2. PROTOTIPOS Los prototipos son una visión preliminar del sistema futuro que se implantara. La elaboración de prototipos de un sistema de información es una técnica valiosa para la recopilación rápida de información especifica a cerca de los requerimientos de información de los usuarios. Los prototipos efectivos deben hacerse tempranamente en el ciclo de vida del desarrollo de sistemas, durante la fase de determinación de requerimientos. En esta forma el analista esta buscando las reacciones iniciales de los usuarios y de la administración hacia el prototipo, sugerencias de los usuarios sobre cambios o limpieza del sistema para el que construye un prototipo, posibles innovaciones y planes de revisión que detallan que parte del sistema necesita realizarse primero.
3. Tipos de Información que busca el Analista durante la Elaboración de Prototipos. Reacciones del usuario. Innovaciones. Sugerencias del usuario. Plan de revisión.
4. Reacciones: Son recopiladas por medio de observaciones, entrevistas y formas de retroalimentación, diseñadas para recoger la opinión de cada persona acerca del prototipo. Por medio de estas reacciones el analista descubre muchas perspectivas en el prototipo incluyendo el agrado que tenga el usuario al sistema. Sugerencias: El analista también esta interesado en las sugerencia de los usuarios y la administración acerca como refinar o cambiar el prototipo presentado. Las sugerencias son recolectadas de aquellos que experimenta con el prototipo, mediante un periodo de tiempo especifico. El tiempo que pasan los usuarios con el prototipo depende por lo general de su dedicación e interés en el proyecto de sistemas. Las sugerencias son el producto de la interacción de los usuarios con el prototipo. Estas sugerencias deben apuntar al analista hacia formas de refinación, cambio o limpieza del prototipo para que se ajuste mejor a las necesidades de los usuarios.
5. Innovaciones: Son parte de las informaciones buscadas por el equipo de análisis de sistema. Son capacidades nuevas del sistema que no habían sido pensadas antes de la interacción con el prototipo. Van más allá de las características prototípicas actuales añadiendo algo nuevo e innovador. Plan de Revisión: Ayuda a identificar prioridades para lo que se debe construir un prototipo a continuación. En situaciones donde están involucradas muchas ramas de la organización, los planes de revisión ayuda a determinar para cuáles hay que construir un prototipo. La información recolectada en la fase de diseño del prototipo permite al analista asignar prioridades y redirigir los planes sin realizar gastos con un mínimo de ruptura. La elaboración de prototipo y la planeación van mano a mano.
6. Lineamientos para el Desarrollo de un Prototipo. Trabajar en módulos manejables. Construir el prototipo rápidamente. Modificar el prototipo en interacción sucesiva. Enfatizar la interfaz del usuario. Trabajar en Módulos Manejables: Es bueno que el analista en modelos manejables cuando se realiza el prototipo de algunas de las características de un sistema para obtener un modelo funcional. Un modelo manejable es aquel que permite la interacción con sus características principales, pero todavía puede ser construido por separado de otros módulos del sistema. Las características del módulo que se consideran menos importantes son intencionalmente dejadas fuera del prototipo inicial.
7. Construcción Rápido del Prototipo: La velocidad es esencial para la elaboración satisfactoria de un prototipo en un sistema. El prototipo ayuda a acortar el tiempo de la interacción del sistema con el usuario para que pueda empezar a experimentar con él. Se usan técnicas de recolección de información tradicional tales como: entrevistas, las observaciones e investigaciones de datos de archivo. La elaboración de un prototipo debe llevarse a cabo en una semana, para construir un prototipo tan rápidamente se deben de usar herramientas especiales tales como: Los sistemas de administración de las base de datos y software, existente que permitan la entrada y salida generalizada. En esta etapa del ciclo de vida el analista sigue recopilando información acerca de lo que se necesita y quieren los usuarios del sistema. El poner un prototipo operacional rápidamente junto a las primeras etapas del ciclo de vida de desarrollo de sistemas, permite obtener observaciones valiosas sobre la manera en que se debe realizar el resto del proyecto. De este modo se le va mostrando al usuario como actúan las partes del sistema.
8. Modificaciones del Prototipo: Un tercer lineamiento para el desarrollo del prototipo es que debe ser flexible para futura modificaciones. Esto significa crearlo en módulos que no sean muy interdependientes. Por lo general el prototipo es modificados varias veces pasando a través de varias interacciones. Los cambios al prototipo deben mover al sistema más cerca a lo que los usuarios dicen que es importante. Cada modificaciones necesitan otras evaluaciones de los usuarios, estas modificaciones se deben realizar velozmente en uno o dos días, esto depende también del usuario y que tan rápido sea su evaluación. Enfatizar la Interfaz de Usuarios: La interfaz del usuario con el prototipo (y eventualmente con el sistema) es muy importante debido que lo que se esta tratando realmente de lograr con el prototipo es hacer que los usuarios muestren cada vez más sus requerimientos de información, debe ser capas de interactuar fácilmente con el prototipo del sistema. El objetivo del analista es diseñar una interfaz que permita al usuario interactuar con el sistema con un mínimo de entrenamiento y que permita el máximo de control del usuario sobre las funciones representadas.
9. DESVENTAGAS DE LOS PROTOTIPOS Puede ser bastante difícil el manejar el prototipo como un proyecto dentro de un esfuerzo para un sistema más grande. Es que si un sistema es muy necesario y es bienvenido rápidamente , puede ser aceptado el prototipo en sus estado sin terminar y presionando para que sea puesto en servicio sin los refinamientos necesarios. En este caso el prototipo no tendrá las funciones necesarias y eventualmente cuando se de cuenta de la deficiencias se puede desarrollar un rechazo del usuario.
