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INTEGRANTES:
Laura Milena Parra Navarro
Carol Juliana Parra Navarro
Diego Ricardo Páez Ardila
MISIÓN
Ofrecer al mercado nacional las soluciones promoviendo proyectos para
mejorar las condiciones de vida de las personas con discapacidades
desarrollando diversos tipos de aplicaciones de acuerdo a las necesidades
del cliente, teniendo en cuenta la innovación, originalidad e inmersión del
usuario en el videojuego.
VISIÓN
Brindar herramientas que ayuden a las personas con discapacidades a
mejorar su calidad de vida. En 3 años ser una empresa reconocida en el
mundo de los videojuegos enfocados al área de la salud, dando una
herramienta a los médicos ortopedistas, fisioterapeutas, terapistas
ocupacionales y los profesionales de la salud, para los procesos de
rehabilitación de sus pacientes.
Brindar un servicio a las instituciones de salud como EPS, centros médicos,
centros terapéuticos que presten servicios de rehabilitación física o
neurológica, el cual consiste en un licenciamiento de un bien intangible para
su uso mejorando el desarrollo de la terapia de los niños con discapacidades
utilizando videojuegos, para de esta manera mejorar su calidad de vida.
De esta manera obtendrán un sistema de rehabilitación basado en juegos
serios que permita adaptarse a las diferentes técnicas y metodologías de
rehabilitación demandadas de la región.
DESCRIPCIÓN DE LA IDEA
NECESIDADES A SATISFACER
Mejorar la calidad de
vida del paciente
Calidad del servicio prestado
por el profesional de la salud
Innovación
Mejorar las
terapias
mediante la
atención del
paciente
A partir de los resultados del Censo de Población y
Vivienda 2005 que fue llevado a cabo por el
Departamento Nacional de Estadística, se puede
obtener información sobre la situación de
discapacidad existente en Colombia. Dicho censo
llega a la conclusión de que el 6,4% de los
colombianos tiene una limitación permanente, de
este porcentaje las personas registradas como
discapacitadas entre los cero y 17 años (rango de
edad en el cual se encuentra la infancia), corresponde
al 20% de la población total lo que equivale a un
aproximado de 500 mil niños, niñas y jóvenes, de los
cuales solo el 4% están siendo atendidos a través del
Instituto Colombiano de Bienestar Familiar (ICBF); el
96% restante no tiene acceso a ningún programa de
bienestar social en sus municipios.
ANÁLISIS DEL ENTORNO
- Partiendo de las cifras mencionadas anteriormente se empieza a delimitar el
potencial de personas beneficiadas con el servicio ofrecido por nuestra empresa
como una herramienta que facilite el crecimiento y aprendizaje.
- Se realizó una investigación de mercados a nivel nacional donde se encontraron
47 empresas desarrolladoras de videojuegos, pero ninguna de estas se enfocan a
juegos para el área de la salud.
- Además no se encuentra implementado en algún centro terapéutico en
Bucaramanga este tipo de herramientas para desarrollar las terapias.
- Internacionalmente se encuentra implementado en diferentes hospitales, clínicas,
centros de rehabilitación física situados en países como Estados Unidos, Canadá,
México, Panamá, España, Argentina, entre otros.
ANÁLISIS DEL ENTORNO
- Las soluciones planteadas en nuestra idea de negocio buscan satisfacer las
necesidades de las instituciones de salud como EPS, centros médicos, Centros
terapéuticos que presten servicios de rehabilitación física o neurológica a niños
con discapacidades. Esto se realizara tomando como base el mercado local
(Bucaramanga) y con perspectivas de ampliar rápidamente a los mercados
regional, nacional e internacional.
- Al ofrecer soluciones mas cómodas, se brindará una respuesta que es capaz de
competir de forma ventajosa con los diferentes instituciones de salud..
MERCADO OBJETIVO
El plan de inversión de los recursos estará destinado así:
-Recurso Humano: Programador, Ingeniero Electrónico R&D Software
y Hardware, Ingeniero Sistemas, Diseñador industrial, Diseñador
gráfico, Fisioterapeuta……………………………………… $58’000.000
-Materiales, insumos y equipos de laboratorio: Osciloscopio, Fuente
de alimentación, Generador de señales, Hardware, Fabricación PCB,
Diseño acrílico………………………………………………… $32’000.000
-Servicios: Gastos legales de constitución SAS, Gastos
administrativos y arriendo………………………………… $10’000.000
Total …………………………………………………………… $100’000.000
INVERSION INICIAL
IMPACTO
Intereses del
mercado por la
calidad de
nuestros servicios
Impacto social
otorgando un servicio a
los centros terapéuticos
que beneficiaran a los
niños con
discapacidades
Empresa
reconocida como
aliada estratégica
en procesos de
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Ideas de negocio

  • 1. INTEGRANTES: Laura Milena Parra Navarro Carol Juliana Parra Navarro Diego Ricardo Páez Ardila
  • 2. MISIÓN Ofrecer al mercado nacional las soluciones promoviendo proyectos para mejorar las condiciones de vida de las personas con discapacidades desarrollando diversos tipos de aplicaciones de acuerdo a las necesidades del cliente, teniendo en cuenta la innovación, originalidad e inmersión del usuario en el videojuego. VISIÓN Brindar herramientas que ayuden a las personas con discapacidades a mejorar su calidad de vida. En 3 años ser una empresa reconocida en el mundo de los videojuegos enfocados al área de la salud, dando una herramienta a los médicos ortopedistas, fisioterapeutas, terapistas ocupacionales y los profesionales de la salud, para los procesos de rehabilitación de sus pacientes.
