1. ¡A LA CARGA! – La Guerra de Las Dos Rosas - Un juego de Florent Copeau, traducido por JMToledo – Told -
Dos escenarios sobre las dos
batallas de Saint-Albans.
1. PRESENTACIÓN
A LA CARGA es una iniciación al juego
histórico en el contexto de la EDAD MEDIA. Las
modificaciones al reglamento publicado en
VV87 se indican en rojo.
2. GENERALIDADES
El juego está pensado para dos
personas y consta de los materiales siguientes:
Mapa: una din A4 dividida en hexágonos par regular
el movimiento y el combate;
Fichas de dos caras: representando a las unidades
combatientes;
Marcador de Turno
Tablas de resultado y coste de movimientos
según el terreno
Es necesario un D6
3. FICHAS Y MARCADORES
TIPOS DE FICHA
INFANTERÍA: siluetas a pie sin un valor de
alcance.
ARQUEROS: siluetas a pie con un valor de
alcance.
CABALLERÍA: siluetas a caballo sin un valor de
alcance.
COMANDANTES
La unidades, salvo los comandantes,
tienen dos caras. En el anverso se muestra la
unidad “completa” con sus valores máximos, en el
reverso aparece “reducida” con sus valores
diminuidos. Las unidas no tienen orientación.
DATOS DE LAS FICHAS
Bando: señalado por el color de fondo
Nombre de la unidad
Fuerza y moral: cifra a la izquierda sobre el
MOVIMIENTO.
Movimiento: cifra abajo a la izquierda
Alcance: sólo los ARQUEROS, cifra arriba a la
izquierda
4. ESCENARIOS
Los jugadores eligen el escenario que
desean jugar. Cada uno tiene sus instrucciones
PARA el despliegue de las unidades del
JUGADOR 1, el del JUGADOR 2 y, en su caso,
las reglas especiales.
5. DURACIÓN DE LOS ESCENARIOS
Cada escenario dura un determinado
número de turnos. Cuado se alcanza la FASE DE
HUIDA de cada turno, se avanza el marcador de
TURNO a la casilla correspondiente en el
REGISTRO de TURNOS. La partida, si ningún
bando ha alcanzado antes las CONDICIONES DE
VICTORIA, acaba al finalizar el último TURNO.
6. SECUENCIA DE JUEGO
TIENE LA SIGUIENTES FASES
1 MOVIMIENTO del JUGADOR 1
2 DISPAROS DEL JUGADOR 2
3
COMBATE del JUGADOR 1 (INCLUÍDOS LOS
ARQUERO, VER 12.1)
4 MOVIMIENTO del JUGADOR 2
5 DISPAROS DEL JUGADOR 1
6
COMBATE del JUGADOR 2 (INCLUÍDOS LOS
ARQUERO, VER 12.1)
7
Verificación de las CONDICIONES DE
VICTORIA
8 Avance del MARCADOR de TURNO
7. APILAMIENTO
Una unidad no puede en ningún caso
en una casilla ocupada por otra unida amiga o
enemiga. En curso de un desplazamiento, se
puede atravesar una casilla ocupada por una
unidad amiga.
EXCEPCIÓN: un COMANDANTE O EL REY
ENRIQUE puede situarse sobre una unidad
amiga.
8. COMANDANTES
Un COMANDANTE suma su FUERZA a la de la
unidad con la que está apilado – tanto en
ATAQUE, como en DEFENSA -.
Además, aporta un bonus de +1 en el test de
MORAL de la unidad con la que se apila y de las
unidades situadas en los 6 hexágonos
adyacentes.
Como cualquier otra unidad, sufre los resultados
del COMBATE y puede ser eliminada. Lo es,
también, si está sola en un hexágono atravesado
por una unidad enemiga. EXCEPCIÓN: El REY
ENRIQUE (ver escenarios)
9. MOVIMIENTO
Durante la fase de MOVIMIENTO, cada
JUGADOR desplaza tantas unidades como
desea respetando los PM de cada una.
Las unidades gastan diferentes PM en función del
terreno que hay en los hexágonos (ver TABLA
DE TERRENO). Si no tienen los PM suficientes,
no puede entrar en un hexágono.
No se pueden guardar los PM para turnos
posteriores.
Cada unidad completa su desplazamiento antes
de comenzar el de la siguiente.
10. CARGA
EN LA CARGA
Las unidades de CABALLERÍA añaden +2 a su
FUERZA si al menos recorren un hexágono de
LLANO o CAMINO - es decir, no están adyacentes al
enemigo -.
Si hay un COMANDANTE apilado, añade su
FUERZA, pero no el +1 de COMANDANTE.
