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Investigación:
Comunidades Virtuales
de Aprendizaje.
Alumna: Kareny Lizeth Torres
Alvarado
Aprendizaje colaborativo.
Es una técnica que se utiliza en el salón de clases, donde se hacen pequeños grupos de alumnos
para que realicen un trabajo; los integrantes de cada grupo intercambiarán información, tanto de los
conocimientos que cada uno tiene del tema, como de la información que obtienen al investigar.
El trabajo colaborativo se haya donde los individuos trabajan juntos, debido a la naturaleza de sus
tareas.
Las tres estructuras que forman el trabajo colaborativo son:
Competencia; mediante la cual los alumnos tratan de alcanzar las metas, lo que sólo se consigue
cuando el grupo en su totalidad lo hace, por medio de la cooperación, los alumnos ejercitan la
interdependencia positiva, logran un crecimiento personal y social. El individualismo, proporciona
solamente un crecimiento individual o personal al realizar correctamente la tarea.
Se desarrolla en un espacio normalmente informal y usualmente se ejecuta en grupos pequeños,
generalmente proyectos grupales.
Los proyectos colaborativos es una estrategia altamente participativa, implica el desarrollo de
habilidades y destrezas por parte de los participantes, para aumentar sus conocimientos y
habilidades en un tema de interés educacional.
Los grupos de aprendizaje colaborativo proveen al alumno de habilidades que le ayudan a
interactuar con sus pares, proporcionándole destrezas para construir, descubrir, transformar y
acrecentar contenidos conceptuales, como socializar con las personas del entorno.
El intercambio de ideas, análisis y discusiones enriquecen en mayor grado y menor tiempo.
La colaboración en un contexto educativo, es un modelo de aprendizaje interactivo que invita a los
alumnos a sumar esfuerzos, talentos y competencias que permitan llegar juntos al lugar señalado.
Los estudiantes deben tener las siguientes características:
•Ser responsables con el aprendizaje.
•Estar motivados para aprender.
•Ser colaborativos.
•Ser estratégicos.
Características del aprendizaje
colaborativo.
Elaborar una cultura de colaboración entre el equipo de docentes, que constituye un nuevo modo
de pensar y de hacer.
Ser capaces de identificar un proyecto común entre el equipo.
Comprometerse en la consecución de un proyecto común.
Diseñar el proyecto con el mayor nivel de participación.
Reconocer el valor de las aportaciones de los demás colegas.
Compartir pensamientos, valores, procesos y estilos de acción formativa.
Aplicar la metodología coherente con esa cultura.
Bases conceptuales del aprendizaje
colaborativo.
El modelo de aprendizaje colaborativo trasciende la problemática académica de adquirir
información, procesarla y adquirir e incorporar nuevas destrezas y conocimientos. El modelo
colaborativo, presenta importantes objetivos sociales. Relaciona la actual vida social del alumno con
la vida y el trabajo futuro, donde le van a ser necesarias las destrezas sociales que propone el
modelo.
El punto de partida de este modelo no se puede atribuir a un autor o a una sola corriente
pedagógica. Las orientaciones pedagógicas de John Dewey, insistían en que el aula debía ser un
laboratorio de la vida real, el docente debía crear un ambiente de aprendizaje caracterizado por los
procedimientos democráticos y por los procesos científicos, los alumnos debía aprender a resolver
problemas trabajando en pequeños grupos y en permanente interacción.
Años más tarde Herbert Thelen desarrolló de forma más precisa las peculiaridades del trabajo en
grupo en el aula, facilitando las bases para lo que hoy llamamos aprendizaje cooperativo. El
planteamiento tanto de Dewey como de Thelen sobrepasaba el mero aprendizaje académico para
fundamentar, desde la escuela, los comportamientos humanos en las sociedades democráticas.
El aprendizaje colaborativo podría promover el trabajo conjunto entre distintos centros docentes, de
países y razas diferentes.
El aprendizaje colaborativo se apoya, también, en los principios del aprendizaje por experiencia. Los
estudiantes deben ser discentes activos y no pasivos. Con esta actividad y experiencia, sobre la que
se debe reflexionar sistemáticamente, se consiguen los mejores resultados.
Perspectivas.
En un estudio que explican los métodos de aprendizaje cooperativos, Slavin (1993) identifica
diferentes perspectivas:
Perspectiva motivacional.
Perspectiva de cohesión social.
Perspectivas cognitivas (de desarrollo y de elaboración cognitiva).
Perspectiva práctica.
Perspectiva de elaboración en el aula.
Perspectiva motivacional.
Perspectiva motivacional.
Esta perspectiva insiste en que para conseguir ]as metas personales cada uno de los miembros del
grupo debe colaborar y ayudar para conseguir la realización de la tarea total.
Se premia al grupo en función de las realizaciones que hayan sido capaces de hacer entre todos.
Slavin (1990) afirma que el empleo de premios o metas grupales aumenta el éxito del aprendizaje
cooperativo sólo si los premios grupales se otorgan en base al aprendizaje individual de todos [os
participantes del grupo. Hay que evitar que sólo uno o dos miembros del grupo realice todo el trabajo
y el resto de los miembros sean pasivos. Hay que facilitar el camino para que todos aprendan, para
que se ayuden unos a otros a lograr, también, el aprendizaje individual.
Perspectiva de cohesión social.
Lo más importante, desde esta perspectiva, es que los estudiantes desean ayudarse unos a
otros a aprender, quieren el éxito del equipo. Los alumnos ayudan a aprender a sus
compañeros de equipo porque se preocupan e interesan por el grupo. Para conseguir este
interés es imprescindible desarrollar actividades específicas para la formación y cohesión del
equipo preparándole para las actividades de aprendizaje cooperativo.
Perspectiva cognitiva.
Esta perspectiva sostiene que las interacciones entre los alumnos aumenta el rendimiento de estos,
debido a que cuando los estudiantes trabajan en grupos cooperativos tienen que hacerlo procesando
mentalmente la información antes que por el hecho de que se les motive. Los métodos cooperativos
elaborados por pedagogos cognitivos no insisten en las metas grupales ni en la cohesión social del
grupo.
Encontramos dos modalidades diferentes dentro de este apartado, perspectiva de desarrollo y
perspectiva de elaboración cognitiva.
En el primer caso se defiende que la interacción de los alumnos en tareas adecuadas incrementa en
éstos el dominio de conceptos fundamentales. Vygotsky (1979) es uno de los autores que defiende
este enfoque. Hay una diferencia entre las tareas que el alumno puede realizar solo y las que puede
realizar en grupo. La interacción entre iguales adquiere gran importancia porque a través del
aprendizaje cooperativo se produce una confrontación entre puntos de vista diferentes y se ocasiona
un progreso cognitivo en el alumno. Cuando los alumnos tienen la oportunidad de
opinar, presentar, debatir distintos puntos de vista se está produciendo un aprendizaje importante. El
niño debe admitir puntos de vista distintos del suyo, debe tratar de presentar su propias ideas de
forma comprensible y saber argumentarlas.
La segunda perspectiva, de elaboración cognitiva, sostiene que para que la información sea retenida
en la memoria y relacionada adecuadamente con otra información anterior, el alumno debe realizar
una reestructuración cognitiva o , en otras palabras, debe elaborar la información dándole forma y
estructurándola.
Perspectiva práctica.
El aprendizaje cooperativo aumenta las oportunidades de practicar o repetir la materia hasta
dominarla. El trabaja en grupo cooperativo facilita notablemente esta posibilidad de práctica.
Perspectiva de la organización del
aula.
Este enfoque del aprendizaje colaborativo está relacionado con la capacidad de los alumnos para
tomar responsabilidades en la gestión de los grupos colaborativos, liberando al docente de algunas
actividades para que pueda dedicarse más eficazmente a la tarea de enseñar. El docente puede
estar trabajando con un grupo mientras el resto de los equipos trabaja por su cuenta
Modelos de aprendizaje
colaborativo.
Podríamos citar muchos ejemplos del uso del aprendizaje colaborativo. Cada una de las
perspectivas que hemos descrito más arriba daría origen a una serie de casos. Pero, por
brevedad, nos vamos a limitar a cuatro ejemplos típicos para que nos sirvan de sugerencia en la
creación de nuestro propio modelo.
Modelo Jigsaw de Elliot Aronson,
Universidad de Texas, o
rompecabezas.
Modelo Jigsaw de Elliot Aronson, Universidad de Texas, o "rompecabezas". Los alumnos se dividían
en grupos heterogéneos de cinco o seis miembros. Cada alumno tenía la responsabilidad de
estudiar una parte del material de trabajo. Los miembros de cada equipo que tenían que estudiar el
mismo tema se reunían para preparar mejor su tema, generalmente con la ayuda del experto (el
profesor). Los estudiantes regresaban a sus grupos donde enseñaban al resto de sus compañeros lo
que habían aprendido. Después se debatía el tema y los materiales de trabajo. Los mejores grupos
de trabajo y los mejores alumnos eran reconocidos en el periódico semanal de la clase o del centro o
de alguna otra forma.
Modelo STAD (Student Tearns
Achievement Divisions) de Robert
Slavin de la Universidad
Johns Hopkins.
Este modelo suele ser conocido como el más sencillo y el de más fácil aplicación. Los docentes que
utilizan el modelo STAD presentan cada semana nueva información a los estudiantes, verbalmente o
con un documento escrito. Los alumnos se dividen en grupos de cuatro o cinco miembros en los que
están representados niños y niñas, los distintos grupos raciales o culturales, y los alumnos de
distinto nivel académico (alto, medio y bajo). Cada miembro del grupo estudia con ]os materiales de
clase y ayuda a sus compañeros a aprender con explicaciones, debates o ejercicios. Individualmente
cada semana o cada dos semanas se les realiza una prueba. Estas pruebas se puntúan y a cada
alumno se le otorga "una nota de mejora". Esta nota se basa no sólo en ]a nota de la prueba sino
también en las notas anteriores. Cada semana, por medio de un periódico o una nota de clase, se
dan a conocer los equipos con mejores resultados y los estudiantes que más han avanzado.
Modelo G.I. (Group Investigation)
de Herbert Thelen, completado por
Sharan de la Universidad de Tel
Aviv.
Este modelo es el más complejo y el más difícil de llevar a cabo. Necesita más normas de acción en
el aula y que los alumnos tengan conocimientos de los procesos grupales y de comunicación. Por
eso parece más apropiado para ambientes universitarios donde los alumnos tienen un mayor nivel
de preparación y conocimientos. Veamos un esquema de cómo se lleva a cabo este método:
1. Selección del tema y formación de grupos.
2. Planificación en equipo.
3. Implementación.
4. Análisis y síntesis.
5. Presentación del producto final.
6. Evaluación.
Modelo propuesto por Arends
(1994:347).
Arends propone un modelo de aprendizaje colaborativo desde la perspectiva del docente con seis
fases fundamentales:
1. Facilitar los objetivos y el contexto.
2. Presentar la información.
3. Organización de equipos.
4. Apoyo al trabajo de los equipos.
5. Comprobación de resultados.
6. Reconocimiento del éxito.
Ventajas del trabajo colaborativo
en comunidades virtuales.
•Mejoran la información y orientación del estudiante a través de un espacio formativo, en el
que se incorporarán datos como el plan de prácticas, el programa de prácticas, el calendario y un
servicio de webmail para informar de las variaciones al estudiante.
•Mejoran la comunicación entre profesor y estudiante en el periodo de prácticas aprovechando el
potencia de las diversas herramientas de internet.
•Uso de los foros ( uno de los elementos que existen dentro de las comunidades virtuales) como
elemento de comunicación entre los alumnos de esta forma se debate y se comparte sobre las
experiencias prácticas realizadas.
•Foro de dudas, pretende canalizar todas las dudas de los estudiantes, de esta forma se puede
acceder al contacto con el tutor sin limitaciones de tiempo y espacio. Se crea un único foro para que
de esta forma cualquier otro profesor o alumno ajeno a la asignatura pueda aportar también sus
experiencias.
•Foro de reflexiones sobre casos, tiene como objetivo exclusivamente que los alumnos vayan
planteando casos que vayan a realizar para de estar forma tomar una decisión entre todos a partir
del trabajo colaborativo que se realiza.
•Promueve una pedagogía constructivista social (colaboración, actividades reflexión crítica, etc.
•Mayor comunicación entre los integrantes del grupo.
•Interacción, continua actividad intelectual.
•Mayor comunicación entre los integrantes del grupo.
•Alto grado de interdisciplinariedad.
•Mejora de las competencias de comprensión y creatividad.
•Atractivo por la variedad de sus herramientas.
•Favorecen la cooperación y la colaboración entre los miembros de grupo de trabajo.
Inconvenientes del trabajo
colaborativo en comunidades
virtuales.
•Aprendizajes incompletos y superficiales. La libre interacción de los participantes con estas
herramientas, no siempre de calidad y a menudo descontextualizado, puede proporcionar
aprendizajes incompletos con visiones de la realidad simplistas y poco profundas.
•Diálogos muy rígidos. Por otra parte, en las comunicaciones virtuales, a veces cuesta hacerse
entender con los diálogos ralentizados e intermitentes del correo electrónico.
•Distracciones. Los participantes al estar frente del ordenador a veces se dedican a otras actividades
en vez de trabajar.
•Dependencia de los demás. El trabajo en grupo también tiene sus inconvenientes. En general
conviene hacer grupos estables (donde los alumnos ya se conozcan) pero flexibles (para ir variando)
y no conviene que los grupos sean numerosos, ya que algunos miembros del grupo se pueden
convertir en espectadores.
Tareas grupales en comunidades
virtuales.
Lo que me interesa es la forma como cambian nuestras necesidades de medios ricos a medida que
varía la complejidad de un grupo de tareas. Por un lado tenemos un medio de gran riqueza, como el
cara a cara, y, por el otro, el intercambio de archivos de datos mediante FTP.
La complejidad de las tareas de grupo va desde lo que queremos hacer juntos hasta lo que
realmente hacemos. Si trabajamos en un entorno de poca riqueza, cuando la complejidad de la tarea
sea elevada, no conseguiremos lo que queremos con eficacia. Dicho de otro modo, si nos
encontramos en el nivel de "qué queremos hacer juntos", necesitamos el medio más rico posible y el
uso de los medios electrónicos no funcionará.
También hay que considerar el sistema de comunicación y de control correspondientes a cada etapa
de la tarea. En el nivel de "qué queremos hacer", todos somos iguales y debemos tener la
oportunidad de opinar; debemos participar en la decisión de lo que vamos a hacer juntos. En
consecuencia, el sistema de comunicación dentro del grupo debe ser democrático.
Sin embargo, en el nivel operativo, siempre resulta más eficaz que haya una sola persona
encargada de coordinar el análisis o la recopilación de datos. Lo importante es que todos estemos
de acuerdo en que uno de los miembros del grupo tiene una función determinada y que le
autorizamos a llevarla a cabo.
Como ejemplo, en un proyecto en el que participé, nos repartimos el trabajo de coordinación de
datos, que realizaban los miembros del grupo por un sistema de rotación, de manera que todos
teníamos las mismas oportunidades, pero en todo momento sólo había una persona que coordinase
aquella etapa concreta de la tarea.
Sugiero que se estudien las etapas del trabajo. Debemos ocuparnos del medio y de la autoridad o la
responsabilidad que asignamos a cada participante. De nuevo volvemos a la cuestión de las
intenciones y las expectativas. Desde el punto de vista práctico, deberemos abordar la
estructuración de las tareas del grupo y de las diferencias entre trabajar cara a cara o de forma
remota.
Dinámica en grupos en
comunidades virtuales.
Según lo expresa Olmsted (1963), “la dinámica de grupo constituye el intento más difundido y de
mayor influencia en estos momentos, en el estudio de los grupos”, Klineberg (1963) sostiene por otro
lago que, “no es fácil definir o limitar la importante zona de la dinámica de grupo”, la cual en una
primera definición de acuerdo a este último autor consistiría en “la teoría de la naturaleza de los
grupos y de la interacción dentro de los grupos” e incluye un cierto número de técnicas.
