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Asignatura
Tecnologías aplicadas a la educación
Presentado por
Licette Alvarez
11-4630Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos
Didácticos
1. Concepto
Son herramientas digitales de desarrollo de contenidos que facilitaran la transmisión de nuestras ideas y la transferencia del conocimiento, integrando
con facilidad los proyectos desarrollados en el ámbito digital de la Sociedad de la Información y el Conocimiento así como aumentando su difusión y por
tanto, su capacidad para captar el interés y atraer la atención de todo tipo de público.
2. Objetivos
Los objetivos de estas tecnologías son:
 Facilitar el aprendizaje online en los alumnos
 Servir de guía a los contenidos y a las actividades de aprendizaje
 Proporcionar criterios para el control de estas actividades
3. Funciones
Funciona en Windows y Linux, en local o en un servidor. Tiene 53 modelos de actividades, desde juegos hasta aplicaciones y permite la inclusión de
applets. Genera ODEs (Objetos Digitales Educativos) en paquetes zip. En la web de la Consejería de Educación y Cultura de la Junta de Extremadura
hay un paquete de recursos para ver y descargar que se pueden usar en las aulas y también en los propios domicilios para fomentar la autonomía de
aprendizaje del alumnado.
4. Ventajas
Ventajas
 Facilidad de uso
 Facilita la publicación
 Instantánea de entradas “post”
 Permite al usuario, pensar, escribir, compartir y participar
 Contenidos de hipertextos
 Contenido multimedia ( audio, video, animación)
 Permite comunicación real a través del chat y otros medios
 Contenidos relacionados con la práctica profesional.
 Intercambio de conocimientos.
 Enlaces.
 Avisos, consejos educativos para estudiantes
 Anuncios de cursos, talleres, conferencias, eventos, etc.
Los profesores, en su papel de transmisores de conocimiento, deben aprender a manejar las herramientas que
permiten canalizar su conocimiento y experiencia en materiales didácticos asimilables por los alumnos.
Los alumnos deben estar abiertos a la utilización de las NTIC y a que las referencias de consulta no se limitan a las
notas de clase. Dispersión de la información: Internet es una fuente inagotable de información, que fácilmente
puede llegar a desbordar a cualquiera, y donde la calidad de los materiales accesibles es sumamente variable.
Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos. Características.
Algunas características de herramientas para la creación y publicación de contenido didácticoson:
 Organización cronológica y temática del material.
 Intercambio de ideas.
 Distintos niveles en el rol delusuario.
 Relación con otras aplicaciones en la red.
 Uso gratuito y accesible para todos.
Contenidos digitales
La elaboración de contenidos educativos multimedia para su uso en acciones formativas de e-learning varía en
función del enfoque pedagógico propuesto para el diseño de la acción formativa. En ocasiones, el material
educativo
En ambos casos, la opción de otorgar mayor o menor protagonismo a los materiales educativos se basa en
aspectos pedagógicos, clave del diseño de una acción formativa on line. Frente a las acciones formativas
centradas en el profesor, en las que él es el centro de conocimiento y dirige y controla el proceso de enseñanza-
aprendizaje, encontramos acciones formativas centradas en el alumno, basadas en la participación activa del
estudiante, en la resolución de problemas y el pensamiento crítico. Ambos enfoques son válidos, el primero,
instructivista y centrado en el profesor y el segundo, de orientación más constructivista, centrado en elalumno.
Desventajas:
Paquetes de Scorm y los IMS
Los paquetes de Scorm son un bloque de material web empaquetado de una manera que sigue el estándar
SCORM de objetos de aprendizaje. Su icono estándar es: Estos paquetes pueden incluir páginas web, gráficas,
programas Javascript, presentaciones Flash y cualquier otra cosa que funcione en un navegador web. El módulo
SCORM permite cargar fácilmente cualquier paquete SCORM (Sharable Content Object Reference Model)
estándar y convertirlo en parte de un curso.
Los paquetes de IMS son un cuerpo que ayuda a definir estándares técnicos para varias cosas, incluyendo material
para e-learning (enseñanza en línea). La especificación del paquete de contenido IMS hace posible que se
almacenen bultos de material en un formato estándar, que puede ser re-utilizado en diferentes sistemas, sin
necesidad de convertir el material a nuevosformatos.
