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TRABAJO DE TICS Y AMBIENTES DE APRENDISAJE
DANIEL DIAZ TOLOSA
COD.201520595
De lo que se vio en la clase. Guía para abrir y explorar el aula virtual:
Primero visualizamos un video tutorial de ingreso al aula virtual; donde nos dan algunos
pasos para ingresar en donde nos dice que hay que entrar a la página de la universidad, luego
pulsar en educación virtual posteriormente se selecciona el menú o ventana de aulas virtuales,
ya desde ahí se selecciona el aula del curso luego para finalizar nuestro ingreso, escribimos
nuestro usuario y contraseña en los espacios correspondientes nos decía que los datos que se
necesitan para el correo electrónico y registro académico son los mismos igualmente nos dice
que el aula virtual es un tipo de sistema para hacer cursos atreves de internet o la web
finalmente nos dice que para hacer un tipo de pregunta o si hubo algún tipo de inconveniente
al ingresar escribir al correo univirtual@uptc.edu.co.
Luego leímos un documento llamado “Recomendaciones de inicio para moodle 1.9” donde
nos habla o trata primero a cerca de como actualizar los datos personales, el uso del correo,
como publicar la foto en el aula virtual igualmente como finalizar o cerrar sesión. Segundo
como debe ser el cambio de clave o contraseña, también hay una sección donde dice a cerca
del software necesario para poder ver y abrir los archivos subidos al aula virtual.
Posteriormente el día jueves 08 de septiembre se recibieron algunas intrusiones luego se pasó
a la complementación del trabajo expuesto la anterior clase; esta complementación se inició
hacer con la lectura o documento siguiente llamado “primeros pasos en Moodle” en donde
primero nos dice que es una guía de documentación den cuales quiera curso de formación
on-line de la plataforma en donde se evidencia la guía desde la perspectiva del alumno y
posteriormente desde la del profesor, luego nos dice que se libera por un compromiso
personal que obliga a desarrollar todo lo que hago bajo licencia creative commons, además
dice algunos agradecimientos también dice cómo puedo usarla sin inconvenientes utilizando
algunos criterios como; Cuando la use, citar la fuente. No usar la obra para fines comerciales.
Y si la modifico redistribuirla bajo una licencia igual. Finalmente nos dice en que formatos
se encuentra estos son, wikis, recursos y cuestionarios entre otros. Posteriormente se leyó un
documento llamado “introducción a la plataforma Moodle” en donde nos muestran algunos
elementos como editor HTML, etiquetas, recursos, lecciones, glosarios y wikis; en donde en
la parte de recursos tenemos algunas secciones como editar una página de texto una página
web en HTML, en lazar un archivo o una web y finalmente mostrar un directorio; en la de
página de texto existen cuatro tipos de formatos de textos, que son; formato de texto plano,
formato automático, Formato Markdown y formato wiki.
TRABAJO DE TICS Y AMBIENTES DE APRENDISAJE
DANIEL DIAZ TOLOSA
COD.201520595
Web 2.0
El término Web 2.0 o Web Social1 comprende aquellos sitios web que facilitan el compartir
información, la interoperabilidad, el diseño centrado en el usuario y la colaboración en la World
Wide Web.
CARACTERÍSTICAS
La Web 2.0 se caracteriza principalmente por la participación del usuario como contribuidor activo
y no solo como espectador de los contenidos de la Web (usuario pasivo). Esto queda reflejado en
aspectos como:
-El auge de los blogs.
-El auge de las redes sociales.
-Las webs creadas por los usuarios, usando plataformas de auto-edición.
-El contenido agregado por los usuarios como valor clave de la Web.
-El etiquetado colectivo (folcsonomía, marcadores sociales...).
-La importancia del longtail.
-El beta perpetuo: la Web 2.0 se inventa permanentemente.
-Aplicaciones web dinámicas.
-La World Wide Web como plataforma.4
Adicionalmente a las aplicaciones, por la forma en que se utilizan en la Web 2.0, el usuario ya no
depende de que el software que ocupa regularmente o la información con la que trabaja
habitualmente, estén instalados en su computadora; en vez de eso, aprovecha el almacenamiento
en la nube para acceder a los datos y aplicaciones personales a través de sitios que lo identifican
de forma única por medio de un usuario y una contraseña.