Por otra parte para Knowles (1962), la dinámica de grupo “se refiere a las fuerzas que actúan en
cada grupo a lo largo de su existencia y que lo hacen comportarse en la forma como se comporta”.
Son precisamente estas fuerzas las que constituyen el aspecto dinámico del grupo; esto último no es
otra cosa que el movimiento, la acción, el cambio, la interacción, la reacción, la transformación que
se vive y se experimenta dentro del mismo.
La interacción o acción recíproca de estas fuerzas y sus efectos resultantes sobre un grupo
dado, constituyen su dinámica. En una definición más amplia y desde otra perspectiva; la dinámica
de grupo es un “campo de estudio, una rama de las ciencias sociales que se dedica a aplicar
métodos científicos para determinar por qué los grupos se comportan en la manera como lo hacen”.
Nivel personal en comunidades
virtuales.
•Aprendizajes incompletos y superficiales. La libre interacción de los participantes con estas
herramientas, no siempre de calidad y a menudo descontextualizado, puede proporcionar
aprendizajes incompletos con visiones de la realidad simplistas y poco profundas.
•Diálogos muy rígidos. Por otra parte, en las comunicaciones virtuales, a veces cuesta hacerse
entender con los diálogos ralentizados e intermitentes del correo electrónico.
•Distracciones. Los participantes al estar frente del ordenador a veces se dedican a otras
actividades en vez de trabajar.
•Dependencia de los demás. El trabajo en grupo también tiene sus inconvenientes. En general
conviene hacer grupos estables (donde los alumnos ya se conozcan) pero flexibles (para ir variando)
y no conviene que los grupos sean numerosos, ya que algunos miembros del grupo se pueden
convertir en espectadores.
De las comunidades virtuales.
Las comunidades no son más que un grupo de gente con objetivos comunes, que usan una misma
forma de comunicación para interaccionar entre ellos. Todas esta personas tienen un sentimiento de
pertenencia al grupo. La comunidad virtual no es más que una comunidad en un entorno on-line.
Estructura y dinámica de la
comunidad.
La comunidad virtual funciona y se jerarquiza igual que una comunidad normal, la diferencia está en
el protocolo de comunicación y en las herramientas de gestión que el entorno de internet pone a
disposición del grupo para definir los roles de cada miembro.
Igual que cualquier organización que busca alcanzar unos objetivos, la comunidad necesita
una jerarquía más o menos compleja dependiendo del tamaño de la misma. Una comunidad de
tamaño medio, requiere de líderes, moderadores, contribuyentes y mirones (que no participan).
Los líderes lanzan el proyecto, los moderadores están más cerca de lo miembros y son los que
proponen temas a la comunidad animando a la participación de los miembros. Efectúan labores de
control de contenidos inadecuados y ayuda a los miembros. Los contribuyentes aportan contenido y
vienen a ser los miembros más importantes de la comunidad sin los cuales esta no tendría sentido.
Finalmente los mirones no aportan más que su propia presencia, que para la comunidad es
importante también.
Según lo expresa Olmsted (1963), “la dinámica de grupo constituye el intento más difundido y de
mayor influencia en estos momentos, en el estudio de los grupos”, Klineberg (1963) sostiene por otro
lago que, “no es fácil definir o limitar la importante zona de la dinámica de grupo”, la cual en una
primera definición de acuerdo a este último autor consistiría en “la teoría de la naturaleza de los
grupos y de la interacción dentro de los grupos” e incluye un cierto número de técnicas.
Por otra parte para Knowles (1962), la dinámica de grupo “se refiere a las fuerzas que actúan en
cada grupo a lo largo de su existencia y que lo hacen comportarse en la forma como se comporta”.
Son precisamente estas fuerzas las que constituyen el aspecto dinámico del grupo; esto último no es
otra cosa que el movimiento, la acción, el cambio, la interacción, la reacción, la transformación que
se vive y se experimenta dentro del mismo.
La interacción o acción recíproca de estas fuerzas y sus efectos resultantes sobre un grupo
dado, constituyen su dinámica. En una definición más amplia y desde otra perspectiva; la dinámica
de grupo es un “campo de estudio, una rama de las ciencias sociales que se dedica a aplicar
métodos científicos para determinar por qué los grupos se comportan en la manera como lo hacen”.
El término dinámica implica la noción de unas fuerzas complejas e interdependientes dentro de un
campo o marco común. Es importante señalar después de haber revisado algunas definiciones que
la “expresión dinámica de grupo” no siempre se utiliza, en un sentido preciso. Como
consecuencia, han surgido expresiones sustitutivas, tales como: procesos de grupo, psicología de
grupo, relaciones humanas, que no expresan el término en un sentido exacto.
Elementos que definen una
comunidad virtual.
Objetivo: Es el fin común por el que la comunidad se crea y el objetivo, también se puede llamar
"objetivo aglutinante" por ser el que une a todo el grupo. Además del objetivo aglutinante también
hay objetivos personales de cada individuo.
Objetivos personales: No necesariamente tienen que coincidir en todo o en parte con el objetivo de
la comunidad. Suele suceder que el objetivo personal está oculto sobre todo cuando no coincide con
el objetivo común. Por ejemplo, el objetivo personal de un integrante podría ser el de conocer los
"movimientos" que realizan otros integrantes que conoce, o utilizar la comunidad como pasarela para
lograr su objetivo personal. Es muy importante que le community manager sepa identificar los
objetivos personales de los candidatos a líderes en los que se pueda apoyar.
Identidad de grupo: Es muy importante que haya un sentimiento de pertenencia al grupo o
identidad en la mayoría de los miembros para que la comunidad no fracase. Esta identidad es la que
motiva al grupo a participar y aportar valor.
Reconocimiento: es la recompensa que recibe cada miembro por su participación. A mayor o mejor
participación más puntos para subir en la jerarquía y obtener otros beneficios personales. Las
recompensas mantendrán la motivación entre los miembros para permanecer en la comunidad.
Medio: las comunidades pueden ser físicas o virtuales. Son diferentes en cuanto a las ventajas e
inconvenientes que presentan, pero hay algo que es básico destacar, las comunidades virtuales
tienen una gran desventaja, y es que los miembros no pueden generar lazos fuertes como pueden
hacerlo con las comunidades físicas debido a que no se conocen personalmente y esto es debido a
que el lugar de reunión de una comunidad física es un local, mientras que el de un comunidad virtual
es un foro, una red social o una lista de correo.
Jerarquía: La jerarquía es sinónimo de respeto, es un fin en sí mismo en los objetivos personales de
los miembros, por eso la jerarquía suele estar ligada al sistema de reconocimiento. El concepto de
"status" suele estar ligado a toda organización exitosa.
Compromiso: Lo habitual en las comunidades es que el 1% de los usuarios lleva a cabo la mayor
parte de las tareas, un 10% las apoya o complementa el resto sólo actúa como observador o
simpatizante. Estos porcentajes dan una idea del nivel de motivación que hay que aportar para que
una comunidad funciones correctamente.
Liderazgo: El líder es el personaje más importante de toda comunidad sobre todo en sus inicios, ya
que tiene la dura tarea de formar la comunidad. Es una persona muy comprometida con el proyecto
y debe aglutinar voluntades para llevarlo a cabo, así como definir las reglas y objetivos.
El potencial educativo de las
comunidades virtuales.
La educación no se entiende como una responsabilidad compartida por el conjunto de la sociedad ,
sino como una responsabilidad a gestionar por los sistemas educativos y los profesionales que
trabajan en ellos, así durante el transcurso de los años la tecnología ha tomado un papel
fundamental en la educación de nuestro país, por lo cual los centros educativos se han apoyado de
él.
Linda Harasim en 1993, (Kearsley, 1993) hace referencia al uso de las redes de computadoras para
la enseñanza y el aprendizaje, el cual nos menciona que es concebida como un entorno de
comunicación mediada por ordenador en el que independientemente del lugar, se produce
interacción asíncrona entre grupos de personas conectados a una red electrónica, por lo cual las
redes de aprendizaje permitirían, así, a cualquier persona , en cualquier lugar y en cualquier
momento ser un alumno o un profesor, incrementando la relación entre la teoría y la práctica, entre
la clase y el mundo real (Kearsley, 1993).
Así mismo se obtiene un trabajo colaborativo donde no sólo se requiere trabajar juntos, sino que
cooperar en el logro de una meta que no se puede lograr individualmente, ya que el trabajo
colaborativo desarrolla habilidades sociales y de trabajo en equipo en el cual aprenden a resolver
juntos problemas habilidades, liderazgo, comunicación-confianza así como toma de decisiones
, estimula el pensamiento crítico y el razonamiento superior, aumenta el aprendizaje al permitir que
los individuos ejerciten, verifiquen y mejoren las habilidades mentales y pensamiento crítico se
define, desde un punto de vista práctico, como un proceso mediante el cual se usa el conocimiento y
la inteligencia para llegar, de forma efectiva, a la posición más razonable y demostrada sobre un
tema.
Por lo cual las redes sociales tales como Facebook, google docs, twitter, son una herramienta
indispensable para la educación, ya que pueden crear grupos educativos, para compartir distinta
información, tanto cuestionamientos, proyectos, investigaciones, etcétera.
Así mismo surge un aprendizaje en las comunidades virtuales, ya que hay un intercambio de ideas y
experiencias yel desarrollo profesional y personal de sus miembros.
Se trata, en todo caso, de procesos de aprendizaje colaborativo, de lograr un contexto que enfatiza
las interacciones inter e intragrupo donde los piezas participan autónomamente en un proceso de
aprendizaje, mientras resuelven un problema como grupo (Salinas, 2000).
Para finalizar nos damos cuenta que la tecnología tiene un gran potencial el cual es de mucha ayuda
para nuestra educación, así mismo vamos adquiriendo distintas perspectivas de trabajo, el cual
futuro docente debemos estar inmerso en el plano de la tecnología para llevar a las escuelas
distintas formas de trabajo y así poder desarrollar las habilidades y destrezas de los alumnos.
La credibilidad del maestro frente
a sus publicaciones en las
comunidades virtuales.
Los grupos suelen tener muchas cosas en común, como por ejemplo intereses, anhelos o
antecedentes compartidos; tener una misma proveniencia geográfica, afiliación institucional o
política, raza, credo, género, edad, profesión, aficiones, u otros aglutinantes; los grupos tienen algo
que los une, pero no por eso significa que sean una comunidad.
En las comunidades, además de compartir aquello que los une, los miembros se sienten cómodos y
seguros participando, se conocen entre ellos, reconocen y aprovechan las diferencias, saben que
sus opiniones se oyen y respetan, siendo también necesario que escuchen y respeten a los demás;
en una comunidad existen principios aceptados por todos, reglas cuya aplicación hace posible que la
comunidad se mantenga saludable (Chavis, Hogge, McMillan, & Wandersman, 1986; McMillan &
Chavis, 1986).
Son grupos de individuos físicamente distribuidos, que participan en actividades, comparten
conocimiento y experticia, y funcionan como una red interdependiente a lo largo de un período
amplio de tiempo, haciendo uso de medios tecnológicos para comunicarse entre ellos, con la meta
común de mejorar su “práctica” o de hacer su trabajo mejor. Las comunidades virtuales de práctica
ayudan a que sus miembros hagan mejor su trabajo, en la medida en que les ayudan a aprender (1)
mediante aprendizaje situado en el entorno de trabajo, (2) cuando se necesita resolver problemas o
alcanzar metas, (3) mediante interacción con otros (Allen, Ure, & Evans, 2003).
Las comunidades virtuales de práctica (CoViP) pueden ser un mecanismo efectivo para favorecer
procesos de actualización permanente y mejoramiento de la actividad profesional de los educadores
(Barab & Duffy, 2000; Moore & Barab, 2002; Nobles, 2003; Schlager & Fusco, 2004).
De las funciones y utilidades de las
plataformas para comunidades
virtuales.
•Son programas especializados que cuentan con herramientas para la gestión de a enseñanza y el
aprendizaje. Intentan reproducir lo más fielmente posible la sensación de presencia.
•ACTORES:
Personas que de una u otra manera interactúan en la plataforma.
Alumnos, docente, gestión de alumnos, visitas, webmaster, soporte técnico.
ALUMNOS:
Son los usuarios más numerosos de la plataforma. Tienen acceso a todas las áreas, el sistema de
permisos puede habilitarlos o no para algunas acciones.
Plataformas.
DOCENTES:
Segundos actores en importancia y en número. Sus permisos pueden variar según las políticas de la
institución, pueden tener control total de las aulas o por el contrario depender del soporte de la
institución.
GESTIÓN DOCENTE:
Requiere de varias personas dedicadas, gestionando altas y bajas de los estudiantes, evacuando
consultas funcionales de los alumnos, mediante el acceso a la administración de la plataforma.
VISITAS:
Personas externas a la institución que son invitadas a un recorrido virtual, donde su participación es
solo de lectura.
WEBMASTER:
Es el responsable de la plataforma que no comparte acciones con ningún administrador.
SOPORTE TÉCNICO:
Resuelven los problemas a nivel de software.
Elementos de la plataforma
tecnológica.
 Interfaz de presentación: La interfase de presentación, indiscutiblemente será la web. Esta web
estará formada por páginas "html", las cuales contendrán textos e imágenes que responderán a los
criterios de imagen de la empresa. El diseño de esta interfase debería tener en cuenta una serie de
características básicas:
•Facilidad de navegación: Es fundamental que el usuario de la página no se pierda en ella.
Es recomendable incluir en todas las páginas enlaces a la página principal de entrada y hacia
las principales secciones. Si la Web es grande, es recomendable incluir un mapa del "sitio“.
•Compatibilidad con los navegadores: Las páginas web deben poder ser visualizadas con
las versiones más recientes de los principales navegadores disponibles en el mercado.
•Rapidez al cargar páginas y gráficas: No se debe perder de vista la velocidad con la cual
operan los posibles usuarios de nuestro sistema. La rapidez de carga de una página (se estima
como óptimo un tiempo de 8 segundos) está relacionada directamente con la complejidad de la
misma, así se debe en la medida de lo posible evitar el uso de muchas gráficas, animaciones,
fotografías, y siempre reduciendo al máximo el tamaño de las mismas.
•Compatibilidad de resoluciones: Es muy importante que las páginas se adapten a las
diferentes resoluciones que pueden utilizar los usuarios, o bien diseñar las páginas en un
tamaño generalizado, que generalmente será de 800x600 píxeles.
•Actualizar el contenido de la Web: Una web siempre igual pierde el interés muy pronto. Es
conveniente mantener viva la web, para ello deberá actualizarse las páginas constantemente
mejorándolas, incluyendo nueva información, etc.
Relacionado con la interfaz de presentación, están los sistemas de publicación automática.
Tradicionalmente un sitio web, variaba de aspecto y/o contenidos escribiendo cada cierto tiempo
nuevas páginas web, o retocando las viejas en función de los nuevos criterios. Los sistemas de
publicación ofrecen un método más eficiente: las páginas web se generan dinámicamente y su
contenido se extrae de la base de datos.
Servidor Web: Se deberá seleccionar un servidor que permita el servicio de HTTP seguro (en la
actualidad los principales servidores del mercado lo permiten), aunque esta facilidad no es
imprescindible. Además del servicio HTTP, y según el diseño del sistema de información obtenido, se
puede requerir de servicios adicionales como un servidor de correo electrónico, etc..
Seguridad: El termino seguridad no solo implica la protección de la transacción electrónica
(pago), sino de los diferentes subsistemas.
•Plataforma del sistema: Deberá contestar cuestiones como ¿Quién puede acceder al
sistema?, ¿Se permite la administración remota?, ¿Es accesible el hardware del sistema?, etc.