  • 3. Brindar un servicio a las instituciones de salud como EPS, centros médicos, centros terapéuticos que presten servicios de rehabilitación física o neurológica, el cual consiste en un licenciamiento de un bien intangible para su uso mejorando el desarrollo de la terapia de los niños con discapacidades utilizando videojuegos, para de esta manera mejorar su calidad de vida. De esta manera obtendrán un sistema de rehabilitación basado en juegos serios que permita adaptarse a las diferentes técnicas y metodologías de rehabilitación demandadas de la región. DESCRIPCIÓN DE LA IDEA
  • 4. NECESIDADES A SATISFACER Mejorar la calidad de vida del paciente Calidad del servicio prestado por el profesional de la salud Innovación Mejorar las terapias mediante la atención del paciente
  • 5. A partir de los resultados del Censo de Población y Vivienda 2005 que fue llevado a cabo por el Departamento Nacional de Estadística, se puede obtener información sobre la situación de discapacidad existente en Colombia. Dicho censo llega a la conclusión de que el 6,4% de los colombianos tiene una limitación permanente, de este porcentaje las personas registradas como discapacitadas entre los cero y 17 años (rango de edad en el cual se encuentra la infancia), corresponde al 20% de la población total lo que equivale a un aproximado de 500 mil niños, niñas y jóvenes, de los cuales solo el 4% están siendo atendidos a través del Instituto Colombiano de Bienestar Familiar (ICBF); el 96% restante no tiene acceso a ningún programa de bienestar social en sus municipios. ANÁLISIS DEL ENTORNO
  • 6. - Partiendo de las cifras mencionadas anteriormente se empieza a delimitar el potencial de personas beneficiadas con el servicio ofrecido por nuestra empresa como una herramienta que facilite el crecimiento y aprendizaje. - Se realizó una investigación de mercados a nivel nacional donde se encontraron 47 empresas desarrolladoras de videojuegos, pero ninguna de estas se enfocan a juegos para el área de la salud. - Además no se encuentra implementado en algún centro terapéutico en Bucaramanga este tipo de herramientas para desarrollar las terapias. - Internacionalmente se encuentra implementado en diferentes hospitales, clínicas, centros de rehabilitación física situados en países como Estados Unidos, Canadá, México, Panamá, España, Argentina, entre otros. ANÁLISIS DEL ENTORNO
  • 7. - Las soluciones planteadas en nuestra idea de negocio buscan satisfacer las necesidades de las instituciones de salud como EPS, centros médicos, Centros terapéuticos que presten servicios de rehabilitación física o neurológica a niños con discapacidades. Esto se realizara tomando como base el mercado local (Bucaramanga) y con perspectivas de ampliar rápidamente a los mercados regional, nacional e internacional. - Al ofrecer soluciones mas cómodas, se brindará una respuesta que es capaz de competir de forma ventajosa con los diferentes instituciones de salud.. MERCADO OBJETIVO
  • 8. El plan de inversión de los recursos estará destinado así: -Recurso Humano: Programador, Ingeniero Electrónico R&D Software y Hardware, Ingeniero Sistemas, Diseñador industrial, Diseñador gráfico, Fisioterapeuta……………………………………… $58’000.000 -Materiales, insumos y equipos de laboratorio: Osciloscopio, Fuente de alimentación, Generador de señales, Hardware, Fabricación PCB, Diseño acrílico………………………………………………… $32’000.000 -Servicios: Gastos legales de constitución SAS, Gastos administrativos y arriendo………………………………… $10’000.000 Total …………………………………………………………… $100’000.000 INVERSION INICIAL
  • 9. IMPACTO Intereses del mercado por la calidad de nuestros servicios Impacto social otorgando un servicio a los centros terapéuticos que beneficiaran a los niños con discapacidades Empresa reconocida como aliada estratégica en procesos de desarrollo tecnológico