“unproceso mental que permite formular problemas de tal forma que sus soluciones puedan ser realizadas con computadores”. De esta forma, se hace necesario que las nuevas generaciones incorporen el pensar computacionalmente, esto incluye habilidades, tales como modelar y descomponer un problema, procesar datos, crear algoritmos y generalizarlos, habilidades que utilizan los creadores de las aplicaciones computacionales que usamos a diario. En tanto, la programación es la forma de darle instrucciones precisas al computador para que éste pueda resolver por nosotros un problema de manera general (Hitschfeld et.al, 2015). Así, mediante la programación, podrás trabajar estas habilidades, que favorecerán tú comprensión de los entornos virtuales, potenciarás el razonamiento lógico, el pensamiento crítico, la creatividad y, en general, estarás mejor preparado para desenvolverte en la sociedad actual y, también, en el futuro. No te preocupes si no conoces estos conceptos, los trabajaremos a través de las sesiones en tu taller. Esta tarea involucra un desafío importante para tú educación y la de todos los niños, niñas y jóvenes, la que debe orientarse a potenciar tu capacidad de innovación y resolución de problemas en ambientes tecnológicos, desarrollando las habilidades digitales y brindando la oportunidad de pasar de ser un espectador en un mundo tecnológico a que seas un creativo desarrollador que aporte a generar transformaciones en beneficio de la sociedad.
  • 7. 7 Propuesta metodológica del taller Ahora te explicaremos la forma de trabajo y el objetivo general del trabajo en el taller digital de programación computacional: Acercar la programación computacional a estudiantes y docentes, a través del aprendizaje del lenguaje de codificación visual Scratch. Los objetivos que se trabajarán son: •• Motivar el interés y la curiosidad por la programación computacional. •• Participar de una experiencia de aprendizaje a distancia (e-learning) a través de la plataforma “Jóvenes Programadores”. •• Aprender a utilizar funciones básicas de Scratch. El taller digital de programación está dirigido a estudiantes como tú que están entre 7° año básico a I° año medio. El taller se estructura en base a cinco sesiones presenciales y cuatro sesiones de trabajo autónomo, fuera del taller, en las que se abordarán 14 sesiones virtuales del taller Jóvenes Programadores. Las sesiones presenciales, se realizarán en los laboratorios de computación del establecimiento o el lugar donde se cuente con el equipamiento tecnológico adecuado para el número de participantes. A continuación, observa la ruta de trabajo que se propone realices en el taller digital. Cinco sesiones Taller de programación computacional
  • 8. 8 Las sesiones presenciales, serán guiadas por un docente, tienen como objetivo apoyarlos en el proceso de aprendizaje reforzando conceptos, actividades y resolver dudas que puedan presentarse en las actividades. Son cinco sesiones presenciales las que duran 90 minutos cada una. Enlasprimerassesionespresenciales(1y2),seexplicarálaimportanciadelaprogramaciónytendrás el apoyo necesario para realizar los primeros pasos utilizando Scratch, módulo introductorio de Jóvenes Programadores. En las sesiones presenciales siguientes (3, 4 y 5), hay desafíos de mayor complejidad, los que son parte del módulo básico del taller Jóvenes Programadores. Las sesiones virtuales, cuentan con el apoyo de un tutor virtual, son aquellas que se realizarán utilizando la plataforma Jóvenes Programadores (www.jovenesprogramadores.cl), en total son 14 sesiones virtuales que contemplan el módulo introductorio y el módulo básico. El módulo introductorio contempla la realización de 4 sesiones virtuales, donde conocerás los principios básicos de la programación y podrás crear historietas o cómics digitales que te familiarizan con el programa Scratch. El módulo básico contempla 10 sesiones virtuales, donde se utilizarán estructuras de control de flujo y podrás realizar actividades de mayor complejidad utilizando Scratch. Cada uno de los integrantes del taller contará con una clave de acceso al entorno virtual de aprendizaje www.jovenesprogramadores.cl, la que será enviada a tu correo electrónico. A esta cuenta podrás acceder libremente, en cualquier horario y desde cualquier dispositivo que cuente con conectividad a internet. En la plataforma no sólo realizarás las actividades propuestas sino que también podrás comunicarte y colaborar con tus compañeros del taller mediante foros de discusión y mensajería instantánea disponible en la plataforma. En el desarrollo de ambos módulos contarás con el apoyo del tutor virtual, él es un experto en temáticas de Scratch y tendrá la labor de apoyarte en la realización de actividades en el entorno virtual y resolverá tus consultas o dudas. Cada una de las sesiones de la plataforma Jóvenes Programadores, cuenta con evaluaciones sobre conceptos o misiones de programación que deberás resolver, para ello tienes dos oportunidades para responder correctamente. Una vez que realizas las evaluaciones del módulo y apruebas (introductorio o básico) recibirás un certificado que acredita los aprendizajes logrados. Este certificado está reconocido por Biblioredes de DIBAM y el consorcio Interamericano de Educación a Distancia (CREAD).
  • 9. Conociendo el Taller digital de Programación Computacional SesionPRESENCIAL 1
  • 10. Objetivo Conocer la metodología de trabajo, la plataforma de Jóvenes Programadores y las características principales del programa Scratch. En esta primera sesión deberás realizar seis actividades que te permitirán conocer la metodología del taller digital de programación computacional y los aspectos principales del lenguaje Scratch: •• ¿Qué sabemos de programación? •• Conociendo la plataforma Jóvenes Programadores •• Qué es Scratch y nuestro primer programa •• Programas por todas partes •• Conociendo el escritorio y las herramientas para programar en Scratch •• Cierre de la primera sesión presencial Actividades Sesion PRESENCIAL 1 Conociendo el Taller digital de Programación Computacional 10
  • 11. 11 En esta primera actividad tendrás la oportunidad de conocer a los compañeros y compañeras participantes del taller, conocerás la metodología de trabajo que utilizaremos a lo largo de las sesiones, la plataforma en línea Jóvenes Programadores y las características principales del lenguaje de programación visual Scratch. 1. ¡Bienvenida! El docente realizará una actividad de presentación con los estudiantes. 2. Activación de conocimientos previos: Conversarán sobre lo que saben de Programación, para ello el docente les realizará algunas preguntas tales como: •• ¿Qué es la programación? •• ¿Para qué sirve la programación? •• ¿En qué podemos ver la programación en nuestra vida cotidiana? •• ¿Por qué quieren aprender a programar? Actividad 1: ¿Qué sabemos de programación? Objetivo Conocer la metodología de trabajo del taller de programación computacional. Sesion PRESENCIAL 1
  • 12. Glosario Programación: “...es la forma de darle instrucciones precisas al computador para que éste pueda resolver por nosotros de manera general” (Hitschfeld et.al, 2015). “...se define la programación como el proceso de diseñar, codificar, y mantener el código fuente de programas que permiten que un computador pueda desarrollar funciones y operaciones diversas” (Xhafa. F. et al 2006) . Algoritmo: “Es una secuencia no ambigua, finita y ordenada de instrucciones que han de seguirse para resolver un problema” básicamente una serie de pasos lógicos que permiten solucionar un problema...en el contexto de la programación computacional se estructuran en base a líneas de instrucciones que dan forma a un programa (Xhafa. F. et al 2006). “Los algoritmos establecen los procedimientos paso a paso que deben seguir los computadores para poder adquirir, representar, estructurar, procesar y comunicar datos, así comohacercálculos;todasaccionesqueestánalabasedelasaplicacionescomputacionales que se usan cotidianamente”. (Hepp y Jara, 2015). Algunos ejemplos de la vida cotidiana: Una receta para hacer una torta, tomar sopa, lavarse los dientes o las instrucciones para armar un escritorio pueden ser consideradas algoritmos en su formato base. Muchos procesos actuales en el mundo de las ciencias, la economía y los negocios hoy se sustentan en algoritmos. Grandes empresas utilizan algoritmos para predecir el comportamiento y las preferencias de sus usuarios o clientes por ejemplo, donde desean viajar o qué producto quieren adquirir, qué producto o programa de televisión tendrá mayor éxito. El docente explicará qué es la programación, y cómo podemos aplicarla en varias de las tareas que diariamente realizamos. Para que puedas comprender de mejor forma en este nuevo entorno en el que trabajarás, revisemos los siguientes conceptos, si tienes alguna duda, consulta al docente para que te lo explique con más detalles. Sesion PRESENCIAL 1 12
  • 13. 13 3. Taller Programación Mi taller Digital El docente explicará los objetivos de “Mi Taller digital de programación”, qué aprenderás, la metodología de trabajo, las actividades que deberás realizar tanto en la sesión presencial como las que realizarás fuera de ella, cuántas horas deberás dedicar a este taller y lo que se espera que aprendas en el desarrollo del taller. El taller tiene cinco sesiones presenciales que serán realizadas por un docente a cargo, él te indicará el trabajo que realizarás en los módulos y sesiones que encontrarás en la plataforma Jóvenes Programadores. En cada sesión presencial trabajarán al menos dos sesiones de la plataforma Jóvenes Programadores y, fuera del taller, tendrás que trabajar en una sesión con el apoyo de un tutor virtual experto en temáticas de Scratch, quien tendrá la labor de apoyo en la realización de actividades en el entorno virtual y resolverá tus consultas o dudas. Sesion PRESENCIAL 1
  • 14. Al finalizar este módulo introductorio y el módulo básico, recibirás un certificado una vez concluido el trabajo en cada uno de ellos. La actividad cierra con el video en que conocerás a un estudiante como tú, Cristóbal Muñoz, y a su madre, quienes cuentan su experiencia con el taller virtual Jóvenes Programadores. Conoce a Cristóbal Muñoz, estudiante del taller Jóvenes Programadores Link: https://www.youtube.com/watch?v=85J8gosXqRQ (Duración 2:26) Luego de ver el video, tendrás oportunidad de plantear tus consultas y dudas al docente antes de pasar a la siguiente actividad “Conociendo la plataforma Jóvenes Programadores”. Sesion PRESENCIAL 1 14
  • 15. 15 1. Para comenzar ingresa deberás ingresar a la plataforma www.jovenesprogramadores.cl 2. Ingresa con tu nombre de usuario y contraseña a la plataforma. Actividad 2: Conociendo la plataforma Jóvenes Programadores Objetivo Conocer la plataforma Jóvenes Programadores, sus principales herramientas y secciones, así como las herramientas de comunicación del entorno de aprendizaje en línea. El docente los invitará a ingresar a la plataforma con las claves de acceso que recibieron en sus correos electrónicos. Sesion PRESENCIAL 1
  • 16. 3. Ahora que ya ingresaste debes acceder al módulo introductorio adultos. 4. En este módulo introductorio adultos , encontrarás diferentes secciones y enlaces a recursos. Tienes la sección “Mensajes”, con el que te podrás comunicar por correo, privadamente, con el tutor así como con tus compañeros del taller; el bloque de “Últimas noticias”, el tutor virtual publicará las actividades y fechas importantes relacionadas con las misiones que realizarás en el taller; En la sección central, tienes las Noticias, el foro de consultas, un glosario de términos de Scratch y los recursos con los que trabajarás en cada sesión, el material audiovisual con instrucciones y actividades para realizar. En este espacio los estudiantes accederán a los mensajes que el tutor virtual y sus compañeros les han enviado. En estos foros los estudiantes pueden plantear preguntas sobre Scratch o las actividades del taller. En este espacio se informará a los estudiantes sobre aspectos relevantes del taller virtual. Noticias, eventos e informaciones en general. El docente les explicará cómo trabajarán en cada sesión de la plataforma Jóvenes Programadores con los videotutoriales, cuestionarios, el uso del foro de consultas y cómo serán presentadas cada una de las actividades y programas desarrollados. Sesion PRESENCIAL 1 16
  • 17. 17 Ahora es tu turno de completar los datos del perfil personal, es muy importante que lo hagas porque será tu identificación en la plataforma. Ingresa tu nombre, apellidos y dirección de correo electrónico. 5. Para completar la configuración de tu perfil deberás incluir una fotografía personal. 6. Posteriormente deberás visitar la sección noticias y los documentos asociados a la introducción. Sesion PRESENCIAL 1
  • 18. 7. En la plataforma contarás con la ayuda de un tutor virtual, que los apoyará con las dudas en el desarrollo del taller y de las actividades que realizarás. Te puedes comunicar con él a través de mensajes de correo (bloque superior derecho) o en los foros de consultas de cada sesión. Tu primera misión en la plataforma, será comunicarte con el tutor enviándole un mensaje de saludo en el que te presentes, para añadir tu saludo ingresa al tema de debate creado por el docente para este fin (Bienvenidas y presentación al taller) y agrega tu saludo y presentación al tutor virtual, de esta manera habrás creado tu primer mensaje, abriendo un nuevo canal de comunicación, el tutor te responderá y dará la bienvenida en la plataforma. Sesion PRESENCIAL 1 18
  • 19. 19 Recomendaciones: •• El foro de consultas, es un espacio donde podrás publicar mensajes con dudas que tengas sobre el desarrollo de la actividad. Los mensajes los pueden leer todos los participantes del taller. Es un espacio colaborativo, esto quiere decir que tanto el tutor como alguno de tus compañeros o compañeras puede responder a tus preguntas. Es un espacio donde todos aprenden y se ayudan con lo que saben. •• En el foro se debe escribir en forma correcta y respetuosa, es un medio de comunicación formal. Sesion PRESENCIAL 1 8. Finalmente, el docente explica la lógica de funcionamiento de los foros cómo participar. Así como también las normas básicas de convivencia digital en este tipo de entornos de aprendizaje. Se invita a los estudiantes a enviar un mensaje de saludo y presentación al tutor virtual.