•Contenidos de la aplicación: Se debe determinar quién está autorizado a modificar los
contenidos, y disponer de los mecanismos que garanticen este requerimiento.
•Información: Es deber de la empresa la protección de los datos de los clientes que se
mantienen en nuestra base de datos; y,
•Transacciones económicas: Se protegerá la seguridad de las transacciones "en línea" con
tarjetas de crédito mediante el uso de los protocolos de seguridad apropiados. Aunque con la
utilización de las TPV virtuales esta función recae en la entidad financiera con la cual se opera.
Para dar respuesta a estos requerimientos se pueden utilizar algunos de los sistemas de
seguridad que se presentan a continuación:
•FireWall: La utilización del "firewall" nos permite prevenir accesos no deseados desde
Internet. Es sumamente importante la implantación de un "firewall", de forma que restrinja los
protocolos o puertos utilizados. Actualmente existen en el mercado diversos "firewall", cuyas
tecnologías se pueden resumir en dos tipos:
•1. Proxy: están compuestos por programas que permiten controlar a nivel de aplicación
los datos, asociados a servicios que funcionan sobre el protocolo TCP, que pasan a
través del "firewall“.
•2. Inspección de estados: filtran los paquetes que pasan a través suyo, decidiendo
cuales están permitidos y cuales deben rechazarse según las reglas de filtrado
configuradas.
•Servidor seguro: Permite que nuestro servidor, tras instalar en él un certificado digital emitido
por una Autoridad de Certificación reconocida, encripta las transferencias de datos que se
realicen entre el navegador del cliente y el servidor web.
Tienda virtual: Esta aplicación deberá contemplar todos los elementos típicos de cualquier
comercio, y que ya se ha comentado en apartados anteriores. A modo de resumen, la tienda virtual
deberá contemplar aspectos tales como: merchandising, catálogo de productos, herramientas de
marketing y análisis, promociones, ventas, inventario, etc.
Terminal punto de venta virtual: Permite realizar el cobro y su validación en tiempo real.
Generalmente esta aplicación es facilitada por la entidad financiera con la cual se trabaje, si no fuera
este el caso, debería establecerse relaciones con aquella entidad que nos proporcione esta facilidad.
Habrá que tener en cuenta cuestiones tales como con que tarjetas que va trabajar, entre otros
Redes sociales.
Las redes sociales son sitios de internet que permiten a las personas conectarse con sus amigos e
incluso realizar nuevas amistades, de manera virtual, y compartir contenidos, interactuar, crear
comunidades sobre intereses similares: trabajo, lecturas, juegos, amistad, relaciones
amorosas, relaciones comerciales, etc.
El origen de las redes sociales se remonta al menos a 1995, cuando el estadounidense Randy
Conrads creó el sitio Web classmates.com. Con esta red social pretendía que la gente pudiera
recuperar o mantener el contacto con antiguos compañeros del colegio, instituto, universidad.
En 2002 comenzaron a aparecer los primeros sitios Web que promocionaban redes de círculos de
amigos en línea o relaciones en las comunidades virtuales. La popularidad de estos sitios creció
rápidamente y se fueron perfeccionando hasta conformar el espacio de las redes sociales en
internet. Las redes sociales continúan creciendo y ganando adeptos en forma acelerada.
En estas comunidades, un número inicial de participantes envía mensajes a miembros de su propia
red social en general su base de contactos de correo electrónico- invitándolos a unirse al sitio. Los
nuevos participantes repiten el proceso, y así crecen el número total de miembros y los enlaces de la
red.
En las redes sociales en internet se promueve ante todo la posibilidad deinteractuar con otras
personas, aunque no se conozcan personalmente. El sistema es abierto y dinámico y se va
construyendo con lo que cada suscripto a la red aporta. Cada nuevo miembro que ingresa aporta lo
propio al grupo y lo transforma.
Ejemplos:
Facebook fue creado originalmente para fomentar las redes universitarias; posteriormente se amplió
para incluir a los estudiantes de secundaria, profesionales y finalmente a todos los usuarios
potenciales de internet. A diferencia de otras redes sociales, en Facebook los usuarios solo pueden
hacer públicos sus perfiles a otros usuarios del sitio. Hoy en día ¿quién no tiene un perfil en
Facebook? sin duda Facebook es la red social que más usuarios atrae.
Twitter fomenta la capacidad de estar continuamente informados en forma breve, bajo el lema Dilo
en 140 caracteres. ¿Qué está pasando? es la pregunta de esta red social, que en apenas unos años
pasó de ser uno de los servicios de redes sociales más elegidos.
MySpace se instaló en 2003 y se ha diferenciado de otros sitios porque permite a los usuarios
personalizar sus páginas. Los adolescentes fueron los primeros en adoptarlo, ya que les permite
crear sus propios perfiles. Es especialmente elegido por músicos y artistas y es uno de los sitios más
recomendados para hacer relaciones profesionales en estos ámbito.
Ejemplos y descripción de sitios:
• MySpace: Ofrece un espacio web que puede personalizarse con videos, fotos, un blog y toda una
serie de diversas y variadas aplicaciones.
• Facebook: Comenzó como una red social de universitarios; pero
sus estrategias de mercadotecnia la han convertido en la red social generalista más importante del
mundo.
• Flickr: La más grande red social de intercambio de fotografías y de aficionados a la fotografía.
• Skype: No sólo una red social, sino un servicio de telefonía.
• Tuenti: Una red social muy semejante al Facebook.
• Twitter: Red social para intercambio de intereses sobre todo profesionales y literarios.
• Hi5: Es una red social basada en un sitio web, lanzada en 2003 y fundada por Ramun
Yalamanchis, es famoso por su interactividad, pues hace de una simple cuenta de usuarios una
especie de tarjeta de presentación virtual; la cual está presente en 23 idiomas populares.
• Sónico: Es un espacio para amigos donde puedes compartir fotos ilimitadas, personalizar tu
espacio, recibir noticias y conectarte con viejos amigos.
Característica de las redes sociales.
Características de las redes sociales
1) Están basadas en el usuario: Las redes sociales son construidas y dirigidas por los mismos
usuarios, quienes además las nutren con el contenido.
2) Son Interactivas: Las redes sociales poseen además de un conjunto de salas de chat y foros,
una serie de aplicaciones basadas en una red de juegos, como una forma de conectarse y divertirse
con los amigos.
3) Establecen relaciones: Las redes sociales no sólo permiten descubrir nuevos amigos sobre la
base de intereses, sino que también permiten volver a conectar con viejos amigos con los que se ha
perdido contacto desde muchos años atrás.
4) Intercambio de información e intereses: Las redes sociales permiten que el contenido
publicado por un usuario se difunda a través de una red de contactos y sub-contactos mucho más
grande de lo que se pueda imaginar.
5) Ofrece una variedad de servicios: Intercambio de información, fotografías, servicios de
telefonía, juegos, chat, foros.
Ventajas:
1) Puede ser utilizada en el sector académico y laboral, para el intercambio de diversas experiencias
innovadoras.
2) Los empresarios que hacen uso de las redes han demostrado un nivel de eficiencia y un
acertado trabajo en equipo, consolidando proyectos de gestión del conocimiento.
3) Favorecen la participación y el trabajo colaborativo entre las personas, es decir, permiten a los
usuarios participar en un proyecto en línea desde cualquier lugar.
4) Permiten construir una identidad personal y/o virtual, debido a que permiten a los usuarios
compartir todo tipo de información (aficiones, creencias, ideologías, etc.) con el resto de los
cibernautas.
5) Facilitan las relaciones entre las personas, evitando todo tipo de barreras tanto culturales como
físicas.
6) Facilitan el aprendizaje integral fuera del aula escolar, y permiten poner en práctica los conceptos
adquiridos.
7) Por el aislamiento social del mundo actual, la interacción a través de Internet permite a
un individuo mostrarse a otros. Es decir, las redes sociales son una oportunidad para mostrarse tal
cual.
8) Permite intercambiar actividades, intereses, aficiones.
Desventajas:
1) Personas con segundas intensiones pueden invadir la privacidad de otros provocando
grandes problemas al mismo. Compañías especialistas en seguridad afirman que para
los hackers es muy sencillo obtener información confidencial de sus usuarios.
2) Para algunos países ser usuario de estas redes se convierte en una amenaza para la seguridad
nacional. Esto ha hecho que para el personal relacionado con la seguridad de un país sea una
prohibición.
3) Si no es utilizada de forma correcta puede convertir en una adicción.
4) Gran cantidad de casos de pornografía infantil y pedofilia se han manifestado en las diferentes
redes sociales.
5) Falta de privacidad, siendo mostrada públicamente información personal.
Las redes sociales han sido un fenómeno en estos últimos años, no sólo las utilizan personas para
comunicarse de una forma instantánea, intercambiar ideas, reencontrarse con otras
personas, compartir e intercambiar información en diferentes medios, sino también están siendo
utilizadas por grandes corporaciones, organizaciones y compañías para promover sus productos y
servicios, es una forma amplia de comunicación para las corporaciones y compañías ya que tienen
un encuentro más cercano con sus consumidores o afiliados.
Con las redes sociales tenemos la posibilidad de interactuar con otras personas aunque no las
conozcamos, el sistema es abierto y se va construyendo obviamente con lo que cada suscripto a la
red aporta, cada nuevo miembro que ingresa transforma al grupo en otro nuevo, la red no es lo
mismo si uno de sus miembros deja de ser parte. Las redes cuentan con una serie
de herramientas tecnológicas muy sencillas de utilizar y permiten la creación de comunidades de
personas en que se establece un intercambio dinámico y comunicativo.
Las redes sociales han producido gran impacto como forma de comunicación, debido a que
las ciencias tecnológicas, buscan siempre innovar e ir a la par de las exigencias del colectivo. La
comunicación por medio de las redes sociales, es más amplia dado que la utilizan como un hobbie
por ser muy sencilla creando un espacio convergente en el cual expresamos nuestros saberes,
sentimientos, emociones, entre otros.
Las redes sociales de contactos de amigos, intentan potenciar la comunicación y mantener contacto
entre usuarios. Este tipo de redes sociales está desplazando en gran medida la comunicación
por telefonía fija ya que antes para organizar una fiesta o cena se tenían que estar llamando
por teléfono y ahora gracias a este tipo de redes sociales se ahorra tiempo y dinero con tan solo
meterse en internet desde su propia casa o establecimiento cercano. Además debido a las redes
sociales se ha disminuido la utilización de otros medios de comunicación como el uso del correo y la
mensajería instantánea.
Obviamente los aspectos tecnológicos del acelerado progreso de los sitios de redes sociales son
fundamentales, pues constituyen la infraestructura necesaria para que pueda desarrollarse el
servicio. Desde la combinación del primer momento de un espacio personal con una listas de amigos
de la mensajería instantánea, hasta hoy día, donde bajo un mismo lenguaje, se diseñó una
arquitectura tecnológica que trasladó, casi de manera fractal se podría decir, el propio diseño y
arquitectura de la red de computadoras interconectadas que es Internet.
El concepto de la propia red como plataforma, propio de la Web 2.0 ha sido clave en la búsqueda de
innovaciones y desarrollos tecnológicos que respondieran a los parámetros que plantea la Web
Social.
A lo largo de la historia de los sitios de redes sociales las innovaciones tecnológicas han jugado un
papel clave, pues permiten acompañar -y a veces alentar- el gusto o preferencias de los usuarios. La
posibilidad de brindar otras gratificaciones mediante esta nueva forma de interacción y comunicación
en definitiva, promueve nuevos desarrollos tecnológicos que se orientan en ese mismo sentido. Para
traer un ejemplo de esto, se puede pensar en las innovaciones de la tecnología de celulares
(movile). Además de responder a clásicos patrones de la sociedad de consumo, se han incorporado
aplicaciones tecnológicas que permiten la vinculación directa entre la agenda telefónica y las listas
de las redes sociales.
Servicios web 2.0
Como ya hemos comentado anteriormente la web 2.0, también denominada web social, se
caracteriza por el desarrollo de tecnologías orientadas a la participación y colaboración entre
comunidades virtuales.
Algunas de las herramientas desarrolladas han permitido:
Establecer redes sociales que conforman comunidades en donde los usuarios pueden incluir sus
opiniones, fotografías, y comunicarse con el resto de miembros de su comunidad, Por
ejemplo: MySpace, Facebook, Tuenti.
Compartir y descargar diferentes tipos de recursos.
imágenes: Flick-r
videos: Youtube
libros: Google books
Facilitar la participación y colaboración.
Documentos colaborativos: Wikis
Páginas personales. Blogs
Foros.
Un foro de discusión o tablón de anuncios es un área web dinámica que permite que distintas
personas se comuniquen. Por lo general, el foro de discusión se compone de diferentes "hilos" de
discusión (llamados a veces asuntos o temas), cada uno relacionado con un área de debate
diferente. El primer mensaje en un proceso establece el tema de discusión y los mensajes que
siguen (casi siempre debajo del primero) lo continúan.
Wikis.
Wiki es un concepto que se utiliza en el ámbito de Internet para nombrar a las páginas web cuyos
contenidos pueden ser editados por múltiples usuarios a través de cualquier navegador. Dichas
páginas, por lo tanto, se desarrollan a partir de la colaboración de los internautas, quienes pueden
agregar, modificar o eliminar información.
El término wiki procede del hawaiano wiki wiki, que significa “rápido”, y fue propuesto por Ward
Cunningham. La noción se popularizó con el auge de Wikipedia, una enciclopedia libre y abierta
que se ha constituido como uno de los sitios más visitados de la Web.
El formato wiki es muy útil para la difusión de conocimientos y el trabajo en equipo. Es habitual que
los wikis incluyan un historial de cambios: de esta forma es posible regresar a un estado anterior
(en caso que las modificaciones realizadas no sean correctas) y corroborar quién concretó cada
cambio en la información.
Una de las grandes ventajas de un wiki es la facilidad para crear páginas de forma instantánea, sin
necesidad de preocuparse por el diseño y otras cuestiones. Muchos wikis crean hipervínculos y
páginas de manera automática cuando el usuario escribe una palabra o frase de cierta forma (en
mayúsculas y sin espacio, entre dos corchetes, etc.).
Entre las distintas formas de visualizar un wiki para su edición, se encuentran el código fuente (un
texto plano), el HTML (renderizado a partir del código fuente) y la plantilla (que establece cómo se
disponen los elementos comunes en todas las páginas).
Moodle.
Técnicamente, Moodle es una aplicación que pertenece al grupo de los Gestores de Contenidos
Educativos (LMS, Learning Management Systems), también conocidos como Entornos de
Aprendizaje Virtuales (VLE, Virtual Learning Manage-ments), un subgrupo de
los Gestores de Contenidos (CMS, Content Management Systems).
De una manera más coloquial, podemos decir que Moodle es un paquete de software para la
creación de cursos y sitios Web basados en Internet, o sea, una aplicación para crear y gestionar
plataformas educativas, es decir, espacios donde un centro educativo, institución o
empresa, gestiona recursos educativos proporcionados por unos docentes y organiza el acceso a
esos recursos por los estudiantes, y además permite la comunicación entre todos los implicados
(alumnado y profesorado).
A nivel General:
Interoperabilidad: Debido a que el sistema Moodle se distribuye bajo la licencia GNU, propicia el
intercambio de información gracias a la utilización de los “estándares abiertos de la industria para
implementaciones web” (SOAP, XML…) Al usar un lenguaje web popular como PHP y MySQL como
base de datos, es posible ejecutarlo en los diversos entornos para los cuales están disponibles
estás herramientas tales como Windows, Linux, Mac, etc.
 Escalable: Se adapta a las necesidades que aparecen en el transcurso del tiempo. Tanto en
organizaciones pequeñas como grandes se pueden utilizar la arquitectura web que presenta
Moodle.
Personalizable. Moodle se puede modificar de acuerdo a los requerimientos específicos de una
institución o empresa. Por defecto incluye un panel de configuración desde el cual se pueden activar
o cambiar muchas de sus funcionalidades.
