1. UX EXPERIENCIA DE
USUARIO
Cuando hablamos de UX nos referimos a la experiencia de usuario. Se centra en el usuario,
en lo qué este quiere hacer con la aplicación móvil o en la pantalla. Nos referimos a la
experimentación antes, durante y después de interactuar con la pantalla del dispositivo
móvil.
Es uno de los focos sobre los que se ha hablado en diseño de aplicaciones. Sí, la app tiene
que ser bonita y atractiva, con un buen diseño, pero también tiene que aportarle al usuario.
Tiene que mejorar su experiencia con la tecnología.
2. La evolución del proceso de la experiencia de usuario (UX)
▫ Donald A.Norman quién crea la idea del diseño de la experiencia del usuario, comenta sobre esta
problemática la siguiente frase que ya habréis leído:
▫ Inventé el término porque pensé que la interfaz humana y la usabilidad eran demasiado limitadas.
Quería cubrir todos los aspectos de la experiencia de la persona con el sistema, incluida la parte
gráfica del diseño industrial, la interfaz, la interacción física y manual. Desde entonces, el término
se ha extendido ampliamente, tanto que está empezando a perder su significado.
▫ UX se refiere a diseñar una web o app, sin tener en cuenta el resto de la experiencia. Como dice
Norman la experiencia de usuario es todo, la manera en la que se experimenta el mundo, la vida,
un servicio o si, una web o app, pero no de forma aislada sino como un conjunto.
3. Proceso UX
▫ Investigar para descubrir cuál es el problema
▫ Categorizar los problemas descubiertos y priorizarlos
▫ Crear Personas y Journey maps
▫ Ejecutar ejercicios de ideación para generar ideas
▫ Construir y probar un prototipo
▫ Envíar el prototipo final a desarrollo
▫ Lanzar el producto
▫ Volver al paso 1 para la siguiente iteración en base a lo que hacen los usuarios
Diseño no accede al trabajo hasta que es su turno y lo mismo sucede en desarrollo, igual que
sucede con los elementos que definió Jesse James Garret que componen la Experiencia de
usuario.
4. Diseñar la parte visual de la experiencia de usuario
▫ Diseñar pensando en comunicar al mismo tiempo
El ritmo vertical
La arquitectura como se presenta la información en los dispositivos móviles es muy importante; el hecho
de estructurarla de forma vertical y permitir que se navegue hacia arriba y abajo o izquierda y derecha
(cambiando de pantalla) es lo que hace que optimicemos más el espacio. El contenido fluye mucho
mejor y la navegación es más intuitiva.
Cuando todo se distribuye de forma vertical, además, se establece un ritmo y un orden al que el usuario
se acostumbra y que le ordena la información en secciones, de forma que es mucho más fácil de
interpretar y leer.
5. Jugando con los colores
▫ El color es otro elemento de comunicación muy importante, con él se complementa el resto de
contenido y nos sirve para dar sentido y diferenciación a las interacciones de la app. Para empezar
hay que decidirse por un tono o estilo y ser coherente con él. Una página web interesante que nos
permite elegir gamas de color ya creadas y combinación es Colorlisa o Flat UI Colors, muy útiles
para encontrar inspiración y, además, puedes copiar el código del color para poder copiarlo
directamente a tu propio código de desarrollo de la app.
6. ▫ Dependiendo de los colores y tonos que elijas estarás motivando unos sentimientos u emociones
concretas. Los colores claros crean transmiten diversión, y los oscuros elegancia y una atmósfera
más sobria, mientras que los pasteles y colores grisáceos crean un efecto vintage.
Los colores además nos sirven para diferenciar secciones y apartados de la aplicación. Le podemos dar más
importancia a unas partes que a otras eligiendo colores más o menos llamativos que capten la atención o
pasen desapercibidos.
Los contrastes entre los colores también nos ayudan
a diferenciar entre aquello que es interactivo de lo que es
fijo; el color azul, por ejemplo, suele ser recurrente para
indicar que ese elemento contiene una acción si se
interactúa con él.
7. El uso de metáforas
▫ Las metáforas pueden ser una solución muy potente cuando se comunica a través del diseño visual.
Las metáforas permiten a los usuarios comprender rápidamente el contenido y la funcionalidad de
un elemento mediante el uso de un concepto que ya conocía previamente.
▫ El Skeuomorphism es el uso más común de la metáfora visual en el espacio digital. Consiste en que
los elementos de la interfaz están diseñados para mostrarse exactamente igual que sus contrapartes
del mundo real; es decir, imitan objetos reales.
Estos iconos basados en metáforas son muy útiles en los
diseños de aplicaciones ya que permiten comunicar
conceptos sin tener que escribirlos y ahorrar así espacio
que puede ser usado para otras cosas.