1. ESTUDIO
DEL
CASO
1:
“LA
EVOLUCIÓN
DE
LA
TECNOLOGÍA”
LAS
VIDEOCONSOLAS
Introducción
Como comienzo al estudio del caso elegido, tendríamos que trasladarnos a los orígenes de las
videoconsolas, sus creadores y el objetivo para las que fueron construidas, “Las primeras
videoconsolas que aparecieron en el mercado aparecieron en la década de los 50, éstos utilizaban
pantallas vectoriales, no vídeo analógico. No fue hasta 1972 cuando se lanzó la primera
videoconsola de sobremesa por la compañía electrónica Magnavox. El aparato Magnavox
Odyssey, fue creada por Ralph Baer, considerado como el padre de los videojuegos. La Odyssey
tuvo un moderado éxito, sin embargo, con el lanzamiento del juego arcade Pong de Atari,
comenzaron a popularizarse los videojuegos, el público comenzó a mostrar interés ante la nueva
industria. En el otoño de 1975, la compañía Magnavox, cede ante la popularidad del Pong, se
cancela el proyecto Odyssey, ya que el público sólo jugaba al Pong y Hockey en la Odyssey 100.”
Videoconsola (s.f.). en Wikipedia.
A partir de la segunda generación algunos fabricantes ya presentaban equipos de 16 bits. A partir
de esta cantidad, se fueron realizando las siguientes generaciones de consolas.
Se puede decir que hasta hoy en día existen 8 generaciones de videoconsolas y la razón principal
por la que he elegido la videoconsola para el estudio del caso es porque que pienso que la
evolución de la misma puede ir paralela a los avances introducidos en los teléfonos móviles.
Revisión
bibliográfica
en
la
red
Sumergiéndonos en la red para buscar información sobre la evolución de los videojuegos, tal y
como estamos estudiando y debatiendo en esta asignatura, podemos encontrar artículos de todo
tipo y significado, pero cabe destacar que la mayoría de los mismos terminan concluyendo que un
mal uso de los mismos, llegando en algunos casos a ser perjudicial.
Al igual que pasa con el teléfono móvil, la evolución de las videoconsolas se ve reflejada en la
sociedad, donde ha llegado a tal punto de convertirse en una herramienta indispensable en nuestro
día a día, las videoconsolas han llegado a evolucionar a tal punto, que han sido capaz de sustituir
las relaciones cercanas del día a día entre los adolescentes, cambiando el jugar en la calle,
merendar juntos, crear un grupo de amistades donde solo se veían en la calle para compartir
sensaciones por sentarse frente a un televisor conectado a una videoconsola y poder interactuar
con las amistades, conocidas o no, sin esas relaciones tan cercanas.
A continuación se citan dos enlaces interesantes sobre la evolución de este aspecto:
Videoconsola (s.f.). en Wikipedia. Recuperado en Octubre 27, 2014 de
http://es.wikipedia.org/wiki/Videoconsola
Wikipedia nos lleva desde la primera videoconsola en 1972, donde funcionaban con 2 bits y la
consola estrella era la Magnavox Odyssey y su juego arcade Pong de Atari, hasta la última
2. generación de las mismas, funcionando a 512 bits y encontrando videoconsolas tan evolucionadas
como Wii U, PlayStation 4, Xbox One entre otras.
El origen y evolución de las videoconsolas (2102). Taringa. Recuperado de
http://www.taringa.net/posts/info/15679825/El-origen-y-evolucion-de-las-videoconsolas.html
Nos encontramos con generaciones de videoconsolas donde se paso de únicamente dibujar un
punto móvil y barras verticales en la pantalla, siendo necesario jugar con plantillas en el televisor,
hasta atractivos aparatos con pantalla multitáctil, y una gran potencia gráfica.
En paralelo a estas mejoras se ha producido un mal uso de las mismas o una permisividad a ser
utilizadas no solo como entretenimiento, sino como una forma de relacionarse con los demás,
convirtiéndose en parte fundamental de nuestras vidas como se puede ver en los siguientes
artículos:
Estepa, L. (2013) La importancia de los videojuegos en la actualidad. [ Web bolg post]
Recuperado de http://luiferestepa.blogspot.com.es/2013/03/la-importancia-de-los-videojuegos-en-la.
html
Tal cual refleja Luifer Estapa, “los videojuegos son una gran forma de interacción social, una
manera de hacer amigos, que es una de las cosas más importantes para un niño o un adolescente,
ya que éstos hoy en día ya no quedan tanto para ir a dar una vuelta, o irse a la típica plaza a jugar
al fútbol, sino que se reúnen para jugar a estos videojuegos”. Tal como dice el autor del Blogger,
no es tan sólo un problema de relacionarse, sino que “incluso se preocupen más por los personajes
ficticios que aparecen en sus juegos, que por sus amigos, o que fijen su ideal en un personaje que
ni hace las cosas ni utiliza el lenguaje adecuado para su edad.”
Ferro, L. (2014) Triplican adolescentes adictos a los videojuegos. La vanguardia. Recuperado de
http://www.lavanguardia.com/vida/20140413/54405725221/triplican-adolescentes-adictos-videojuegos.
html
Se ha pasado de apenas el 1% de las asistencia en consultas por problemas con adicción a las
nuevas tecnologías en 2005, hasta superar el 17% en el 2013, no solo se ha triplicado en los
últimos 5 años el número de consultas por esta adicción, sino que la gran mayoría de las visitas
están relacionadas con los videojuegos on-line.