Económico. En comparación a otros sistemas propietarios Moodle es gratuito, su uso no implica
el pago de licencias u otro mecanismo de pago.
 Seguro. Implementa mecanismos de seguridad a lo largo de toda su interfase, tanto en los
elementos de aprendizaje como evaluación.
Elementos tecnológicos de moodle.
A nivel Pedagógico:
 Pedagógicamente flexible: Aunque Moodle promueve una pedagogía constructivista social
(colaboración, actividades, reflexión crítica, etc.), es factible usarlo con otros modelos pedagógicos.
Permite realizar un seguimiento y monitoreo sobre el alumno o estudiante.
A nivel funcional:
Facilidad de uso.
 Permite la Gestión de Perfiles de Usuario. Permite almacenar cualquier dato que se desee
sobre el alumno o profesor, no solo los que aparecen por defecto. Esta característica es muy útil
para establecer estadísticas socioeconómicas, fisiológicas o demográficas.
 Facilidad de Administración. Cuenta con un panel de control central desde el cual se puede
monitorear el correcto funcionamiento y configuración del sistema.
Permite realizar exámenes en línea, es decir publicar una lista de preguntas dentro de un
horario establecido y recibir las respuestas de los alumnos. Las preguntas se almacenan en
una base de datos, permitiendo crear bancos de preguntas a lo largo del tiempo y “chocolatearlas”
durante el examen con la intención de evitar que dos o más alumnos reciban la misma pregunta.
 Permite la presentación de cualquier contenido digital. Se puede publicar todo tipo de
contenido multimedia como texto, imagen, audio y video para su uso dentro de Moodle como
material didáctico.
Permite la gestión de tareas. Los profesores pueden asignar tareas o trabajo prácticos de todo
tipo, gestionar el horario y fecha su recepción, evaluarlo y transmitir al alumno la retroalimentación
respectiva. Los alumnos pueden verificar en línea su calificación y las notas de su trabajo.
Permite la implementación de aulas virtuales. Mediante el uso del chat o sala de conversación
incorporada en Moodle, se pueden realizar sesiones o clases virtuales, en las cuales el profesor
podría plantear y resolver interrogantes, mientras que los alumnos aprovechan la dinámica para
interactuar tanto con el profesor así como con otros alumnos.
Permite la implementación de foros de debate o consulta. Esta característica se puede usar
para promover la participación del alumnado en colectivo hacia el debate y reflexión. Así como
colaboración alumno a alumno hacia la resolución de interrogantes. El profesor podría evaluar la
dinámica grupal y calificar el desarrollo de cada alumno.
 Permite la importación de contenidos de diversos formatos. Se puede insertar dentro de
Moodle, contenido educativo proveniente de otras plataformas bajo el uso del estándar SCORM,
IMS, etc.
Permite la inclusión de nuevas funcionalidades. La arquitectura del sistema permite incluir de
forma posterior funcionalidades o características nuevas, permitiendo su actualización a nuevas
necesidades o requerimientos.
Los principales beneficios son:
 Libertad. Moodle no se encuentra atado a ninguna plataforma (Windows, Linux, Mac)
especifica, brindando total libertad para escoger la que se ajuste a sus necesidades tanto en el
presente como en el futuro. El no estar atado a un proveedor de hardware, software o servicios le
permitirá contar siempre con un abanico de opciones. La libertad que brinda Moodle también se
aplica al hecho de
tener de contar con los archivos fuente y poder modificarlo a su discreción, sin que ello implique un
costo o una negociación con empresa alguna.
Reducción de costos. Siempre que se compra o adquiere un sistema, sea de cualquier tipo, es
necesario desembolsar una cantidad de dinero en el pago por las licencias de usuario. Esto no
sucede con Moodle, porque es gratuito y no se requiere pagar ninguna licencia para su uso o
implementación dentro de una institución. De esta forma estamos ahorrando una cantidad inicial de
la inversión de cualquier sistema. Los costos posteriores de mantenimiento se ven reducidos gracias
a la escabilidad del sistema, que permite mantener la operatividad tanto para una cantidad reducida
como para una gran cantidad usuarios sin tener realizar modificaciones dentro del sistema.
Webquest.
WebQuests son actividades estructuradas y guiadas que evitan estos obstáculos proporcionando a
los alumnos una tarea bien definida, así como los recursos y las consignas que les permiten
realizarlas.En lugar de perder horas en busca de la información, los alumnos se apropian, interpretan
y explotan las informaciones específicas que el profesor les asigna.
Investigar en la Web es sencillo y de simple aplicación, ya que es fácil de realizar y permite que tanto
novatos como expertos en Internet participen. Investigando en la web se incorpora a los estudiantes
en tareas efectivas, estimula a la colaboración y discusión, y es de fácil integración en el curriculum
escolar.
El profesor debe sugerir un tema de exploración y apuntar a algunos sitios de la Web donde el
alumno ira a buscar la información que necesita. A medida que los docentes van familiarizándose
con la web y los mecanismos de búsqueda, y aprenden a desarrollar estrategias de optimización de
su saber a través de la comunicación, búsqueda y procesamiento de información, pasan a proponer
los temas y los alumnos van a buscar solo las soluciones.
En el último estado de total autonomía, los estudiantes pueden proponer temas de interés al profesor
que pasa a elegir entre ellos lo que sea más conveniente para el aprendizaje personal y del grupo.
La de las WebQuest, una estrategia didáctica en la que los alumnos (desde mitad de primaria hasta
universidad) son los que realmente construyen el conocimiento que luego van a aprender. Se les
organiza en grupos, se les asignan roles y tienen que elaborar un producto que va desde una
presentación, o un documento, hasta una escenificación teatral o un guión radiofónico, etc.,
representando lo más ajustado posible las distintas posturas de los roles. Es un diseño muy
prometedor. Esto es no solamente una nueva manera para que los profesores enseñen también es
una nueva manera para que los alumnos aprendan.
Tipos.
Hay WebQuest de dos tipos:
WebQuests a corto plazo:
La meta educacional de un WebQuest a corto plazo es la adquisición e integración del conocimiento
de un determinado contenido de una o varias materias y se diseña para ser terminado de uno a tres
períodos de clase.
WebQuests a largo plazo:
Se diseña para realizarlo en una semana o un mes de clase. Implica mayor número de tareas, más
profundas y elaboradas; suelen culminar con la realización de una presentación con una herramienta
informática de presentación (Powert Point, página web,..).
Una nueva modalidad inspirada en el concepto de las WebQuests creado por Bernie Dodge son
las MiniQuest:
Consisten en una versión de las WebQuests que se reduce a solo tres pasos: Escenario, Tarea y
Producto. Pueden ser construidas por docentes experimentados en el uso de Internet en 3 ó 4 horas
y los estudiantes las realizan completamente en el transcurso de una clase de 50 minutos. Pueden
ser utilizadas por docentes que no cuentan con mucho tiempo o que apenas se inician en la creación
y aplicación de las WebQuests. Son un punto de inicio lógico para los profesores que cuentan
con diferentes niveles de habilidad para crear ambientes de aprendizaje en línea. Los docentes
nuevos en el mundo del Internet encontrarán en las MiniQuests un modelo intuitivo, realizable y que
por lo tanto les ayudará a dar sus primeros pasos en la construcción de Actividades.
Blackboard es un sistema de gestión del aprendizaje en línea, denominado en inglés "Learning
management system" (LMS). Actualmente, Blackboard es el proveedor de sistemas de "e-learning"
más grande del mundo, y sus plataformas se utilizan en las universidades más prestigiosas. Desde
hace casi una década, ULACIT adquirió Blackboard, y se propuso lograr que todos sus cursos
tuviesen un aula virtual de apoyo.
Anticipando el gran despliegue que tendría el aprendizaje virtual no solo en la educación superior,
sino también en la formación continua y la capacitación corporativa, ULACIT integró la educación
virtual como un pilar de su estrategia pedagógica, de forma que los estudiantes llegaran al mercado
laboral con las competencias de auto-aprendizaje que fomenta el "e-learning", útiles para continuar
su proceso formativo a lo largo de toda su vida.
Con Blackboard, los estudiantes participan en discusiones con su profesor y compañeros, acceden a
materiales como libros, artículos científicos, presentaciones y enlaces a sitios que apoyan su
aprendizaje, consultan sus calificaciones, elaboran su página personal, envían tareas y trabajan
colaborativamente con otros estudiantes. A lo largo del tiempo, Blackboard se ha convertido en uno
de los servicios mejor valorados por estudiantes y profesores en ULACIT, y una parte medular de
nuestro modelo educativo. Su clave es una matrícula.
Blackboard
Características de blackboard.
Características
Si bien Blackboard Learn se deriva de sus antecesores,WebCT y Blackboard, posee otras
características que hacen que la plataforma se convierta en una herramienta actualizada, acorde con
las necesidades de los estudiantes y de los tiempos, más flexible y abierta, tales como:
1. Autenticación común con otros sistemas
La flexibilidad de Blackboard Learn, asegura la integración de otros sistemas LMS a la
plataforma, tales como Sakai y Moodle, así como versiones anteriores de WebCT yBlackboard, tales
como: Campus Edition 8 y Vista (Blackboard Inc., 2009a). Esto es, desde una sola interfaz de
entrada, se puede acceder a los cursos inscritos en las diferentes plataformas.
2. Acceso desde varias aplicaciones e integraciones
Blackboard Learn puede complementarse con aplicaciones para redes sociales, tales
como Facebook y Scholar, así como con Safe Assign, ésta última para el control del plagio
(Blackboard Inc., 2009b).
3. Uso de repositorios
El Content System, como sistema para el almacenamiento de objetos de aprendizaje
(repositorio), asegura un manejo de los recursos educativos que se encuentran colocados dentro de
los entornos para la enseñanza y el aprendizaje ubicados enBlackboard Learn. La gestión, utilización
y la acción de compartir contenidos digitales son posibles a partir de la administración de este
sistema (Blackboard Inc., 2009c).
4. Potenciar la interacción y el compartir contenidos creados por la comunidad de usuarios
(blogs, foros, diarios, chats)
Tanto el Sistema Bb Community Engagement como el Bb Academic Collaboration,que son sistemas
pertenecientes a las versiones anteriores de Blackboard, están totalmente integrados a Blackboard
Learn. Estos sistemas brindan la posibilidad de crear comunidades virtuales, tanto públicas como
privadas, disponibles dentro de un entorno institucional. La apertura de estos espacios para la
comunicación hace posible no solo el compartir información, sino también su distribución a grandes
sectores de la población. Sistemas de este tipo fomentan la colaboración y la comunicación
constante entre los profesores y sus estudiantes y entre los estudiantes (Blackboard Inc., 2009d).
5. Nueva interfaz de usuario
La nueva interfaz de usuario hace que la experiencia de aprendizaje sea flexible. Permite que con
solo arrastrar y soltar los elementos se pueden cambiar de posición.
Además, el sistema de ayuda en línea es contextualizado, esto es, al realizar una consulta se abre
de manera automática la explicación sobre la herramienta o actividad consultada en ese momento
(Blackboard Inc., 2009e).
6. Nuevas opciones de accesibilidad
Blackboard evalúa los niveles de accesibilidad que garantiza en sus aplicaciones a partir de la
revisión y aplicación constante del conjunto de normas establecidas en la Sección 508 de la Ley de
Rehabilitación del gobierno federal de los Estados Unidos y en la Web Accessibility Initiative (WAI), o
iniciativa de accesibilidad Web, emitida por el World Wide Web Consortium (W3C). Además su
asociación con clientes comoFreedom Scientific's JAWS (lector de pantalla para no videntes), hacen
queBlackboard Learn reafirme el compromiso de la compañía en la mejora continua para el rediseño
de la interfaz y de las opciones de accesibilidad tanto para ver como para oír (Blackboard
Inc., 2009f).
7. Actualización y acceso a los cursos desde el celular
La versión de Blackboard Learn integra la opción Mobile Edu que permite el acceso y la
actualización de los cursos vía celular Apple iPhone, iPod Touch o cualquier otro dispositivo móvil
con acceso a Internet. Esto provoca que los procesos de enseñanza y de aprendizaje puedan ocurrir
en el momento y lugar que le son más convenientes tanto a los profesores como a los estudiantes
(Blackboard Inc., 2009g).
De la gestión y participación de
una comunidad.
Los gestores de Twitter sumaron una aplicación para que lo usuarios de todo el mundo que se iban
añadiendo, pudiesen usar y acceder a los servicios en español, italiano, francés y alemán.
Twitter se ganó el favoritismo, no sólo de “personas corrientes” de todas las edades a lo largo y
ancho del mundo, sino también de personajes públicos como actores, políticos y reconocidos
deportistas que lo consideraron y evidenciaron como una herramienta primordial a la hora de
transmitir sus mensajes y declaraciones, tanto a la prensa, como a sus seguidores. En el mismo
sentido fue esencial en la transmisión de información de gran impacto periodístico en lugares del
planeta donde se produjeron acontecimientos de relevancia mundial y en los que la censura oficial
ejercía un férreo control sobre las coberturas convencionales.
TWITTER. Quienes la integran.
Twitter y la sagacidad de algunos activistas, se convirtió en el instrumento fundamental que mostró a
la opinión pública relatos e imágenes de extrema importancia, y en algunos casos, gravedad, que
propiciaron movilizaciones en distintos sentidos, tanto de gobiernos como de movimientos sociales
alrededor del mundo. En sucesivos artículos, trataremos en detalle este papel fundamental
de Twitter como divulgador de hechos de relevancia.
Los usuarios deberán utilizar los Servicios de forma responsable, correcta y dando fiel cumplimiento
a la normativa vigente. El uso de los Servicios por parte del Usuario implica la aceptación de todos y
cada uno de los términos y condiciones que aquí se establecen.
El contenido de cada mensaje enviado por el Usuario del/ los Servicio/s y de los alias utilizados por
cada Usuario en el/os Servicio/s es de única y exclusiva responsabilidad civil y penal de quien lo
envió y/o utilizó.
El Usuario acepta voluntariamente que el acceso a y/o el uso de los Servicios tiene lugar, en todo
caso, bajo su exclusiva y única responsabilidad.
Reglas o normas de participación o
colaboración.
Considero que Twitter como una de las comunidades virtuales está constituido por un público
abierto, en el que si así se desea ingresar a ser parte de esta comunidad , se hace sin tener que
cubrir ciertos aspectos en sí para poder ser parte de ella, únicamente con la creación de su cuenta
propia; la persona forma parte de la comunidad virtual, en la que los alumnos van aprendiendo poco
a poco la forma en la que participa dentro de ella,
Público abierto ó restringido.
Twitter es un servicio de redes sociales y microblogging que permite a los usuarios enviar mensajes
de texto de una longitud máxima de 140 caractéres mediante SMS, mensajería instantanea o bien
directamente desde la página web de Twitter o aplicaciones similares como Twitterrrific o Twitux.
Estas actualizaciones se muestran en la página del perfil del usuario y son enviadas de forma
automática a otros usuarios que han seleccionado la opción de recibirlas. El usuario principal puede
limitar este envio de mensajes a su círculo de amigos.
Debido a la poca transcendencia de mucos de los mensajes i la limitación de los caracteres este
servició ha recibido muchas críticas, aunque últimamente se han presentado nuevas mejoras como
la posibilidad de transmitir archivos y notificar sucesos.
Para el ámbito educativo podría utilizarse como una herramienta de comunicación entre profesores y
alumnos sobre un determinado tema sin la necesidad de tener correo electrónico etc. Este punto de
vista quiere ser explotado en Inglaterra para el año 2010. A continuación vamos a mostrar algunas
pantallas que se pueden visualizar cuando se utiliza Twitter.
