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-Juan Carlos Camus
Cap. 1 Características de los contenidos digitales
En esta lectura hay aspectos que son exclusivos de los medios de información
basados en Internet, tales como la interactividad, la actualización o la
permanente incorporación de elementos multimedia.
Interactividad: “dejar que la audiencia haga algo y sea parte de la noticia, es
algo que otros medios generalmente no pueden hacer. La Internet y el Web
son interactivos por naturaleza, y para que Internet tenga éxito como medio
masivo, debe aprovechar sus fortalezas sobre los otros medios”
Características únicas del uso
• Desarrollar estrategias de creación de contenidos que sacan provecho real y efectivo de la
plataforma sobre las cuales están instalados;
• Integrar al usuario ofreciendo información que sea pertinente a lo que está haciendo en un
momento determinado;
• Entregar una experiencia que le haga sentido al espacio digital que dichos contenidos ocupan.
Por lo anterior, a lo largo de este documento se podrá ver la aparición de determinadas “reglas”
empíricas acompañadas de sus respectivos razonamientos teóricos, las cuales se entregan para ser
aplicadas en contextos específicos.
La razón de esto es que la creación de espacios de información e interacción deben tener en cuenta
tres aspectos centrales:
• Las características de los dispositivos que se utilizan para su visualización. • El tipo de usuario
que tienen en frente.
Contenidos digitales: características básicas
Interacción
Es una de sus cualidades principales y dice relación con la capacidad de los
espacios digitales para ser utilizados y modificados de acuerdo a las acciones
que vaya realizando el propio usuario.
Actualización
Es la capacidad de que los contenidos se renueven permanentemente y en forma
simple y económica para el usuario, quien no tiene necesidad de adquirir un
nuevo ejemplar de un medio para ver lo último, sino que basta con acceder al
lugar donde esté ubicado en la red, para revisar la versión actual.
Por el hecho de residir en computadores, este tipo de contenidos tiene la
facilidad de permitir la inclusión de medios múltiples de manera
simultánea, destacando particularmente los audiovisuales.
No lineal
se refiere a que la utilización de los contenidos puede que no ocurra en el
orden que ha sido planificado por el creador de los mismos. Es decir, si
bien hay un comienzo – final planificado, éste no necesariamente puede ser
seguido por el usuario, quien utilizando las mismas características de la
plataforma en la que se ofrece el contenido, puede conseguir una
visualización en un orden completamente diferente.
Personal
Esta característica es consecuencia de las anteriores y se refiere a que el
usuario utiliza los elementos que se incluyen en el espacio digital y
además, le agrega valor a través de contenidos generados por él mismo.
Múltiples dispositivos de acceso
Otra característica de este medio está dada por el hecho de que la forma de consumo
no está limitada a un tipo de soporte único, sino que éste es variable y determina la
forma en que es presentado y por tanto, utilizado.
Entre los soportes más utilizados y que generan los cambios más relevantes se
encuentran los siguientes:
a. Computador Personal: es el método más usado y tiene la ventaja de contar con
casi todos los elementos relevantes para el consumo de información interactiva; es
decir, cuenta con sistemas visuales (pantalla de tamaño adecuado), sistema de sonido,
de ingreso de datos (teclado y mouse) y de almacenamiento de información.
b. Dispositivos móviles: es un método que está siendo utilizado con mayor
frecuencia y a diferencia del anterior, no tiene un despliegue de información tan amplio
como el que ofrece un computador.
c. Televisión: es un método de menor uso para estos efectos y cuenta con menos
capacidades que
las nombradas antes, enfatizando más en lo visual que en lo interactivo ya que esto
Contenidos que se relacionan
Otra característica particular de este medio y de la cual se hace constante uso, es su
capacidad de conectar contenidos entre sí, mediante enlaces (también conocidos
como hipervínculos) que permiten que los usuarios puedan acceder de manera
simple a elementos que estén relacionados con los recursos que está viendo o
utilizando.
Respecto de las ventajas se destaca ampliamente el hecho de que los documentos
que se elaboran incorporando enlaces a su contenido, ofrecen una mejor experiencia
al usuario, por el hecho de completar su información con documentos formales y
generados por otros autores de igual o mayor relevancia que el que se está
revisando.
Entre las desventajas se cuenta el hecho de que los enlaces no necesariamente ofrecen
contexto para quien los sigue, por lo que muchas veces la calidad de la experiencia que
tenga el usuario dependerá de la información de referencia que haya recibido quien
pulsó el enlace, acerca de lo que va a encontrar.
Esto generará dos consecuencias que influirán sobre los contenidos:
• La necesidad de que las páginas o espacios que los contengan sean desarrolladas
teniendo en cuenta factores de encontrabilidad y de posicionamiento.
• La importancia de que los títulos de tales contenidos puedan sobrevivir
adecuadamente a la falta de contexto en la que se exhiben principalmente en las
páginas de resultados de los motores de búsqueda.
Los usuarios distribuyen el contenido
Los contenidos adquieren múltiples formatos
Otro elemento característico de los contenidos digitales es el hecho de
que pueden ser producidos simultáneamente a través de varios formatos,
lo que facilita su consumo de acuerdo a las capacidades de las que esté
dotado el dispositivo de acceso con que cuente el usuario que los revisa.
La interacción dirige las visitas
Otro elemento distintivo de los contenidos digitales es la capacidad que le
entregan a los usuarios para intervenir el contenido a través de diferentes
métodos, haciendo en muchos casos, que su experiencia de uso sea
El usuario elige sus contenidos
En esta situación que es la más común de las existentes, el usuario navega por
un sitio web de acuerdo a sus necesidades y elige su camino entre los
contenidos que se le ofrecen.
El usuario usa aplicaciones que producen contenidos
El siguiente nivel de interacción se produce cuando el usuario está en
condiciones de hacer acciones a partir de las ofertas que se le hace en la
interfaz habitual, aunque sin llegar a entregar información propia que es lo que
diferencia a esta etapa de la siguiente.
Es la etapa interactiva más completa, en que el usuario ya tiene una personalidad virtual y
por ello se siente con el privilegio y hasta la obligación de ejercitarla.
Conocimiento de la Audiencia
Si bien hay diversas formas de conocer lo que la audiencia de un sitio web requiere (desde encuestas y
entrevistas en profundidad hasta pruebas de usabilidad), una de las ventajas de los contenidos online es el
hecho de que funciona sobre una plataforma computacional, que permite registrar toda actividad realizada
por un usuario. Gracias a esto, para los creadores de tales contenidos, estará disponible la capacidad
de analizar lo que sus visitantes realizan y conseguir información acerca de sus usos y preferencias.
Este registro de actividad se puede realizar de dos maneras diferentes:
• La utilización de los que se almacenan en el servidor, los que tienen un formato
estándar y por lo mismo, a partir de ellos es posible generar reportes que muestran información concreta
acerca de cómo los usuarios emplean lo que se les ofrece.