Sólo hay CARGA si se va directamente contra una
unidad enemiga – no vale recular para luego cargar
contra un hexágono -
La unidad que CARGA debe avanzar después de
combatir.
11. ZONA DE CONTROL – ZOC -
Cada unidad ejerce una influencia sobre
los 6 hexágonos que la rodean. Estos hexágonos
son su ZOC.
PROPIEDADES DE LA ZOC
Una unidad puede entrar en la ZOC de un enemigo
sin gastar PM extras, pero se detienen en cuanto lo
hace.
Una unidad no puede pasar directamente de una ZOC
enemiga a otra, sino que al menos tiene que pasar
por una casilla libre de ZOC enemiga
La ZOC no se ejerce al otro lado de un río salvo si hay
un puente en ese hexágono.
No se permite RETIRADA a una ZOC enemiga.
12. COMBATE
12.1. GENERALIDADES
El combate es facultativo, no obligado.
Para poder combatir:
- El ATACANTE debe estar adyacente al
DEFENSOR si se trata de INFANTERÍA o
CABALLERÍA.
- Si se trata de ARQUEROS, el BLANCO debe
estar dentro del ALCANCE de esa unidad.
Varios ATACANTES pueden atacar conjuntamente a
un adversario siempre que estén a la distancia
requerida. Si se trata de un mismo combate, se
resuelve con una sola tirada de dado.
Cada unidad puede atacar o ser atacada solo una vez
por TURNO.
Cada COMBATE se resuelve separadamente y se
aplican los resultados inmediatamente
12.2. UNIDADES DE ARQUEROS
Una unidad de ARQUEROS puede combatir:
- Contra unidad adyacente – cuerpo a cuerpo –
en ATAQUE y DEFENSA. En este caso su
FUERZA disminuye en 1 – mínimo 1 -. Esto no
se aplica en los test de MORAL. En caso de
ATAQUE cuerpo a cuerpo, sólo lo pueden
realizar con una RAZÓN superior a 1/1.
- A distancia sólo puede combatir en ATAQUE.
Como resultado de este tipo de combate, la
1-3
2. unidad no sufre ni ELIMINACIÓN, ni RETIRADA,
ni test de MORAL, ni BAJAS, incluso si
combate contra otra unidad de ARQUEROS.
Puede combatir sola o añadiendo su FUERZA a las
unidades atacando el mismo hexágono.
Puede disparar por encima de una unidad.
No puede disparar a través de un hex de “pueblo” a
no ser que el tiro se realice a lo largo de un camino
recto.
Si esta en un hex de DESNIVEL (0609) puede
disparar sobre una unidad que esté más abajo (0607),
pero si esta en uno de COLINA (0610) no puede
hacerlo por no tener LOS.
Si esta en un hex de LLANO (0607 ) puede disparar a
un hex de DESNIVEL (0609), pero no a uno que este
en COLINA (0610). De DESNIVEL (0609) a COLINA
(0511) y viceversa se puede disparar.
12.3. RESOLUCIÓN DEL COMBATE
Una vez declarado un combate, el
ATACANTE suma la FUERZA de sus unidades
más los posibles bonus de CARGA y/o
COMANDANTE. El DEFENSOR hace lo mismo,
añadiendo los bonus de TERRENO. Se plantea la
RAZÓN del combate, colocando al ATACANTE en
el numerador y al DEFENSOR en el denominador.
Las razones -1/3, 6/1, etc. - se redondean a favor
del DEFENSOR. El ATACANTE tira el dado y el
resultado se modifica, si es el caso, según la
TABLA DE TERRENO, siendo los modificadores
acumulativos (ojo, algunos modificadores se
aplican antes de tirar el dado)
EJEMPLO: la unidad A – FUERZA 2 -, se
encuentra en un hexágono de bosque cuando es
atacada por la unidad B – FUERZA 5 - . Esto da
un 2/1 – 2,5/1 redondeado a favor del defensor -.
El modificador de la TABLA DE TERRENO lo
rebaja a la columna 3/2 .
Se localiza el resultado en la TABLA
DE RESULTADOS DE COMBATE cruzando el
obtenido con el dado con las posibles
modificaciones y la columna así mismo modificada.
12.4. RESULTADO DEL COMBATE
Se obtiene interpretando el dato obtenido en la
TABLA DE RESULTADOS DE COMBATE según
esta tabla:
PRIMERA LETRA RESTO DE LA EXPRESIÓN
A ATACANTE 2 2 BAJAS
D DEFENSOR 1 1 BAJA
T TEST DE MORAL
R1 RETROCEDE 1 HEX
R2 RETROCEDE 2 HEX.