Ejemplo de una comunidad
virtual.
http://www.slideshare.net/gpsr/el-aprendizaje-colaborativo-en-el-aula
http://estrategiaslxuvm.wikispaces.com/file/view/Aprendizaje+colaborativo.pdf
http://blogs.ua.es/gonzalo/2009/08/06/ventajas-de-las-comunidades-virtuales-
en-casos-practicos/
http://colaboracion-virtual.wikispaces.com/5+Ventajas+y+Desventajas+del+TCV
http://www.uoc.edu/web/esp/art/uoc/lewis0102/lewis0102.html
http://desarrollo-comunidades-virtuales.wikispaces.com/Cap%C3%ADtulo+6+-
+La+din%C3%A1mica+grupal
http://issuu.com/alehdz/docs/el_potencial_educativo_de_las_comunidades_virt
uale
http://desarrollo-comunidades-virtuales.wikispaces.com/Cap%C3%ADtulo+6+-
+La+din%C3%A1mica+grupal
http://www.rivassanti.net/Community-Manager/Que-son-las-Comunidades-
Virtuales.php
Bibliografía.
http://www.dane.gov.co/revista_ib/html_r4/articulo13_r4.html
http://escritoriofamilias.educ.ar/datos/redes-sociales.html
http://www.foroz.org/historia-sobre-la-creacion-y-evolucion-de-twitter.html
http://blogs.ua.es/gonzalo/2009/03/26/twitter-y-algunas-de-sus-caracteristicas/

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Comunidades Virtuales de Aprendizaje

  • 2. Aprendizaje colaborativo. Es una técnica que se utiliza en el salón de clases, donde se hacen pequeños grupos de alumnos para que realicen un trabajo; los integrantes de cada grupo intercambiarán información, tanto de los conocimientos que cada uno tiene del tema, como de la información que obtienen al investigar. El trabajo colaborativo se haya donde los individuos trabajan juntos, debido a la naturaleza de sus tareas. Las tres estructuras que forman el trabajo colaborativo son: Competencia; mediante la cual los alumnos tratan de alcanzar las metas, lo que sólo se consigue cuando el grupo en su totalidad lo hace, por medio de la cooperación, los alumnos ejercitan la interdependencia positiva, logran un crecimiento personal y social. El individualismo, proporciona solamente un crecimiento individual o personal al realizar correctamente la tarea. Se desarrolla en un espacio normalmente informal y usualmente se ejecuta en grupos pequeños, generalmente proyectos grupales. Los proyectos colaborativos es una estrategia altamente participativa, implica el desarrollo de habilidades y destrezas por parte de los participantes, para aumentar sus conocimientos y habilidades en un tema de interés educacional.
  • 3. Los grupos de aprendizaje colaborativo proveen al alumno de habilidades que le ayudan a interactuar con sus pares, proporcionándole destrezas para construir, descubrir, transformar y acrecentar contenidos conceptuales, como socializar con las personas del entorno. El intercambio de ideas, análisis y discusiones enriquecen en mayor grado y menor tiempo. La colaboración en un contexto educativo, es un modelo de aprendizaje interactivo que invita a los alumnos a sumar esfuerzos, talentos y competencias que permitan llegar juntos al lugar señalado. Los estudiantes deben tener las siguientes características: •Ser responsables con el aprendizaje. •Estar motivados para aprender. •Ser colaborativos. •Ser estratégicos.
  • 4. Características del aprendizaje colaborativo. Elaborar una cultura de colaboración entre el equipo de docentes, que constituye un nuevo modo de pensar y de hacer. Ser capaces de identificar un proyecto común entre el equipo. Comprometerse en la consecución de un proyecto común. Diseñar el proyecto con el mayor nivel de participación. Reconocer el valor de las aportaciones de los demás colegas. Compartir pensamientos, valores, procesos y estilos de acción formativa. Aplicar la metodología coherente con esa cultura.
  • 5. Bases conceptuales del aprendizaje colaborativo. El modelo de aprendizaje colaborativo trasciende la problemática académica de adquirir información, procesarla y adquirir e incorporar nuevas destrezas y conocimientos. El modelo colaborativo, presenta importantes objetivos sociales. Relaciona la actual vida social del alumno con la vida y el trabajo futuro, donde le van a ser necesarias las destrezas sociales que propone el modelo. El punto de partida de este modelo no se puede atribuir a un autor o a una sola corriente pedagógica. Las orientaciones pedagógicas de John Dewey, insistían en que el aula debía ser un laboratorio de la vida real, el docente debía crear un ambiente de aprendizaje caracterizado por los procedimientos democráticos y por los procesos científicos, los alumnos debía aprender a resolver problemas trabajando en pequeños grupos y en permanente interacción.
  • 6. Años más tarde Herbert Thelen desarrolló de forma más precisa las peculiaridades del trabajo en grupo en el aula, facilitando las bases para lo que hoy llamamos aprendizaje cooperativo. El planteamiento tanto de Dewey como de Thelen sobrepasaba el mero aprendizaje académico para fundamentar, desde la escuela, los comportamientos humanos en las sociedades democráticas. El aprendizaje colaborativo podría promover el trabajo conjunto entre distintos centros docentes, de países y razas diferentes. El aprendizaje colaborativo se apoya, también, en los principios del aprendizaje por experiencia. Los estudiantes deben ser discentes activos y no pasivos. Con esta actividad y experiencia, sobre la que se debe reflexionar sistemáticamente, se consiguen los mejores resultados.
  • 7. Perspectivas. En un estudio que explican los métodos de aprendizaje cooperativos, Slavin (1993) identifica diferentes perspectivas: Perspectiva motivacional. Perspectiva de cohesión social. Perspectivas cognitivas (de desarrollo y de elaboración cognitiva). Perspectiva práctica. Perspectiva de elaboración en el aula. Perspectiva motivacional.
  • 8. Perspectiva motivacional. Esta perspectiva insiste en que para conseguir ]as metas personales cada uno de los miembros del grupo debe colaborar y ayudar para conseguir la realización de la tarea total. Se premia al grupo en función de las realizaciones que hayan sido capaces de hacer entre todos. Slavin (1990) afirma que el empleo de premios o metas grupales aumenta el éxito del aprendizaje cooperativo sólo si los premios grupales se otorgan en base al aprendizaje individual de todos [os participantes del grupo. Hay que evitar que sólo uno o dos miembros del grupo realice todo el trabajo y el resto de los miembros sean pasivos. Hay que facilitar el camino para que todos aprendan, para que se ayuden unos a otros a lograr, también, el aprendizaje individual.
  • 9. Perspectiva de cohesión social. Lo más importante, desde esta perspectiva, es que los estudiantes desean ayudarse unos a otros a aprender, quieren el éxito del equipo. Los alumnos ayudan a aprender a sus compañeros de equipo porque se preocupan e interesan por el grupo. Para conseguir este interés es imprescindible desarrollar actividades específicas para la formación y cohesión del equipo preparándole para las actividades de aprendizaje cooperativo. Perspectiva cognitiva. Esta perspectiva sostiene que las interacciones entre los alumnos aumenta el rendimiento de estos, debido a que cuando los estudiantes trabajan en grupos cooperativos tienen que hacerlo procesando mentalmente la información antes que por el hecho de que se les motive. Los métodos cooperativos elaborados por pedagogos cognitivos no insisten en las metas grupales ni en la cohesión social del grupo.
  • 10. Encontramos dos modalidades diferentes dentro de este apartado, perspectiva de desarrollo y perspectiva de elaboración cognitiva. En el primer caso se defiende que la interacción de los alumnos en tareas adecuadas incrementa en éstos el dominio de conceptos fundamentales. Vygotsky (1979) es uno de los autores que defiende este enfoque. Hay una diferencia entre las tareas que el alumno puede realizar solo y las que puede realizar en grupo. La interacción entre iguales adquiere gran importancia porque a través del aprendizaje cooperativo se produce una confrontación entre puntos de vista diferentes y se ocasiona un progreso cognitivo en el alumno. Cuando los alumnos tienen la oportunidad de opinar, presentar, debatir distintos puntos de vista se está produciendo un aprendizaje importante. El niño debe admitir puntos de vista distintos del suyo, debe tratar de presentar su propias ideas de forma comprensible y saber argumentarlas. La segunda perspectiva, de elaboración cognitiva, sostiene que para que la información sea retenida en la memoria y relacionada adecuadamente con otra información anterior, el alumno debe realizar una reestructuración cognitiva o , en otras palabras, debe elaborar la información dándole forma y estructurándola.
  • 11. Perspectiva práctica. El aprendizaje cooperativo aumenta las oportunidades de practicar o repetir la materia hasta dominarla. El trabaja en grupo cooperativo facilita notablemente esta posibilidad de práctica. Perspectiva de la organización del aula. Este enfoque del aprendizaje colaborativo está relacionado con la capacidad de los alumnos para tomar responsabilidades en la gestión de los grupos colaborativos, liberando al docente de algunas actividades para que pueda dedicarse más eficazmente a la tarea de enseñar. El docente puede estar trabajando con un grupo mientras el resto de los equipos trabaja por su cuenta
  • 12. Modelos de aprendizaje colaborativo. Podríamos citar muchos ejemplos del uso del aprendizaje colaborativo. Cada una de las perspectivas que hemos descrito más arriba daría origen a una serie de casos. Pero, por brevedad, nos vamos a limitar a cuatro ejemplos típicos para que nos sirvan de sugerencia en la creación de nuestro propio modelo.
  • 13. Modelo Jigsaw de Elliot Aronson, Universidad de Texas, o rompecabezas. Modelo Jigsaw de Elliot Aronson, Universidad de Texas, o "rompecabezas". Los alumnos se dividían en grupos heterogéneos de cinco o seis miembros. Cada alumno tenía la responsabilidad de estudiar una parte del material de trabajo. Los miembros de cada equipo que tenían que estudiar el mismo tema se reunían para preparar mejor su tema, generalmente con la ayuda del experto (el profesor). Los estudiantes regresaban a sus grupos donde enseñaban al resto de sus compañeros lo que habían aprendido. Después se debatía el tema y los materiales de trabajo. Los mejores grupos de trabajo y los mejores alumnos eran reconocidos en el periódico semanal de la clase o del centro o de alguna otra forma.
  • 14. Modelo STAD (Student Tearns Achievement Divisions) de Robert Slavin de la Universidad Johns Hopkins. Este modelo suele ser conocido como el más sencillo y el de más fácil aplicación. Los docentes que utilizan el modelo STAD presentan cada semana nueva información a los estudiantes, verbalmente o con un documento escrito. Los alumnos se dividen en grupos de cuatro o cinco miembros en los que están representados niños y niñas, los distintos grupos raciales o culturales, y los alumnos de distinto nivel académico (alto, medio y bajo). Cada miembro del grupo estudia con ]os materiales de clase y ayuda a sus compañeros a aprender con explicaciones, debates o ejercicios. Individualmente cada semana o cada dos semanas se les realiza una prueba. Estas pruebas se puntúan y a cada alumno se le otorga "una nota de mejora". Esta nota se basa no sólo en ]a nota de la prueba sino también en las notas anteriores. Cada semana, por medio de un periódico o una nota de clase, se dan a conocer los equipos con mejores resultados y los estudiantes que más han avanzado.
  • 15. Modelo G.I. (Group Investigation) de Herbert Thelen, completado por Sharan de la Universidad de Tel Aviv. Este modelo es el más complejo y el más difícil de llevar a cabo. Necesita más normas de acción en el aula y que los alumnos tengan conocimientos de los procesos grupales y de comunicación. Por eso parece más apropiado para ambientes universitarios donde los alumnos tienen un mayor nivel de preparación y conocimientos. Veamos un esquema de cómo se lleva a cabo este método: 1. Selección del tema y formación de grupos. 2. Planificación en equipo. 3. Implementación. 4. Análisis y síntesis. 5. Presentación del producto final. 6. Evaluación.
  • 16. Modelo propuesto por Arends (1994:347). Arends propone un modelo de aprendizaje colaborativo desde la perspectiva del docente con seis fases fundamentales: 1. Facilitar los objetivos y el contexto. 2. Presentar la información. 3. Organización de equipos. 4. Apoyo al trabajo de los equipos. 5. Comprobación de resultados. 6. Reconocimiento del éxito.
  • 17. Ventajas del trabajo colaborativo en comunidades virtuales. •Mejoran la información y orientación del estudiante a través de un espacio formativo, en el que se incorporarán datos como el plan de prácticas, el programa de prácticas, el calendario y un servicio de webmail para informar de las variaciones al estudiante. •Mejoran la comunicación entre profesor y estudiante en el periodo de prácticas aprovechando el potencia de las diversas herramientas de internet. •Uso de los foros ( uno de los elementos que existen dentro de las comunidades virtuales) como elemento de comunicación entre los alumnos de esta forma se debate y se comparte sobre las experiencias prácticas realizadas. •Foro de dudas, pretende canalizar todas las dudas de los estudiantes, de esta forma se puede acceder al contacto con el tutor sin limitaciones de tiempo y espacio. Se crea un único foro para que de esta forma cualquier otro profesor o alumno ajeno a la asignatura pueda aportar también sus experiencias.
  • 18. •Foro de reflexiones sobre casos, tiene como objetivo exclusivamente que los alumnos vayan planteando casos que vayan a realizar para de estar forma tomar una decisión entre todos a partir del trabajo colaborativo que se realiza. •Promueve una pedagogía constructivista social (colaboración, actividades reflexión crítica, etc. •Mayor comunicación entre los integrantes del grupo. •Interacción, continua actividad intelectual. •Mayor comunicación entre los integrantes del grupo. •Alto grado de interdisciplinariedad. •Mejora de las competencias de comprensión y creatividad. •Atractivo por la variedad de sus herramientas. •Favorecen la cooperación y la colaboración entre los miembros de grupo de trabajo.
  • 19. Inconvenientes del trabajo colaborativo en comunidades virtuales. •Aprendizajes incompletos y superficiales. La libre interacción de los participantes con estas herramientas, no siempre de calidad y a menudo descontextualizado, puede proporcionar aprendizajes incompletos con visiones de la realidad simplistas y poco profundas. •Diálogos muy rígidos. Por otra parte, en las comunicaciones virtuales, a veces cuesta hacerse entender con los diálogos ralentizados e intermitentes del correo electrónico. •Distracciones. Los participantes al estar frente del ordenador a veces se dedican a otras actividades en vez de trabajar. •Dependencia de los demás. El trabajo en grupo también tiene sus inconvenientes. En general conviene hacer grupos estables (donde los alumnos ya se conozcan) pero flexibles (para ir variando) y no conviene que los grupos sean numerosos, ya que algunos miembros del grupo se pueden convertir en espectadores.
  • 20. Tareas grupales en comunidades virtuales. Lo que me interesa es la forma como cambian nuestras necesidades de medios ricos a medida que varía la complejidad de un grupo de tareas. Por un lado tenemos un medio de gran riqueza, como el cara a cara, y, por el otro, el intercambio de archivos de datos mediante FTP. La complejidad de las tareas de grupo va desde lo que queremos hacer juntos hasta lo que realmente hacemos. Si trabajamos en un entorno de poca riqueza, cuando la complejidad de la tarea sea elevada, no conseguiremos lo que queremos con eficacia. Dicho de otro modo, si nos encontramos en el nivel de "qué queremos hacer juntos", necesitamos el medio más rico posible y el uso de los medios electrónicos no funcionará. También hay que considerar el sistema de comunicación y de control correspondientes a cada etapa de la tarea. En el nivel de "qué queremos hacer", todos somos iguales y debemos tener la oportunidad de opinar; debemos participar en la decisión de lo que vamos a hacer juntos. En consecuencia, el sistema de comunicación dentro del grupo debe ser democrático.