Con esta característica, utilizando herramientas Web 2.0 el usuario no depende de un único
equipo de cómputo ni de una ubicación geográfica, ya que puede tener acceso a toda su
información desde cualquier equipo en cualquier parte del mundo donde tenga conexión a
Internet.
Las herramientas 2.0 (herramientas colaborativas y sociales) suponen un avance tecnológico
importante ya que podemos:
-Crear entornos lúdicos multimedia y reproducirlos en grupos.
-Crear sistemas de puntuación de actividades y logros de objetivos.
-Crear un sistema de competencia que estimule la adquisición de conocimientos.
-Crear sistemas colaborativos para alcanzar logros comunes que a su vez sean puntuados.
-Crear sistemas de refuerzo positivos entre los componentes del grupo cuando uno de ellos
alcanza un logro.
VENTAJAS
Son evidentes pero la principal es que podemos acceder a nuestros archivos y programas desde
cualquier PC conectado a internet.
-Mensajería instantánea
-Software legal: No hay que preocuparse por licencia alguna.
-Disponibles desde cualquier lugar.
-Multiplataforma: Funcionan independientemente del sistema operativo que se use e incluso se
puede acceder desde cualquier dispositivo.
-Siempre actualizado: El servicio se encarga de las actualizaciones del soft.
-Menor requerimiento de hardware: Sólo se necesita poder utilizar un navegador.
-Colaboración: Pueden trabajar varias personas a la vez y desde diferentes lugares del mundo
-Editor fotográfico
DESVENTAJAS
Las desventajas que se consiguen son generadas por la irresponsabilidad de los usuarios.
-Se pierde un poco el contacto físico entre alumno profesor, que es de gran importancia para
captar las posibles aéreas de fallas que presente el alumno.
-La enseñanza es no personalizada, ya que el uso de este medio es por tiempo limitado y esto no
permite a tender alumno por alumno.
-Se le deja toda la responsabilidad al alumno, ya que el podrá decidir que ver y qué hacer cuando
este frente al computador.
-Se le tiende dar un mal uso a esta estrategia educativa, ya se puede entrar a páginas inadecuadas
a la educación por parte de los usuarios.
-Saturación.
-Oportunistas.
HERRAMIENTAS
Herramientas 2.0 son aquellas surgidas de la web 2.0 o “Web Social” que nos permiten dejar de
ser un receptor de comunicación y pasar a tener la oportunidad de crear y compartir información y
opiniones con los demás usuarios de internet. Las tecnologías Web 2.0 pueden cambiar
profundamente nuestra manera de trabajar e interactuar con compañeros y clientes en cualquier
tipo de organización, incluidas las empresas."
Tipos de herramientas Web 2.0 Editar 0 4…
Las características y las tecnologías de la Web 2.0 han hecho posible la creación de una serie de
herramientas que son las que realmente han proporcionado la expansión de esta nueva forma de
usar la Web. Las aplicaciones son innumerables pero, tratando de realizar una exposición
estructurada, podemos dividirlas en cuatro grandes grupos:
• Aplicaciones para compartir recursos. Son las que hacen posible compartir recursos digitales de
cualquier tipo creados por los usuarios a través de plataformas especializadas.
• Herramientas para crear recursos. Aquellas que hacen posible a los usuarios generar contenidos
que, posteriormente, pueden ser compartidos y difundidos apoyando el desarrollo de la
inteligencia colectiva. A este grupo pertenecen, entre otras, las dos más conocidas: las wikis y los
blogs.
• Servicios para recuperar información. Son herramientas que permiten organizar recursos a partir
de necesidades informativas del usuario que las elige. Esto permite un acceso selectivo a los
contenidos Web así como una distribución masiva.
• Redes sociales. El conjunto de herramientas diseñadas para crear y gestionar comunidades
virtuales, espacios donde sus miembros establecen vínculos, contactos e intercambian contenidos
motivados por una serie de intereses comunes a todos.