8. Menciona por lo menos 10 Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos,
resaltando sus características
1. Ardora es una herramienta sencilla que permite crear tanto actividades en formato HTML como páginas
multimedia: crucigramas, sopas de letras, galerías de imágenes, reproductores, etc. Cuenta con una versión
portable y está disponible en varias lenguas. En su web se muestran ejemplos, los ficheros de descarga y
varias ayudas. Hay algunos ejemplos para el área de inglés de Primaria que son bastante atractivos.
2. Constructor crea contenidos educativos digitales y funciona en
Windows y Linux, en local o en un servidor. Tiene 53 modelos de actividades, desde juegos hasta
aplicaciones y permite la inclusión de applets. Genera ODEs (Objetos Digitales Educativos) en paquetes
Zip. En la web de la Consejería de Educación y Cultura de la Junta de Extremadura hay un paquete de
recursos para ver y descargar que se pueden usar en las aulas y también en los propios domicilios para
fomentar la autonomía de aprendizaje del alumnado.
3. Cuadernia es la herramienta de creación de contenidos digitales
educativos de la Consejería de Educación y Ciencia de Castilla-La Mancha. Con esta herramienta se
pueden crear recursos reutilizables, cuenta con un editor de cuadernos digitales, y una biblioteca de ODEs
para Infantil, Primaria y Secundaria. Los recursos son visualmente atractivos y motivadores para el
alumnado; están catalogados siguiendo el estándar LOM-ES 1.0 y añade además la herramienta Cuaderna
Catalogación para catalogar un Objeto Digital Educativo (ODE).
4. EdiLimes el editor de libros de LIM, un agradable entorno para la
creación de materiales educativos digitales que se complementa con un visualizador y un fichero XML, el
libro. Desde la web del proyecto se puede acceder a la biblioteca de libros, donde encontrarás varios
materiales para el área de inglés.
5. EXe Learning es el editor XHTML para la creación de contenidos para
elearning. Fácil de utilizar y bastante flexible para exportar, importar y reutilizar contenidos, permite crear
curso digitales completos; aquípuede
verse un ejemplo de un curso creado con esta herramienta. Se puede empaquetar los contenidos como
SCORM para después llevarlos a la plataforma con la que trabajes, por ejemplo,Moodle.
6. Hot Potatoes es quizá la patata caliente más popular en el campo de
creación de recursos educativos digitales. Cuenta con seis aplicaciones que permiten realizar actividades
de opción múltiple, de respuestas cortas, crucigramas, ejercicios de rellenar huecos, ordenar y asociar.
Funciona en Windows y Linux y necesitas tener instalado Java en tu equipo. El Servicio de Formación en
Red del profesorado del ITE ofrece un curso sobre Aplicaciones educativas con Hot Potatoes. JClic sirve
para realizar diferentes actividades educativas digitales: rompecabezas, ejercicios de asociación, entre
otros. Está desarrollado sobre plataforma Java y sus actividades se visualizan a través de un applet.
También se pueden descargar en local y guardar en la biblioteca de actividades. En su web, cuenta con
explicaciones sobre las dos formas de acceder a las actividades, además de páginas de ejemplos a los
que se puede acceder mediante un buscador y que están enfocadas a Infantil, Primaria, ESO y
Bachillerato. Desde el Servicio de Formación en Red del ITE se puede acceder a formación del
profesorado en Creación de actividades con JClic.
7. Lams es una herramienta de autor para la creación de actividades
colaborativas. En un entorno de autor, el profesor puede diseñar secuencias de contenidos digitales
educativos dirigidas al gran grupo. Cuenta con una pantalla de gestión que permite conocer el progreso del
alumnado en la realización de una secuencia de actividades diseñada con la herramienta, analizar las
dificultades que se han encontrado al hacer la tarea propuesta y ver cómo están enfrentándose a latarea.