“El riesgo con los videojuegos on line es que tienen un “potencial adictivo” porque existe la
posibilidad de jugar en casa, con un acceso fácil las 24 horas del día”… En países Asiáticos ya
esta generando alarma social, llegando a abordar el problema como un problema de salud pública.
Curiosidades
Ya desde principio de la década de los 50, aparecieron los primeros juegos de computadora
utilizando pantallas vectoriales y no video analógico. Pero una de las principales computadoras de
sobremesa lanzada con éxito fue la Magnavox Odyssey, creada por Ralph Baer, considerado el
padre de los videojuegos.
3. Figura
1.
Videojuego
popular
Magnavox
Odyssey.
Fuente:
Taringa
(2102)
La evolución de las videoconsolas, no solo ha significado los elementos que integran internamente
la misma, sino también los elementos externos, sobretodo sus mandos, pasando de ser inalámbrico
ha ser usado como un dispositivo de mano con el que apuntar, además de poder detectar la
aceleración de los movimientos en tres dimensiones.
Carmelo (2009) La evolución según Nintendo. Recuperado de
http://automaticoroboticocodificado.masterproyectos.com/tag/arqueologia-del-futuro/
Figura
2.
Evolución
del
Mando.
La
evolución
según
Nintendo.
Fuente:
Carmelo
(2009)
4. Vídeo/imagen
para
la
reflexión
y
el
debate
Parece ser que todavía no estamos preparados para los avances tecnológicos que existen en la
actualidad, cuando hay empresas que se gastan millonadas en buscar una mejora en su producto,
añadiendo un plan de marketing espectacular para llamar la atención de miles de personas,
integrando en los dispositivos mecanismos que parecía imposible hace poco tiempo atrás, hay
gente que no le hace falta comerse mucho la cabeza para utilizar los mismos a su conveniencia y
hacer un mal uso de ellos, les dejo un artículo donde a poco más de una semana de la venta de la
Playstation4 en Estados Unidos ya el mal uso empezó a dar la vuelta al mundo.
El gran problema de las consolas Next-Gen: Los Desnudos (2013) Peru.com recuperado en
Octubre 28, 2014 en http://peru.com/entretenimiento/extramania/gran-problema-consolas-next-gen-
desnudos-noticia-211572
CONCLUSIONES/REFLEXIÓN
PERSONAL
Una de las conclusiones finales que se puede sacar después de estar un tiempo navegando por
internet y después de leer miles de publicaciones, blogs, artículos, etc.. Sería, ¿Estamos
preparados para todos estos avances tecnológicos? ¿la sociedad de hoy en día, en especial las
parejas con niños, estamos preparados para lidiar el día a día con la educación de nuestros hijos,
ligada a todos estos aspectos?. Yo he llegado a la conclusión que hoy en día vivimos en una
sociedad donde el consumismo es parte principal del día a día, cada vez somos más las personas
5. que adaptamos nuestras vidas consumiendo lo que esta de moda, las nuevas modas, los artículos
de última generación, sin todavía estar preparado para ello. Cuantas veces hemos comprado una
videoconsola al niño, y al comprársela le intentamos comprar la de última generación, la mejor, la
que tienes más aplicaciones, la que el niño quiere por ver las millonadas que se gastan en
marketing y que en realidad es para que el niño ponga un juego y se entretenga no utilizando la
videoconsola ni al 30% del rendimiento pudiera dar.
Somos consumistas, los dueños y creadores de las nuevas tecnologías lo saben y es por ello que
actualizan un dispositivo con una pequeña variación, a veces no apreciable, para renovar los
dispositivos adquiridos por el último modelo, cuando ni si quiera somos capaces de sacarle el
rendimiento máximo del que tenemos o simplemente con el que contamos es suficiente.
Fruto de todo eso y de no estar preparados para tanto avance tecnológico, es por lo que se hace
mal uso de todos estos dispositivos, nos ponen en nuestras manos una tecnología tan avanzada que
mas allá de entenderla, la utilizamos a nuestra conveniencia sin ser para lo que están diseñadas,
desde pasar horas y días frente a ella, provocando que nuestras relaciones sociales para con los
demás se ciñan a estos juegos.
Comparto totalmente la expresión “Uso sí, abuso no,” los avances tecnológicos son de suma
importancia para evolucionar como sociedad pero quizás falte la normal utilización para lo que
fueron diseñadas y el acceso a ella de millones de personas.
Bibliografía
Videoconsola (s.f.). en Wikipedia. Recuperado en Octubre 27, 2014 de
http://es.wikipedia.org/wiki/Videoconsola
Estepa, L. (2013) La importancia de los videojuegos en la actualidad. [ Web blog post]
Recuperado de http://luiferestepa.blogspot.com.es/2013/03/la-importancia-de-los-videojuegos-en-la.
html
Ferro, L. (2014) Triplican adolescentes adictos a los videojuegos. La vanguardia, recuperado de
http://www.lavanguardia.com/vida/20140413/54405725221/triplican-adolescentes-adictos-videojuegos.
html
El origen y evolución de las videoconsolas (2102). Taringa. Recuperado de
http://www.taringa.net/posts/info/15679825/El-origen-y-evolucion-de-las-videoconsolas.html
Carmelo (2009) La evolución según Nintendo. Recuperado de
http://automaticoroboticocodificado.masterproyectos.com/tag/arqueologia-del-futuro/
El gran problema de las consolas Next-Gen: Los Desnudos (2013) Peru.com recuperado de
http://peru.com/entretenimiento/extramania/gran-problema-consolas-next-gen-desnudos-noticia-
211572