Estas herramientas tienen en general dos formas de ser utilizadas por parte de los usuarios en
función de sus conocimientos técnicos y sus necesidades. La primera es directamente sobre la
Web, donde los usuarios se registran –casi siempre sin pagar nada– y sólo necesitan aprender las
funciones básicas para empezar a usarlas. Basta con un ordenador, una conexión a Internet de
banda ancha y un navegador.
OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE (OVA)
Un objeto de aprendizaje es un conjunto de recursos digitales, auto contenible y reutilizable, con
un propósito educativo y constituido por al menos tres componentes internos: Contenidos,
actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. El objeto de aprendizaje debe tener
una estructura de información externa (metadatos) que facilite su almacenamiento, identificación
y recuperación.
VENTAJAS
-Más centradas en los intereses y posibilidades del estudiante.
-Pueden estimular más el pensamiento crítico
-Utilizan múltiples medios para presentar información
-Ofrecen condiciones adecuadas para el aprendizaje cooperativo
-Permiten que el maestro privilegie su rol como facilitador de aprendizaje y el estudiante gestor de
su propio aprendizaje
-Hacen del estudiante un aprendiz más activo
-Estimulan y ofrecen condiciones para el aprendizaje exploratorio
-Fomentan un estilo de aprendizaje más libre y autónomo.
DESVENTAJAS
Las TIC tienen también sus desventajas que de alguna manera limitan sus beneficios. Entre ellas se
presentan:
-La escasa cobertura tecnológica: que no le permite el acceso a toda la población que requiera de
estos servicios
-El facilismo, en algunas circunstancias puede facilitar las trampas, la manipulación y el fraude sino
existe la presencialidad del docente.
-No es fácil practicar una enseñanza de las TIC que resuelva todos los problemas que se presentan,
pero hay que tratar de desarrollar sistemas de enseñanza que relacionen los distintos aspectos de
la Informática y de la transmisión de información, siendo al mismo tiempo lo más constructivos
que sea posible desde el punto de vista metodológico. Llegar a hacer bien este cometido es muy
difícil. Requiere un gran esfuerzo de cada docente implicado y un trabajo importante de
planificación y coordinación del equipo de docentes. Aunque es un trabajo muy motivador, surgen
tareas por doquier, como la preparación de material adecuado para el estudiante.
-Problemas Técnicos. Incompatibilidades entre diversos tipos de computadores y sistemas
operativos, el ancho de banda disponible para Internet, la velocidad aún insuficiente de los
procesadores para realizar algunas tareas (reconocimiento de voz perfeccionado, traductores
automáticos).
-Falta de Formación. La necesidad de unos conocimientos teóricos y prácticos que todas las
personas deben aprender, la necesidad de aptitudes y actitudes favorables a la utilización de estas
nuevas herramientas (alfabetización en TICs).
-Problemas de Seguridad. Circunstancias como el riesgo de que se produzcan accesos no
autorizados a los computadores que están conectados a Internet y el posible robo de información.
-Barreras Económicas. A pesar del progresivo abaratamiento de los equipos y programas
informáticos, su precio aún resulta prohibitivo para muchas familias. Además, su rápido proceso
de obsolescencia aconseja la renovación de los equipos y programas cada cuatro o cinco años.
-Barreras Culturales. El idioma dominante, el inglés, en el que vienen muchas referencias e
informaciones de Internet (hay muchas personas no lo conocen); la tradición en el uso de
instrumentos tecnológicos avanzados (inexistente en muchos países poco desarrollados), etc.
EJEMPLOS DE (OVA) PARA LA EDUCACION SUPERIOR
Considero que un claro ejemplo en la educación superior es el programa de educación a distancia
que tiene nuestra universidad más conocido como FESAD, en donde se evidencian que los
encuentros presenciales con el docente son de una forma periódica y que la realización de
trabajos, quiz y evaluaciones son de forma virtual, así como su entrega y posterior evaluación de
los mismos.
LA PROPIEDAD INTELECTUAL
La Propiedad Intelectual es la denominación que recibe la protección legal sobre toda creación del
talento o del ingenio humano, dentro del ámbito científico, literario, artístico, industrial o
comercial.
La protección de la propiedad intelectual es de tipo jurídica, sin embargo las leyes que existen no
se realiza sobre esta denominación conceptual, sino sobre dos campos muy bien diferenciados: el
Derecho de Autor y la Propiedad Industrial.