  • 20. Historia de la computación Disponible en la plataforma Jóvenes Programadores o en https://www.youtube.com/watch?v=T_lyqH3-EZk (Duración 4:28) 1. Paracomenzarestaactividadeldocentemostraráelelvideo“HistoriadelaComputación”. Actividad 3: Qué es Scratch y nuestro primer programa Objetivo Conocer Scratch y realizar la sección “Qué es Scratch y nuestro primer programa”. El docente realizará una serie de preguntas, piensa en ellas y comparte tu respuesta basándote en lo que viste en el video. •• ¿Qué es la Ciencia de la Computación? •• ¿Cómo ha influido el avance de la Ciencia de la Computación en el desarrollo de la humanidad? Sesion PRESENCIAL 1 20
  • 21. 21 Recomendaciones: •• Trabajaenelcomputadorcuandoloindiqueeldocente,algunosvideoslosmostrará él para todo el curso, mientras que otros deberás revisarlos de forma autónoma en la plataforma Jóvenes Programadores. •• Para escuchar las instrucciones y explicaciones de los videos tutoriales necesitarás audífonos o parlantes en este último caso verifica que el audio del computador esté a un volumen moderado. •• Revisa fuera del taller y de forma autónoma el video “Ética de la computación” (Duración 5:22). Sesion PRESENCIAL 1
  • 22. La cuarta actividad tiene como propósito navegar por las sesiones. La primera que sesión que realizarás será “Programas por todas partes, una invitación a programar con Scratch”, con la ayuda de este recurso lograrás identificar los aspectos esenciales del taller Jóvenes Programadores y los elementos centrales de Scratch. Mientras revisas el video tutorial, puedes ir pausando y tomando nota de los elementos más relevantes. Sesión1-Programasportodaspartes,unainvitaciónaprogramarconScratch Si tienes dudas con respecto a la sesión 1, puedes consultarlas con tu docente o escribirle a tu tutor virtual. Para finalizar la sesión 1 deberás contestar la pregunta ¿Cómo se programa en Scratch?. Actividad 4: Programas por todas partes Objetivo Identificar los elementos centrales de Scratch con la sesión 1 “Programas por todas partes, una invitación a programar con Scratch”. Sesion PRESENCIAL 1 Recomendaciones: •• Tieneshastadosintentospararespondercorrectamentelaspreguntasasociadas a cada sesión, estas te permitirán obtener el certificado de aprobación al finalizar el módulo. 22
  • 23. 23 1. Descargar Scratch: El video tutorial te explicará cómo descargar e instalar el programa Scratch en el computador, podrás realizar este proceso de descarga e instalación en el equipoenqueestástrabajando,luegodeberásreplicarlofueradeltaller,entucomputador u otro equipo, para que puedas realizar las actividades. Recuerda que para poder instalar y utilizar el software Scratch 2.0 debes previamente instalar Adobe AIR si aún no lo tienes puedes ingresar al https://get.adobe.com/es/air/ para descargarlo e instalarlo siguiendo los pasos ahi descritos. Si bien la versión offline es la más recomendada para trabajar en Scratch también es posible utilizar la versión online del programa https://scratch.mit.edu/projects/editor/ Actividad 5: Conociendo el escritorio y las herramientas para programar en Scratch. Objetivo Descargar e instalar Scratch siguiendo los pasos descritos en la sesión 2 de Jóvenes Programadores “El escritorio y las herramientas para programar en Scratch”. Sesion PRESENCIAL 1
  • 24. 2. Conociendo la interfaz: En la segunda parte del video se visualiza y presenta la interfaz gráfica principal del programa Scratch y las tres áreas principales de trabajo: Escenario, Área de Programación y Área de Objetos. Escenario: Es el área en que verás la interacción que programaste. En el escenario encontrarás los siguientes componentes: Pantalla completa Título del proyecto Visitando mi Planeta Bandera verde para empezar Posición del ratón Pantalla pequeña Detener Sesion PRESENCIAL 1 24
  • 25. 25 Sesion PRESENCIAL 1 Área de objetos: En el área de objetos insertas los personajes y seleccionas los escenarios en donde sitúas a los personajes. Puedes escoger objetos de la biblioteca que tiene Scratch. Área de programación: En el área de programación se ensamblan los bloques de programas que desees utilizar. Bloques de programas: Corresponden a diferentes instrucciones que damos a los personajes (objetos) y escenarios. 3. Ejercitando: El primer desafío que deberás superar consiste en trabajar con los bloques de movimiento de un objeto y de reproducción de sonido. Recuerda que un Bloque en Scratch es una parte del código de tu programa que le permitirá entregar una instrucción para que ésta haga alguna acción específica. 4. Guardar: Finalmente, en la última parte de la sesión 2 se explicitan los mecanismos que permitirán guardar los proyectos de programación, ya sea en la nube o en el disco duro del computador utilizado. Así como también, aprenderás a abrir el archivo que has guardado para seguir trabajando o modificando el programa. La sesión del taller virtual Jóvenes Programadores 2 concluirá con la pregunta ¿Cuál es la página oficial de Scratch?
  • 26. Enconjuntoconeldocenterealizaránunresumendestacandolosaspectoscentralesabordados en la primera clase presencial, apoyándose en algunas de las siguientes preguntas: •• ¿Qué es programar y para qué me sirve? •• ¿Qué es y cuáles son las características o componentes principales de Scratch? Actividad 6: Cierre de la primera sesión Objetivo Realizar una síntesis del trabajo realizado hasta el momento y revisar los conceptos fundamentales aprendidos. Finalmente, el docente explicará el trabajo que deberán desarrollar de forma autónoma fuera del taller: a. Ver el video “Ética de la computación” (Duración 5:22). b. Instalar Scratch en su computador portátil, o uno del establecimiento en el que puedan trabajar. c. Ingresar a la sesión 3 ¡Scratch en el escritorio y tu primera historieta!, ver el contenido para realizar las actividades propuestas. d. Guardar el archivo con la actividad solicitada en un pendrive, disco duro, enviarlo por correo electrónico o algún sistema de almacenamiento en la nube. e. Contestar la pregunta asociada al módulo 1. Actividades fuera del taller: Sesion PRESENCIAL 1 Recomendaciones: •• Se sugiere crear una carpeta donde puedas ir guardando tus proyectos de Scratch. También puedes respaldarlos en tu correo electrónico, o en alguno de los servicios de almacenamiento en la nube como Google Drive o Dropbox. •• Para la siguiente sesión presencial, la actividad de la sesión 3 debe estar completa y debes llevar tu historieta creada en Scratch en un pendrive u otro dispositivo de almacenamiento para que junto al docente puedan revisarla, también puedes enviarla por correo electrónico o con la ayuda alguno de los servicios de almacenamiento en la nube como Google Drive o Dropbox. 26
  • 27. 27 Sesion VIRTUAL Trabajofueradeltaller:¡Scratchenelescritorioytuprimerahistorieta! Objetivo Descargar e instalar Scratch y realizar la primera historieta. Ingresar a la plataforma Jóvenes Programadores: Ingresa a la plataforma Jóvenes Programadores con tu nombre de usuario y contraseña. Instalar Scratch en su equipo: Descarga e instala Scratch en tu equipo, en caso de problemas o consultas debes escribir al tutor virtual. Realizar Sesión 3 ¡Scratch en el escritorio y tu primera historieta!: Debes revisar la sesión virtual 3, pausando el video si lo necesitas, de esta forma podrás seguir las instrucciones paso a paso para que las realices en Scratch. Los objetivos de este trabajo individual son: 1. Crear dos personajes en Scratch. 2. Generar un diálogo entre ellos. 3. Agregar distintos fondos al escenario en el cual se desarrolla la acción de los personajes. Esta acción se creará utilizando un bloque de instrucciones que se asignará a cada personaje para que converse con el otro a través de burbujas o globos de diálogo.
  • 28. Sesion VIRTUAL Luego, aprenderás a utilizar la biblioteca de Scratch, en ella podrás obtener nuevos objetos para trabajar y asignar nuevos bloques de código, así como también copiar bloques asociados a otros objetos y personajes y reasignarlos a nuevos objetos. La biblioteca es el espacio del programa Scratch que pone a disposición del programador una serie de objetos que podrá integrar en la interfaz de su programa. Estos objetos son principalmente imágenes diversas o figuras geométricas, también es posible encontrar sonidos variados. 28
  • 29. 29 Sesion VIRTUAL En la siguiente imagen, puedes ver un ejemplo de la historieta que deberás realizar en Scratch . Por último, aprenderás a guardar el archivo de extensión Scratch (sb2), que debiera contener los objetos y bloques utilizados en el desarrollo de la sesión 3 y llevarlo a la sesión presencial para compartir el trabajo con tus compañeros. El archivo se genera al guardar como en el menú archivo del programa Scratch 2 Offline Editor.
