2. PLATAFORMAS
Los distintos tipos de dispositivo en los que se
ejecutan los videojuegos se conocen
como plataformas. Los cuatro tipos de
plataforma más populares son el PC, las
videoconsolas, los dispositivos portátiles y las
máquinas arcade.
3. EVOLUCIÓN HISTÓRICA
Los orígenes del videojuego se remontan a la década de
1950, cuando poco después de la aparición de las
primeras computadoras electrónicas tras el fin de la
Segunda Guerra Mundial, se llevaron a cabo los primeros
intentos por implementar programas de carácter lúdico.
Todos ellos eran todavía prototipos, juegos muy simples y
de carácter experimental que no llegaron a
comercializarse, entre otras, cosas porque funcionaban en
unas máquinas que solo estaban disponibles en
universidades o en institutos de investigación.
4. • No sería hasta la década de los 70 en que, con el descenso de los costes de
fabricación, aparecieron las primeras máquinas y los primeros videojuegos
dirigidos al gran público.
• En los años 80, la empresa norteamericana Atari tuvo que compartir su dominio en
la industria del videojuego con dos compañías llegadas de Japón: Nintendo (con su
famosa consolas NES) y SEGA (con la Master System). Paralelamente, surgió una
generación de ordenadores personales asequibles y con capacidades gráficas que
llegaron a los hogares de millones de familias,
• Los años 90 traen el salto a la tecnología de 16-bit (como la SNES y la Mega Drive),
lo que significa importantes mejoras gráficas. Entra en escena el gigante Sony con
su primera Playstation (1994), mientras Nintendo y Sega actualizan sus máquinas
(Nintendo 64 y Sega Saturn)
• Por último, en la década de 2010 emergen como plataformas de juegos los
dispositivos táctiles portátiles, como los smartphones y las tabletas, llegando a un
público muy amplio. Por otro lado, varias empresas tecnológicas empiezan a
desarrollar cascos de realidad virtual, que prometen traer nuevas experiencias al
mundo del entretenimiento electrónico.
5.
6. IMPACTO SOCIAL
Los videojuegos se han establecido como una
nueva cultura, han alcanzado una importancia al
igual o un menor que el cine. Se habla de que
las ganancias anuales de estos alcanzan los 12.6
mil millones en dólares solo en USA en el 2006,
lo cual es muy cercana que lo que gana la
industria del cine que es alrededor de los 9.15
mil millones de dólares en el mismo año.
7. Con el paso de los años y de las generaciones, la
tecnología va formando parte de las comunidades.
Ahora, está establecida como uno de los medios de
comunicación masiva; debido a que es un mundo
que está ampliamente relacionado con la
tecnología, la capacidad de expansión de
información es cada vez más efectiva e importante
en la interacción de los usuarios. El constante uso
brinda a las personas que lo utilizan a adquirir las
herramientas básicas del conocimiento
tecnológico.
8. EFECTOS PSICOLÓGICOS
He aquí algunos problemas presentados en los niños y
adolescentes que se afanan en jugar por largas horas los
juegos de video:
1-Pobres destrezas sociales
2-Falta de tiempo para la familia, el trabajo y los estudios
3-Calificaciones bajas
4-Ejercitar menos y ganar peso
5-Comportamientos y pensamientos agresivos
9. Se recomienda que haya supervisión de los padres a
sus hijos. Que por lo menos el padre se sienta a
jugar con su hijo y este consciente del tipo de juego
que esta jugando. Adicional a eso, siempre cotejar
en la caja el sistema de clasificación de la Junta de
Clasificación de Software de Entretenimiento (ESRB
por las siglas en inglés) de manera que el padre
antes de comprar el juego se deje llevar por la
misma y tome la decisión de si comprarlo o no.
10. Videojuegos como herramienta
educativa
Los video juegos educativos promueven
destrezas sociales así como también destrezas
de salud para el cuido de enfermedades como lo
son la Diabetes y Asma (Lieberman, 2001). Los
niños aprenden destrezas de atención espacial,
visual y mejoran su rendimiento en la escuela
(De Lisi & Wolford, 2002). Los juegos de video
en general y deportes no violentos enseñan las
reglas del juego, con una ética deportiva
saludable.