  • 21. Sin embargo, en el nivel operativo, siempre resulta más eficaz que haya una sola persona encargada de coordinar el análisis o la recopilación de datos. Lo importante es que todos estemos de acuerdo en que uno de los miembros del grupo tiene una función determinada y que le autorizamos a llevarla a cabo. Como ejemplo, en un proyecto en el que participé, nos repartimos el trabajo de coordinación de datos, que realizaban los miembros del grupo por un sistema de rotación, de manera que todos teníamos las mismas oportunidades, pero en todo momento sólo había una persona que coordinase aquella etapa concreta de la tarea. Sugiero que se estudien las etapas del trabajo. Debemos ocuparnos del medio y de la autoridad o la responsabilidad que asignamos a cada participante. De nuevo volvemos a la cuestión de las intenciones y las expectativas. Desde el punto de vista práctico, deberemos abordar la estructuración de las tareas del grupo y de las diferencias entre trabajar cara a cara o de forma remota.
  • 22. Dinámica en grupos en comunidades virtuales. Según lo expresa Olmsted (1963), “la dinámica de grupo constituye el intento más difundido y de mayor influencia en estos momentos, en el estudio de los grupos”, Klineberg (1963) sostiene por otro lago que, “no es fácil definir o limitar la importante zona de la dinámica de grupo”, la cual en una primera definición de acuerdo a este último autor consistiría en “la teoría de la naturaleza de los grupos y de la interacción dentro de los grupos” e incluye un cierto número de técnicas. Por otra parte para Knowles (1962), la dinámica de grupo “se refiere a las fuerzas que actúan en cada grupo a lo largo de su existencia y que lo hacen comportarse en la forma como se comporta”. Son precisamente estas fuerzas las que constituyen el aspecto dinámico del grupo; esto último no es otra cosa que el movimiento, la acción, el cambio, la interacción, la reacción, la transformación que se vive y se experimenta dentro del mismo. La interacción o acción recíproca de estas fuerzas y sus efectos resultantes sobre un grupo dado, constituyen su dinámica. En una definición más amplia y desde otra perspectiva; la dinámica de grupo es un “campo de estudio, una rama de las ciencias sociales que se dedica a aplicar métodos científicos para determinar por qué los grupos se comportan en la manera como lo hacen”.
  • 23. Nivel personal en comunidades virtuales. •Aprendizajes incompletos y superficiales. La libre interacción de los participantes con estas herramientas, no siempre de calidad y a menudo descontextualizado, puede proporcionar aprendizajes incompletos con visiones de la realidad simplistas y poco profundas. •Diálogos muy rígidos. Por otra parte, en las comunicaciones virtuales, a veces cuesta hacerse entender con los diálogos ralentizados e intermitentes del correo electrónico. •Distracciones. Los participantes al estar frente del ordenador a veces se dedican a otras actividades en vez de trabajar. •Dependencia de los demás. El trabajo en grupo también tiene sus inconvenientes. En general conviene hacer grupos estables (donde los alumnos ya se conozcan) pero flexibles (para ir variando) y no conviene que los grupos sean numerosos, ya que algunos miembros del grupo se pueden convertir en espectadores.
  • 24. De las comunidades virtuales. Las comunidades no son más que un grupo de gente con objetivos comunes, que usan una misma forma de comunicación para interaccionar entre ellos. Todas esta personas tienen un sentimiento de pertenencia al grupo. La comunidad virtual no es más que una comunidad en un entorno on-line. Estructura y dinámica de la comunidad. La comunidad virtual funciona y se jerarquiza igual que una comunidad normal, la diferencia está en el protocolo de comunicación y en las herramientas de gestión que el entorno de internet pone a disposición del grupo para definir los roles de cada miembro. Igual que cualquier organización que busca alcanzar unos objetivos, la comunidad necesita una jerarquía más o menos compleja dependiendo del tamaño de la misma. Una comunidad de tamaño medio, requiere de líderes, moderadores, contribuyentes y mirones (que no participan).
  • 25. Los líderes lanzan el proyecto, los moderadores están más cerca de lo miembros y son los que proponen temas a la comunidad animando a la participación de los miembros. Efectúan labores de control de contenidos inadecuados y ayuda a los miembros. Los contribuyentes aportan contenido y vienen a ser los miembros más importantes de la comunidad sin los cuales esta no tendría sentido. Finalmente los mirones no aportan más que su propia presencia, que para la comunidad es importante también. Según lo expresa Olmsted (1963), “la dinámica de grupo constituye el intento más difundido y de mayor influencia en estos momentos, en el estudio de los grupos”, Klineberg (1963) sostiene por otro lago que, “no es fácil definir o limitar la importante zona de la dinámica de grupo”, la cual en una primera definición de acuerdo a este último autor consistiría en “la teoría de la naturaleza de los grupos y de la interacción dentro de los grupos” e incluye un cierto número de técnicas. Por otra parte para Knowles (1962), la dinámica de grupo “se refiere a las fuerzas que actúan en cada grupo a lo largo de su existencia y que lo hacen comportarse en la forma como se comporta”. Son precisamente estas fuerzas las que constituyen el aspecto dinámico del grupo; esto último no es otra cosa que el movimiento, la acción, el cambio, la interacción, la reacción, la transformación que se vive y se experimenta dentro del mismo.
  • 26. La interacción o acción recíproca de estas fuerzas y sus efectos resultantes sobre un grupo dado, constituyen su dinámica. En una definición más amplia y desde otra perspectiva; la dinámica de grupo es un “campo de estudio, una rama de las ciencias sociales que se dedica a aplicar métodos científicos para determinar por qué los grupos se comportan en la manera como lo hacen”. El término dinámica implica la noción de unas fuerzas complejas e interdependientes dentro de un campo o marco común. Es importante señalar después de haber revisado algunas definiciones que la “expresión dinámica de grupo” no siempre se utiliza, en un sentido preciso. Como consecuencia, han surgido expresiones sustitutivas, tales como: procesos de grupo, psicología de grupo, relaciones humanas, que no expresan el término en un sentido exacto.
  • 27. Elementos que definen una comunidad virtual. Objetivo: Es el fin común por el que la comunidad se crea y el objetivo, también se puede llamar "objetivo aglutinante" por ser el que une a todo el grupo. Además del objetivo aglutinante también hay objetivos personales de cada individuo. Objetivos personales: No necesariamente tienen que coincidir en todo o en parte con el objetivo de la comunidad. Suele suceder que el objetivo personal está oculto sobre todo cuando no coincide con el objetivo común. Por ejemplo, el objetivo personal de un integrante podría ser el de conocer los "movimientos" que realizan otros integrantes que conoce, o utilizar la comunidad como pasarela para lograr su objetivo personal. Es muy importante que le community manager sepa identificar los objetivos personales de los candidatos a líderes en los que se pueda apoyar. Identidad de grupo: Es muy importante que haya un sentimiento de pertenencia al grupo o identidad en la mayoría de los miembros para que la comunidad no fracase. Esta identidad es la que motiva al grupo a participar y aportar valor.
  • 28. Reconocimiento: es la recompensa que recibe cada miembro por su participación. A mayor o mejor participación más puntos para subir en la jerarquía y obtener otros beneficios personales. Las recompensas mantendrán la motivación entre los miembros para permanecer en la comunidad. Medio: las comunidades pueden ser físicas o virtuales. Son diferentes en cuanto a las ventajas e inconvenientes que presentan, pero hay algo que es básico destacar, las comunidades virtuales tienen una gran desventaja, y es que los miembros no pueden generar lazos fuertes como pueden hacerlo con las comunidades físicas debido a que no se conocen personalmente y esto es debido a que el lugar de reunión de una comunidad física es un local, mientras que el de un comunidad virtual es un foro, una red social o una lista de correo. Jerarquía: La jerarquía es sinónimo de respeto, es un fin en sí mismo en los objetivos personales de los miembros, por eso la jerarquía suele estar ligada al sistema de reconocimiento. El concepto de "status" suele estar ligado a toda organización exitosa. Compromiso: Lo habitual en las comunidades es que el 1% de los usuarios lleva a cabo la mayor parte de las tareas, un 10% las apoya o complementa el resto sólo actúa como observador o simpatizante. Estos porcentajes dan una idea del nivel de motivación que hay que aportar para que una comunidad funciones correctamente.
  • 29. Liderazgo: El líder es el personaje más importante de toda comunidad sobre todo en sus inicios, ya que tiene la dura tarea de formar la comunidad. Es una persona muy comprometida con el proyecto y debe aglutinar voluntades para llevarlo a cabo, así como definir las reglas y objetivos.
  • 30. El potencial educativo de las comunidades virtuales. La educación no se entiende como una responsabilidad compartida por el conjunto de la sociedad , sino como una responsabilidad a gestionar por los sistemas educativos y los profesionales que trabajan en ellos, así durante el transcurso de los años la tecnología ha tomado un papel fundamental en la educación de nuestro país, por lo cual los centros educativos se han apoyado de él. Linda Harasim en 1993, (Kearsley, 1993) hace referencia al uso de las redes de computadoras para la enseñanza y el aprendizaje, el cual nos menciona que es concebida como un entorno de comunicación mediada por ordenador en el que independientemente del lugar, se produce interacción asíncrona entre grupos de personas conectados a una red electrónica, por lo cual las redes de aprendizaje permitirían, así, a cualquier persona , en cualquier lugar y en cualquier momento ser un alumno o un profesor, incrementando la relación entre la teoría y la práctica, entre la clase y el mundo real (Kearsley, 1993).
  • 31. Así mismo se obtiene un trabajo colaborativo donde no sólo se requiere trabajar juntos, sino que cooperar en el logro de una meta que no se puede lograr individualmente, ya que el trabajo colaborativo desarrolla habilidades sociales y de trabajo en equipo en el cual aprenden a resolver juntos problemas habilidades, liderazgo, comunicación-confianza así como toma de decisiones , estimula el pensamiento crítico y el razonamiento superior, aumenta el aprendizaje al permitir que los individuos ejerciten, verifiquen y mejoren las habilidades mentales y pensamiento crítico se define, desde un punto de vista práctico, como un proceso mediante el cual se usa el conocimiento y la inteligencia para llegar, de forma efectiva, a la posición más razonable y demostrada sobre un tema. Por lo cual las redes sociales tales como Facebook, google docs, twitter, son una herramienta indispensable para la educación, ya que pueden crear grupos educativos, para compartir distinta información, tanto cuestionamientos, proyectos, investigaciones, etcétera. Así mismo surge un aprendizaje en las comunidades virtuales, ya que hay un intercambio de ideas y experiencias yel desarrollo profesional y personal de sus miembros.
  • 32. Se trata, en todo caso, de procesos de aprendizaje colaborativo, de lograr un contexto que enfatiza las interacciones inter e intragrupo donde los piezas participan autónomamente en un proceso de aprendizaje, mientras resuelven un problema como grupo (Salinas, 2000). Para finalizar nos damos cuenta que la tecnología tiene un gran potencial el cual es de mucha ayuda para nuestra educación, así mismo vamos adquiriendo distintas perspectivas de trabajo, el cual futuro docente debemos estar inmerso en el plano de la tecnología para llevar a las escuelas distintas formas de trabajo y así poder desarrollar las habilidades y destrezas de los alumnos.
  • 33. La credibilidad del maestro frente a sus publicaciones en las comunidades virtuales. Los grupos suelen tener muchas cosas en común, como por ejemplo intereses, anhelos o antecedentes compartidos; tener una misma proveniencia geográfica, afiliación institucional o política, raza, credo, género, edad, profesión, aficiones, u otros aglutinantes; los grupos tienen algo que los une, pero no por eso significa que sean una comunidad. En las comunidades, además de compartir aquello que los une, los miembros se sienten cómodos y seguros participando, se conocen entre ellos, reconocen y aprovechan las diferencias, saben que sus opiniones se oyen y respetan, siendo también necesario que escuchen y respeten a los demás; en una comunidad existen principios aceptados por todos, reglas cuya aplicación hace posible que la comunidad se mantenga saludable (Chavis, Hogge, McMillan, & Wandersman, 1986; McMillan & Chavis, 1986).
  • 34. Son grupos de individuos físicamente distribuidos, que participan en actividades, comparten conocimiento y experticia, y funcionan como una red interdependiente a lo largo de un período amplio de tiempo, haciendo uso de medios tecnológicos para comunicarse entre ellos, con la meta común de mejorar su “práctica” o de hacer su trabajo mejor. Las comunidades virtuales de práctica ayudan a que sus miembros hagan mejor su trabajo, en la medida en que les ayudan a aprender (1) mediante aprendizaje situado en el entorno de trabajo, (2) cuando se necesita resolver problemas o alcanzar metas, (3) mediante interacción con otros (Allen, Ure, & Evans, 2003). Las comunidades virtuales de práctica (CoViP) pueden ser un mecanismo efectivo para favorecer procesos de actualización permanente y mejoramiento de la actividad profesional de los educadores (Barab & Duffy, 2000; Moore & Barab, 2002; Nobles, 2003; Schlager & Fusco, 2004).
  • 35. De las funciones y utilidades de las plataformas para comunidades virtuales. •Son programas especializados que cuentan con herramientas para la gestión de a enseñanza y el aprendizaje. Intentan reproducir lo más fielmente posible la sensación de presencia. •ACTORES: Personas que de una u otra manera interactúan en la plataforma. Alumnos, docente, gestión de alumnos, visitas, webmaster, soporte técnico. ALUMNOS: Son los usuarios más numerosos de la plataforma. Tienen acceso a todas las áreas, el sistema de permisos puede habilitarlos o no para algunas acciones. Plataformas.
  • 36. DOCENTES: Segundos actores en importancia y en número. Sus permisos pueden variar según las políticas de la institución, pueden tener control total de las aulas o por el contrario depender del soporte de la institución. GESTIÓN DOCENTE: Requiere de varias personas dedicadas, gestionando altas y bajas de los estudiantes, evacuando consultas funcionales de los alumnos, mediante el acceso a la administración de la plataforma. VISITAS: Personas externas a la institución que son invitadas a un recorrido virtual, donde su participación es solo de lectura. WEBMASTER: Es el responsable de la plataforma que no comparte acciones con ningún administrador. SOPORTE TÉCNICO: Resuelven los problemas a nivel de software.
  • 37. Elementos de la plataforma tecnológica.  Interfaz de presentación: La interfase de presentación, indiscutiblemente será la web. Esta web estará formada por páginas "html", las cuales contendrán textos e imágenes que responderán a los criterios de imagen de la empresa. El diseño de esta interfase debería tener en cuenta una serie de características básicas: •Facilidad de navegación: Es fundamental que el usuario de la página no se pierda en ella. Es recomendable incluir en todas las páginas enlaces a la página principal de entrada y hacia las principales secciones. Si la Web es grande, es recomendable incluir un mapa del "sitio“. •Compatibilidad con los navegadores: Las páginas web deben poder ser visualizadas con las versiones más recientes de los principales navegadores disponibles en el mercado.
  • 38. •Rapidez al cargar páginas y gráficas: No se debe perder de vista la velocidad con la cual operan los posibles usuarios de nuestro sistema. La rapidez de carga de una página (se estima como óptimo un tiempo de 8 segundos) está relacionada directamente con la complejidad de la misma, así se debe en la medida de lo posible evitar el uso de muchas gráficas, animaciones, fotografías, y siempre reduciendo al máximo el tamaño de las mismas. •Compatibilidad de resoluciones: Es muy importante que las páginas se adapten a las diferentes resoluciones que pueden utilizar los usuarios, o bien diseñar las páginas en un tamaño generalizado, que generalmente será de 800x600 píxeles. •Actualizar el contenido de la Web: Una web siempre igual pierde el interés muy pronto. Es conveniente mantener viva la web, para ello deberá actualizarse las páginas constantemente mejorándolas, incluyendo nueva información, etc. Relacionado con la interfaz de presentación, están los sistemas de publicación automática. Tradicionalmente un sitio web, variaba de aspecto y/o contenidos escribiendo cada cierto tiempo nuevas páginas web, o retocando las viejas en función de los nuevos criterios. Los sistemas de publicación ofrecen un método más eficiente: las páginas web se generan dinámicamente y su contenido se extrae de la base de datos.