  • 30. Sesion VIRTUAL Este archivo puedes llevarlo a la clase en un pendrive o enviarlo por correo electrónico o algún sistema de almacenamiento en la nube (Google Drive o Dropbox). Bibliografía Fatos, X. Pere-Pau Vazquez Alcocer,J. Gómez, M. Martin Prat, A. Molinero X. (2006) Programación en C++ para ingenieros. Madrid, España. Editorial Thompson. Jara, I. Hepp, P. (2015) Enseñar Ciencias de la Computación: Creando oportunidades para los jóvenes de América Latina. Microsoft Latinoamérica. Hitschfeld N. et Al, (2015) Pensamiento computacional y programación a nivel escolar en chile: el valor de formar a los innovadorestecnológicosdelfuturo.RevistaBitsdecienciadelDepartamentodeCienciasdelaComputacióndelaUniversidad de Chile. Vol N°12. pag. 29-34 Recomendaciones: •• Recuerda que si tienes dudas puedes plantearlas en el foro de la plataforma Jóvenes Programadores al tutor virtual, especialmente si tienes algún problema para realizar la actividad. 30
  • 31. Conociendo los objetos de programación y las estructuras de control de flujo SesionPRESENCIAL 2
  • 32. Objetivo Conocer el concepto de objeto y las estructuras de control de flujo en programación computacional utilizando Scratch. En la segunda sesión presencial realizarán cinco actividades con las que comprenderás qué es descomponer un problema, conocerás los objetos de programación y las estructuras de control de flujo utilizando Scratch: •• Descomposición de un problema •• Conociendo los objetos y las estructuras de control de flujo (condicional, secuencial y repetitivas) •• Conociendo el concepto de algoritmo y la estructura de control condicional •• Metodología para la resolución de problemas •• Cierre de la segunda sesión presencial Actividades Sesion PRESENCIAL 2 Conociendo los objetos de programación y las estructuras de control de flujo 32
  • 33. 33 Sesion PRESENCIAL 2 1. Activación de conocimientos previos: El docente realizará algunas preguntas que tienen relación con el trabajo que se realizó usando Scratch. •• ¿Cuáles son las partes o áreas de la interfaz de Scratch? •• ¿Cuál es el área y opción que nos permite dibujar un nuevo objeto en Scratch? •• ¿Cómo crearon sus personajes y la historieta? •• ¿Qué fue lo más difícil de la actividad? Actividad 7: Descomposición de un problema Objetivo Reforzar y destacar ideas o conceptos claves de la sesión trabajada autónomamente. El docente solicitará que algunos de los compañeros y compañeras del taller compartan la historieta creada, y que describan de manera breve el proceso realizado. Revisarán con el docente el trabajo realizado de forma autónoma fuera del horario del taller, Sesión 3 - ¡Scratch en el escritorio y tu primera historieta.
  • 34. El docente realizará una síntesis del procedimiento realizado, a partir de las observaciones compartidas por los participantes del taller, en ella identificará las eventuales dificultades que fueron presentadas y sugerirá alguna solución para abordarlas. Adicionalmente, recordarán en conjunto los bloques que han sido aprendidos en esta actividad, específicamente los bloques que permiten a los personajes creados “hablar” en el escenario y el bloque de control “esperar X segundos”. 2. Descomposición de un problema Eldocentelosinvitaráareflexionarsobrelaimportanciadeladescomposicióndeunproblema mediante el ejemplo de un evento cotidiano. Por ejemplo, necesitamos enseñarle a un niño de 4 años a cepillarse los dientes ¿Qué instrucciones le darías?, piensa en cada paso requerido y los elementos que se necesitan para ejecutar las instrucciones. Estas instrucciones deben tener un claro inicio y un fin. El docente les solicitará listar cuatro etapas que deberían realizar para lograr esta tarea. Luego, las deberán subdividir en acciones cada vez más específicas, identificando cuáles de ellas se repiten o cuáles son necesarias para realizar una siguiente. Luegodelejercicioeldocenteexplicaráquecuandosepresentaunproblema,desafío,proyecto o tarea, se deben realizar varias acciones y pasos para llegar a un resultado, y que a su vez, esos pasos, los podemos seguir descomponiendo cuantas veces queramos para ser cada vez más específicos. Esto ayuda a entender mejor un problema, dándole una estructura que nos permite ordenar sus componentes. El docente les indicará que al utilizar la descomposición o modularización de un problema, se facilita un mejor entendimiento del mismo, lo cual aporta a un desarrollo más efectivo de la solución que planteamos al crear un programa. Cuando se presenta un problema, desafío, proyecto o tarea, se deben realizar varias acciones y pasos para llegar a un resultado o conseguir un objetivo. Lo primero que se debe hacer es analizar el problema en su totalidad, luego se divide en fases, donde cada fase se compone de acciones específicas a seguir para que pueda ser resuelto. El docente les contará sobre la utilidad de la reutilización de códigos o de bloques, ya que permite el ahorro de tiempo y se intenta evitar la redundancia. En este contexto se debe recalcar que los bloques o códigos que se emplean en un objeto es posible copiarlos en otros objetos con semejantes o de iguales características, es decir, que no es necesario escribir el código nuevamente. Sesion PRESENCIAL 2 34
  • 35. 35 Para un buen desarrollo de esta actividad deberán seguir los pasos indicados: 1. Conociendo los objetos en Scratch y sus principales características. 2. Descubriendo las estructuras de control de un programa. 3. Desarrollo de la sesión 4 en la plataforma ¡Qué bailen, caminen y jueguen! Actividad8:Conociendolosobjetosylasestructurasdecontroldeflujo Objetivo Conocer los objetos de programación en Scratch y la estructura o categoría de control de flujo, y sus diferentes tipos (secuencial, condicional y repetitivas). Sesion PRESENCIAL 2 1. Conociendo los objetos en Scratch En el comienzo de esta actividad, el docente explicará el concepto y dará algunos ejemplos de tipos de objetos o entidades y sus relaciones con otros objetos. En programación un objeto es una unidad dentro de un programa en el computador que consta de atributos, estados y métodos. Atributos: son características específicas de un objeto que lo diferencian de otros como el tamaño, el color y la forma. Estados: se refiere a si el objeto está activo y listo para funcionar o está desactivado o inoperable. En el caso de Scratchsi tiene, por ejemplo algún disfraz o esta con su indumentaria estándar. Métodos: son los comportamientos que tendrá un objeto al operar en una aplicación o programa, es decir cómo actúa y reacciona al recibir instrucciones.
  • 36. Concepto de objeto en programación En programación un objeto es una unidad dentro de un programa de computadora que consta de Atributos y sus Estados y sus Métodos (comportamientos). También los objetos tienen la capacidad de enviar, recibir mensajes, activar otras secuencias de instrucciones u objetos en un programa. Objeto Otro Objeto Intercambio de mensajes Envía y recibe Atributos: Nombre Color Raza Métodos: Maullando Oliendo Buscando Estados: Scratchy Naranjo Gato 2. Descubriendo las estructuras de control de flujo Estructuras de control de flujo: A lo largo de las sesiones presenciales el docente abordará los tres tipos estructuras que se utilizan en programación, que sustentan el desarrollo de aplicaciones. Estas estructuras son la repetitiva, secuencial y condicional. Repetitiva SecuencialSecuencial Condicional Sesion PRESENCIAL 2 36
  • 37. 37 Estructura de control repetitiva o iterativa: Para relacionar la estructura de control repetitiva o iterativa con los conocimientos previos del estudiante, se sugiere al docente que los invite a analizar diferentes situaciones de la vida en que se aplican las tareas repetitivas (ejemplo, la acción de subir y bajar la cuchara al tomar sopa o con el cepillo al lavarse los dientes). Posteriormente, comenten una situación alusiva, con el fin de relacionar este hecho con la lógica repetitiva o la función “repetir” o “repetir hasta que”. En estos bloques podemos ver en un ejemplo concreto cómo se utilizan los bloques de repetición, en el primer ejemplo, el objeto se moverá 10 pasos y girará 15 grados en el escenario y lo repetirá en 10 ocasiones. En el segundo ejemplo, el criterio de repetición es infinito hasta que se cumpla una determinada condición, que en este caso hasta que el objeto que ejerce la acción toque otro objeto con el color determinado en el bloque. Estructura de control secuencial: El flujo de un programa es por naturaleza secuencial, es decir se van sucediendo las acciones programadas en el código de forma lineal, sin embargo, esta linealidad puede ser alterada gracias a las estructuras de control repetitivas y condicionales. Estructura condicional: La estructura condicional se utiliza para quebrar la estructura secuencial de un programa y presentar opciones en el código en base a una pregunta o condición. Estas opciones permitirán que el flujo de instrucciones del programa avance por un camino y ejecute una serie de acciones o por el contrario que el programa realice otras funciones previamente establecidas en el código. Los bloques que Scratch utiliza para plantear estas condiciones son los que se presentan a continuación. Sesion PRESENCIAL 2
  • 38. En la siguiente actividad (actividad 9) continuaremos profundizando el uso de estas estructuras condicionales y cómo se relacionan con los Algoritmos. 3. Desarrollo de la sesión 4: ejercitemos De acuerdo a lo descrito, el docente les solicitará que observen, analicen y desarrollen la sesión 4 - ¡Que bailen, caminen y jueguen! En esta sesión deberán simular una animación, para realizarla seleccionarán un personaje de la biblioteca y, luego, utilizarán la función “cambiar disfraz”, que les servirá para cambiar el aspecto de un objeto. Selecciona un objeto de la biblioteca Dibujar nuevo objeto Cargar objeto desde archivo Nuevo objeto desde cámara Después, conocerán el bloque por siempre, con el que podrán retomar el concepto de control repetitivo de una instrucción, que revisaron anteriormente. Sesion PRESENCIAL 2 38
  • 39. 39 En la segunda parte del ejercicio, desarrollarán una pequeña aplicación que tiene como objetivo poner a caminar un personaje por el escenario de izquierda a derecha y que al tocar uno de los bordes del escenario rebote y camine en sentido contrario. En este ejercicio conocerán el bloque “Rebotar si toca un borde”, con este bloque si el objeto está tocando el borde del escenario rebotará. También, incorporarán el concepto de coordenadas dentro del escenario para realizar este ejercicio. Para finalizar la actividad deberán comenzar a crear su propio personaje utilizando el espacio de dibujo de Scratch conocido como el Editor de pintura y luego animarlo haciendo variaciones al dibujo original del personaje. Por último, deberán contestar individualmente en su sesión la pregunta de la sesión 4 que se presenta en la plataforma Jóvenes Programadores: ¿Cuál programa fue el que se utilizó en la sesión para que el dinosaurio bailara sin detenerse?, escoge una de las tres opciones que se te presentarán. Sesion PRESENCIAL 2
  • 40. Sesion PRESENCIAL 2 A continuación, un pequeño recordatorio de los bloques utilizados durante esta sesión: Bloque Categoría Función Rebotar si toca un borde Movimiento Repetir Control 40
  • 41. 41 Sesion PRESENCIAL 2 Se recomienda: •• Sigue las indicaciones de trabajo que te dará el docente, en algunas ocasiones podrás trabajar en el computador y en otras deberás prestar atención a sus instrucciones para realizar la actividad. •• Si tienes dudas puedes revisar la sesión fuera del taller, y si te queda alguna consulta, escribe al tutor virtual. •• Aprovecha las instancias de discusión para exponer tus ideas y escuchar las propuestas que tengan tus compañeros y compañeras. Bloque Categoría Función Por siempre Control
