1. VIDEOJUEGOS, CULTURA Y SOCIEDAD
FABIO A. TRIANA
INSTITUTO TÉCNICO AGRÍCOLA
ESTABLECIMIENTO PÚBLICO DE EDUCACIÓN SUPERIOR
OFIMÁTICA
TÉCNICA PROFESIONAL GESTIÓN EMPRESARIAL
GUADALAJARA DE BUGA
2013
2. VIDEOJUEGOS, CULTURA Y SOCIEDAD
FABIO A. TRIANA
Trabajo final de ofimática
Nelly Johana Tobon
INSTITUTO TÉCNICO AGRÍCOLA
ESTABLECIMIENTO PÚBLICO DE EDUCACIÓN SUPERIOR
OFIMÁTICA
TÉCNICA PROFESIONAL GESTIÓN EMPRESARIAL
GUADALAJARA DE BUGA
2013
3. TABLA DE CONTENIDO
INTRODUCCIÓN ..................................................................................................... 4
VIDEOJUEGOS, CULTURA Y SOCIEDAD ............................................................. 5
VIDEOJUEGOS: ................................................................................................... 5
HISTORIA ................................................................................................................ 5
CULTURA GAMING: ............................................................................................... 5
SOCIEDAD .............................................................................................................. 6
INFLUENCIAS ......................................................................................................... 7
VIDEOJUEGOS Y EL CINE ................................................................................. 7
LOS VIDEOJUEGOS COMO FENÓMENO ECONÓMICO .................................. 8
CONCLUSIONES .................................................................................................. 10
BIBLIOGRAFÍA ...................................................................................................... 11
5. VIDEOJUEGOS, CULTURA Y SOCIEDAD
VIDEOJUEGOS:
Un videojuego o juego de vídeo es un software creado para el entretenimiento en
general y basado en la interacción entre una o varias personas por medio de un
controlador y un aparato electrónico que ejecuta dicho videojuego; este dispositivo
electrónico puede ser una computadora, una máquina árcade, una videoconsola,
un dispositivo portátil (un teléfono móvil, por ejemplo) los cuales son conocidos
como "plataformas".
Son una forma de nuevos medios de comunicación (multimedia interactiva, que
combina varios estímulos como lo son el audio, el vídeo y el dinamismo visual de
la televisión, con la participación activa del usuario)
HISTORIA
La historia de los videojuegos tiene su origen en la década de 1940. Los primeros
intentos por implementar programas de carácter lúdico (inicialmente programas
de ajedrez) no tardaron en aparecer, y se fueron repitiendo durante las siguientes
décadas.
Los primeros videojuegos modernos aparecieron en la década de los 60, y desde
entonces el mundo de los videojuegos no ha cesado de crecer y desarrollarse con
el único límite que le ha impuesto la creatividad de los desarrolladores y la
evolución de la tecnología.
CULTURA GAMING:
El mundo de los juegos está estigmatizado con varios tópicos acerca de su
capacidad para aislar a las personas o fomentar la violencia. Sin embargo, cada
vez son más las personas que se unen a jugar y hacen que hablar sobre un
videojuego no sea tarea de unos pocos marginados sino que funciona como un
elemento de socialización, un elemento de integración. La idea de que el
videojuego aísla al individuo comienza a tambalearse; sin embargo, la violencia en
los juegos es algo más difícil de justificar.la violencia como la mayor critica sobre
los videojuegos.
No es nada que no se vea en la actualidad, que se censure el cine, los libros, los
medios de "información" que censuren todo, ya que en todo hay violencia, la
sociedad promueve la violencia, la sociedad es violenta!...
6. Los jugadores de videojuegos, hacen de su hobby una forma de vida, una opción
de ocio a la que dedican más tiempo que a cualquier otra actividad como leer, ir al
cine o ver la televisión. El perfil de un gamer está identificado con adolescentes y
jóvenes sin embargo hace tiempo que los videojuegos dejaron de ser una cuestión
de niños, hoy el promedio de los gamers es de 37 años, edad a la que los usuarios
ya tienen un mayor poder adquisitivo y tienen más tiempo ya que la mayoría ha
superado su etapa estudiantil.
SOCIEDAD
2011 EssentialFactsAbouttheComputer and Video GameIndustry (ESA), llevó un
estudio en estados unidos.