• El establecimiento de marcas de código en cada una de las páginas que se desea medir, gracias a las cuales
se genera un registro de la actividad del usuario que visita los espacios digitales que incluyen tales códigos.
Características desde el Periodismo Digital
Si bien las características anteriores se aplican a todo tipo de contenidos, se debe anotar que en el caso del
página de manera simple, es también una fórmula de trabajo que puede
trasladarse a los contenidos ya que el comportamiento habitual de los usuarios que
lleguen por primera vez a un sitio web consistirá en dar un vistazo a lo que éste
ofrece durante un corto periodo para decidir si siguen leyendo o bien, lo
abandonan para continuar buscando en otro lugar los contenidos de su interés.
Christine Perfetti (2005), quien presentó el test de usabilidad de los cinco
segundos explicaba que mediante sus respuestas era posible “identificar si el
contenido de la página es claro y conciso. Si la página es comprensible, los
usuarios recordarán el contenido principal e identificarán de manera segura cuál es
el principal objetivo de la página”.
Es también una fórmula de trabajo que puede trasladarse a los contenidos ya que
el comportamiento habitual de los usuarios que lleguen por primera vez a un un
vistazo a lo que éste ofrece durante un corto periodo para decidir si siguen leyendo
o bien, lo abandonan para continuar buscando en otro lugar los contenidos de su
interés.
Tres veces 5 segundos
Tomando como base lo que muestran los estudios reseñados más la observación
habitual de los usuarios en entornos de investigación de usabilidad, se puede ir
más allá de los conceptos anteriores y plantear que cuando un usuario visita un
sitio web se pueden reconocer tres períodos que duran cinco segundos cada uno,
de acuerdo a la siguiente progresión:
• El usuario escribe la dirección que intenta visitar o sigue un enlace de otra
página web y espera 5 segundos a que el sitio que lo recibe muestre alguna
reacción.
• En los siguientes 5 segundos, el usuario desea estar leyendo los titulares
principales o bien el propio contenido, y tomar la decisión de seguir alguno de los
contenidos.
• En los “últimos” 5 segundos, el usuario toma una decisión radical que es la de
efectuar una acción concreta (leer, seguir un enlace del nuevo sitio, bajar un
Diseño de la experiencia
Para enfrentar la premura del usuario, descrita en las líneas iniciales de este
capítulo, se requiere el empleo de variadas técnicas y principios que ayudarán a
superar el desafío de ofrecer la información disponible para que el visitante no
tenga mayor dificultad en encontrarla y usarla.
En este sentido es acertado utilizar algunas de las herramientas que ofrecen
disciplinas como la Arquitectura de Información y Diseño de Experiencias de
Usuario, que permiten desarrollar un “balance individual para cada proyecto entre
los objetivos y el contexto del negocio, las necesidades y comportamiento de los
usuarios, y las combinaciones posibles del contenido disponible”
Desarrollo de Personas:
Es la metodología que permite enfocar a los gestores y desarrolladores de un
proyecto, en la audiencia a la que está orientada el espacio digital que se
construye. Gracias a eso es posible determinar cuáles son sus necesidades y
además entender los objetivos que guiará a su visita, de modo de diseñar
pantallas que ofrezcan lo que este tipo de usuarios está buscando.
Desarrollo de Wireframes:
Es la metodología que permite hacer diseños simplificados
detallando su estructura y los elementos relevantes que se incorporarán para
atender a las “personas” que llegan a visitar el sitio web o espacio
Mediante esta forma de trabajo se obliga a los participantes en el desarrollo, a
definir en forma anticipada los elementos que se deben incorporar en la
interfaz, colaborando de modo eficaz a la toma de las decisiones más relevantes
acerca del contenido y la interacción, junto con establecer la ubicación de
dichas zonas en la pantalla.
Diseño de Interacción:
Es la metodología que permite definir paso a paso las actividades que se realizarán
dentro del sitio web o espacio digital, explicitando lo que el usuario realizará así como
las respuestas que dará
el sistema en dicha interacción. De esta manera se facilita la definición de los
elementos que se han previsto en las pantallas que serán desarrolladas para cada una
de las acciones previstas dentro del sitio web.
En cuanto a la interacción es importante considerar no sólo los flujos de actividad
programados para el sitio, sino también las ocasiones en que se produzcan errores
tanto por la operación del sitio como por las acciones de los usuarios. En ambas
situaciones se debe ofrecer un mensaje claro y orientador que ayude al mejor uso del
sistema.
Los mensajes deben cumplir las siguientes características:
• Ofrecer una indicación explícita de que algo ha salido mal.
Este tipo de pruebas se hacen con usuarios en diferentes etapas del proceso de
desarrollo y permiten establecer si se cumplen los requerimientos expresados por
ellos en las etapas anteriores.
Diseño de la Información
Una vez que se han resuelto las características generales de la experiencia que se
ofrecerá en las pantallas, en la siguiente parte del trabajo se deberán plasmar
esas capacidades en el contenido y las funcionalidades que se incluirán.
Es necesario considerar que cualquier pantalla debe estar preparada para recibir
la visita de un usuario, ya que no necesariamente accederán al sitio web
comenzando por la página de inicio. Ello debido a la importancia creciente de los
buscadores que indexan toda su información y ofrecen acceso directo a cualquier
contenido del mismo.
Debido a esta realidad, es necesario que todas las pantallas ofrezcan al usuario lo
necesario para entender el sitio web que visita, en particular ofreciendo cuatro
zonas de datos que ayuden en diferentes ámbitos a las acciones de
Cada una de las zonas señaladas debe estar presente en las distintas pantallas
aumentando o disminuyendo su importancia relativa, dependiendo de la
vocación que tenga el espacio de información o interacción que se está
desarrollando.
•Zona de Contexto: corresponde a los espacios de la pantalla que están
orientados a la entrega de información de identificación y navegación. Se
entiende como tal al espacio en que aparece el logotipo y el nombre, el menú
de navegación y el pie de página donde se indican los datos relevantes para
incluir la información de contacto del sitio web.
• Zona de Información: es el área que ofrece los contenidos de la página
utilizando diversos medios; por lo mismo, permite que sean leídos, vistos o
escuchados. Además facilitan la interacción del usuario con el contenido en
forma simple (enlaces u otros).
• Zona de Acción: es donde se facilita al usuario la realización de actividades,
cuyo contenido y alcance dependerá del área del sitio que esté visitando. Su
mientras que la de promoción ayuda a entender cuál es la oferta del sitio.
Gracias a la importancia que se asigna a ambas, el usuario no tiene dudas acerca de cuál es el sitio que
visita y lo que ofrece. Sin embargo, debe quedar claro que la decisión respecto de la estructura a las
zonas de la portada del sitio, dando
más importancia a alguna sobre las restantes, siempre estará relacionada con la estrategia que se desee
seguir.
En resumen, primero se debe definir la estrategia y a partir de ella fundar las decisiones de estructura y
de diseño.