8. Malted es quizá la herramienta de autor más completa para la creación
de contenidos educativos digitales para idiomas. Cuenta con numerosas plantillas sobre las fácilmente se
pueden crear recursos para practicar las cuatro destrezas y un editor que permite compilar unidades
didácticas digitales completas. Es la única herramienta de autor que permite la grabación de voz del
alumnado, digitalizando así también el trabajo en el aula de las competencias comunicativas, y que
además permite su posterior evaluación por parte del profesorado, ya que las grabaciones permanecen
en el equipo en el que se han realizado. Para visualizar sus recursos TIC online es necesario tener
instalados en el equipo la máquina virtual de Java y el plugin Malted Web 2.0. También se puede trabajar
en local ya sea visualizando los materiales mediante cualquier navegador web o mediante el propio
navegador independiente de Malted. Funciona en Windows y Linux y su web ofrece un amplio repositorio
de recursos para francés e inglés ya listos para usar en las aulas de Primaria, ESO y Bachillerato, así
como un gran paquete de actividades extra en formato imprimible.
9. Squeak nos llega desde la Junta de Extremadura para crear mundos
educativos virtuales. Un primer acercamiento a la herramienta ofrece una interfaz diferente, que puede
resultar complicada, pero tiene un gran potencial de simulación y su uso en el aula fomenta la autonomía
de aprendizaje.
10. El ITE ofrece un curso de formación del profesorado sobre Squeak en el aula y en la propia web del
proyecto también tienes varios ejemplos ya diseñados y que además muestran cómo se hicieron.
9. eXelearning, como herramientas para la creación y publicación de contenidos. Definición.
Características. Importancia. Describir cada una de sus actividades. Resaltas otras acciones que
se puede hacer en esta herramienta.
EXeLearning es un programa libre y abierto bajo licencia GPL-2 para ayudar a los docentes en la creación y
publicación de contenidos docentes, y que permite a profesores y académicos la publicación de contenidos
didácticos en soportes informáticos (CD, memorias USB, en la web), sin necesidad de ser ni convertirse en
expertos en HTML, XML oHTML5.
Los recursos creados en eXelearning son accesibles en formato XHTML o HTML5, pudiendo generarse sitios web
completos (páginas web navegables), insertar contenidos interactivos (preguntas y actividades de diferentes tipos)
en cada página, exportar los contenidos creados en otros formatos como ePub3 (un estándar abierto para libros
electrónicos),IMS o SCORM (estándares educativos que permiten incorporar los contenidos en herramientas como
Moodle), XLIFF (un estándar para la traducción) y catalogar los contenidos con diferentes modelos de metadatos:
Dublín Core, LOM, LOM-ES.
Características
En el año 2013 eXeLearning se convirtió en una aplicación web (desarrollada en Python + Ext JS) que puede
utilizarse con el navegador preferido por el usuario. Desde entonces El nuevo eXeLearning ha vivido grandes
avances:
 Mejoras de accesibilidad y de presentación de los contenidos.
 Sustitución del formato interno utilizado: la versión original utilizaba un formato binario cerrado y se pasó a
un formato XMLabierto.
 Nuevo formato de exportación a XLIFF para facilitar la traducción de los contenidos.
 Desarrollo de una versión de línea de comandos (exe_do) para facilitar la publicación y mantenimiento de
los contenidos mediante scripts.
 Posibilidad de generar paquetes SCORM editables con la propia herramienta.
Sin embargo, son las novedades que aporta la última versión las que han animado a su equipo de desarrollo a dar
el paso de la versión 1 a la versión2.
Importancia
El eXeLearning puede ser usado por los profesores en la creación de ambientes de aprendizaje para los
estudiantes bajo un esquema didáctico y pedagógico adecuado, permitiendo además la creación de tutorales y
libros electrónicos con estosfines.
Para la construcción de un Medio de Enseñanza con eXeLearning es importante la integración de recursos
informáticos (texto, hipertextos, imágenes, audio, video, gráficos), que permita la obtención de un producto para
publicar en ambientes cerrados (CD O DVD) o en ambientes abiertos (plataforma de teleformación).
A continuación se resumen brevemente los recursos se pueden utilizar con eXe Learning:
 Permite crear un árbol de navegación básico que facilitará la navegación.
 Permite escribir texto y copiarlo desde otrasaplicaciones.
 Permite incluir imágenes, pero no es un editor de imágenes como Photoshop oGimp.