  • 39. Servidor Web: Se deberá seleccionar un servidor que permita el servicio de HTTP seguro (en la actualidad los principales servidores del mercado lo permiten), aunque esta facilidad no es imprescindible. Además del servicio HTTP, y según el diseño del sistema de información obtenido, se puede requerir de servicios adicionales como un servidor de correo electrónico, etc.. Seguridad: El termino seguridad no solo implica la protección de la transacción electrónica (pago), sino de los diferentes subsistemas. •Plataforma del sistema: Deberá contestar cuestiones como ¿Quién puede acceder al sistema?, ¿Se permite la administración remota?, ¿Es accesible el hardware del sistema?, etc. •Contenidos de la aplicación: Se debe determinar quién está autorizado a modificar los contenidos, y disponer de los mecanismos que garanticen este requerimiento. •Información: Es deber de la empresa la protección de los datos de los clientes que se mantienen en nuestra base de datos; y, •Transacciones económicas: Se protegerá la seguridad de las transacciones "en línea" con tarjetas de crédito mediante el uso de los protocolos de seguridad apropiados. Aunque con la utilización de las TPV virtuales esta función recae en la entidad financiera con la cual se opera.
  • 40. Para dar respuesta a estos requerimientos se pueden utilizar algunos de los sistemas de seguridad que se presentan a continuación: •FireWall: La utilización del "firewall" nos permite prevenir accesos no deseados desde Internet. Es sumamente importante la implantación de un "firewall", de forma que restrinja los protocolos o puertos utilizados. Actualmente existen en el mercado diversos "firewall", cuyas tecnologías se pueden resumir en dos tipos: •1. Proxy: están compuestos por programas que permiten controlar a nivel de aplicación los datos, asociados a servicios que funcionan sobre el protocolo TCP, que pasan a través del "firewall“. •2. Inspección de estados: filtran los paquetes que pasan a través suyo, decidiendo cuales están permitidos y cuales deben rechazarse según las reglas de filtrado configuradas. •Servidor seguro: Permite que nuestro servidor, tras instalar en él un certificado digital emitido por una Autoridad de Certificación reconocida, encripta las transferencias de datos que se realicen entre el navegador del cliente y el servidor web.
  • 41. Tienda virtual: Esta aplicación deberá contemplar todos los elementos típicos de cualquier comercio, y que ya se ha comentado en apartados anteriores. A modo de resumen, la tienda virtual deberá contemplar aspectos tales como: merchandising, catálogo de productos, herramientas de marketing y análisis, promociones, ventas, inventario, etc. Terminal punto de venta virtual: Permite realizar el cobro y su validación en tiempo real. Generalmente esta aplicación es facilitada por la entidad financiera con la cual se trabaje, si no fuera este el caso, debería establecerse relaciones con aquella entidad que nos proporcione esta facilidad. Habrá que tener en cuenta cuestiones tales como con que tarjetas que va trabajar, entre otros
  • 42. Redes sociales. Las redes sociales son sitios de internet que permiten a las personas conectarse con sus amigos e incluso realizar nuevas amistades, de manera virtual, y compartir contenidos, interactuar, crear comunidades sobre intereses similares: trabajo, lecturas, juegos, amistad, relaciones amorosas, relaciones comerciales, etc. El origen de las redes sociales se remonta al menos a 1995, cuando el estadounidense Randy Conrads creó el sitio Web classmates.com. Con esta red social pretendía que la gente pudiera recuperar o mantener el contacto con antiguos compañeros del colegio, instituto, universidad. En 2002 comenzaron a aparecer los primeros sitios Web que promocionaban redes de círculos de amigos en línea o relaciones en las comunidades virtuales. La popularidad de estos sitios creció rápidamente y se fueron perfeccionando hasta conformar el espacio de las redes sociales en internet. Las redes sociales continúan creciendo y ganando adeptos en forma acelerada. En estas comunidades, un número inicial de participantes envía mensajes a miembros de su propia red social en general su base de contactos de correo electrónico- invitándolos a unirse al sitio. Los nuevos participantes repiten el proceso, y así crecen el número total de miembros y los enlaces de la red.
  • 43. En las redes sociales en internet se promueve ante todo la posibilidad deinteractuar con otras personas, aunque no se conozcan personalmente. El sistema es abierto y dinámico y se va construyendo con lo que cada suscripto a la red aporta. Cada nuevo miembro que ingresa aporta lo propio al grupo y lo transforma. Ejemplos: Facebook fue creado originalmente para fomentar las redes universitarias; posteriormente se amplió para incluir a los estudiantes de secundaria, profesionales y finalmente a todos los usuarios potenciales de internet. A diferencia de otras redes sociales, en Facebook los usuarios solo pueden hacer públicos sus perfiles a otros usuarios del sitio. Hoy en día ¿quién no tiene un perfil en Facebook? sin duda Facebook es la red social que más usuarios atrae. Twitter fomenta la capacidad de estar continuamente informados en forma breve, bajo el lema Dilo en 140 caracteres. ¿Qué está pasando? es la pregunta de esta red social, que en apenas unos años pasó de ser uno de los servicios de redes sociales más elegidos. MySpace se instaló en 2003 y se ha diferenciado de otros sitios porque permite a los usuarios personalizar sus páginas. Los adolescentes fueron los primeros en adoptarlo, ya que les permite crear sus propios perfiles. Es especialmente elegido por músicos y artistas y es uno de los sitios más recomendados para hacer relaciones profesionales en estos ámbito.
  • 44. Ejemplos y descripción de sitios: • MySpace: Ofrece un espacio web que puede personalizarse con videos, fotos, un blog y toda una serie de diversas y variadas aplicaciones. • Facebook: Comenzó como una red social de universitarios; pero sus estrategias de mercadotecnia la han convertido en la red social generalista más importante del mundo. • Flickr: La más grande red social de intercambio de fotografías y de aficionados a la fotografía. • Skype: No sólo una red social, sino un servicio de telefonía. • Tuenti: Una red social muy semejante al Facebook. • Twitter: Red social para intercambio de intereses sobre todo profesionales y literarios. • Hi5: Es una red social basada en un sitio web, lanzada en 2003 y fundada por Ramun Yalamanchis, es famoso por su interactividad, pues hace de una simple cuenta de usuarios una especie de tarjeta de presentación virtual; la cual está presente en 23 idiomas populares. • Sónico: Es un espacio para amigos donde puedes compartir fotos ilimitadas, personalizar tu espacio, recibir noticias y conectarte con viejos amigos. Característica de las redes sociales.
  • 45. Características de las redes sociales 1) Están basadas en el usuario: Las redes sociales son construidas y dirigidas por los mismos usuarios, quienes además las nutren con el contenido. 2) Son Interactivas: Las redes sociales poseen además de un conjunto de salas de chat y foros, una serie de aplicaciones basadas en una red de juegos, como una forma de conectarse y divertirse con los amigos. 3) Establecen relaciones: Las redes sociales no sólo permiten descubrir nuevos amigos sobre la base de intereses, sino que también permiten volver a conectar con viejos amigos con los que se ha perdido contacto desde muchos años atrás. 4) Intercambio de información e intereses: Las redes sociales permiten que el contenido publicado por un usuario se difunda a través de una red de contactos y sub-contactos mucho más grande de lo que se pueda imaginar. 5) Ofrece una variedad de servicios: Intercambio de información, fotografías, servicios de telefonía, juegos, chat, foros.
  • 46. Ventajas: 1) Puede ser utilizada en el sector académico y laboral, para el intercambio de diversas experiencias innovadoras. 2) Los empresarios que hacen uso de las redes han demostrado un nivel de eficiencia y un acertado trabajo en equipo, consolidando proyectos de gestión del conocimiento. 3) Favorecen la participación y el trabajo colaborativo entre las personas, es decir, permiten a los usuarios participar en un proyecto en línea desde cualquier lugar. 4) Permiten construir una identidad personal y/o virtual, debido a que permiten a los usuarios compartir todo tipo de información (aficiones, creencias, ideologías, etc.) con el resto de los cibernautas. 5) Facilitan las relaciones entre las personas, evitando todo tipo de barreras tanto culturales como físicas. 6) Facilitan el aprendizaje integral fuera del aula escolar, y permiten poner en práctica los conceptos adquiridos. 7) Por el aislamiento social del mundo actual, la interacción a través de Internet permite a un individuo mostrarse a otros. Es decir, las redes sociales son una oportunidad para mostrarse tal cual. 8) Permite intercambiar actividades, intereses, aficiones.
  • 47. Desventajas: 1) Personas con segundas intensiones pueden invadir la privacidad de otros provocando grandes problemas al mismo. Compañías especialistas en seguridad afirman que para los hackers es muy sencillo obtener información confidencial de sus usuarios. 2) Para algunos países ser usuario de estas redes se convierte en una amenaza para la seguridad nacional. Esto ha hecho que para el personal relacionado con la seguridad de un país sea una prohibición. 3) Si no es utilizada de forma correcta puede convertir en una adicción. 4) Gran cantidad de casos de pornografía infantil y pedofilia se han manifestado en las diferentes redes sociales. 5) Falta de privacidad, siendo mostrada públicamente información personal. Las redes sociales han sido un fenómeno en estos últimos años, no sólo las utilizan personas para comunicarse de una forma instantánea, intercambiar ideas, reencontrarse con otras personas, compartir e intercambiar información en diferentes medios, sino también están siendo utilizadas por grandes corporaciones, organizaciones y compañías para promover sus productos y servicios, es una forma amplia de comunicación para las corporaciones y compañías ya que tienen un encuentro más cercano con sus consumidores o afiliados.
  • 48. Con las redes sociales tenemos la posibilidad de interactuar con otras personas aunque no las conozcamos, el sistema es abierto y se va construyendo obviamente con lo que cada suscripto a la red aporta, cada nuevo miembro que ingresa transforma al grupo en otro nuevo, la red no es lo mismo si uno de sus miembros deja de ser parte. Las redes cuentan con una serie de herramientas tecnológicas muy sencillas de utilizar y permiten la creación de comunidades de personas en que se establece un intercambio dinámico y comunicativo. Las redes sociales han producido gran impacto como forma de comunicación, debido a que las ciencias tecnológicas, buscan siempre innovar e ir a la par de las exigencias del colectivo. La comunicación por medio de las redes sociales, es más amplia dado que la utilizan como un hobbie por ser muy sencilla creando un espacio convergente en el cual expresamos nuestros saberes, sentimientos, emociones, entre otros. Las redes sociales de contactos de amigos, intentan potenciar la comunicación y mantener contacto entre usuarios. Este tipo de redes sociales está desplazando en gran medida la comunicación por telefonía fija ya que antes para organizar una fiesta o cena se tenían que estar llamando por teléfono y ahora gracias a este tipo de redes sociales se ahorra tiempo y dinero con tan solo meterse en internet desde su propia casa o establecimiento cercano. Además debido a las redes sociales se ha disminuido la utilización de otros medios de comunicación como el uso del correo y la mensajería instantánea.
  • 49. Obviamente los aspectos tecnológicos del acelerado progreso de los sitios de redes sociales son fundamentales, pues constituyen la infraestructura necesaria para que pueda desarrollarse el servicio. Desde la combinación del primer momento de un espacio personal con una listas de amigos de la mensajería instantánea, hasta hoy día, donde bajo un mismo lenguaje, se diseñó una arquitectura tecnológica que trasladó, casi de manera fractal se podría decir, el propio diseño y arquitectura de la red de computadoras interconectadas que es Internet. El concepto de la propia red como plataforma, propio de la Web 2.0 ha sido clave en la búsqueda de innovaciones y desarrollos tecnológicos que respondieran a los parámetros que plantea la Web Social. A lo largo de la historia de los sitios de redes sociales las innovaciones tecnológicas han jugado un papel clave, pues permiten acompañar -y a veces alentar- el gusto o preferencias de los usuarios. La posibilidad de brindar otras gratificaciones mediante esta nueva forma de interacción y comunicación en definitiva, promueve nuevos desarrollos tecnológicos que se orientan en ese mismo sentido. Para traer un ejemplo de esto, se puede pensar en las innovaciones de la tecnología de celulares (movile). Además de responder a clásicos patrones de la sociedad de consumo, se han incorporado aplicaciones tecnológicas que permiten la vinculación directa entre la agenda telefónica y las listas de las redes sociales.
  • 50. Servicios web 2.0 Como ya hemos comentado anteriormente la web 2.0, también denominada web social, se caracteriza por el desarrollo de tecnologías orientadas a la participación y colaboración entre comunidades virtuales. Algunas de las herramientas desarrolladas han permitido: Establecer redes sociales que conforman comunidades en donde los usuarios pueden incluir sus opiniones, fotografías, y comunicarse con el resto de miembros de su comunidad, Por ejemplo: MySpace, Facebook, Tuenti. Compartir y descargar diferentes tipos de recursos. imágenes: Flick-r videos: Youtube libros: Google books Facilitar la participación y colaboración. Documentos colaborativos: Wikis Páginas personales. Blogs
  • 51. Foros. Un foro de discusión o tablón de anuncios es un área web dinámica que permite que distintas personas se comuniquen. Por lo general, el foro de discusión se compone de diferentes "hilos" de discusión (llamados a veces asuntos o temas), cada uno relacionado con un área de debate diferente. El primer mensaje en un proceso establece el tema de discusión y los mensajes que siguen (casi siempre debajo del primero) lo continúan.
  • 52. Wikis. Wiki es un concepto que se utiliza en el ámbito de Internet para nombrar a las páginas web cuyos contenidos pueden ser editados por múltiples usuarios a través de cualquier navegador. Dichas páginas, por lo tanto, se desarrollan a partir de la colaboración de los internautas, quienes pueden agregar, modificar o eliminar información. El término wiki procede del hawaiano wiki wiki, que significa “rápido”, y fue propuesto por Ward Cunningham. La noción se popularizó con el auge de Wikipedia, una enciclopedia libre y abierta que se ha constituido como uno de los sitios más visitados de la Web. El formato wiki es muy útil para la difusión de conocimientos y el trabajo en equipo. Es habitual que los wikis incluyan un historial de cambios: de esta forma es posible regresar a un estado anterior (en caso que las modificaciones realizadas no sean correctas) y corroborar quién concretó cada cambio en la información. Una de las grandes ventajas de un wiki es la facilidad para crear páginas de forma instantánea, sin necesidad de preocuparse por el diseño y otras cuestiones. Muchos wikis crean hipervínculos y páginas de manera automática cuando el usuario escribe una palabra o frase de cierta forma (en mayúsculas y sin espacio, entre dos corchetes, etc.).
  • 53. Entre las distintas formas de visualizar un wiki para su edición, se encuentran el código fuente (un texto plano), el HTML (renderizado a partir del código fuente) y la plantilla (que establece cómo se disponen los elementos comunes en todas las páginas).
  • 54. Moodle. Técnicamente, Moodle es una aplicación que pertenece al grupo de los Gestores de Contenidos Educativos (LMS, Learning Management Systems), también conocidos como Entornos de Aprendizaje Virtuales (VLE, Virtual Learning Manage-ments), un subgrupo de los Gestores de Contenidos (CMS, Content Management Systems). De una manera más coloquial, podemos decir que Moodle es un paquete de software para la creación de cursos y sitios Web basados en Internet, o sea, una aplicación para crear y gestionar plataformas educativas, es decir, espacios donde un centro educativo, institución o empresa, gestiona recursos educativos proporcionados por unos docentes y organiza el acceso a esos recursos por los estudiantes, y además permite la comunicación entre todos los implicados (alumnado y profesorado).