Diseño de Información: Sección Informativa
Las secciones informativas del sitio web son aquellas orientadas a desplegar los contenidos que le dan
su característica al espacio digital. Por lo mismo, la mayor parte del espacio será usado por la zona de
información mientras el espacio de la zona de contexto se mantiene constante.
Diseño de Información: Sección Transaccional
Donde existen excepciones a lo dicho antes es en las áreas transaccionales del sitio web. La idea es que
en las pantallas donde se realizan acciones interactivas complejas (ingreso de información
en formularios, por ejemplo) se deberá ofrecer una experiencia del usuario diferente orientada al
cumplimiento de la acción propuesta más que a la exploración de contenidos anexos.
Lo que se espera es que en estas interfaces no haya elementos que distraigan al usuario sino que se
Conocimiento de la Audiencia
Si bien hay diversas formas de conocer lo que la audiencia de un sitio web requiere (desde
encuestas y entrevistas en profundidad hasta pruebas de usabilidad), una de las ventajas de
los contenidos online es el hecho de que funciona sobre una plataforma computacional, que
permite registrar toda actividad realizada por un usuario. Gracias a esto, para los creadores de
tales contenidos, estará disponible la capacidad
de analizar lo que sus visitantes realizan y conseguir información acerca de sus usos y
preferencias.
Este registro de actividad se puede realizar de dos maneras diferentes:
• La utilización de logs17
que se almacenan en el servidor, los que tienen un formato
estándar18
y por lo mismo, a partir de ellos es posible generar reportes que muestran
información concreta acerca de cómo los usuarios emplean lo que se les ofrece.
• El establecimiento de marcas de código en cada una de las páginas que se desea medir,
gracias a las cuales se genera un registro de la actividad del usuario que visita los espacios
digitales que incluyen tales códigos.
Contenidos Transmedia:
Orígenes y Conceptos
3º Capítulo
2.1. La Convergencia: el cambio de
paradigma.
“Bienvenidos a la cultura convergente, dónde los viejos y los
nuevos medios confluyen, dónde audiencias y medios se
entrecruzan, dónde el poder del productor y el poder del
consumidor interactúan de formas impredecibles.” Henry Jenkins.
• La llamada cultura convergente es un nuevo territorio donde cohabitan los viejos
medios analógicos con los nuevos medios digitales. Es una galaxia de plataformas,
medios, dispositivos, programas y aplicaciones que se expande a diario, a una
velocidad nunca antes imaginada.
• Como resultado de esta eclosión de medios y contenidos,
los modelos de narración, creación y rentabilización de
los productos audiovisuales están en pleno proceso de
ajuste y reconfiguración. Y es posible que, cuando estén
ya definidos, resulten obsoletos a la luz de los nuevos
hábitos de consumo que impulsan las nuevas tecnologías.
2.1.1. Una revolución tecnológica.
• Asistimos a un cambio radical en la forma en que los seres humanos se
comunican y relacionan con su entorno, esto gracias a la a revolución
tecnológica.
• Esta revolución trajo nuevos medios digitales,
dispositivos y programas de comunicación, ocio y
entretención, multiplicando así la cantidad de
plataformas de exhibición y descarga de
contenido.
2.1.2. La interactividad.
• Las nuevas tecnologías han devuelto a los
individuos a la forma más primaria de
comunicación humana: aquélla que tiene lugar
entre dos personas.
• Al existir un soporte físico común tanto para
la distribución como para el acceso a los
contenidos, proveedores como usuarios
pueden establecer en este medio o canal un
vínculo bilateral.
• La interactividad se expresa en la existencia
de múltiples sistemas de retroalimentación
dinámicos, inmediatos y globales.
• La interactividad que ofrecen las nuevas
tecnologías a los usuarios tiene un efecto directo
sobre los contenidos: multiplica el volumen y la
diversidad de dichos contenidos.
2.1.3. Fragmentación de la narración
• Es la forma como se eslabonan las nuevas
estructuras narrativas se acerca más al modo en
que nuestro cerebro procesa y elabora las historias.
• Funciona como un poderoso software biológico que toma
elementos de aquí y allá, organizándolos y dándoles un nuevo
sentido.
• Para los generadores de contenidos la convergencia cultural e
industrial es un pasaje a la tierra prometida de las nuevas
audiencias. Ofrece la promesa de seguir encantando a sus
públicos, ofreciéndoles algo que sorprenda y seduzca.
2.2. El espectador: de la audiencia al
usuario.
“Tenemos que observar constantemente el comportamiento de
la gente. Tenemos que ver cómo consumen, qué datos hay
sobre lo que quieren, cuál es la retroalimentación que nos
dan. Porque es la única forma en que podemos continuar
diseñando experiencias fantásticas”.
Jason DaPonte.
• La tecnología ha puesto al alcance de los usuarios la
posibilidad de convertirse en productores o co-creadores de
contenido.
• De este modo, cuánto más activa sea su participación, mayor
será el grado de compromiso que tendrá a la hora de seguir
dicho contenido por distintas plataformas y dispositivos.
2.2.1. La metamorfosis del público.
• La irrupción de las nuevas tecnologías y medios digitales
implica un cambio de paradigma tradicional de
comunicación, una ruptura radical con respecto a los
patrones tradicionales de distribución y consumo de los
contenidos.
• Tres elementos caracterizarían este nuevo paradigma
tecnológico, cultural y social: las amplias posibilidades de
aplicación de las tecnologías emergentes, una demanda
creciente de las mismas por parte de los usuarios y,
finalmente, una disminución creciente del costo unitario de
producción.
2.2.2. Segmentación de las audiencias.
• Otro de los efectos que el cambio tecnológico ha traído
consigo es la segmentación de las audiencias, que ya no
pueden ser percibidas como grandes conglomerados de
usuarios, sino como una porción cada vez más específica de
personas, con características e intereses afines.
• Las nuevas audiencias transformadas en produsuarios se
sitúan en el centro de la cadena de producción. Son un
elemento determinante. Se trata de un público activo, que
se informa, opina, escucha recomendaciones, recomienda,
influye y genera contenido.
• Si hubiese que establecer un perfil básico de los nuevos públicos,
puede señalarse que son multitarea, buscan resultados
inmediatos, se dejan seducir más fácilmente por la imagen que
por el texto y tienen una identidad digital.
• Las audiencias jóvenes son las más impactadas por la irrupción de
los nuevos medios digitales.
• Por otra parte, cada vez es más frecuente ver a grupos de edades
más avanzadas tomando clases de computación o utilizando
dispositivos tecnológicos de última generación, como
smarthphones o tablets.
2.2.3. Nuevas conductas: ATAWAD y
Multitasking
• A medida que los medios cambian, los
consumidores también lo hacen y surgen
transformaciones en las formas de consumo.
Aparece el concepto ATAWAD (Any Time, Any
Where, Any Device).
• Alude a la posibilidad de acceder a un
contenido en cualquier momento, desde
cualquier lugar y sobre cualquier dispositivo.