10. VENTAJAS DE LOS PROTOTIPOS Cambio de un Sistema en Etapas Tempranas de sus Desarrollo: La elaboración de prototipos satisfactoria depende de la retroalimentacion temprana y frecuente de los usuarios para que ayuden a modificar el sistema y hagan que tenga una respuesta más ágil a las necesidades actuales. Los cambios tempranos son menos caros que los cambios hechos posteriormente en le desarrollo del proyecto. Desechado de Sistemas Indeseables: Una segunda ventaja del uso de prototipos como una técnica para la recopilación de información es la posibilidad de desechar un sistema que no es lo que los usuarios y analistas esperaban.
11. Diseño de un Sistema para las Necesidades y Expectativas de los Usuarios: Una tercera ventaja de la elaboración de prototipos es que el sistema que está siendo desarrollado debe ajustarse mejor a las necesidades y expectativas de los usuarios . Esto quiere decir que se pueden atacar las necesidades de usuarios y expectativas más de cerca.
12. PAPEL DEL USUARIO EN LOS PROTOTIPOS Hay tres formas principales en que un usuario puede ser de ayuda en la elaboración del Prototipo. Experimentando con el Prototipo. Reaccionar abiertamente ante el Prototipo. Sugiriendo adiciones y/o eliminaciones del prototipo.
13. Experimentando con el Prototipo: Los usuarios deben tener libertad para experimentar con el prototipo, y no una simple lista de características del sistema, el prototipo permite a los usuarios la realidad de la interacción real. Los analista deben estar presente la mayor parte del tiempo en que se este experimentando con el prototipo.
14. Reaccionar Abiertamente ante el Prototipo: Si los usuarios se siente temerosos de hacer comentarios, o criticar lo que puede ser un proyecto consentido de superiores o iguales dentro de la organización, es poco probable que se de reacciones abiertas ante el prototipo. Una forma para aislarlos de influencias organizacionales no deseada es proporcionar un periodo privado, para que los usuarios interactúen con y respondan al prototipo. El hacer que los usuarios se sienta lo suficientemente seguros para dar una reacción abierta es parte de la realización entre los analista y usuarios que el equipo tiene que construir.
15. Sugerencias de Cambios al Prototipo: Un tercer aspecto del papel de los usuarios en la elaboración de los prototipos es sugerir adiciones y/o eliminaciones a las características que se están probando. El papel del analista es deducir tales sugerencias, asegurando a los usuarios que tal retroalimentación que proporciona es tomada en serio, observando a los usuarios mientras interactúan y realizando entrevistas cortas y específicas en relación con su experiencia con el prototipo.
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17. INTERFACES La Interfaz de Usuario, en adelante IU, de un programa es un conjunto de elementos hardware y software de una computadora que presentan información al usuario y le permiten interactuar con la información y con el computadora. También se puede considerar parte de la IU la documentación ( manuales, ayuda, referencia, tutoriales) que acompaña al hardware y al software. Si la IU está bien diseñada, el usuario encontrará la respuesta que espera a su acción. Si no es así puede ser frustrante su operación, ya que el usuario habitualmente tiende a culparse a sí mismo por no saber usar el objeto.
18. Los programas son usados por usuarios con distintos niveles de conocimientos, desde principiantes hasta expertos. Es por ello que no existe una interfaz válida para todos los usuarios y todas las tareas. Debe permitirse libertad al usuario para que elija el modo de interacción que más se adecúe a sus objetivos en cada momento. La mayoría de los programas y sistemas operativos ofrecen varias formas de interacción al usuario. Existen tres puntos de vista distintos en una IU: el del usuario, el del programador y el del diseñador (analogía de la construcción de una casa). Cada uno tiene un modelo mental propio de la interfaz, que contiene los conceptos y expectativas acerca de la misma, desarrollados a través de su experiencia.
19. Modelo del usuario El usuario tiene su visión personal del sistema, y espera que éste se comporte de una cierta forma. Se puede conocer el modelo del usuario estudiándolo, ya sea realizando tests de usabilidad, entrevistas, o a través de una realimentación. Una interfaz debe facilitar el proceso decrear un modelo mental efectivo. Para ello son de gran utilidad las metáforas, que asocian un dominio nuevo a uno ya conocido por el usuario.
20. Modelo del diseñador El diseñador mezcla las necesidades, ideas, deseos del usuario y los materiales de que dispone el programador para diseñar un producto de software. Es un intermediario entre ambos. El modelo del diseñador describe los objetos que utiliza el usuario, su presentación al mismo y las técnicas de interacción para su manipulación. Consta de tres partes: presentación, interacción y relaciones entre los objetos La presentación es lo que primero capta la atención del usuario, pero más tarde pasa a un segundo plano, y adquiere más importancia la interacción con el producto para poder satisfacer sus expectativas. La presentación no es lo más relevante y un abuso en la misma (por ejemplo, en el color) puede ser contraproducente, distrayendo al usuario.
21. Modelo del programador: Es el más fácil de visualizar, al poderse especificar formalmente. Está constituido por los objetos que manipula el programador, distintos de los que trata el usuario (ejemplo: el programador llama base de datos a lo que el usuario podría llamar agenda). Estos objetos deben esconderse del usuario. Los conocimientos del programador incluyen la plataforma de desarrollo, el sistema operativo, las herramientas de desarrollo y especificaciones. Sin embargo, esto no significa necesariamente que tenga la habilidad de proporcionar al usuario los modelos y metáforas más adecuadas. Muchos no consideran el modelo del usuario del programa, y sí sus propias expectativas acerca de cómo trabajar con la computadora.