  • 55. A nivel General: Interoperabilidad: Debido a que el sistema Moodle se distribuye bajo la licencia GNU, propicia el intercambio de información gracias a la utilización de los “estándares abiertos de la industria para implementaciones web” (SOAP, XML…) Al usar un lenguaje web popular como PHP y MySQL como base de datos, es posible ejecutarlo en los diversos entornos para los cuales están disponibles estás herramientas tales como Windows, Linux, Mac, etc.  Escalable: Se adapta a las necesidades que aparecen en el transcurso del tiempo. Tanto en organizaciones pequeñas como grandes se pueden utilizar la arquitectura web que presenta Moodle. Personalizable. Moodle se puede modificar de acuerdo a los requerimientos específicos de una institución o empresa. Por defecto incluye un panel de configuración desde el cual se pueden activar o cambiar muchas de sus funcionalidades. Económico. En comparación a otros sistemas propietarios Moodle es gratuito, su uso no implica el pago de licencias u otro mecanismo de pago.  Seguro. Implementa mecanismos de seguridad a lo largo de toda su interfase, tanto en los elementos de aprendizaje como evaluación. Elementos tecnológicos de moodle.
  • 56. A nivel Pedagógico:  Pedagógicamente flexible: Aunque Moodle promueve una pedagogía constructivista social (colaboración, actividades, reflexión crítica, etc.), es factible usarlo con otros modelos pedagógicos. Permite realizar un seguimiento y monitoreo sobre el alumno o estudiante. A nivel funcional: Facilidad de uso.  Permite la Gestión de Perfiles de Usuario. Permite almacenar cualquier dato que se desee sobre el alumno o profesor, no solo los que aparecen por defecto. Esta característica es muy útil para establecer estadísticas socioeconómicas, fisiológicas o demográficas.  Facilidad de Administración. Cuenta con un panel de control central desde el cual se puede monitorear el correcto funcionamiento y configuración del sistema. Permite realizar exámenes en línea, es decir publicar una lista de preguntas dentro de un horario establecido y recibir las respuestas de los alumnos. Las preguntas se almacenan en una base de datos, permitiendo crear bancos de preguntas a lo largo del tiempo y “chocolatearlas” durante el examen con la intención de evitar que dos o más alumnos reciban la misma pregunta.  Permite la presentación de cualquier contenido digital. Se puede publicar todo tipo de contenido multimedia como texto, imagen, audio y video para su uso dentro de Moodle como material didáctico. Permite la gestión de tareas. Los profesores pueden asignar tareas o trabajo prácticos de todo tipo, gestionar el horario y fecha su recepción, evaluarlo y transmitir al alumno la retroalimentación respectiva. Los alumnos pueden verificar en línea su calificación y las notas de su trabajo.
  • 57. Permite la implementación de aulas virtuales. Mediante el uso del chat o sala de conversación incorporada en Moodle, se pueden realizar sesiones o clases virtuales, en las cuales el profesor podría plantear y resolver interrogantes, mientras que los alumnos aprovechan la dinámica para interactuar tanto con el profesor así como con otros alumnos. Permite la implementación de foros de debate o consulta. Esta característica se puede usar para promover la participación del alumnado en colectivo hacia el debate y reflexión. Así como colaboración alumno a alumno hacia la resolución de interrogantes. El profesor podría evaluar la dinámica grupal y calificar el desarrollo de cada alumno.  Permite la importación de contenidos de diversos formatos. Se puede insertar dentro de Moodle, contenido educativo proveniente de otras plataformas bajo el uso del estándar SCORM, IMS, etc. Permite la inclusión de nuevas funcionalidades. La arquitectura del sistema permite incluir de forma posterior funcionalidades o características nuevas, permitiendo su actualización a nuevas necesidades o requerimientos.
  • 58. Los principales beneficios son:  Libertad. Moodle no se encuentra atado a ninguna plataforma (Windows, Linux, Mac) especifica, brindando total libertad para escoger la que se ajuste a sus necesidades tanto en el presente como en el futuro. El no estar atado a un proveedor de hardware, software o servicios le permitirá contar siempre con un abanico de opciones. La libertad que brinda Moodle también se aplica al hecho de tener de contar con los archivos fuente y poder modificarlo a su discreción, sin que ello implique un costo o una negociación con empresa alguna. Reducción de costos. Siempre que se compra o adquiere un sistema, sea de cualquier tipo, es necesario desembolsar una cantidad de dinero en el pago por las licencias de usuario. Esto no sucede con Moodle, porque es gratuito y no se requiere pagar ninguna licencia para su uso o implementación dentro de una institución. De esta forma estamos ahorrando una cantidad inicial de la inversión de cualquier sistema. Los costos posteriores de mantenimiento se ven reducidos gracias a la escabilidad del sistema, que permite mantener la operatividad tanto para una cantidad reducida como para una gran cantidad usuarios sin tener realizar modificaciones dentro del sistema.
  • 59. Webquest. WebQuests son actividades estructuradas y guiadas que evitan estos obstáculos proporcionando a los alumnos una tarea bien definida, así como los recursos y las consignas que les permiten realizarlas.En lugar de perder horas en busca de la información, los alumnos se apropian, interpretan y explotan las informaciones específicas que el profesor les asigna. Investigar en la Web es sencillo y de simple aplicación, ya que es fácil de realizar y permite que tanto novatos como expertos en Internet participen. Investigando en la web se incorpora a los estudiantes en tareas efectivas, estimula a la colaboración y discusión, y es de fácil integración en el curriculum escolar. El profesor debe sugerir un tema de exploración y apuntar a algunos sitios de la Web donde el alumno ira a buscar la información que necesita. A medida que los docentes van familiarizándose con la web y los mecanismos de búsqueda, y aprenden a desarrollar estrategias de optimización de su saber a través de la comunicación, búsqueda y procesamiento de información, pasan a proponer los temas y los alumnos van a buscar solo las soluciones.
  • 60. En el último estado de total autonomía, los estudiantes pueden proponer temas de interés al profesor que pasa a elegir entre ellos lo que sea más conveniente para el aprendizaje personal y del grupo. La de las WebQuest, una estrategia didáctica en la que los alumnos (desde mitad de primaria hasta universidad) son los que realmente construyen el conocimiento que luego van a aprender. Se les organiza en grupos, se les asignan roles y tienen que elaborar un producto que va desde una presentación, o un documento, hasta una escenificación teatral o un guión radiofónico, etc., representando lo más ajustado posible las distintas posturas de los roles. Es un diseño muy prometedor. Esto es no solamente una nueva manera para que los profesores enseñen también es una nueva manera para que los alumnos aprendan.
  • 61. Tipos. Hay WebQuest de dos tipos: WebQuests a corto plazo: La meta educacional de un WebQuest a corto plazo es la adquisición e integración del conocimiento de un determinado contenido de una o varias materias y se diseña para ser terminado de uno a tres períodos de clase. WebQuests a largo plazo: Se diseña para realizarlo en una semana o un mes de clase. Implica mayor número de tareas, más profundas y elaboradas; suelen culminar con la realización de una presentación con una herramienta informática de presentación (Powert Point, página web,..). Una nueva modalidad inspirada en el concepto de las WebQuests creado por Bernie Dodge son las MiniQuest: Consisten en una versión de las WebQuests que se reduce a solo tres pasos: Escenario, Tarea y Producto. Pueden ser construidas por docentes experimentados en el uso de Internet en 3 ó 4 horas y los estudiantes las realizan completamente en el transcurso de una clase de 50 minutos. Pueden ser utilizadas por docentes que no cuentan con mucho tiempo o que apenas se inician en la creación y aplicación de las WebQuests. Son un punto de inicio lógico para los profesores que cuentan con diferentes niveles de habilidad para crear ambientes de aprendizaje en línea. Los docentes nuevos en el mundo del Internet encontrarán en las MiniQuests un modelo intuitivo, realizable y que por lo tanto les ayudará a dar sus primeros pasos en la construcción de Actividades.
  • 62. Blackboard es un sistema de gestión del aprendizaje en línea, denominado en inglés "Learning management system" (LMS). Actualmente, Blackboard es el proveedor de sistemas de "e-learning" más grande del mundo, y sus plataformas se utilizan en las universidades más prestigiosas. Desde hace casi una década, ULACIT adquirió Blackboard, y se propuso lograr que todos sus cursos tuviesen un aula virtual de apoyo. Anticipando el gran despliegue que tendría el aprendizaje virtual no solo en la educación superior, sino también en la formación continua y la capacitación corporativa, ULACIT integró la educación virtual como un pilar de su estrategia pedagógica, de forma que los estudiantes llegaran al mercado laboral con las competencias de auto-aprendizaje que fomenta el "e-learning", útiles para continuar su proceso formativo a lo largo de toda su vida. Con Blackboard, los estudiantes participan en discusiones con su profesor y compañeros, acceden a materiales como libros, artículos científicos, presentaciones y enlaces a sitios que apoyan su aprendizaje, consultan sus calificaciones, elaboran su página personal, envían tareas y trabajan colaborativamente con otros estudiantes. A lo largo del tiempo, Blackboard se ha convertido en uno de los servicios mejor valorados por estudiantes y profesores en ULACIT, y una parte medular de nuestro modelo educativo. Su clave es una matrícula. Blackboard
  • 63. Características de blackboard. Características Si bien Blackboard Learn se deriva de sus antecesores,WebCT y Blackboard, posee otras características que hacen que la plataforma se convierta en una herramienta actualizada, acorde con las necesidades de los estudiantes y de los tiempos, más flexible y abierta, tales como: 1. Autenticación común con otros sistemas La flexibilidad de Blackboard Learn, asegura la integración de otros sistemas LMS a la plataforma, tales como Sakai y Moodle, así como versiones anteriores de WebCT yBlackboard, tales como: Campus Edition 8 y Vista (Blackboard Inc., 2009a). Esto es, desde una sola interfaz de entrada, se puede acceder a los cursos inscritos en las diferentes plataformas. 2. Acceso desde varias aplicaciones e integraciones Blackboard Learn puede complementarse con aplicaciones para redes sociales, tales como Facebook y Scholar, así como con Safe Assign, ésta última para el control del plagio (Blackboard Inc., 2009b).
  • 64. 3. Uso de repositorios El Content System, como sistema para el almacenamiento de objetos de aprendizaje (repositorio), asegura un manejo de los recursos educativos que se encuentran colocados dentro de los entornos para la enseñanza y el aprendizaje ubicados enBlackboard Learn. La gestión, utilización y la acción de compartir contenidos digitales son posibles a partir de la administración de este sistema (Blackboard Inc., 2009c). 4. Potenciar la interacción y el compartir contenidos creados por la comunidad de usuarios (blogs, foros, diarios, chats) Tanto el Sistema Bb Community Engagement como el Bb Academic Collaboration,que son sistemas pertenecientes a las versiones anteriores de Blackboard, están totalmente integrados a Blackboard Learn. Estos sistemas brindan la posibilidad de crear comunidades virtuales, tanto públicas como privadas, disponibles dentro de un entorno institucional. La apertura de estos espacios para la comunicación hace posible no solo el compartir información, sino también su distribución a grandes sectores de la población. Sistemas de este tipo fomentan la colaboración y la comunicación constante entre los profesores y sus estudiantes y entre los estudiantes (Blackboard Inc., 2009d). 5. Nueva interfaz de usuario La nueva interfaz de usuario hace que la experiencia de aprendizaje sea flexible. Permite que con solo arrastrar y soltar los elementos se pueden cambiar de posición.
  • 65. Además, el sistema de ayuda en línea es contextualizado, esto es, al realizar una consulta se abre de manera automática la explicación sobre la herramienta o actividad consultada en ese momento (Blackboard Inc., 2009e). 6. Nuevas opciones de accesibilidad Blackboard evalúa los niveles de accesibilidad que garantiza en sus aplicaciones a partir de la revisión y aplicación constante del conjunto de normas establecidas en la Sección 508 de la Ley de Rehabilitación del gobierno federal de los Estados Unidos y en la Web Accessibility Initiative (WAI), o iniciativa de accesibilidad Web, emitida por el World Wide Web Consortium (W3C). Además su asociación con clientes comoFreedom Scientific's JAWS (lector de pantalla para no videntes), hacen queBlackboard Learn reafirme el compromiso de la compañía en la mejora continua para el rediseño de la interfaz y de las opciones de accesibilidad tanto para ver como para oír (Blackboard Inc., 2009f). 7. Actualización y acceso a los cursos desde el celular La versión de Blackboard Learn integra la opción Mobile Edu que permite el acceso y la actualización de los cursos vía celular Apple iPhone, iPod Touch o cualquier otro dispositivo móvil con acceso a Internet. Esto provoca que los procesos de enseñanza y de aprendizaje puedan ocurrir en el momento y lugar que le son más convenientes tanto a los profesores como a los estudiantes (Blackboard Inc., 2009g).
  • 66. De la gestión y participación de una comunidad. Los gestores de Twitter sumaron una aplicación para que lo usuarios de todo el mundo que se iban añadiendo, pudiesen usar y acceder a los servicios en español, italiano, francés y alemán. Twitter se ganó el favoritismo, no sólo de “personas corrientes” de todas las edades a lo largo y ancho del mundo, sino también de personajes públicos como actores, políticos y reconocidos deportistas que lo consideraron y evidenciaron como una herramienta primordial a la hora de transmitir sus mensajes y declaraciones, tanto a la prensa, como a sus seguidores. En el mismo sentido fue esencial en la transmisión de información de gran impacto periodístico en lugares del planeta donde se produjeron acontecimientos de relevancia mundial y en los que la censura oficial ejercía un férreo control sobre las coberturas convencionales. TWITTER. Quienes la integran.
  • 67. Twitter y la sagacidad de algunos activistas, se convirtió en el instrumento fundamental que mostró a la opinión pública relatos e imágenes de extrema importancia, y en algunos casos, gravedad, que propiciaron movilizaciones en distintos sentidos, tanto de gobiernos como de movimientos sociales alrededor del mundo. En sucesivos artículos, trataremos en detalle este papel fundamental de Twitter como divulgador de hechos de relevancia. Los usuarios deberán utilizar los Servicios de forma responsable, correcta y dando fiel cumplimiento a la normativa vigente. El uso de los Servicios por parte del Usuario implica la aceptación de todos y cada uno de los términos y condiciones que aquí se establecen. El contenido de cada mensaje enviado por el Usuario del/ los Servicio/s y de los alias utilizados por cada Usuario en el/os Servicio/s es de única y exclusiva responsabilidad civil y penal de quien lo envió y/o utilizó. El Usuario acepta voluntariamente que el acceso a y/o el uso de los Servicios tiene lugar, en todo caso, bajo su exclusiva y única responsabilidad. Reglas o normas de participación o colaboración.
  • 68. Considero que Twitter como una de las comunidades virtuales está constituido por un público abierto, en el que si así se desea ingresar a ser parte de esta comunidad , se hace sin tener que cubrir ciertos aspectos en sí para poder ser parte de ella, únicamente con la creación de su cuenta propia; la persona forma parte de la comunidad virtual, en la que los alumnos van aprendiendo poco a poco la forma en la que participa dentro de ella, Público abierto ó restringido.
  • 69. Twitter es un servicio de redes sociales y microblogging que permite a los usuarios enviar mensajes de texto de una longitud máxima de 140 caractéres mediante SMS, mensajería instantanea o bien directamente desde la página web de Twitter o aplicaciones similares como Twitterrrific o Twitux. Estas actualizaciones se muestran en la página del perfil del usuario y son enviadas de forma automática a otros usuarios que han seleccionado la opción de recibirlas. El usuario principal puede limitar este envio de mensajes a su círculo de amigos. Debido a la poca transcendencia de mucos de los mensajes i la limitación de los caracteres este servició ha recibido muchas críticas, aunque últimamente se han presentado nuevas mejoras como la posibilidad de transmitir archivos y notificar sucesos. Para el ámbito educativo podría utilizarse como una herramienta de comunicación entre profesores y alumnos sobre un determinado tema sin la necesidad de tener correo electrónico etc. Este punto de vista quiere ser explotado en Inglaterra para el año 2010. A continuación vamos a mostrar algunas pantallas que se pueden visualizar cuando se utiliza Twitter. Ejemplo de una comunidad virtual.
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