Se habla también de ATAWADAC (ATAWAD +
Any Content), que incorpora la posibilidad de
acceder a cualquier contenido.
• Asistimos también al consumo multitasking o
multitarea digital. En efecto, cada vez es más
frecuente desarrollar diversas tareas al mismo
tiempo: cenar viendo TV y chatear por el móvil
a la vez que jugar un minijuego para Facebook.
2.2.4. Economía de la atención y consumo
del tiempo.
• El comportamiento de las audiencias hacen
que los contenidos compitan por tener su
momento en nuestra atención.
• La sobreoferta de plataformas, medios,
contenidos y estímulos compiten con nuestro
tiempo, por lo que cada vez es más difícil
dedicar una atención prolongada a una sola
actividad.
• Para los generadores de contenido, el desafío
entonces es cómo ganarse un lugar dentro de la
línea de tiempo cotidiana de los usuarios, cada vez
más desbordados de actividades.
• La sobre-oferta de contenido produce una
reacción contraria de distanciamiento de parte de
las audiencias. Estas eligen con más cuidado a qué
destinar su tiempo.
2.2.5. La experiencia social.
• La creación de comunidades Web es otro de los fenómenos
emergentes, como resultado de la aparición de las nuevas
tecnologías.
• Los miembros de estas comunidades se asocian e interactúan
movidos por intereses comunes que, en muchas ocasiones,
rompen las barreras socioeconómicas, etarias y las distancias.
• Las personas se informan mejor antes de elegir una
actividad e incluso crean barreras para que nada desvíe su
atención. Alcanzar la atención máxima sobre algo es cada
vez más complejo.
• Muchas comunidades se crean a diario en distintos lugares, en
torno a intereses sociales, medio ambientales y humanitarios.
Y son capaces de levantar no solo firmas de adhesión a una
causa, sino también de obtener financiamiento y generar una
participación activa de los individuos.
2.2.6. Fidelizar a las audiencias.
• En un mundo dominado por la sobreoferta de contenido,
fidelizar a las audiencias es prioritario.
• Las audiencias son potenciales consumidores, pero también
son potenciales fans, capaces de seguir y amar una producción
que responde a sus expectativas e intereses.
• La fidelización de las audiencias determinará el éxito o fracaso
de un programa.
Lograr la lealtad de las audiencias es el
resultado final de una estrategia que implica
atender tres objetivos específicos:
• Descubrimiento del contenido.
• Experiencia del contenido.
• Exploración del contenido
2.2.7. Audiencias comprometidas.
• A la hora de consolidar una base de usuarios de forma que
éstos se conviertan en fans, es importante considerar dos
fenómenos: el volumen de la audiencia disminuye a medida
que su nivel de compromiso aumenta.
• Según Mike Dicks, del total de la audiencia de un contenido,
el 75% serán usuarios pasivos, otro 20% serán jugadores que
interactuarán de manera intensiva con los contenidos y
servicios y, finalmente, solo un 5% serán productores de
contenido, con un compromiso profundo.
• Reglas de compromiso
2.3. El mercado: cambio del modelo de
negocio
• El consumidor cambia y el mercado con él. Como resultado de ello,
el consumo de productos de entretención se ha transformado de
forma acelerada en las últimas dos décadas, al punto que hoy
vivimos la transición desde el viejo modelo de negocios sustentado
en las ventanas de explotación, a uno nuevo que no termina de
definirse.
• Los tiempos de espera en el mundo real para acceder a aquello que
nos apetecía y no estaba disponible pueden reducirse a lo que se
tarda una descarga online.
2.3.1. Ventanas clásicas
• La explotación comercial de los contenidos culturales había
seguido la lógica de la cadena de valor lineal, donde el producto -
seriado o unitariotransitaba por sucesivas plataformas de
exhibición, según tiempos previamente establecidos en una
programación muy poco flexible en términos de plazos.
• Los diferentes canales pagaban caro la exclusividad de
ciertos contenidos y, en ocasiones, intervenían como
coproductores, siendo frecuente que los distribuidores
ofrecieran un mínimo garantizado, en las etapas de
desarrollo y producción.
2.3.2. Nueva cadena de valor
• El mercado audiovisual y de la industria de la
entretención están siendo reconfigurados por las
fuerzas combinadas de la convergencia tecnológica,
la aparición de nuevas formas de narrativa
audiovisual y los nuevos patrones de consumo.
• En la llamada economía digital de los medios,
la cadena de valor multisoporte o
multiplataforma es el nuevo paradigma para la
explotación de contenido.
• Ahora es un nuevo escenario, las cadenas de
televisión, salas de cine y editoriales, así como
las distribuidoras de video físico, deben
enfrentar la competencia encarnizada de
nuevos actores provenientes del ámbito de las
telecomunicaciones y la telefonía.
• Las grandes plataformas que ofrecen contenidos y servicios en
Internet como Amazon, Apple y Netflix buscan posicionarse
como catalizadores del contenido digital, con su propia oferta
de contenido de películas, música, libros, videos, etc.
• Las oportunidades de negocio se multiplican y todos quieren
una porción del pastel digital.
2.4. Origen del concepto transmedia
• El concepto surge como evolución de otras
denominaciones. Desde el nacimiento de los
medios digitales e Internet, venimos
asistiendo a distintos nombres para un
mismo proceso.
• Así se empezó a hablar de medios
interactivos, medios digitales, multimedia,
nuevos medios, 360 grados, crossmedia y,
finalmente, transmedia.
2.4.1. Evolución del concepto: crossmedia y
transmedia
• El concepto de contenido crossmedia o 360 grados está
relacionado con el desarrollo de contenidos para diferentes
plataformas de manera sinérgica.
• Es decir, que los contenidos generados en cada soporte sean
susceptibles de distribución y promoción cruzada en todas las
otras plataformas, sean tradicionales o bien utilicen
tecnologías de punta.
2.4.2. Cómo surge el concepto transmedia
• La creciente fragmentación de las audiencias
televisivas ha tenido como consecuencia el
reparto de los ingresos televisivos entre un
número cada vez mayor de operadores de
canales.
• Las audiencias ya no se resignan a consumir
contenidos en un único medio. Por el contrario, los
usuarios migran de una a otra plataforma, en la
búsqueda de nuevas experiencias y contenidos que
satisfagan sus nuevas necesidades de información,
educación, ocio y entretención.
2.4.3. Nuevas estrategias de promoción
• La evolución de las tecnologías, plataformas, y contenidos, así
como las nuevas formas de experiencia de las audiencias, han
favorecido el desarrollo de nuevos procesos y estrategias
creativas, comerciales y de marketing para el desarrollo,
financiamiento, producción y distribución de las nuevas
narrativas multisoporte y multiplataformas.
2.4.4. Los mitos del contenido transmedia
• La participación de las audiencias en las historias abre la
posibilidad de que el universo narrativo se enriquezca desde
sus inicios y no se diluya en su paso por las distintas
plataformas, fortaleciendo el valor de marca.