La protección que la ley colombiana otorga al Derecho de Autor se realiza sobre todas las formas
en que se puede expresar las ideas, no requiere ningún registro y perdura durante toda la vida del
autor, más 80 años después de su muerte, después de lo cual pasa a ser de dominio público. El
registro de la obra ante la Dirección Nacional del Derecho de Autor sólo tiene como finalidad
brindar mayor seguridad a los titulares del derecho.
En el caso del Software, la legislación colombiana lo asimila a la escritura de una obra literaria,
permitiendo que el código fuente de un programa esté cubierto por la ley de Derechos de Autor.
La Propiedad Industrial por su parte, es la protección que se ejerce sobre las ideas que tienen
aplicación en cualquier actividad del sector productivo o de servicios. En Colombia, para oficializar
esta protección se requiere un registro formal en la Superintendencia de Industria y Comercio y
sólo es válido durante algunos años para asegurar el monopolio de su explotación económica.
La diferencia fundamental entre los Derechos de Autor y la Propiedad Industrial, es que mientras
los primeros protegen el medio en el que va la creación y el ingenio artístico, durante toda la vida
del autor más un tiempo adicional (80 años), el segundo protege la idea pero sólo en el caso en
que tenga una aplicación industrial, y se realiza por un tiempo limitado para asegurar su
explotación económica (alrededor de 20 años). En ambos casos, después de pasada la protección,
las creaciones pasan a ser de Dominio Público, lo que significa que cualquier persona o empresa
puede utilizarlas sin permiso de nadie y sin tener que pagar por ello, pero siempre reconociendo la
autoría.
REFERENCIAS:
https://es.wikipedia.org/wiki/Web_2.0
http://es.slideshare.net/candyneryeslu/ventajas-y-desventajas-web-20
http://teamurse.wikispaces.com/Ventajas+y+Desventajas+de+la+web+2.0
http://www.colombiaaprende.edu.co/html/directivos/1598/article-172369.html
https://ambvirtualesaprendizaje.wordpress.com/ava/ventajas-y-desventajas/
http://www.iered.org/miembros/ulises/representacion-ideas/Derechos-
Autor/propiedad_intelectual_en_la_legislacin_colombiana.html

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Tics. (1)

  • 1. TRABAJO DE TICS Y AMBIENTES DE APRENDISAJE DANIEL DIAZ TOLOSA COD.201520595 De lo que se vio en la clase. Guía para abrir y explorar el aula virtual: Primero visualizamos un video tutorial de ingreso al aula virtual; donde nos dan algunos pasos para ingresar en donde nos dice que hay que entrar a la página de la universidad, luego pulsar en educación virtual posteriormente se selecciona el menú o ventana de aulas virtuales, ya desde ahí se selecciona el aula del curso luego para finalizar nuestro ingreso, escribimos nuestro usuario y contraseña en los espacios correspondientes nos decía que los datos que se necesitan para el correo electrónico y registro académico son los mismos igualmente nos dice que el aula virtual es un tipo de sistema para hacer cursos atreves de internet o la web finalmente nos dice que para hacer un tipo de pregunta o si hubo algún tipo de inconveniente al ingresar escribir al correo univirtual@uptc.edu.co. Luego leímos un documento llamado “Recomendaciones de inicio para moodle 1.9” donde nos habla o trata primero a cerca de como actualizar los datos personales, el uso del correo, como publicar la foto en el aula virtual igualmente como finalizar o cerrar sesión. Segundo como debe ser el cambio de clave o contraseña, también hay una sección donde dice a cerca del software necesario para poder ver y abrir los archivos subidos al aula virtual. Posteriormente el día jueves 08 de septiembre se recibieron algunas intrusiones luego se pasó a la complementación del trabajo expuesto la anterior clase; esta complementación se inició hacer con la lectura o documento siguiente llamado “primeros pasos en Moodle” en donde primero nos dice que es una guía de documentación den cuales quiera curso de formación on-line de la plataforma en donde se evidencia la guía desde la perspectiva del alumno y posteriormente desde la del profesor, luego nos dice que se libera por un compromiso personal que obliga a desarrollar todo lo que hago bajo licencia creative commons, además dice algunos agradecimientos también dice cómo puedo usarla sin inconvenientes utilizando algunos criterios como; Cuando la use, citar la fuente. No usar la obra para fines comerciales. Y si la modifico redistribuirla bajo una licencia igual. Finalmente nos dice en que formatos se encuentra estos son, wikis, recursos y cuestionarios entre otros. Posteriormente se leyó un documento llamado “introducción a la plataforma Moodle” en donde nos muestran algunos elementos como editor HTML, etiquetas, recursos, lecciones, glosarios y wikis; en donde en la parte de recursos tenemos algunas secciones como editar una página de texto una página web en HTML, en lazar un archivo o una web y finalmente mostrar un directorio; en la de página de texto existen cuatro tipos de formatos de textos, que son; formato de texto plano, formato automático, Formato Markdown y formato wiki.