12.5. RECULAR
AL RECULAR
La unidad que no puede retirarse por encontrar
un río o ZOC enemiga en su camino sufre una
BAJA, salvo que esté rodeada de unidades
amigas. En este caso empuja a la unidad amiga
adyacente, ocupando su lugar y el JUGADOR
prueba la MORAL de ambas unidades, si se falla,
obliga a la unidad empujada.
Si se obliga a la unidad adyacente a empujar a
una tercera, se hace según la regla. Puede darse
el caso de una cascada de retrocesos y tests de
MORAL.
NOTA: Esto simula el sentimiento de pánico que
embarga a las unidades viendo retroceder o huir
a sus camaradas.
Sin unidad es obliga a recular fuera del mapa, es
eliminada.
12.6. BAJAS
Cada unidad tiene dos puntos de
BAJAS. Al perder el primero se le da la vuelta y
cuando pierde el segundo, desaparece.
Las bajas se aplican según el deseo del
JUGADOR que las recibe – varias unidades en un
hex. – pero de forma que todas las BAJAS
recibidas se aplique lo antes posible.
Si hay dos unidades en el mismo hex.-,
se pueden repartir las BAJAS entre ellas.
EJEMPLO: El JUGADOR 1 ataca con una unidad
completa y una reducida. Sufre un resultado A2 y,
entonces, puede elegir entre reducir la unidad
completa y eliminar la reducida o eliminar la
completa y quedarse con la reducida.
12.7. TEST DE MORAL
PROCEDIMIENTO
Se lanza un dado por unidad implicada y se
compara el resultado con la MORAL (FUERZA) la
unidad. Se añade 1 si el COMANDANTE está con
la unidad.
Si el resultado es inferior a la MORAL, no
sucede nada.
Si el resultado es igual, debe recular.
Si el resultado es superior, la unidad sufre 1
BAJA y recula 1 hex. Si la unidad está
reducida, desaparece. (duda con unidades
que reducidas tiene FUERZA 2. Posible
error o necesidad de regla opcional. En
Bull Run ya aparece modificado)
12.8. AVANCE
REGLAS DEL AVANCE
Cuando un combate obliga al DEFENSOR a recular
o es eliminado, la unidad atacante y adyacente
puede ocupar si lo desea el hex abandonado sin
tener en cuenta las ZOC ni los límites de
MOVIMIENTO.
La decisión de ocupar o no el hex abandonado debe
hacerse inmediatamente después del combate.
Las unidades de CABALLERÍA que han cargado,
deben siempre ocupar el hex abandonado.
13. ESCENARIOS
En la FASE 5 de cada TURNO, se verifica si uno de
los BANDOS ha sobrepasado su MORAL para ese
escenario. Cada JUGADOR totaliza sus pérdidas
sumando la FUERZA de las unidades eliminadas.
Los COMANDANTES eliminados suman +4.
Si sólo un JUGADOR lo ha sobrepasado, el otro es
declarado vencedor.
Si los han sobrepasado ambos JUGADORES, el que
tienen menos perdidos es el ganador.
Si al final del escenario ningún JUGADOR ha
sobrepasado su MORAL para ese escenario, se
verifican las condiciones de victoria del mismo.
14. TABLAS
TABLA DE TERRENO
TERRENO COSTE
EFECTO EN
EL COMBATE
PLANO 1
CAMINO O,5
PUEBLO 1 +1 AL DADO
BOSQUE 2
-1 UNA COLUMNA
DEFENSOR
DESNIVEL 2
-1 UNA COLUMNA
DEFENSOR
PUENTE
1
(0,5 HUYENDO)
+1 AL DADO
RÍO SIN PASO
RETIRADA
IMPOSIBLE
TABLA DE RESULTADOS DE COMBATE
D
6
1/3 1/2 2/3 1/1 3/2 2/1 3/1 4/1
1 DR1 DR1 DT DT D1 D1 D2 D2
2 AR1 AR1 DR1 DT D1 D1 D1 D2
3 AT AT AR1 DR1 DT DT DT D1
4 AT AT AT AR1 DR1 DT DT DT
5 AT1 A1 AT AT AR1 DR1 DR1 DR2
6 A2 A1 AT AT AT AR1 AR1 DR1
7 A2 A2 A1 A1 AT AT AT AR1
15. PROPUESTA DE MODIFICACIÓN DE
REGLA
De acuerdo con 12.7 TEST DE MORAL, las tres
fichas sería eliminadas al fallar el segundo test
de moral. No parece lógico pues los caballeros
Normandos tendrían 2 puntos de FUERZA
NORMALREDUCIDO
PROPUESTA: al perder el
segundo test de moral, estas
fichas añadirán un marcador
como el que aparece a la
derecha para indicar su FUERZA
actual y continuarían en juego
hasta perder el siguiente test de
MORAL.