  • 42. Actividad 9: Conociendo el concepto de algoritmo y la estructura de controlcondicional Objetivo Conocer el concepto de algoritmo y la estructura de control condicional. Para desarrollar esta actividad se sugiere seguir los siguientes pasos: •• Conociendo los algoritmos: observarán y analizarán el video ¿Qué es un algoritmo? para contestar algunas preguntas. •• Estructura de Control: El docente presentará la lógica de los bloques condicionales apoyado del recurso “Lógica de los bloques condicionales” (pptx_2). •• Desarrollarán la sesión 5 Futbolita y Futbolito: ¡Gol! El docente proyecta el video ¿Qué es un algoritmo?, que explica de manera sencilla el conceptoylascaracterísticasprincipalesdeunalgoritmo,tambiénexplicasuusoendiferentes momentos y situaciones de la vida. ¿Qué es un algoritmo? Link: https://www.youtube.com/watch?v=43ImyjsOggo (Duración 1:13) Sesion PRESENCIAL 2 42
  • 43. 43 1. Luegodevisualizarelvideo,eldocentepodríarealizaralgunasdelassiguientespreguntas: a. ¿Qué es un algoritmo? b. ¿Qué sucede si realizo un algoritmo en dos oportunidades? c. ¿Cuáles son las etapas de un algoritmo? d. ¿Qué acciones cotidianas realizamos con algoritmos? e. ¿Cuáles son las características de un algoritmo? f. ¿Cómo se expresa un algoritmo? 2. Para relacionar la estructura de control condicional, el docente los invitará a pensar en las diferentes decisiones que han tenido que tomar en su diario vivir. Por ejemplo, algo cotidiano, en un plato hay tres frutas y debo decidir cuál me gustaría comer: manzana, pera o naranja. En este caso, la fruta (o tipo de fruta) es una variable, porque puede ser seleccionada entre manzana, pera o naranja. Asimismo, podríamos pensar en otras variables, como el tamaño de la fruta que elijo, pequeña, mediana o grande. O aún más simple, si debemos elegir sobre la acción de comer, mi respuesta puede ser “sí” o “no”, por lo que también podría ser una variable. De esa forma podríamos pensar en muchos ejemplos, pero siempre se debe recordar que la característica principal de una variable es que esta ¡pueda variar! Para aplicar los bloques condicionales (que usan la lógica condicional), se trabaja con variables y dependiendo del valor que tomen, ocurrirá una u otra acción determinada. Si “ocurre X” entonces “ocurre Y”; Si “no ocurre X” entonces “ocurre Z”. Sesion PRESENCIAL 2
  • 44. Lógica de los bloques condicionales (categoría control) Argumento falso Argumento verdadero Argumento Prueba lógica o de comparación Si (Prueba lógica; Verdadero; Falso) Se presentan 3 argumentos en caso contrario Luego de explicitados estos conceptos, el docente los invitará a desarrollar la Sesión 5. Futbolita y Futbolito: ¡Gol! de la plataforma Jóvenes Programadores. En esta actividad aplicarán los conceptos de estructuras de control de un programa. Para ello desarrollarán dos aplicaciones que interactúan entre sí. a. La primera será la niña que patea la pelota y, luego, b. la pelota que reacciona al ser impactada. En esta ocasión conocerán y aplicarán los bloques “Si... Entonces” y “Enviar mensaje” al crear este primer programa. El segundo programa será el que permite la reacción de la pelota al ser golpeada. En esta aplicación conocerán el bloque “Recibir mensaje”.* * En caso de preguntas, dudas o inquietudes puedes participar en la actividad de Foro de “Preguntas y respuestas del bloque de sesiones 3-5”. Sesion PRESENCIAL 2 44
  • 45. 45 Un recordatorio de los bloques utilizados en esta actividad:: Bloque Categoría Función Si... entonces Control Enviar mensajes Eventos Recibir mensajes Eventos Se recomienda: •• Participar activamente en los debates e instancias de reflexión. •• Utilizar el Foro “Preguntas y respuestas de las sesiones 3-5”. Sesion PRESENCIAL 2
  • 46. Actividad 10: Metodología para la resolución de problemas Objetivo Conocer la metodología o pasos para la resolución de problemas que sea aplicable y coherente con los procesos de programación de aplicaciones en Scratch. Para desarrollar esta actividad se sugiere seguir los pasos: 1. Deberá establecer el siguiente método de trabajo: •• Entender el problema que se necesita abordar. •• Definirlos requerimientos o necesidades del problema y cómo resolverlo con Scratch. •• Seleccionar, arrastrar y soltar los objetos (personajes, fondos, sonidos, disfraces, etc.) al escenario de la aplicación en Scratch. •• Analizar y establecer los comportamientos de cada uno de los objetos integrados. •• Analizar y seleccionar los conjuntos de bloques (instrucciones) para programar los objetos. El docente dará a conocer esta metodología de trabajo para que conozcan y apliquen un métodoquelespuedaayudaraorganizaryaejecutareltrabajodemaneramáseficiente.En este sentido lo que se busca es que puedan aplicar este método en un problema cotidiano para que luego les sea más sencillo extrapolarlo a una aplicación en el computador. 2. En la segunda parte de esta actividad, el docente definirá lo que son los efectos especiales,para luego preguntarles ¿qué efecto especial conocen? y ¿en qué ámbito? (cine, música, teatro, etc.), el docente relacionará los efectos especiales al mundo de la programación. Efecto especial Denominación que se da en el cine a cualquier elemento de una película que se aparte del prototipo de la cinematografía (grabación directa de una acción en vivo). Los efectos especiales pueden ser usados para la representación de objetos o seres inexistentes, como por ejemplo un dragón, pero la mayor parte de veces se recurre a ellos cuando la obtención del efecto por medios normales es demasiado cara o peligrosa (Informática Hoy, 2011). Pixel La palabra píxel surgió hace años como acrónimo del concepto en inglés "Picture Element", que en castellano significa elemento de imagen, y consiste básicamente en la más pequeña unidad homogénea en color que compone la imagen digital (Informática Hoy, 2011). Pixelizar Los píxeles son puntos en la pantalla que se combinan para hacer las imágenes, al usar el efecto “pixelizar” los puntos de la pantalla disminuirán o aumentarán (dependiendo del número que se seleccione) de tamaño y se fusionan, formando cuadrados (Informática Hoy, 2011). Sesion PRESENCIAL 2 46
  • 47. 47 El docente expondrá un ejemplo de lo que es el efecto Pixelizar que tiene Scratch, y los invitará a explorar nuevas categorías, bloques y efectos para dar sentido a sus trabajos, en particular a la Sesión Especial “Pixelizar” del Módulo Introductorio. Ejemplo de pixelizar fondo en Scratch https://scratch.mit.edu/projects/19965779/ Ejemplo de pixelizar un personaje en Scratch https://scratch.mit.edu/projects/104140476/ Se recomienda: •• Utilizar el Foro de “Preguntas y Respuestas de las sesiones 3-5” •• Se sugiere revisar los ejemplos entregados para ejercitar fuera del taller. Sesion PRESENCIAL 2
  • 48. Actividad 11: Cierre de la sesión presencial Para finalizar el taller el docente realiza las siguientes preguntas: •• ¿Cuáles son y para qué sirven las tres estructuras de control de flujo (secuencial, condicional y repetitivas) que se presentan al interior de un programa? •• ¿Cuáles son los pasos principales para construir un programa en Scratch? En esta última actividad de la sesión presencial 2, el docente desarrollará el cierre recordando las estructuras de control de un programa, para luego, realizar preguntas que apuntan a identificar claramente las características de estas estructuras. Finalmente, el docente explicará que se ha concluido el módulo introductorio y solicitará que verifiquen que han cumplido con los requisitos de aprobación establecidos, es decir que han ingresado a las cinco sesiones del módulo y han desarrollado todas las actividades y evaluaciones contempladas. Luego sintetizará brevemente los aspectos centrales vistos a lo largo del módulo introductorio, para ello utilizará el siguiente esquema. Esquema ¿Qué aprendimos en el módulo introductorio? ¿Qué es Scratch? ¿Cómo funciona un programa? ¿Cómo integrar objetos en Scratch? ¿Qué son los bloques de instrucciones? ¿Qué son las estructuras de control? Una vez que has realizado y aprobado todas las actividades, habrás aprobado el módulo introductorio, el tutor de Jóvenes Programadores autorizará la graduación y entrega de tu certificado virtual que te habilitará para acceder al siguiente módulo (básico).* * Debes considerar que la activación del módulo básico puede demorar entre 24 y 48 horas desde la finalización del módulo introductorio. Sesion PRESENCIAL 2 48
  • 49. 49 Módulo Básico El módulo básico es el siguiente paso en el desarrollo del taller Jóvenes Programadores, en éste se profundiza en el lenguaje Scratch y en sus potencialidades para crear aplicaciones más complejas y entretenidas. A lo largo de sus seis sesiones obligatorias y dos sesiones especiales se introduce en el mundo de la creación de videojuegos con Scratch, el uso de los mensajes para dar instrucciones a los objetos de un programa y finalmente en los sensores que se puede utilizar en un objeto para que siga las instrucciones adaptándose al entorno del escenario. Tal como en el módulo introductorio, deberás desarrollar gran parte del trabajo en las tres sesiones presenciales de Mi taller digital de Programación Computacional, pero también tendrán tareas asignadas para desarrollar de forma autónoma fuera de los horarios del taller presencial. El formato de evaluación y aprobación del módulo básico es distinto al del módulo introductorio. Este nuevo módulo plantea tres evaluaciones con preguntas de selección múltiple sobre aspectos conceptuales tratados en las sesiones del taller virtual y una misión final que consiste en el desarrollo de una aplicación en Scratch que deberás desarrollar sin el apoyo de un video tutorial específico. El programa creado por cada uno será subido a la plataforma Jóvenes Programadores, será calificado y retroalimentado por el tutor virtual del taller. Estos cuatro elementos serán considerados, con diferente ponderación, para generar una calificación final que determinará la aprobación o no y el acceso al nuevo módulo del taller virtual (intermedio) junto al certificado correspondiente que da cuenta de la aprobación. Este nuevo módulo reitera en su inicio las dos primeras sesiones del módulo introductorio, por lo que no es necesario que quienes aprobaron realicen esos recursos nuevamente. De esta forma, la primera sesión que deberán trabajar del módulo básico es la Sesión 3. El “Gato Pardo”: Haciendo piruetas en el desierto”. Tal como indica la advertencia del taller virtual, al inicio del nuevo módulo. Sesion PRESENCIAL 2
  • 50. Finalmente, el docente explicará el trabajo que deberás desarrollar de forma autónoma fuera del taller: •• Revisar que todas las actividades del módulo introductorio estén realizadas. •• Ingresar al módulo básico •• Realizar la Sesión 3: El “Gato Pardo”: Haciendo piruetas en el desierto” Actividades fuera del taller: Sesion PRESENCIAL 2 50
  • 51. 51 Trabajo fuera del taller: El “Gato Pardo”: Haciendo piruetas en el desierto” Objetivo Aplicar los conceptos de bloques y estructuras de control a través de la actividad “Gato pardo: Haciendo piruetas en el desierto”. Sesion VIRTUAL Ingresar a al módulo básico: Ingresa a la plataforma Jóvenes Programadores y selecciona el módulo básico. Realizar Sesión 3 El “Gato Pardo: Haciendo piruetas en el desierto”: En esta actividad deberás visualizar el video tutorial y pausarlo para seguir las instrucciones que contiene. En esta sesión deberás aplicar todos los conocimientos y habilidades de programación adquiridas a lo largo del módulo introductorio. En esta actividad trabajarás de forma autónoma para animar un objeto (gato) para que este realice piruetas, o se desplace en busca de alimento, con el objetivo de reforzar las acciones y movimientos de un objeto. Todos estos procedimientos ¡ya los has realizado en otros ejercicios!, por lo que no deberías tener mayor dificultad para resolver esta actividad.