• De allí que se hable de experiencias de inmersión de usuarios
activos más que de experiencias de consumo pasivo de
productos digitales.

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Reporte lecturas web

  • 1. Tienes 5 Segundos -Juan Carlos Camus
  • 2. Cap. 1 Características de los contenidos digitales En esta lectura hay aspectos que son exclusivos de los medios de información basados en Internet, tales como la interactividad, la actualización o la permanente incorporación de elementos multimedia. Interactividad: “dejar que la audiencia haga algo y sea parte de la noticia, es algo que otros medios generalmente no pueden hacer. La Internet y el Web son interactivos por naturaleza, y para que Internet tenga éxito como medio masivo, debe aprovechar sus fortalezas sobre los otros medios”
  • 3. Características únicas del uso • Desarrollar estrategias de creación de contenidos que sacan provecho real y efectivo de la plataforma sobre las cuales están instalados; • Integrar al usuario ofreciendo información que sea pertinente a lo que está haciendo en un momento determinado; • Entregar una experiencia que le haga sentido al espacio digital que dichos contenidos ocupan. Por lo anterior, a lo largo de este documento se podrá ver la aparición de determinadas “reglas” empíricas acompañadas de sus respectivos razonamientos teóricos, las cuales se entregan para ser aplicadas en contextos específicos. La razón de esto es que la creación de espacios de información e interacción deben tener en cuenta tres aspectos centrales: • Las características de los dispositivos que se utilizan para su visualización. • El tipo de usuario que tienen en frente.
  • 4. Contenidos digitales: características básicas Interacción Es una de sus cualidades principales y dice relación con la capacidad de los espacios digitales para ser utilizados y modificados de acuerdo a las acciones que vaya realizando el propio usuario. Actualización Es la capacidad de que los contenidos se renueven permanentemente y en forma simple y económica para el usuario, quien no tiene necesidad de adquirir un nuevo ejemplar de un medio para ver lo último, sino que basta con acceder al lugar donde esté ubicado en la red, para revisar la versión actual.
  • 5. Por el hecho de residir en computadores, este tipo de contenidos tiene la facilidad de permitir la inclusión de medios múltiples de manera simultánea, destacando particularmente los audiovisuales. No lineal se refiere a que la utilización de los contenidos puede que no ocurra en el orden que ha sido planificado por el creador de los mismos. Es decir, si bien hay un comienzo – final planificado, éste no necesariamente puede ser seguido por el usuario, quien utilizando las mismas características de la plataforma en la que se ofrece el contenido, puede conseguir una visualización en un orden completamente diferente. Personal Esta característica es consecuencia de las anteriores y se refiere a que el usuario utiliza los elementos que se incluyen en el espacio digital y además, le agrega valor a través de contenidos generados por él mismo.
  • 6. Múltiples dispositivos de acceso Otra característica de este medio está dada por el hecho de que la forma de consumo no está limitada a un tipo de soporte único, sino que éste es variable y determina la forma en que es presentado y por tanto, utilizado. Entre los soportes más utilizados y que generan los cambios más relevantes se encuentran los siguientes: a. Computador Personal: es el método más usado y tiene la ventaja de contar con casi todos los elementos relevantes para el consumo de información interactiva; es decir, cuenta con sistemas visuales (pantalla de tamaño adecuado), sistema de sonido, de ingreso de datos (teclado y mouse) y de almacenamiento de información. b. Dispositivos móviles: es un método que está siendo utilizado con mayor frecuencia y a diferencia del anterior, no tiene un despliegue de información tan amplio como el que ofrece un computador. c. Televisión: es un método de menor uso para estos efectos y cuenta con menos capacidades que las nombradas antes, enfatizando más en lo visual que en lo interactivo ya que esto
  • 7. Contenidos que se relacionan Otra característica particular de este medio y de la cual se hace constante uso, es su capacidad de conectar contenidos entre sí, mediante enlaces (también conocidos como hipervínculos) que permiten que los usuarios puedan acceder de manera simple a elementos que estén relacionados con los recursos que está viendo o utilizando. Respecto de las ventajas se destaca ampliamente el hecho de que los documentos que se elaboran incorporando enlaces a su contenido, ofrecen una mejor experiencia al usuario, por el hecho de completar su información con documentos formales y generados por otros autores de igual o mayor relevancia que el que se está revisando.
  • 8. Entre las desventajas se cuenta el hecho de que los enlaces no necesariamente ofrecen contexto para quien los sigue, por lo que muchas veces la calidad de la experiencia que tenga el usuario dependerá de la información de referencia que haya recibido quien pulsó el enlace, acerca de lo que va a encontrar. Esto generará dos consecuencias que influirán sobre los contenidos: • La necesidad de que las páginas o espacios que los contengan sean desarrolladas teniendo en cuenta factores de encontrabilidad y de posicionamiento. • La importancia de que los títulos de tales contenidos puedan sobrevivir adecuadamente a la falta de contexto en la que se exhiben principalmente en las páginas de resultados de los motores de búsqueda. Los usuarios distribuyen el contenido
  • 9. Los contenidos adquieren múltiples formatos Otro elemento característico de los contenidos digitales es el hecho de que pueden ser producidos simultáneamente a través de varios formatos, lo que facilita su consumo de acuerdo a las capacidades de las que esté dotado el dispositivo de acceso con que cuente el usuario que los revisa. La interacción dirige las visitas Otro elemento distintivo de los contenidos digitales es la capacidad que le entregan a los usuarios para intervenir el contenido a través de diferentes métodos, haciendo en muchos casos, que su experiencia de uso sea
  • 10. El usuario elige sus contenidos En esta situación que es la más común de las existentes, el usuario navega por un sitio web de acuerdo a sus necesidades y elige su camino entre los contenidos que se le ofrecen. El usuario usa aplicaciones que producen contenidos El siguiente nivel de interacción se produce cuando el usuario está en condiciones de hacer acciones a partir de las ofertas que se le hace en la interfaz habitual, aunque sin llegar a entregar información propia que es lo que diferencia a esta etapa de la siguiente.