  • 2. TRABAJO DE TICS Y AMBIENTES DE APRENDISAJE DANIEL DIAZ TOLOSA COD.201520595 Web 2.0 El término Web 2.0 o Web Social1 comprende aquellos sitios web que facilitan el compartir información, la interoperabilidad, el diseño centrado en el usuario y la colaboración en la World Wide Web. CARACTERÍSTICAS La Web 2.0 se caracteriza principalmente por la participación del usuario como contribuidor activo y no solo como espectador de los contenidos de la Web (usuario pasivo). Esto queda reflejado en aspectos como: -El auge de los blogs. -El auge de las redes sociales. -Las webs creadas por los usuarios, usando plataformas de auto-edición. -El contenido agregado por los usuarios como valor clave de la Web. -El etiquetado colectivo (folcsonomía, marcadores sociales...). -La importancia del longtail. -El beta perpetuo: la Web 2.0 se inventa permanentemente. -Aplicaciones web dinámicas. -La World Wide Web como plataforma.4 Adicionalmente a las aplicaciones, por la forma en que se utilizan en la Web 2.0, el usuario ya no depende de que el software que ocupa regularmente o la información con la que trabaja habitualmente, estén instalados en su computadora; en vez de eso, aprovecha el almacenamiento en la nube para acceder a los datos y aplicaciones personales a través de sitios que lo identifican de forma única por medio de un usuario y una contraseña.
  • 3. Con esta característica, utilizando herramientas Web 2.0 el usuario no depende de un único equipo de cómputo ni de una ubicación geográfica, ya que puede tener acceso a toda su información desde cualquier equipo en cualquier parte del mundo donde tenga conexión a Internet. Las herramientas 2.0 (herramientas colaborativas y sociales) suponen un avance tecnológico importante ya que podemos: -Crear entornos lúdicos multimedia y reproducirlos en grupos. -Crear sistemas de puntuación de actividades y logros de objetivos. -Crear un sistema de competencia que estimule la adquisición de conocimientos. -Crear sistemas colaborativos para alcanzar logros comunes que a su vez sean puntuados. -Crear sistemas de refuerzo positivos entre los componentes del grupo cuando uno de ellos alcanza un logro. VENTAJAS Son evidentes pero la principal es que podemos acceder a nuestros archivos y programas desde cualquier PC conectado a internet. -Mensajería instantánea -Software legal: No hay que preocuparse por licencia alguna. -Disponibles desde cualquier lugar. -Multiplataforma: Funcionan independientemente del sistema operativo que se use e incluso se puede acceder desde cualquier dispositivo. -Siempre actualizado: El servicio se encarga de las actualizaciones del soft. -Menor requerimiento de hardware: Sólo se necesita poder utilizar un navegador. -Colaboración: Pueden trabajar varias personas a la vez y desde diferentes lugares del mundo -Editor fotográfico
  • 4. DESVENTAJAS Las desventajas que se consiguen son generadas por la irresponsabilidad de los usuarios. -Se pierde un poco el contacto físico entre alumno profesor, que es de gran importancia para captar las posibles aéreas de fallas que presente el alumno. -La enseñanza es no personalizada, ya que el uso de este medio es por tiempo limitado y esto no permite a tender alumno por alumno. -Se le deja toda la responsabilidad al alumno, ya que el podrá decidir que ver y qué hacer cuando este frente al computador. -Se le tiende dar un mal uso a esta estrategia educativa, ya se puede entrar a páginas inadecuadas a la educación por parte de los usuarios. -Saturación. -Oportunistas. HERRAMIENTAS Herramientas 2.0 son aquellas surgidas de la web 2.0 o “Web Social” que nos permiten dejar de ser un receptor de comunicación y pasar a tener la oportunidad de crear y compartir información y opiniones con los demás usuarios de internet. Las tecnologías Web 2.0 pueden cambiar profundamente nuestra manera de trabajar e interactuar con compañeros y clientes en cualquier tipo de organización, incluidas las empresas." Tipos de herramientas Web 2.0 Editar 0 4… Las características y las tecnologías de la Web 2.0 han hecho posible la creación de una serie de herramientas que son las que realmente han proporcionado la expansión de esta nueva forma de usar la Web. Las aplicaciones son innumerables pero, tratando de realizar una exposición estructurada, podemos dividirlas en cuatro grandes grupos:
  • 5. • Aplicaciones para compartir recursos. Son las que hacen posible compartir recursos digitales de cualquier tipo creados por los usuarios a través de plataformas especializadas. • Herramientas para crear recursos. Aquellas que hacen posible a los usuarios generar contenidos que, posteriormente, pueden ser compartidos y difundidos apoyando el desarrollo de la inteligencia colectiva. A este grupo pertenecen, entre otras, las dos más conocidas: las wikis y los blogs. • Servicios para recuperar información. Son herramientas que permiten organizar recursos a partir de necesidades informativas del usuario que las elige. Esto permite un acceso selectivo a los contenidos Web así como una distribución masiva. • Redes sociales. El conjunto de herramientas diseñadas para crear y gestionar comunidades virtuales, espacios donde sus miembros establecen vínculos, contactos e intercambian contenidos motivados por una serie de intereses comunes a todos. Estas herramientas tienen en general dos formas de ser utilizadas por parte de los usuarios en función de sus conocimientos técnicos y sus necesidades. La primera es directamente sobre la Web, donde los usuarios se registran –casi siempre sin pagar nada– y sólo necesitan aprender las funciones básicas para empezar a usarlas. Basta con un ordenador, una conexión a Internet de banda ancha y un navegador. OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE (OVA) Un objeto de aprendizaje es un conjunto de recursos digitales, auto contenible y reutilizable, con un propósito educativo y constituido por al menos tres componentes internos: Contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. El objeto de aprendizaje debe tener una estructura de información externa (metadatos) que facilite su almacenamiento, identificación y recuperación. VENTAJAS -Más centradas en los intereses y posibilidades del estudiante. -Pueden estimular más el pensamiento crítico -Utilizan múltiples medios para presentar información -Ofrecen condiciones adecuadas para el aprendizaje cooperativo
  • 6. -Permiten que el maestro privilegie su rol como facilitador de aprendizaje y el estudiante gestor de su propio aprendizaje -Hacen del estudiante un aprendiz más activo -Estimulan y ofrecen condiciones para el aprendizaje exploratorio -Fomentan un estilo de aprendizaje más libre y autónomo. DESVENTAJAS Las TIC tienen también sus desventajas que de alguna manera limitan sus beneficios. Entre ellas se presentan: -La escasa cobertura tecnológica: que no le permite el acceso a toda la población que requiera de estos servicios -El facilismo, en algunas circunstancias puede facilitar las trampas, la manipulación y el fraude sino existe la presencialidad del docente. -No es fácil practicar una enseñanza de las TIC que resuelva todos los problemas que se presentan, pero hay que tratar de desarrollar sistemas de enseñanza que relacionen los distintos aspectos de la Informática y de la transmisión de información, siendo al mismo tiempo lo más constructivos que sea posible desde el punto de vista metodológico. Llegar a hacer bien este cometido es muy difícil. Requiere un gran esfuerzo de cada docente implicado y un trabajo importante de planificación y coordinación del equipo de docentes. Aunque es un trabajo muy motivador, surgen tareas por doquier, como la preparación de material adecuado para el estudiante. -Problemas Técnicos. Incompatibilidades entre diversos tipos de computadores y sistemas operativos, el ancho de banda disponible para Internet, la velocidad aún insuficiente de los procesadores para realizar algunas tareas (reconocimiento de voz perfeccionado, traductores automáticos). -Falta de Formación. La necesidad de unos conocimientos teóricos y prácticos que todas las personas deben aprender, la necesidad de aptitudes y actitudes favorables a la utilización de estas nuevas herramientas (alfabetización en TICs). -Problemas de Seguridad. Circunstancias como el riesgo de que se produzcan accesos no autorizados a los computadores que están conectados a Internet y el posible robo de información.