En el 72 % de los hogares existen gamers, de estos> 82% mayores de edad.
42% de las mujeres son video jugadoras.
68% de los padres cree que los video juegos aportan para bien al desarrollo de
sus hijos.
65% juegan con otras personas en vivo, mientras que sólo uno de cada diez juega
solo y el resto se conecta con personas desconocidas para jugar a través de
internet o alguna comunidad virtual.
Según un estudio de la Universidad Complutense de Madrid dirigido por García
Martínez,
los
jóvenes
que
juegan
video
juegos
consumen
menos drogas (alcohol, cannabis o cocaína) que los que no juegan.
Siempre se ha atacado a los videojuegos como nocivos para la gente, pues se
cree que causan dependencia y que no tienen ningún tipo de contenido. Pero
puede ser que algunos videojuegos tengan características que pueden ser usadas
en materias muy comunes como pueden ser la historia u otras.
Varios autores como James Paul Gee (Gee, 2004) apoyan la capacidad que
pueden tenerlos video juegos para desarrollar habilidades que se podrían usar en
la escuela. pues estos permiten atender los distintos canales que tenemos los
seres humanos, audio, visual, cenestésico.
7. INFLUENCIAS
Es importante notar a los videojuegos como un fenómeno social y económico,
quizás incluso fundamental para entender estos tiempos. Un fenómeno social,
porque han desarrollado una trama que los une de manera inseparable a
diferentes grupos de la sociedad y porque ésta se ha dejado influir, pero también
han influido a otras formas de cultura que incluyen el cine, la literatura y los
cómics. Existen videojuegos basados en cómics así como películas inspiradas en
videojuegos famosos. Por ejemplo películas como “ResidentEvil”.
VIDEOJUEGOS Y EL CINE
Tanto los video juegos como las películas son medios de entretenimiento que nos
ayudan a salir un poco de la cotidianidad.
La principal diferencia entre una película y un videojuego es que en la película:
uno hace de espectador y en el videojuego uno controla lo que pasa, en los juegos
las decisiones afectan el desenlace de la historia en unos más que en otros.
Hubo un tiempo donde los video juegos buscaban emulaban las películas. Pero
ahora es la industria del cine la que adopta la tecnología de los video juegos. -"At
one time it was the game industry that wanted to emulate films. But now the movie
industry is adopting the technology of video games"-
-Los video juegos transformaron la industria del cine-
8. LOS VIDEOJUEGOS COMO FENÓMENO ECONÓMICO
También se puede decir que un fenómeno económico, porque han crecido como
elemento comercial importante al punto de llegar a ser considerados por muchas
fuentes, como una industria más importante aún que la del cine y la música.
Ingresos generados por los video juegos Vs Ingresos generados por la industria del cine
9. "In September, a new pop-culture milestone was reached. The fourteenth installment
of Grand Theft Auto did $800 million in worldwide sales in its first 24 hours. That was
the biggest launch day ever for any piece of entertainment--any movie, any record,
anything at all."
En septiembre de este año, el lanzamiento de un Video juego -Grand Theft Auto
V- Rompió varios record guinness entre ellos Generar $800 Millones de dólares en
ventas en las primeras 24 horas. Es la primera vez que se ve algo de este tipo en
el mundo del entretenimiento.
Varios autores afirman que en un futuro podríamos ver negociaciones importantes
dentro de un mundo virtual, como ejemplo de que esto pueda pasar. la
administración está asumiendo el "GAMING" como un modelo de Marketing.
10. CONCLUSIONES
En definitiva, los videojuegos son un elemento más dentro de los actuales "media"
(TV, prensa, libros, vídeos, cine, Internet...) que nos proporcionan distracción,
diversión, muchas veces información y generalmente también ciertos aprendizajes
(especialmente si se cuenta con una orientación adecuada).
Normalmente su uso no tiene porqué resultar negativo (como no suele serlo la
lectura de libros y revistas o la contemplación de los programas de TV). En todo
caso, y refiriéndonos especialmente a los más jóvenes, corresponderá a la familia
y a los educadores la responsabilidad de controlar su utilización y limitar las
eventuales adicciones y excesos provocados por un determinado tipo de
materiales, de manera que no interfieran negativamente en los estudios o su
desarrollo de su personal.