  • 11. Es la etapa interactiva más completa, en que el usuario ya tiene una personalidad virtual y por ello se siente con el privilegio y hasta la obligación de ejercitarla. Conocimiento de la Audiencia Si bien hay diversas formas de conocer lo que la audiencia de un sitio web requiere (desde encuestas y entrevistas en profundidad hasta pruebas de usabilidad), una de las ventajas de los contenidos online es el hecho de que funciona sobre una plataforma computacional, que permite registrar toda actividad realizada por un usuario. Gracias a esto, para los creadores de tales contenidos, estará disponible la capacidad de analizar lo que sus visitantes realizan y conseguir información acerca de sus usos y preferencias. Este registro de actividad se puede realizar de dos maneras diferentes: • La utilización de los que se almacenan en el servidor, los que tienen un formato estándar y por lo mismo, a partir de ellos es posible generar reportes que muestran información concreta acerca de cómo los usuarios emplean lo que se les ofrece. • El establecimiento de marcas de código en cada una de las páginas que se desea medir, gracias a las cuales se genera un registro de la actividad del usuario que visita los espacios digitales que incluyen tales códigos. Características desde el Periodismo Digital Si bien las características anteriores se aplican a todo tipo de contenidos, se debe anotar que en el caso del
  • 12. página de manera simple, es también una fórmula de trabajo que puede trasladarse a los contenidos ya que el comportamiento habitual de los usuarios que lleguen por primera vez a un sitio web consistirá en dar un vistazo a lo que éste ofrece durante un corto periodo para decidir si siguen leyendo o bien, lo abandonan para continuar buscando en otro lugar los contenidos de su interés. Christine Perfetti (2005), quien presentó el test de usabilidad de los cinco segundos explicaba que mediante sus respuestas era posible “identificar si el contenido de la página es claro y conciso. Si la página es comprensible, los usuarios recordarán el contenido principal e identificarán de manera segura cuál es el principal objetivo de la página”. Es también una fórmula de trabajo que puede trasladarse a los contenidos ya que el comportamiento habitual de los usuarios que lleguen por primera vez a un un vistazo a lo que éste ofrece durante un corto periodo para decidir si siguen leyendo o bien, lo abandonan para continuar buscando en otro lugar los contenidos de su interés.
  • 13. Tres veces 5 segundos Tomando como base lo que muestran los estudios reseñados más la observación habitual de los usuarios en entornos de investigación de usabilidad, se puede ir más allá de los conceptos anteriores y plantear que cuando un usuario visita un sitio web se pueden reconocer tres períodos que duran cinco segundos cada uno, de acuerdo a la siguiente progresión: • El usuario escribe la dirección que intenta visitar o sigue un enlace de otra página web y espera 5 segundos a que el sitio que lo recibe muestre alguna reacción. • En los siguientes 5 segundos, el usuario desea estar leyendo los titulares principales o bien el propio contenido, y tomar la decisión de seguir alguno de los contenidos. • En los “últimos” 5 segundos, el usuario toma una decisión radical que es la de efectuar una acción concreta (leer, seguir un enlace del nuevo sitio, bajar un
  • 14. Diseño de la experiencia Para enfrentar la premura del usuario, descrita en las líneas iniciales de este capítulo, se requiere el empleo de variadas técnicas y principios que ayudarán a superar el desafío de ofrecer la información disponible para que el visitante no tenga mayor dificultad en encontrarla y usarla. En este sentido es acertado utilizar algunas de las herramientas que ofrecen disciplinas como la Arquitectura de Información y Diseño de Experiencias de Usuario, que permiten desarrollar un “balance individual para cada proyecto entre los objetivos y el contexto del negocio, las necesidades y comportamiento de los usuarios, y las combinaciones posibles del contenido disponible”
  • 15. Desarrollo de Personas: Es la metodología que permite enfocar a los gestores y desarrolladores de un proyecto, en la audiencia a la que está orientada el espacio digital que se construye. Gracias a eso es posible determinar cuáles son sus necesidades y además entender los objetivos que guiará a su visita, de modo de diseñar pantallas que ofrezcan lo que este tipo de usuarios está buscando. Desarrollo de Wireframes: Es la metodología que permite hacer diseños simplificados detallando su estructura y los elementos relevantes que se incorporarán para atender a las “personas” que llegan a visitar el sitio web o espacio Mediante esta forma de trabajo se obliga a los participantes en el desarrollo, a definir en forma anticipada los elementos que se deben incorporar en la interfaz, colaborando de modo eficaz a la toma de las decisiones más relevantes acerca del contenido y la interacción, junto con establecer la ubicación de dichas zonas en la pantalla.
  • 16. Diseño de Interacción: Es la metodología que permite definir paso a paso las actividades que se realizarán dentro del sitio web o espacio digital, explicitando lo que el usuario realizará así como las respuestas que dará el sistema en dicha interacción. De esta manera se facilita la definición de los elementos que se han previsto en las pantallas que serán desarrolladas para cada una de las acciones previstas dentro del sitio web. En cuanto a la interacción es importante considerar no sólo los flujos de actividad programados para el sitio, sino también las ocasiones en que se produzcan errores tanto por la operación del sitio como por las acciones de los usuarios. En ambas situaciones se debe ofrecer un mensaje claro y orientador que ayude al mejor uso del sistema. Los mensajes deben cumplir las siguientes características: • Ofrecer una indicación explícita de que algo ha salido mal.
  • 17. Este tipo de pruebas se hacen con usuarios en diferentes etapas del proceso de desarrollo y permiten establecer si se cumplen los requerimientos expresados por ellos en las etapas anteriores. Diseño de la Información Una vez que se han resuelto las características generales de la experiencia que se ofrecerá en las pantallas, en la siguiente parte del trabajo se deberán plasmar esas capacidades en el contenido y las funcionalidades que se incluirán. Es necesario considerar que cualquier pantalla debe estar preparada para recibir la visita de un usuario, ya que no necesariamente accederán al sitio web comenzando por la página de inicio. Ello debido a la importancia creciente de los buscadores que indexan toda su información y ofrecen acceso directo a cualquier contenido del mismo. Debido a esta realidad, es necesario que todas las pantallas ofrezcan al usuario lo necesario para entender el sitio web que visita, en particular ofreciendo cuatro zonas de datos que ayuden en diferentes ámbitos a las acciones de
  • 18. Cada una de las zonas señaladas debe estar presente en las distintas pantallas aumentando o disminuyendo su importancia relativa, dependiendo de la vocación que tenga el espacio de información o interacción que se está desarrollando. •Zona de Contexto: corresponde a los espacios de la pantalla que están orientados a la entrega de información de identificación y navegación. Se entiende como tal al espacio en que aparece el logotipo y el nombre, el menú de navegación y el pie de página donde se indican los datos relevantes para incluir la información de contacto del sitio web. • Zona de Información: es el área que ofrece los contenidos de la página utilizando diversos medios; por lo mismo, permite que sean leídos, vistos o escuchados. Además facilitan la interacción del usuario con el contenido en forma simple (enlaces u otros). • Zona de Acción: es donde se facilita al usuario la realización de actividades, cuyo contenido y alcance dependerá del área del sitio que esté visitando. Su
  • 19. mientras que la de promoción ayuda a entender cuál es la oferta del sitio. Gracias a la importancia que se asigna a ambas, el usuario no tiene dudas acerca de cuál es el sitio que visita y lo que ofrece. Sin embargo, debe quedar claro que la decisión respecto de la estructura a las zonas de la portada del sitio, dando más importancia a alguna sobre las restantes, siempre estará relacionada con la estrategia que se desee seguir. En resumen, primero se debe definir la estrategia y a partir de ella fundar las decisiones de estructura y de diseño. Diseño de Información: Sección Informativa Las secciones informativas del sitio web son aquellas orientadas a desplegar los contenidos que le dan su característica al espacio digital. Por lo mismo, la mayor parte del espacio será usado por la zona de información mientras el espacio de la zona de contexto se mantiene constante. Diseño de Información: Sección Transaccional Donde existen excepciones a lo dicho antes es en las áreas transaccionales del sitio web. La idea es que en las pantallas donde se realizan acciones interactivas complejas (ingreso de información en formularios, por ejemplo) se deberá ofrecer una experiencia del usuario diferente orientada al cumplimiento de la acción propuesta más que a la exploración de contenidos anexos. Lo que se espera es que en estas interfaces no haya elementos que distraigan al usuario sino que se
  • 20. Conocimiento de la Audiencia Si bien hay diversas formas de conocer lo que la audiencia de un sitio web requiere (desde encuestas y entrevistas en profundidad hasta pruebas de usabilidad), una de las ventajas de los contenidos online es el hecho de que funciona sobre una plataforma computacional, que permite registrar toda actividad realizada por un usuario. Gracias a esto, para los creadores de tales contenidos, estará disponible la capacidad de analizar lo que sus visitantes realizan y conseguir información acerca de sus usos y preferencias. Este registro de actividad se puede realizar de dos maneras diferentes: • La utilización de logs17 que se almacenan en el servidor, los que tienen un formato estándar18 y por lo mismo, a partir de ellos es posible generar reportes que muestran información concreta acerca de cómo los usuarios emplean lo que se les ofrece. • El establecimiento de marcas de código en cada una de las páginas que se desea medir, gracias a las cuales se genera un registro de la actividad del usuario que visita los espacios digitales que incluyen tales códigos.