  • 7. -Barreras Económicas. A pesar del progresivo abaratamiento de los equipos y programas informáticos, su precio aún resulta prohibitivo para muchas familias. Además, su rápido proceso de obsolescencia aconseja la renovación de los equipos y programas cada cuatro o cinco años. -Barreras Culturales. El idioma dominante, el inglés, en el que vienen muchas referencias e informaciones de Internet (hay muchas personas no lo conocen); la tradición en el uso de instrumentos tecnológicos avanzados (inexistente en muchos países poco desarrollados), etc. EJEMPLOS DE (OVA) PARA LA EDUCACION SUPERIOR Considero que un claro ejemplo en la educación superior es el programa de educación a distancia que tiene nuestra universidad más conocido como FESAD, en donde se evidencian que los encuentros presenciales con el docente son de una forma periódica y que la realización de trabajos, quiz y evaluaciones son de forma virtual, así como su entrega y posterior evaluación de los mismos. LA PROPIEDAD INTELECTUAL La Propiedad Intelectual es la denominación que recibe la protección legal sobre toda creación del talento o del ingenio humano, dentro del ámbito científico, literario, artístico, industrial o comercial. La protección de la propiedad intelectual es de tipo jurídica, sin embargo las leyes que existen no se realiza sobre esta denominación conceptual, sino sobre dos campos muy bien diferenciados: el Derecho de Autor y la Propiedad Industrial. La protección que la ley colombiana otorga al Derecho de Autor se realiza sobre todas las formas en que se puede expresar las ideas, no requiere ningún registro y perdura durante toda la vida del autor, más 80 años después de su muerte, después de lo cual pasa a ser de dominio público. El registro de la obra ante la Dirección Nacional del Derecho de Autor sólo tiene como finalidad brindar mayor seguridad a los titulares del derecho. En el caso del Software, la legislación colombiana lo asimila a la escritura de una obra literaria, permitiendo que el código fuente de un programa esté cubierto por la ley de Derechos de Autor. La Propiedad Industrial por su parte, es la protección que se ejerce sobre las ideas que tienen aplicación en cualquier actividad del sector productivo o de servicios. En Colombia, para oficializar
  • 8. esta protección se requiere un registro formal en la Superintendencia de Industria y Comercio y sólo es válido durante algunos años para asegurar el monopolio de su explotación económica. La diferencia fundamental entre los Derechos de Autor y la Propiedad Industrial, es que mientras los primeros protegen el medio en el que va la creación y el ingenio artístico, durante toda la vida del autor más un tiempo adicional (80 años), el segundo protege la idea pero sólo en el caso en que tenga una aplicación industrial, y se realiza por un tiempo limitado para asegurar su explotación económica (alrededor de 20 años). En ambos casos, después de pasada la protección, las creaciones pasan a ser de Dominio Público, lo que significa que cualquier persona o empresa puede utilizarlas sin permiso de nadie y sin tener que pagar por ello, pero siempre reconociendo la autoría. REFERENCIAS: https://es.wikipedia.org/wiki/Web_2.0 http://es.slideshare.net/candyneryeslu/ventajas-y-desventajas-web-20 http://teamurse.wikispaces.com/Ventajas+y+Desventajas+de+la+web+2.0 http://www.colombiaaprende.edu.co/html/directivos/1598/article-172369.html https://ambvirtualesaprendizaje.wordpress.com/ava/ventajas-y-desventajas/ http://www.iered.org/miembros/ulises/representacion-ideas/Derechos- Autor/propiedad_intelectual_en_la_legislacin_colombiana.html