  • 52. Como muestra la imagen anterior, como primera tarea, deberás hacer que el gato avance y gire por el escenario vacío del programa. Luego que domines esta primera fase, deberás hacer más compleja la aplicación integrando un bloque de control repetitivo y agregando un telón de fondo a la aplicación. Finalmente, deberás guardar tu trabajo para poder mostrarlo en la siguiente clase. Este primer ejercicio sintetiza en 4 pasos los principales contenidos y bloques vistos durante el módulo introductorio. Luego de finalizada esta sesión, tendrás tu primera evaluación de mayor extensión en el taller Jóvenes Programadores (Evaluación 3), un cuestionario de selección múltiple con seis preguntas que aborda los conceptos revisados en el módulo introductorio, esta debe ser resuelta en horarios fuera del taller digital. Tienes dos oportunidades para contestar esta evaluación. La nota más alta que obtengas será considerada la calificación definitiva. Sesion VIRTUAL 52
  • 53. 53 Bibliografía Informática Hoy (2011) ¿Que son los píxeles? Buenos aires, Argentina. Recuperado de http://www.informatica-hoy.com.ar/aprender-informatica/Que-son-los-pixeles.php Sesion VIRTUAL Se recomienda: •• Recordar guardar el trabajo realizado de manera autónoma fuera de los horarios del taller, ya sea en un dispositivo de almacenamiento como pendrive o disco duro portátil o en su defecto guardarlo en la nube, ya que será utilizado al inicio de la siguiente sesión presencial. •• Anotar las dudas que se generan en el desarrollo de la actividad fuera del taller y que planteen sus dudas en el foro para recibir el apoyo del tutor virtual.
  • 54. Cómo interactúan los objetos en Scratch SesionPRESENCIAL 3
  • 55. 55 Sesion PRESENCIAL 3 Objetivo Distinguir la forma en que interactúan y se manipulan los objetos en Scratch, con el fin de elaborar programas que integren este tipo de interacción. •• El “Gato Pardo: Haciendo piruetas en el desierto” •• Reutilizando bloques o códigos •• Sacando Scratch a la calle y… ¡con disfraces! •• Enviar y recibir mensajes en Scratch •• Coordenadas cartesianas •• Cierre sesión presencial Actividades Cómo interactúan los objetos en Scratch
  • 56. Sesion PRESENCIAL 3 Actividad 12: El “Gato Pardo: Haciendo piruetas en el desierto” Objetivo: Reforzar y rescatar las ideas o conceptos claves de la Sesión 3. “El Gato Pardo: Haciendo piruetas en el desierto”. 1. El docente comienza la sesión realizando una retroalimentación sobre los resultados obtenidos en el cuestionario de la Sesión 3. “Gato Pardo: Haciendo piruetas en el desierto” y de las ideas, contenidos y aprendizajes obtenidos por el grupo. 2. Se abrirá espacio de consultas por las dificultades que pudieron surgiral realizar la Sesión 3. “El Gato Pardo: Haciendo piruetas en el desierto”, se resumirán los nombres y las utilidades de las categorías y bloques de interés, o aquellos más significativos de la actividad realizada. La secuencia de pasos sugerida para desarrollar esta actividad son las siguientes: •• Entregar tus comentarios sobre la evaluación virtual de la sesión 3 realizada, esto comprende las seis preguntas del cuestionario de evaluación de la Sesión 3. El “Gato Pardo: Haciendo piruetas en el desierto”. •• El docente les consultará por dudas sobre el ejercicio desarrollado, puedes ofrecerte a mostrar tu trabajo. 56
  • 57. 57 Sesion PRESENCIAL 3 Categoría Bloque Función Eventos Ejecuta, al hacer clic en la bandera verde, el programa que se encuentra a continuación. Movimiento Mueve el objeto hacia adelante o hacia atrás. Rota el objeto en el sentido de las manecillas del reloj. Control Espera un número determinado de segundos y luego continua con el bloque siguiente. Ejecuta un número específico de veces los bloques contenidos en su interior. Apariencia Despliega una burbuja o globo de diálogo del objeto durante un lapso de tiempo determinado.
  • 58. Actividad 13: Reutilizando bloques o códigos Objetivo: Conocer el proceso de duplicación o reutilización de bloques o códigos. 1. ¿RecuerdaselconceptodeReutilizacióndecódigooconjuntodebloques?Retomaremos este concepto porque ya que será de utilidad para las siguientes tareas que realizarás. Si aún no lo has interiorizado, es el momento de hacer las consultas al respecto al docente o al tutor virtual. 2. Posteriormente, el docente solicitará que ingresen a la “Sesión 4. Ahora hagamos malabares: ¡Pelotas en el aire!" y la desarrollen. Sigue las instrucciones y si lo requieres, pausa para que puedas replicar en tu sesión de Scratch. La tarea es la siguiente: Programar objetos moviéndose y rebotando en los bordes de una pantalla. Tal como se muestra en la siguiente imagen. Para desarrollar esta actividad se sugiere seguir los siguientes pasos: •• Se refuerza la reutilización o duplicación de bloques al desarrollar aplicaciones. •• Se motiva a desarrollar la Sesión 4. “Ahora hagamos malabares: ¡Pelotas en el aire!” (Módulo Básico). •• Se promueve con los estudiantes el canal de comunicación para las “Preguntas y respuestas de las sesiones 1-4” (Foro). Sesion PRESENCIAL 3 58
  • 59. 59 Con las indicaciones entregadas en el video deberías terminar programando el siguiente código para lograr en los objetos el movimiento deseado: Partir Ir a (0,0) Apuntar en 45º (respecto la horizontal) Por siempre Avanzar 10 pasos Rebotar si toca el borde Una vez que hayas cumplido con esta actividad, tendrás oportunidad de experimentar con otros objetos y programar otros códigos en el tiempo que les dará el docente ¡Personaliza y crea tu propio programa!. La siguiente diapositiva de la sesión sintetiza todo lo que debes aprender en esta actividad. Si tienes alguna duda haz las consultas necesarias para aclararlas. Sesion PRESENCIAL 3
  • 60. Los Bloques que has utilizado y aprendido en esta sesión son: Categoría Bloque Función Movimiento Apunta al objeto en la dirección especificada (0=arriba, 90=derecha, 180=abajo, -90=izquierda). Gira el objeto en sentido contrario cuando este toca un borde del escenario. Mueve el objeto hacia una posición especifica de X, Y en el escenario. Control Ejecuta continuamente los bloques en su interior. Recuerda que puedes escribirle al tutor virtual tus dudas respecto de esta actividad en el Foro de “Preguntas y respuestas del bloque de sesiones 1-4”. Sesion PRESENCIAL 3 60
  • 61. 61 Se sugiere que realices la secuencia propuesta: •• Desarrollar la Sesión 5: “Sacando Scratch a la calle y… ¡con disfraces!” y la evaluación correspondiente a esta sesión (Evaluación Nº 2). •• Analizar y seleccionar los conjuntos de bloques (instrucciones) para programar los objetos, aplicándoles disfraces. Actividad 14: Sacando Scratch a la calle y… ¡con disfraces! Objetivo Aplicar lo aprendido sobre programación de objetos y sus disfraces. El docente les pedirá que desarrollen la Sesión 5: “Sacando Scratch a la calle y… ¡con disfraces!” y que contesten la evaluación Nº 2 del taller virtual Jóvenes Programadores. En la sesión 5 deberás crear un cruce peatonal, con un peatón que atraviesa la calle cuando un semáforo da la luz verde. Trabajarás cargando nuevos fondos para el escenario y programando con dos objetos, un peatón y un semáforo. En esta tarea deberás poner en práctica todo lo aprendido sobre aplicar disfraces a los objetos. Deberás abrir el programa Scratch para iniciar tu trabajo. Una vez abierto, lo primero que debes hacer es agregar el fondo, el que descargarás directamente desde el video tutorial de la sesión. Sesion PRESENCIAL 3
  • 62. A continuación, sigue las indicaciones para agregar en este escenario a un personaje en el cruce peatonal y cómo programar su desplazamiento para que transite a lo largo de la calle. Sesion PRESENCIAL 3 62
  • 63. 63 Desde la biblioteca puedes seleccionar los objetos, en este caso el personaje que cruzará la calle. Una vez seleccionado el personaje, accede a la biblioteca de disfraces para ver los movimientos que realizará este personaje en la secuencia, cruzando la calle. Cuando ya tienes seleccionado el disfraz, ajusta el personaje -la sesión te entrega las indicaciones para que el personaje sea ajustado a un tamaño proporcional a los elementos del fondo- utilizando la herramienta “encoger” y “crecer”. Debes programar los bloques para que el personaje parta siempre desde un punto y llegue a un punto específico de destino (otro lado de la calle, atravesando el paso peatonal). Posteriormente, deberás insertar el semáforo y los disfraces (semáforo en rojo o verde) que utilizarás, la luz verde o roja para configurar el semáforo las deberás descargar desde la sesión. Por último, debes sincronizar el semáforo con el cambio de luz que generará que el personaje cruce la calle cuando el semáforo cambia a luz verde. Revisa el video de la sesión y sigue las instrucciones para realizarlo. La programación del semáforo se logra agregando tres segundos a cada objeto del programa tal como lo muestra la siguiente imagen, debes agregar el bloque “Esperar 3 segundos” al objeto “persona” y al objeto “semáforo”. Sesion PRESENCIAL 3
  • 64. Las tareas que deberás lograr para resolver el problema se muestra en la siguiente imagen. EN ESTA SESIÓN LOGRASTE 01. 02. 03. 04. cargar un escenario agregar un objeto que simula una persona que camina utilizando disfraces cruce por un paso de cebra hacer que funcionen los semáforos. Esta sesión tiene mayor complejidad que las anteriores, por lo que debes consultar al docente si tienes alguna duda. Sesion PRESENCIAL 3 64
  • 65. 65 Observarán el video “Scratch cómo enviar y recibir mensajes” que destaca la categoría eventos bloques enviar y recibir mensajes, para introducir la Sesión 6. “Juguemos: necesitamos raqueta y pelota.” •• Se reforzará la categoría de control bloques condicionales o selectivas. •• Explorarán la categoría sensores en los bloques de Scratch. •• Se presenta el video de apoyo, “Scratch, juego del paredón” para ilustrar el tipo de aplicación que deberán desarrollar. https://www.youtube.com/watch?v=E0q7w73z6n4 Actividad 15: Enviar y recibir mensajes en Scratch Objetivo Conocer la importancia del intercambio de mensajes entre diferentes tipos de objetos. Scratch cómo enviar y recibir mensajes Link: https://www.youtube.com/watch?v=_3c0wJfpEBs (Duración1:03) 1. Verán el video “Scratch cómo enviar y recibir mensajes”. Sesion PRESENCIAL 3