  • 21. Contenidos Transmedia: Orígenes y Conceptos 3º Capítulo
  • 22. 2.1. La Convergencia: el cambio de paradigma. “Bienvenidos a la cultura convergente, dónde los viejos y los nuevos medios confluyen, dónde audiencias y medios se entrecruzan, dónde el poder del productor y el poder del consumidor interactúan de formas impredecibles.” Henry Jenkins. • La llamada cultura convergente es un nuevo territorio donde cohabitan los viejos medios analógicos con los nuevos medios digitales. Es una galaxia de plataformas, medios, dispositivos, programas y aplicaciones que se expande a diario, a una velocidad nunca antes imaginada.
  • 23. • Como resultado de esta eclosión de medios y contenidos, los modelos de narración, creación y rentabilización de los productos audiovisuales están en pleno proceso de ajuste y reconfiguración. Y es posible que, cuando estén ya definidos, resulten obsoletos a la luz de los nuevos hábitos de consumo que impulsan las nuevas tecnologías. 2.1.1. Una revolución tecnológica. • Asistimos a un cambio radical en la forma en que los seres humanos se comunican y relacionan con su entorno, esto gracias a la a revolución tecnológica.
  • 24. • Esta revolución trajo nuevos medios digitales, dispositivos y programas de comunicación, ocio y entretención, multiplicando así la cantidad de plataformas de exhibición y descarga de contenido. 2.1.2. La interactividad. • Las nuevas tecnologías han devuelto a los individuos a la forma más primaria de comunicación humana: aquélla que tiene lugar entre dos personas.
  • 25. • Al existir un soporte físico común tanto para la distribución como para el acceso a los contenidos, proveedores como usuarios pueden establecer en este medio o canal un vínculo bilateral. • La interactividad se expresa en la existencia de múltiples sistemas de retroalimentación dinámicos, inmediatos y globales.
  • 26. • La interactividad que ofrecen las nuevas tecnologías a los usuarios tiene un efecto directo sobre los contenidos: multiplica el volumen y la diversidad de dichos contenidos. 2.1.3. Fragmentación de la narración • Es la forma como se eslabonan las nuevas estructuras narrativas se acerca más al modo en que nuestro cerebro procesa y elabora las historias.
  • 27. • Funciona como un poderoso software biológico que toma elementos de aquí y allá, organizándolos y dándoles un nuevo sentido. • Para los generadores de contenidos la convergencia cultural e industrial es un pasaje a la tierra prometida de las nuevas audiencias. Ofrece la promesa de seguir encantando a sus públicos, ofreciéndoles algo que sorprenda y seduzca.
  • 28. 2.2. El espectador: de la audiencia al usuario. “Tenemos que observar constantemente el comportamiento de la gente. Tenemos que ver cómo consumen, qué datos hay sobre lo que quieren, cuál es la retroalimentación que nos dan. Porque es la única forma en que podemos continuar diseñando experiencias fantásticas”. Jason DaPonte.
  • 29. • La tecnología ha puesto al alcance de los usuarios la posibilidad de convertirse en productores o co-creadores de contenido. • De este modo, cuánto más activa sea su participación, mayor será el grado de compromiso que tendrá a la hora de seguir dicho contenido por distintas plataformas y dispositivos.
  • 30. 2.2.1. La metamorfosis del público. • La irrupción de las nuevas tecnologías y medios digitales implica un cambio de paradigma tradicional de comunicación, una ruptura radical con respecto a los patrones tradicionales de distribución y consumo de los contenidos. • Tres elementos caracterizarían este nuevo paradigma tecnológico, cultural y social: las amplias posibilidades de aplicación de las tecnologías emergentes, una demanda creciente de las mismas por parte de los usuarios y, finalmente, una disminución creciente del costo unitario de producción.
  • 31. 2.2.2. Segmentación de las audiencias. • Otro de los efectos que el cambio tecnológico ha traído consigo es la segmentación de las audiencias, que ya no pueden ser percibidas como grandes conglomerados de usuarios, sino como una porción cada vez más específica de personas, con características e intereses afines. • Las nuevas audiencias transformadas en produsuarios se sitúan en el centro de la cadena de producción. Son un elemento determinante. Se trata de un público activo, que se informa, opina, escucha recomendaciones, recomienda, influye y genera contenido.
  • 32. • Si hubiese que establecer un perfil básico de los nuevos públicos, puede señalarse que son multitarea, buscan resultados inmediatos, se dejan seducir más fácilmente por la imagen que por el texto y tienen una identidad digital. • Las audiencias jóvenes son las más impactadas por la irrupción de los nuevos medios digitales. • Por otra parte, cada vez es más frecuente ver a grupos de edades más avanzadas tomando clases de computación o utilizando dispositivos tecnológicos de última generación, como smarthphones o tablets.
  • 33. 2.2.3. Nuevas conductas: ATAWAD y Multitasking • A medida que los medios cambian, los consumidores también lo hacen y surgen transformaciones en las formas de consumo. Aparece el concepto ATAWAD (Any Time, Any Where, Any Device).
  • 34. • Alude a la posibilidad de acceder a un contenido en cualquier momento, desde cualquier lugar y sobre cualquier dispositivo. Se habla también de ATAWADAC (ATAWAD + Any Content), que incorpora la posibilidad de acceder a cualquier contenido.