Esta solución se propone en
Bull Run que usa más o menos
los mismos mecanismo que este
2-3
3. juego.
16. ESCENARIOS
16.1. SAINT ALBANS 22 MAYO 1455
RICARDO DE YORK ATACA AL DUQUE DE
SOMERSET Y AL REY ENRIQUE VI
JUGADOR 1 YORK TURNOS: 5
OVERLAYS NO HAY
REFUERZOS NO HAY
REGLAS ESPECIALES La captura del rey
Es capturado cuando una unidad enemiga entra
en el hex en el que se encuentra y si está sólo. En
los turnos siguientes moverá con la unidad con la
que ha quedado apilado. Si se le dejase
abandonado, se le puede recapturar.
MORAL DEL ESCENARIO NO HAY
CONDICIONES DE VICTORIA: YORK OBTIENE
UNA VICTORIA MENOR SI CAPTURA AL REY Y
UNA MAYOR SI CAPTURA TAMBIÉN A
SOMERSET (nota: no explica como se hace, pero
puede interpretarse que es similar al
procedimiento empleado para capturar al rey).
CUALQUIER OTRO RESULTADO ES UNA
VICTORIA PARA LANCASTER.
LANCASTER YORK
Somerset, 6
unidades de
arqueros, 2
unidades de
infantería (2-2)
y 1 unidad de
infantería (1-2)
1403 York, 10
unidades de
arqueros, 2
unidades de
infantería (3-2), 3
unidades de
infantería (2-2) y
dos unidades de
infantería (1-2)
entran por el
borde del mapa
entre
1304
1204
1105
1104 0401
0905 1401
0804
0705
0604
0505
0404
ENRIQUE VI
se coloca en
la iglesia de
Saint Pierre y
no puede
mover sólo
1006
16.2. SAINT ALBANS 17 DE FEBRERO DE 1461
LA REINA MARGARTA DE ANJOU VENCE AL DUQUE DE
WARWICK Y LIBERA A SU MARIDO, ENRIQUE VI
JUGADOR 1
MARGARITA
(LANCASTER)
TURNOS: 7
REFUERZOS NO HAY
REGLASESPECIALES:
En el primer turno Warwick (YORK) sólo puede
mover las unidades situadas en saint Albans y en la
línea de hex 08xx. En el turno segundo puede mover
las unidades en la línea de hex 06xx. En el turno
tercero puede así mismo mover las que están en la
línea 04xx.
EL rey ENRIQUE no puede mover a no ser que se
apile con otra unidad. En ese caso su PM es 2.
MORAL DEL
ESCENARIO
LANCASTER: 9 UNIDADES
PERDIDAS
YORK: 8 UNIDADES PERDIDAS
CONDICIONES DE VICTORIA: LANCASTER CONSGUE UNA
VICTORIA MENOR SI CONTROLA AL REY AL FINALIZAR EL
JUEGO Y NO HA PERDIDO MÁS DE 8 UNIDADES. LA
VICTORIA ES MAYOR SI 8 UNDADES DE YORK O MÁS HAN
SIDO DESTRUÍDAS. YORK CONSIGUE UNA VICTORIA
MENOR SI LANCASTER PIERDE 9 UNIDADES O MÁS Y
MAYOR SI, ADEMÁS, CONTROLAN AL REY AL TERMINAR
EL JUEGO.
LOS COMANDANTES CUENTAS COMO UNA UNIDAD PARA
CALCULAR LAS PÉRDIDAS.
LANCASTER YORK
MARGARITA, 7
unidades de
arqueros, 4 e
infantería (3-2), 3
unidades de
infantería (2-2) y 2 de
caballería (2-3)
despliegan al sur del
rio. Ëste sólo se
puede atravesar por
los puentes.
EL REY PRESO 1006
1 INFANTERIA (2-2) 1205
1 ARQUERO 1006
WARWICK
LINEA 08XX
1 ARQUERO
1 INFANTERÍA (3-2)
1 INFANTERÍA (2-2)
1 INFANTERÍA (1-2)
1 ARQUERO
LINEA 06XX
1 INFANTERIA (3-2)
1 INFANTERÍA 2-2)
1 INFANTERÍA (1-2)
1 ARQUERO
LINEA 04XX
1 INFANTERÍA (3-2)
1 INFANTERÍA (2-2)
1 INFANTERÍA (1-2)
3-3