  • 66. Luego de observar el video, el docente explicará el sentido del trabajo con múltiples objetos que interactúan para obtener un mejor resultado, un único objeto por sí solo no es de mucha utilidad, sin embargo, cuando este objeto interactúa con otros objetos se consiguen mejores efectos, es así como los programadores consiguen una funcionalidad de mayor orden y crean comportamientos mucho más complejos. Por ejemplo, una pelota de fútbol guardada en la bodega no es más que una estructura de cuero, hilos y goma. Por si sola, una pelota es incapaz de desarrollar ninguna actividad. La pelota es realmente útil en tanto que otro objeto (tú) interactúa con ella (pateándola, cabeceándola, rebotándola, etc.) 2. Al igual como en la actividad 11 de la sesión presencial 2, se refuerza la importancia de las categoríasoestructurasdecontrolcondicionales. Para darle un mayor sentido a los trabajos, el docente les dará un tiempo para que exploren y conozcan la categoría sensores (sentir o tocar objetos). 3. Finalmente, ingresarán a la Sesión 6. “Juguemos: necesitamos raqueta y pelota” del taller virtual Jóvenes Programadores En esta sesión el plan de trabajo es crear un pequeño videojuego en que una raqueta golpea una pelota como el clásico juego PONG. Sesion PRESENCIAL 3 66
  • 67. 67 El plan necesario para desarrollar este programa es el siguiente: Utilizarán las siguientes categorías y bloques para realizar esta sesión: Categoría Bloque Función Eventos Ejecuta el programa ubicado abajo al presionar una tecla específica. Movimiento Fija la posición Y del objeto a un valor específico. Fija la posición X del objeto a un valor específico. Control Si la condición es verdadera ejecuta los bloques en su interior. Detiene un programa (que se está ejecutando dentro de un objeto) Detiene todos los programas de todos los objetos. Operadores Selecciona al azar un numero entero dentro de un rango especificado. Sensores Informa la posición “X” del puntero del ratón. Informa verdadero si el objeto está tocando un color específico. Informa verdadero si el objeto está tocando un objeto específico, un borde o el puntero del ratón. Sesion PRESENCIAL 3
  • 68. Se sugiere seguir la siguiente secuencia de pasos para desarrollar la actividad. •• Visualizar la presentación de Las coordenadas cartesianas que ilustra nociones y las utilidades generales del sistema. •• Observar un video de apoyo que explica el sistema de coordenadas en Scratch. Actividad 16: Coordenadas cartesianas Objetivo Conocer la importancia de las coordenadas cartesianas, vinculando estos contenidos con la programación computacional a través de Scratch. En esta actividad el docente relacionará los conocimientos sobre el uso a diario de tecnologías en función al sistema de coordenadas y los fundamentos o bases generales del sistema cartesiano. Para esto, pon atención a la presentación Las coordenadas cartesianas que expondrá el docente para ilustrar los conocimientos y la utilidad del sistema. Las coordenadas cartesianas El propósito de este sistema de referencia o de orientación es ubicar con facilidad las coordenadas de distintos objetos. •• Localizar el ojo de un huracán y su trayectoria •• Centro de los sismos •• Ubicar personas extraviadas •• Posición de casas, barcos, lugares, etc. Sesion PRESENCIAL 3 68
  • 69. 69 Se recomienda: •• Que profundices con el video tutorial “Mini tutorial iniciación de Scratch, coordenadas ir a y desplazar”, Link: https://www.youtube.com/ watch?v=5GxTp1WnS3I, fuera del horario del taller. Sesion PRESENCIAL 3
  • 70. Se realiza el cierre de la clase destacando los aspectos centrales de lo aprendido, el docente abrirá espacio de opinión planteando las siguientes sugerencias y preguntas. •• ¿Cuáles fueron los bloques que utilizaron para representar un sistema cartesiano? •• ¿Cómo realizar un círculo en Scratch? Actividad 17: Cierre sesión presencial Objetivo Resumir y destacar los aspectos centrales abordados a lo largo de la tercera sesión presencial. Luego el docente dará un espacio para que planteen preguntas, consultas o dudas. El docente explicitará el trabajo que deberás realizar fuera del taller de manera autónoma, en la Sesión 7: “Enviar y recibir mensajes… los objetos florecen”. 1. El docente mostrará a través de un ejercicio práctico simple la construcción de un círculo, utilizando para esto el programa Scratch. Cómo desarrollar un círculo usando Scratch Link: https://www.youtube.com/watch?v=qDa1XUkrdR0 (Duración 1:20) Sesion PRESENCIAL 3 70
  • 71. 71 El docente resaltará las ideas y conceptos principales de esta tercera clase presencial, como: •• la reutilización de bloques, •• utilizar varios programas para un mismo objeto, •• interacción entre objetos a través de mensajes, •• sistema de coordenadas cartesianas y sus bloques correspondientes en Scratch, •• disfraces en los personajes. Haz un chequeo de las acciones que dominas y aquellas en las que necesitas mayor práctica, aprovecha de consultar al docente, a tus compañeros o compañeras, o escríbele al tutor virtual. Sesion PRESENCIAL 3 Se recomienda: •• Recordar almacenar el trabajo realizado de manera autónoma, ya sea en un dispositivo de almacenamiento como pendrive o disco duro portátil o en su defecto guardarlo en la nube, ya que será utilizado al inicio de la siguiente sesión presencial. •• Anotar las dudas que se generan en el desarrollo de la actividad fuera del taller y plantear tus consultas en el foro para recibir el apoyo del tutor virtual.
  • 72. Sesion VIRTUAL Trabajo fuera del taller: Sesión 7 “Enviar y recibir mensajes… los objetos florecen” Objetivo Profundizar el conocimiento de los bloques de eventos “enviar y recibir mensajes”. En este programa deberás dibujar un pétalo y luego desarrollar el programa para que los pétalos se repliquen de forma automática para dar forma a una flor. Para esto debes aplicar lo aprendido sobre el envío de mensajes y el bloque de repetición y los dos nuevos bloques de la categoría lápiz “Sellar” y “Borrar”. 72
  • 73. 73 Sesion VIRTUAL Finalmente, podrás desplegar toda tu creatividad diseñando distintos pétalos y observando que tipo de diseños se generan al aplicar los bloques programados a estas nuevas figuras. Recuerda que debes guardar cada aplicación desarrollada para que la puedas revisar en la siguiente sesión presencial del taller. La sesión 7 del taller jóvenes programadores “Enviar y recibir mensajes… los objetos florecen” no está asociada a una evaluación, por lo que al finalizar y guardar el programa tu trabajo está terminado. Los bloques que has utilizado en esta sesión son los siguientes: Categoría Bloque Función Eventos Envía un mensaje a todos los objetos y luego continua con el bloque siguiente sin esperar a que se realicen las acciones de los objetos activados. Ejecuta el programa que se ubica debajo cuando recibe un mensaje específico. “Enviar a todos”. Lápiz Estampa o copia la imagen del objeto en el escenario. Borra todas las marcas de objetos y sellos estampados en el escenario. ¡SE HAN GENERADO FLORES MUY LLAMATIVAS!
  • 74. Dinamismo y desafíos con Scratch SesionPRESENCIAL 4
  • 75. 75 Sesion PRESENCIAL 4 Objetivo Explorar las posibilidades de interacción avanzada en formato de videojuegos simples al construir programas en Scratch. En la cuarta sesión realizarán cinco actividades con mayor dinamismo y complejidad que las realizadas hasta ahora, así como también, emprenderán algunos desafíos o misiones que les permitirán dar mayor utilidad a los programas que desarrollen en Scratch a lo largo de la sesión: •• Funcionalidad de los bloques Scratch y el sistema de coordenadas cartesianas •• Uso de los sensores de Scratch •• Integrar variables a un programa en Scratch •• Misión del módulo básico •• Cierre de la sesión presencial Actividades Dinamismo y desafíos con Scratch
  • 76. Sesion PRESENCIAL 4 Actividad 18: Funcionalidad de los bloques Scratch y el sistema de coordenadas cartesianas Objetivo: Reforzar la funcionalidad de los bloques que trabajan con el sistema de coordenadas cartesianas en Scratch. En esta primera actividad, el docente realizará algunas preguntas sobre las dificultades y lo aprendido en la sesión realizada fuera del taller (Sesión 7: “Enviar y recibir mensajes… los objetos florecen”). Se reforzará la funcionalidad de los bloques que trabajan con el sistema de coordenadas y los bloques de envío y recepción de mensajes entre objetos en Scratch a través de las siguientes preguntas: •• ¿Cuáles fueron los diferentes pasos para llegar a la solución del problema? •• ¿En qué consiste la idea de azar y cuáles son los bloques que usaron en Scratch con estos fines? •• La función azar, ¿En qué tipo de juegos o aplicaciones se pueden usar? •• ¿Para qué sirve enviar y recibir mensajes entre los objetos de un programa? •• ¿Qué otras categorías y bloques se vieron a lo largo de la sesión 7? ¿Cuáles les llamaron más la atención? El docente les dará tiempo durante la sesión presencial para que puedan compartir el resultado del trabajo realizado. Podrás mostrar tu programa a tus compañeros y explicar brevemente el proceso que llevaste a cabo para desarrollar la aplicación en Scratch. En esta sesión exploraremos las distintas posibilidades de interacción avanzada entre el computador y el usuario en un programa Scratch. Con este fin desarrollaremos algunos ejercicios simples que progresivamente te servirán para elaborar tu propio videojuego. Se recomienda: •• Tenencuentaqueelmódulobásicotieneunapropuestadeevaluaciónycertificación que es distinto, más complejo y exigente que el utilizado en el módulo introductorio del taller virtual Jóvenes Programadores, por lo que te recomendamos organizar bien tus tiempos para poder finalizar todas tus actividades y evaluaciones. 76
  • 77. 77 Actividad 19: Uso de sensores en Scratch Objetivo: Explorar y utilizar sensores en Scratch. El docente los invitará a seguir explorando otras categorías en Scratch y les mostrará que en Scratch se pueden desarrollar programas mucho más interactivos a través del uso de sensores (que permiten introducir datos al computador). Los sensores son dispositivos que captan información del entorno, en formato de variables y la transfieren a una aplicación de manera que ésta tome decisiones o ejecute acciones en base a los datos recibidos. En el caso de Scratch, se pone a nuestra disposición una serie de bloques en la categoría sensores que nos permiten recoger información del entorno del programa. Por ejemplo, si un botón del teclado es presionado por el usuario o el micrófono capta algún sonido del entorno, como nuestra voz se ejecutará una acción. Sesion PRESENCIAL 4