  • 35. • Asistimos también al consumo multitasking o multitarea digital. En efecto, cada vez es más frecuente desarrollar diversas tareas al mismo tiempo: cenar viendo TV y chatear por el móvil a la vez que jugar un minijuego para Facebook.
  • 36. 2.2.4. Economía de la atención y consumo del tiempo. • El comportamiento de las audiencias hacen que los contenidos compitan por tener su momento en nuestra atención.
  • 37. • La sobreoferta de plataformas, medios, contenidos y estímulos compiten con nuestro tiempo, por lo que cada vez es más difícil dedicar una atención prolongada a una sola actividad.
  • 38. • Para los generadores de contenido, el desafío entonces es cómo ganarse un lugar dentro de la línea de tiempo cotidiana de los usuarios, cada vez más desbordados de actividades. • La sobre-oferta de contenido produce una reacción contraria de distanciamiento de parte de las audiencias. Estas eligen con más cuidado a qué destinar su tiempo.
  • 39. 2.2.5. La experiencia social. • La creación de comunidades Web es otro de los fenómenos emergentes, como resultado de la aparición de las nuevas tecnologías. • Los miembros de estas comunidades se asocian e interactúan movidos por intereses comunes que, en muchas ocasiones, rompen las barreras socioeconómicas, etarias y las distancias. • Las personas se informan mejor antes de elegir una actividad e incluso crean barreras para que nada desvíe su atención. Alcanzar la atención máxima sobre algo es cada vez más complejo.
  • 40. • Muchas comunidades se crean a diario en distintos lugares, en torno a intereses sociales, medio ambientales y humanitarios. Y son capaces de levantar no solo firmas de adhesión a una causa, sino también de obtener financiamiento y generar una participación activa de los individuos.
  • 41. 2.2.6. Fidelizar a las audiencias. • En un mundo dominado por la sobreoferta de contenido, fidelizar a las audiencias es prioritario. • Las audiencias son potenciales consumidores, pero también son potenciales fans, capaces de seguir y amar una producción que responde a sus expectativas e intereses. • La fidelización de las audiencias determinará el éxito o fracaso de un programa.
  • 42. Lograr la lealtad de las audiencias es el resultado final de una estrategia que implica atender tres objetivos específicos: • Descubrimiento del contenido. • Experiencia del contenido. • Exploración del contenido
  • 43. 2.2.7. Audiencias comprometidas. • A la hora de consolidar una base de usuarios de forma que éstos se conviertan en fans, es importante considerar dos fenómenos: el volumen de la audiencia disminuye a medida que su nivel de compromiso aumenta. • Según Mike Dicks, del total de la audiencia de un contenido, el 75% serán usuarios pasivos, otro 20% serán jugadores que interactuarán de manera intensiva con los contenidos y servicios y, finalmente, solo un 5% serán productores de contenido, con un compromiso profundo.
  • 44. • Reglas de compromiso
  • 45. 2.3. El mercado: cambio del modelo de negocio • El consumidor cambia y el mercado con él. Como resultado de ello, el consumo de productos de entretención se ha transformado de forma acelerada en las últimas dos décadas, al punto que hoy vivimos la transición desde el viejo modelo de negocios sustentado en las ventanas de explotación, a uno nuevo que no termina de definirse. • Los tiempos de espera en el mundo real para acceder a aquello que nos apetecía y no estaba disponible pueden reducirse a lo que se tarda una descarga online.
  • 46. 2.3.1. Ventanas clásicas • La explotación comercial de los contenidos culturales había seguido la lógica de la cadena de valor lineal, donde el producto - seriado o unitariotransitaba por sucesivas plataformas de exhibición, según tiempos previamente establecidos en una programación muy poco flexible en términos de plazos. • Los diferentes canales pagaban caro la exclusividad de ciertos contenidos y, en ocasiones, intervenían como coproductores, siendo frecuente que los distribuidores ofrecieran un mínimo garantizado, en las etapas de desarrollo y producción.
  • 47. 2.3.2. Nueva cadena de valor • El mercado audiovisual y de la industria de la entretención están siendo reconfigurados por las fuerzas combinadas de la convergencia tecnológica, la aparición de nuevas formas de narrativa audiovisual y los nuevos patrones de consumo. • En la llamada economía digital de los medios, la cadena de valor multisoporte o multiplataforma es el nuevo paradigma para la explotación de contenido.
  • 48. • Ahora es un nuevo escenario, las cadenas de televisión, salas de cine y editoriales, así como las distribuidoras de video físico, deben enfrentar la competencia encarnizada de nuevos actores provenientes del ámbito de las telecomunicaciones y la telefonía.
  • 49. • Las grandes plataformas que ofrecen contenidos y servicios en Internet como Amazon, Apple y Netflix buscan posicionarse como catalizadores del contenido digital, con su propia oferta de contenido de películas, música, libros, videos, etc. • Las oportunidades de negocio se multiplican y todos quieren una porción del pastel digital.
  • 50. 2.4. Origen del concepto transmedia • El concepto surge como evolución de otras denominaciones. Desde el nacimiento de los medios digitales e Internet, venimos asistiendo a distintos nombres para un mismo proceso. • Así se empezó a hablar de medios interactivos, medios digitales, multimedia, nuevos medios, 360 grados, crossmedia y, finalmente, transmedia.
  • 51. 2.4.1. Evolución del concepto: crossmedia y transmedia • El concepto de contenido crossmedia o 360 grados está relacionado con el desarrollo de contenidos para diferentes plataformas de manera sinérgica. • Es decir, que los contenidos generados en cada soporte sean susceptibles de distribución y promoción cruzada en todas las otras plataformas, sean tradicionales o bien utilicen tecnologías de punta.
  • 52. 2.4.2. Cómo surge el concepto transmedia • La creciente fragmentación de las audiencias televisivas ha tenido como consecuencia el reparto de los ingresos televisivos entre un número cada vez mayor de operadores de canales.
  • 53. • Las audiencias ya no se resignan a consumir contenidos en un único medio. Por el contrario, los usuarios migran de una a otra plataforma, en la búsqueda de nuevas experiencias y contenidos que satisfagan sus nuevas necesidades de información, educación, ocio y entretención.
  • 54. 2.4.3. Nuevas estrategias de promoción • La evolución de las tecnologías, plataformas, y contenidos, así como las nuevas formas de experiencia de las audiencias, han favorecido el desarrollo de nuevos procesos y estrategias creativas, comerciales y de marketing para el desarrollo, financiamiento, producción y distribución de las nuevas narrativas multisoporte y multiplataformas.
  • 55. 2.4.4. Los mitos del contenido transmedia • La participación de las audiencias en las historias abre la posibilidad de que el universo narrativo se enriquezca desde sus inicios y no se diluya en su paso por las distintas plataformas, fortaleciendo el valor de marca. • De allí que se hable de experiencias de inmersión de usuarios activos más que de experiencias de consumo pasivo de productos digitales.