  • 78. También es posible conseguir que haya interacción si un objeto del programa está en contacto con otro objeto -o elemento- del escenario con un color específico o si un objeto está en una determinada posición en el escenario, como podría hacerlo un sensor de movimiento. Los bloques de esta categoría de Scratch también pueden sincronizarse con sensores de movimiento, temperatura, u otros, que conectemos al computador en el cual estemos desarrollando el programa. En el caso de este programa en particular, utilizaremos el bloque “volumen del sonido” el cual capta un sonido a través del micrófono conectado al equipo y entrega un número de acuerdo a la intensidad del sonido captado. Aligualqueenactividadesanteriores,eldocentelosinvitaráaquereflexionensobrelosrecursos o requerimientos y pasos necesarios para programar uno o varios objetos, especialmente, en el desarrollo de la Sesión 8 del taller virtual “Háblale a tu computador, ¡Grítale en su cara si quieres, y que te entienda!” Sesion PRESENCIAL 4 78
  • 79. 79 El docente los invitará a observar y analizar el video tutorial de la sesión 8 “Háblale a tu computador, ¡Grítale en su cara si quieres, y que te entienda!”, pon atención a las instruccionesytomanotasdelprocesosiesnecesario.Enestaocasiónsesimulaelmovimiento de una boca en una cara o rostro mientras una persona habla a través del micrófono. El docente a través de la presentación “Categorías y bloques de referencia para realizar la sesión 8” explicará el proceso para programar los bloques. En esta actividad de Scratch debes ocupar los siguientes bloques, si aún no los manejas comienza ahora mismo: Categoría Bloque Función Movimiento Modifica la posición Y del objeto en una cantidad determinada (incremental). Operadores Multiplica dos números. Divide dos números (Divide el primer número entre el segundo). Sensores Reporta el volumen de los sonidos captados por el micrófono del computador (entre 1 y 100). Sesion PRESENCIAL 4
  • 80. Si tienes dudas respecto de estos bloques y su funcionamiento, pregúntale al docente en la sesión presencial o utiliza el foro de la plataforma para comunicarte con el tutor virtual. Cuando hayan terminado con la explicación de la actividad, ealiza la evaluación n°3 de la sesión en la plataforma Jóvenes Programadores. Por último, en caso de preguntas, dudas o inquietudes quedan invitados a participar en la actividad de Foro de “Preguntas y respuestas del bloque de sesiones 5-8”. Sesion PRESENCIAL 4 80
  • 81. 81 Actividad 20: Creando Variables Objetivo: Utilizar las variables en una aplicación desarrollada con Scratch. El docente presenta el video ¿Qué es una variable? cuyo objetivo es explicar la idea de almacenamiento de datos temporales o variables. ¿Qué es una variable? Link: https://www.youtube.com/watch?v=NHx-l-utduQ (Duración 3:19) El docente ejemplificará con un ejercicio de modelación el concepto de variable desde el enfoque de la programación con Scratch, para ello verán el video “Suma de dos números” . Sesion PRESENCIAL 4
  • 82. Suma de dos números Link: http://www.youtube.com/watch?v=Da2e7O0oOXo (Duración 3:40) En la segunda parte de esta actividad el docente explicará en qué consiste la misión especial, que es el hito de evaluación final de este módulo básico. Esta actividad consiste esencialmente en implementar una serie de mejoras a la aplicación desarrollada en la Sesión 6 “Juguemos: necesitamos raqueta y pelota”. El docente explicará la misión con el video que ejemplifica el producto final que deben lograr. Sesion PRESENCIAL 4 82
  • 83. 83 Misión básico Link: https://www.youtube.com/watch?v=s-HpDbygXd0 (Duración 0:29) El docente les mostrará el procedimiento y sección donde se debe subir los archivos de su aplicación, que será revisada por el tutor virtual. Debes ingresar a Misión del módulo básico. Luego, en el botón “agregar entrega” podrás cargar el/los archivos de tu trabajo. Para agregarlo puedes arrastrar el archivo desde la carpeta en que lo tienes guardado y se cargará en el buzón, otra forma es presionar dentro del espacio en blanco, aparecerá el selector de archivos, desde donde deberás seleccionar la carpeta y el archivo que deseas cargar. Debes asegurarte de subir el archivo y guardar los cambios para enviar tu trabajo. Luego de que hayas realizado el procedimiento. Vuelve a ingresar al enlace misión del módulo básico. En estado de entrega, aparecerá la fecha y el nombre del archivo que has entregado. Sesion PRESENCIAL 4
  • 85. 85 Se recomienda: •• Guardar tus archivos Scratch de la misión especial con la extension .sb2 Para este caso, debes asignar un nombre para guardarlo, por ejemplo, el nombre "misionmodulobasico_apellido.sb2". •• El peso máximo del archivo .sb2 que cargarás en el mensaje no puede exceder 1MB de peso y no podrás subir más de tres archivos. •• Luego de la entrega del trabajo archivo de la misión especial el tutor virtual calificará y retroalimentará tu trabajo. Sesion PRESENCIAL 4
  • 86. Actividad 21: Cierre de la sesión presencial Objetivo: Sintetizar los aspectos centrales revisados a lo largo de la sesión presencial. Luego de haber finalizado la misión especial del módulo básico, el docente resumirá y destacará los aspectos centrales abordados a lo largo de la cuarta clase presencial, para ello realizará un pequeño bloque de discusión, trabajarán con algunas de las siguientes preguntas. •• ¿Qué son y cuál es la función de las variables en la de programación? •• ¿Que puedo hacer con los sensores en un programa Scratch? •• ¿Qué bloques o funciones les llamó la atención o fueron más significativas? Si tienes dudas respecto a alguno de los bloques, categorías o actividades debes realizarlas luego de que se hayan resuelto las preguntas. El docente enfatizará el uso sobre la utilización de nuevos bloques o funciones, por ejemplo el volumen del sonido, los bloques de la categoría “Lápiz”, la creación de variables, etc. Finalmente, el docente explicará las actividades que deberán desarrollar de forma autónoma fuera de los horarios del taller presencial: •• Revisar las tres evaluaciones del módulo básico. •• Realizar la Sesión especial: “Salvando al gato pardo de una ola de…¡escarabajos! •• Guardar el trabajo realizado en un dispositivo de almacenamiento como pendrive, disco duro portátil o algún tipo de almacenamiento en la nube, ya que será utilizado al inicio de la siguiente y última sesión presencial. Actividades fuera del taller: Sesion PRESENCIAL 4 86
  • 87. 87 Sesion VIRTUAL Trabajo fuera del taller: Sesión especial: “Salvando al gato pardo de una ola de… ¡escarabajos!” Objetivo Utilizar los conocimientos y habilidades alcanzados a lo largo del módulo básico para generar un videojuego simple en Scratch. Esta actividad individual contempla observar y analizar el video de la sesión especial. Se debe animar al gato con las teclas de desplazamiento, a los escarabajos que aparezcan en un punto y apunten hacia al gato, estos deben desaparecer cuando son tocados con el puntero del mouse, el juego termina cuando uno de ellos logra tocar al gato. Al igual que en actividades anteriores, debes identificar los recursos, requerimientos y pasos necesarios para programar uno o varios objetos, especialmente, en el desarrollo de esta sesión especial. En este caso específico, deberás programar un Sprite “gato” con movimientos de desplazamiento asociados a las flechas del teclado, de manera que el objeto se pueda mover por el escenario de la aplicación. Luego, cargar un escarabajo de la biblioteca y programarlo para que apunte y siga al gato por el escenario. Finalmente, programar el escarabajo de manera que desaparezca al ser tocado por el puntero del mouse , y por otro lado, si toca al gato, el juego se detenga y finalice.
  • 88. Sesion VIRTUAL Deberán, también, integrar en el programa fondos que cumplirán la función de escenario de este videojuego. El gato deberá moverse de acuerdo a las flechas de movimiento del teclado, por lo que cada una de las cuatro flechas deberá ser programada junto al objeto gato para que este se mueva. Mira el siguiente código: 88
  • 89. 89 El siguiente paso será cargar el escarabajo y asignar los comportamientos que realizará dentro del programa. Los bloques que deben ser asignados al escarabajo son los siguientes. Para que este programa opere como un videojuego es necesario crear dos condiciones básicas para que los objetos se comporten como en un juego. Sesion VIRTUAL
  • 90. Finalmente debemos mostrar al usuario que el juego ha acabado. Para esto deberás generar dos fondos para el programa, uno que esté presente mientras el juego se desarrolla y otro que deberás modificar que indique que el juego finalizó, cuando el escarabajo toque al gato. En caso de dudas en relación a la tarea puedes plantear tus preguntas al tutor virtual en el foro de la sesión para que pueda apoyarte. Sesion VIRTUAL 90
  • 91. Integrando conocimientos adquiridos con Scratch SesionPRESENCIAL 5
  • 92. Sesion PRESENCIAL 5 Objetivo Integrar los conocimientos y aprendizajes del módulo básico para generar un programa de mayor complejidad, resolviendo, de forma autónoma, dificultades propias de su desarrollo. •• Revisión de la Sesión especial - “Salvando al gato de una ola de… ¡escarabajos!” •• Desarrollo de la sesión especial “Una galería de Hormigas” •• Conocer qué tipos de videojuegos se pueden construir con Scratch •• Revisión de tareas pendientes y evaluaciones para aprobar el módulo básico •• Cierre de la sesión y del taller Has llegado a la última sesión presencial, trabajarás en cinco actividades que te permitirán comprender de mejor forma el funcionamiento de los sensores de movimiento y color, así como las estructuras de control condicional más complejas para generar programas que funcionen de forma automática. Actividades Integrando conocimientos adquiridos con Scratch 92
  • 93. 93 Sesion PRESENCIAL 5 Actividad 23: Revisando el videojuego de la sesión especial Objetivo: Sintetizar y aclarar los aspectos más relevantes de la sesión especial Salvando al gato de una ola de… ¡escarabajos! En esta actividad recordarán las principales ideas de la última actividad realizada, resaltando y reforzando conceptos claves: azar, variables o almacenamientos de datos, así como categorías y bloques nuevos, y pasos o etapas que se llevaron a cabo para realizar la misión especial “Salvando al gato de una ola de… ¡escarabajos!”, que se solicitó que desarrollarán fuera del taller. De acuerdo a la Sesión especial - Salvando al gato de una ola de… ¡escarabajos!, por su contexto interactivo y de mayor dinamismo, se resaltarán las características y/o funciones versátiles que posee el entorno de desarrollo de Scratch, para crear distintos juegos o simulaciones y con diferentes niveles de complejidad, el resultado dependerá sólo de tu creatividad. El docente les mostrará algunos videojuegos de alta complejidad desarrollados con Scratch, analiza las potencialidades y posibilidades que tiene cuando conoces todas sus funcionalidades. En el siguiente video verán algunos ejemplos en “The top 5 Scratch games” https://www. youtube.com/watch?v=g2kV0PTadt4(duración6:51) opuedesrevisarlagaleríadevideojuegos en la comunidad Scratch.
  • 94. Galería de videoJuegos Scratch Link: https://scratch.mit.edu/studios/26995/ Para finalizar esta actividad el docente les indicará el sistema de evaluación: en donde las tres evaluaciones y la misión del módulo básico deben quedar finalizadas en esta sesión, para que logren aprobar el módulo y recibir la certificación correspondiente. Sesion PRESENCIAL 5 94
  • 95. 95 Actividad 24: Una colonia de hormigas Objetivo: Explorar los bloques de sensores por color y las estructuras de control condicional más complejas. Antes de desarrollar la sesión de trabajo, el docente iniciará la actividad con el video “Dentro de una colonia de hormigas” que da cuenta de cómo éstas se mueven por los túneles de un hormiguero. Dentro de una colonia de hormigas Link: https://www.youtube.com/watch?v=7wQv13ezBQY (Duración 2:43). Luego, el docente les pedirá que observen y analicen el video de la sesión especial, “Una galería de Hormigas”. En él se simula el recorridoocaminodelashormigasal interior de un hormiguero, haciendo uso de sus antenas (sensores). Sesion PRESENCIAL 5
  • 96. El docente reforzará la importancia de la planificación de etapas o pasos, y enfatizar los requerimientos para organizar el desarrollo eficiente de un programa. A continuación, realizarás autónomamente la sesión especial “Una galería de Hormigas”. En este ejercicio, desarrollarás un programa en que una hormiga busque una salida de las galerías o túneles de un hormiguero. Con este fin se utilizarán los bloques de la categoría “sensores”. Los pasos para desarrollar esta aplicación son los siguientes: •• Cargar las galerías y la hormiga. •• Programar los sensores de la hormiga. •• Crear una colonia de hormigas en Scratch. El video tutorial indica de qué manera debe ser configurado el programa para que la hormiga recorra los túneles, sin desviarse, hasta encontrar la salida. Finalmente, en esta actividad duplicarás o clonarás los objetos “hormiga” para crear un grupo de hormigas que recorran los túneles del hormiguero, cambiando los parámetros de ubicación de cada objeto de manera de simular hormigas que se mueven de forma aleatoria. Sesion PRESENCIAL 5 96
  • 97. 97 Esta actividad finaliza con una ronda de consultas y dudas sobre el desarrollo de la aplicación contenida en la sesión especial. Se espera que todos puedan aportar con alguna idea que permita enriquecer el programa creado. Sesion PRESENCIAL 5 Se recomienda: •• Este es un trabajo más bien largo por lo que les sugerimos organizar bien su tiempo y aprovecharlo para avanzar lo más posible en el desarrollo de esta aplicación •• Intentapromoverunambientederespetoytoleranciaporlasideasdeloscompañeros y compañeras del taller.
  • 98. Sesion PRESENCIAL 5 Actividad 25: Cierre de la sesión y del taller Objetivo: Sistematizar los aspectos centrales abordados a lo largo del taller. Parafinalizarlasesióneldocenterealizarálassiguientespreguntasparaconversaryreflexionar con ustedes sobre lo aprendido. •• ¿Cuál fue la actividad o programa que más te gustó desarrollar? •• ¿QuétiposdeprogramassepuedendesarrollarconScratch?y¿Quénivelesdecomplejidad se pueden conseguir? •• ¿Qué tipo de programas te gustaría desarrollar en Scratch en el futuro? •• ¿Te gustaría seguir aprendiendo a programar con Scratch? Luego, el docente sintetizará lo conversado, reforzando las ideas, contenidos y aprendizajes obtenidos por el grupo. Dialogarán sobre las dificultades, utilidades de las categorías y bloques de interés más significativos, sus experiencias y opiniones sobre esta quinta y final clase, en particular, sobre el módulo básico. Resumirán brevemente los aprendizajes más relevantes alcanzados durante las sesiones del módulo básico, con este fin revisarán el siguiente esquema. ¿Qué aprendimos en el módulo básico? El docente recordará que una vez finalizadas todas las actividades del módulo, el tutor virtual verificará que los porcentajes de logro obtenidos cumplen con los requisitos mínimos establecidos (60%) para aprobarlo. Revisa que has cumplido con todas las actividades para que puedas descargar tu certificado, el que da cuenta de la aprobación del módulo, este proceso puede tomar hasta cuatro días porque se requiere que el tutor virtual revise y retroalimente el programa de la misión final. Resolver problemas con Scratch Manejar el flujo de un programa Desarrollar videojuegos en Scratch Utilizar sensores en Scratch Almacenar datos en variables 98
  • 99. 99 Sesion PRESENCIAL 5 A continuación, se presenta el video “Pensamiento Computacional: una habilidad de la era digital al alcance de todos” Pensamiento Computacional: una habilidad de la era digital al alcance de todos Link: https://www.youtube.com/watch?v=-AjHT5ysh08 (Duración 3:47). Este material enfatiza la importancia de desarrollar el pensamiento computacional y las competencias (como la creatividad y el pensamiento crítico) que se relacionan con resolver problemas de nuestro entorno creando soluciones que puedan ser realizadas con computadores. Este pequeño espacio brindado por el taller ha significado que se inicien en el lenguaje de programación Scratch, que es un apoyo para aprender a pensar de forma creativa, a razonar lógica y sistemáticamente, y a trabajar de forma colaborativa. Además, han podido ser partícipes de una experiencia de aprendizaje a distancia (e-learning) a través de la plataforma Jóvenes Programadores y han podido conocer la comunidad en línea de Scratch, donde pueden seguir compartiendo y colaborando con otras personas en el mundo. El pensamiento computacional implica pensar en términos de abstracción y generalización; implica modelar y descomponer los problemas en sub-problemas; analizar procesos y datos, así como crear artefactos digitales virtuales y reales; entre otros (CSTA, 2011; Selby & Woollard, 2013).
  • 100. Sesion PRESENCIAL 5 Se recomienda: •• Reflexionar junto al docente y tus compañeros respecto de la importancia de profundizar lo aprendido, continuando con los módulos siguientes del taller virtual Jóvenes Programadores. •• Verificar el cumplimiento de todas las actividades que serán consideradas para ponderar la calificación final del módulo básico, que te permitirá acceder al certificado y al nuevo módulo intermedio. 100
  • 101. 101 Sesion PRESENCIAL 5 Para profundizar lo aprendido: Comunidad Scratch: En este taller hemos conocido el lenguaje de programación visual a través de bloques Scratch desarrollado por el Grupo Lifelong Kindergarten del MIT Media Lab. Millones de personas de todo el mundo se han unido a esta iniciativa para seguir aprendiendo, compartir sus programas, resolver sus dudas y crear nuevos proyectos colaborativos. Todo esto se puede realizar en la comunidad Scratch https://scratch.mit.edu/. Un espacio virtual en el cual docentes, estudiantes y entusiastas de Scratch pueden encontrar tutoriales y ejercicios de programación en este lenguaje, foros de debate -donde plantear preguntas sobre programación-, galerías de aplicaciones en las que podrán ver programas creados por personas de diferentes lugares del mundo, así como también publicar sus propios programas para recibir comentarios y sugerencias, incluso invitaciones para participar de proyectos de programación colaborativos. Jóvenes Programadores: Módulos Scratch Luego de que has realizado el módulo introductorio de Jóvenes Programadores, aún quedan dos nuevos módulos que buscan profundizar tus habilidades en la creación de aplicaciones más complejas en Scratch y que puedes desarrollar por tu cuenta. El módulo intermedio consiste en ocho sesiones virtuales y una sesión especial final que buscan explicar, con mayor detalle, algunos de los conceptos de programación básicos que están detrás de los programas que has realizado a lo largo de los módulos introductorio y básicos. Adicionalmente se propone el trabajo con nuevos sensores y se profundiza en el uso de los operadores aritméticos. Finalmente, el módulo avanzado consiste también en ocho sesiones y una sesión especial que cierra el ciclo sobre el lenguaje Scratch. A lo largo de estas sesiones virtuales conocerás nuevas funcionalidades como las listas, los strings y los bloques condicionales avanzados, finalmente aprenderás a optimizar un programa desarrollado en Scratch. Cada uno de estos nuevos módulos cuenta con una instancia de evaluación que dará a acceso a la certificación correspondiente de taller.
  • 103. 103 Anexos Anexo I: Encuesta mi taller digital de programación Una de las actividades que se sugiere realizar al finalizar el taller con el objetivo de recoger información valiosa sobre la percepción de los estudiantes respecto del taller digital en la encuestadesatisfacción.Esteinstrumentoesesencialparaqueeldocenteyelequipodirectivo del establecimiento educacional puedan evaluar los distintos aspectos de la implementación del curso y puedan tener acceso a información sobre la mejor forma de seguir desarrollando este proyecto. Esta actividad es opcional y quedará a criterio del docente tomar esta encuesta. Encuesta de Satisfacción estudiantes participantes Mi Taller Digital: programación computacional Nosgustaríaconocertúopiniónsobreeltaller,paraellonecesitamosquenosdesunarespuesta lo más cercana a lo que sientes, respecto de las siguientes afirmaciones. Valoración N° Afirmaciones Totalmente en desacuerdo En desacuerdo De acuerdo Muy de acuerdo 1 Me gustó realizar el taller digital de programación computacional. 2 El taller cumplió todas las expectativas que tenía antes de iniciar el trabajo de las sesiones presenciales. 3 Lo aprendido en el taller digital me servirá en el futuro en mi vida laboral o académica. 4 El profesor del taller me ayudó siempre que tuve dudas. 5 Pude trabajar en los horarios fuera del taller sin dificultades en las tareas asignadas. 6 Me gustó trabajar desde la plataforma en línea Jóvenes Programadores. 7 El tutor virtual de Jóvenes Programadores fue una ayuda importante a lo largo del taller. 8 Los ejercicios y actividades del taller fueron viables de realizar. 9 Pude instalar sin dificultades los programas necesarios para el taller de programación en mi notebook o equipo personal. 10 Los equipos del laboratorio de computación estaban en buenas condiciones cuando realicé el taller. 11 La conexión a internet de la sala de computación siempre estuvo disponible y estable. 12 Recomendaría este taller digital a otros compañeros de la escuela o liceo. 13 Una vez finalizado el taller digital continuaré de forma individual con los siguientes módulos de Jóvenes Programadores.
  • 104. Anexos Anexo II: Glosario de conceptos Estos son los principales conceptos que el docente abordará con sus estudiantes en el contexto del taller: Algoritmo Definiremos algoritmo como “una secuencia no ambigua, finita y ordenada de instrucciones que han de seguirse para resolver un problema”. Básicamente, se trata de una serie de pasos lógicos que permiten solucionar un problema y que, en el contexto de la programación computacional, se estructuran sobre la base de líneas de instrucciones que dan forma a un programa. Los algoritmos pueden expresarse de distintas formas, algunas más complejas que otras, partiendo desde el lenguaje natural, que es el que todos hablamos; el seudocódigo, una forma de escribir código con independencia del lenguaje de programación y que permite entender las instrucciones contenidas en el código de modo sencillo para cualquier programador; los diagramas de flujo, que son representaciones gráficas de un algoritmo a partir de un esquema, y, finalmente, los lenguajes de programación. (Joyanes, 1996) Bloques condicionales En programación, una sentencia condicional es una instrucción o grupo de instrucciones que se pueden ejecutar o no en función del valor o de la evaluación de una condición. Estos bloques se conocen por estructurarse a base de preguntas: “SI”, “SINO”, “SI ENTONCES”, “SEGÚN”. Ciencias de la computación Se consideran estas ciencias como aquellas disciplinas académicas que estudian “loquepuede ser realizado por un computador y cómo realizarlo”. Esta disciplina se focaliza, principalmente, en el estudio de los computadores y los algoritmos que regulan su funcionamiento. También tiene como objetos de estudio el hardware y el software requerido para su funcionamiento. (Wing, 2006). Código fuente o código de programación El códigofuentede un programa es el conjunto de líneas de texto que contiene las instrucciones y pasos que debe realizar este programa para ejecutar las tareas para las que fue diseñado. Este código es escrito por un programador en un lenguaje de programación. Como todo lenguaje, está estructurado a base de a un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones (Lutz, 2010). 104