 Permite incluir sonidos, pero deben estar grabados previamente con otra aplicación.
 Permite incluir vídeos y animaciones, pero no permite crearlas.
 Permite incluir actividades sencillas: preguntas de tipo test, de verdadero/falso, de espacios en
blanco...
 Permite embeber elementos multimedia como vídeos, presentaciones, textos o audios.
 Permite incluir actividades realizadas con otras aplicaciones.
El proyecto eXe Learning fue financiado por el Gobierno de Nueva Zelanda y coordinado por la University of
Auckland, The Auckland University of Technology y Tairawhiti Polytechnic. En el proyecto también participan un
amplio grupo de colaboradores de todo el mundo

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Informatica

  • 1. Asignatura Tecnologías aplicadas a la educación Presentado por Licette Alvarez 11-4630Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos
  • 2. 1. Concepto Son herramientas digitales de desarrollo de contenidos que facilitaran la transmisión de nuestras ideas y la transferencia del conocimiento, integrando con facilidad los proyectos desarrollados en el ámbito digital de la Sociedad de la Información y el Conocimiento así como aumentando su difusión y por tanto, su capacidad para captar el interés y atraer la atención de todo tipo de público. 2. Objetivos Los objetivos de estas tecnologías son:  Facilitar el aprendizaje online en los alumnos  Servir de guía a los contenidos y a las actividades de aprendizaje  Proporcionar criterios para el control de estas actividades 3. Funciones Funciona en Windows y Linux, en local o en un servidor. Tiene 53 modelos de actividades, desde juegos hasta aplicaciones y permite la inclusión de applets. Genera ODEs (Objetos Digitales Educativos) en paquetes zip. En la web de la Consejería de Educación y Cultura de la Junta de Extremadura hay un paquete de recursos para ver y descargar que se pueden usar en las aulas y también en los propios domicilios para fomentar la autonomía de aprendizaje del alumnado. 4. Ventajas Ventajas  Facilidad de uso  Facilita la publicación  Instantánea de entradas “post”  Permite al usuario, pensar, escribir, compartir y participar  Contenidos de hipertextos  Contenido multimedia ( audio, video, animación)  Permite comunicación real a través del chat y otros medios  Contenidos relacionados con la práctica profesional.  Intercambio de conocimientos.  Enlaces.  Avisos, consejos educativos para estudiantes  Anuncios de cursos, talleres, conferencias, eventos, etc.
  • 3. Los profesores, en su papel de transmisores de conocimiento, deben aprender a manejar las herramientas que permiten canalizar su conocimiento y experiencia en materiales didácticos asimilables por los alumnos. Los alumnos deben estar abiertos a la utilización de las NTIC y a que las referencias de consulta no se limitan a las notas de clase. Dispersión de la información: Internet es una fuente inagotable de información, que fácilmente puede llegar a desbordar a cualquiera, y donde la calidad de los materiales accesibles es sumamente variable. Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos. Características. Algunas características de herramientas para la creación y publicación de contenido didácticoson:  Organización cronológica y temática del material.  Intercambio de ideas.  Distintos niveles en el rol delusuario.  Relación con otras aplicaciones en la red.  Uso gratuito y accesible para todos. Contenidos digitales La elaboración de contenidos educativos multimedia para su uso en acciones formativas de e-learning varía en función del enfoque pedagógico propuesto para el diseño de la acción formativa. En ocasiones, el material educativo En ambos casos, la opción de otorgar mayor o menor protagonismo a los materiales educativos se basa en aspectos pedagógicos, clave del diseño de una acción formativa on line. Frente a las acciones formativas centradas en el profesor, en las que él es el centro de conocimiento y dirige y controla el proceso de enseñanza- aprendizaje, encontramos acciones formativas centradas en el alumno, basadas en la participación activa del estudiante, en la resolución de problemas y el pensamiento crítico. Ambos enfoques son válidos, el primero, instructivista y centrado en el profesor y el segundo, de orientación más constructivista, centrado en elalumno. Desventajas:
  • 4. Paquetes de Scorm y los IMS Los paquetes de Scorm son un bloque de material web empaquetado de una manera que sigue el estándar SCORM de objetos de aprendizaje. Su icono estándar es: Estos paquetes pueden incluir páginas web, gráficas, programas Javascript, presentaciones Flash y cualquier otra cosa que funcione en un navegador web. El módulo SCORM permite cargar fácilmente cualquier paquete SCORM (Sharable Content Object Reference Model) estándar y convertirlo en parte de un curso. Los paquetes de IMS son un cuerpo que ayuda a definir estándares técnicos para varias cosas, incluyendo material para e-learning (enseñanza en línea). La especificación del paquete de contenido IMS hace posible que se almacenen bultos de material en un formato estándar, que puede ser re-utilizado en diferentes sistemas, sin necesidad de convertir el material a nuevosformatos. 8. Menciona por lo menos 10 Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos, resaltando sus características 1. Ardora es una herramienta sencilla que permite crear tanto actividades en formato HTML como páginas multimedia: crucigramas, sopas de letras, galerías de imágenes, reproductores, etc. Cuenta con una versión portable y está disponible en varias lenguas. En su web se muestran ejemplos, los ficheros de descarga y varias ayudas. Hay algunos ejemplos para el área de inglés de Primaria que son bastante atractivos. 2. Constructor crea contenidos educativos digitales y funciona en Windows y Linux, en local o en un servidor. Tiene 53 modelos de actividades, desde juegos hasta aplicaciones y permite la inclusión de applets. Genera ODEs (Objetos Digitales Educativos) en paquetes Zip. En la web de la Consejería de Educación y Cultura de la Junta de Extremadura hay un paquete de recursos para ver y descargar que se pueden usar en las aulas y también en los propios domicilios para fomentar la autonomía de aprendizaje del alumnado. 3. Cuadernia es la herramienta de creación de contenidos digitales educativos de la Consejería de Educación y Ciencia de Castilla-La Mancha. Con esta herramienta se pueden crear recursos reutilizables, cuenta con un editor de cuadernos digitales, y una biblioteca de ODEs para Infantil, Primaria y Secundaria. Los recursos son visualmente atractivos y motivadores para el alumnado; están catalogados siguiendo el estándar LOM-ES 1.0 y añade además la herramienta Cuaderna Catalogación para catalogar un Objeto Digital Educativo (ODE). 4. EdiLimes el editor de libros de LIM, un agradable entorno para la creación de materiales educativos digitales que se complementa con un visualizador y un fichero XML, el libro. Desde la web del proyecto se puede acceder a la biblioteca de libros, donde encontrarás varios materiales para el área de inglés. 5. EXe Learning es el editor XHTML para la creación de contenidos para elearning. Fácil de utilizar y bastante flexible para exportar, importar y reutilizar contenidos, permite crear curso digitales completos; aquípuede
  • 5. verse un ejemplo de un curso creado con esta herramienta. Se puede empaquetar los contenidos como SCORM para después llevarlos a la plataforma con la que trabajes, por ejemplo,Moodle. 6. Hot Potatoes es quizá la patata caliente más popular en el campo de creación de recursos educativos digitales. Cuenta con seis aplicaciones que permiten realizar actividades de opción múltiple, de respuestas cortas, crucigramas, ejercicios de rellenar huecos, ordenar y asociar. Funciona en Windows y Linux y necesitas tener instalado Java en tu equipo. El Servicio de Formación en Red del profesorado del ITE ofrece un curso sobre Aplicaciones educativas con Hot Potatoes. JClic sirve para realizar diferentes actividades educativas digitales: rompecabezas, ejercicios de asociación, entre otros. Está desarrollado sobre plataforma Java y sus actividades se visualizan a través de un applet. También se pueden descargar en local y guardar en la biblioteca de actividades. En su web, cuenta con explicaciones sobre las dos formas de acceder a las actividades, además de páginas de ejemplos a los que se puede acceder mediante un buscador y que están enfocadas a Infantil, Primaria, ESO y Bachillerato. Desde el Servicio de Formación en Red del ITE se puede acceder a formación del profesorado en Creación de actividades con JClic. 7. Lams es una herramienta de autor para la creación de actividades colaborativas. En un entorno de autor, el profesor puede diseñar secuencias de contenidos digitales educativos dirigidas al gran grupo. Cuenta con una pantalla de gestión que permite conocer el progreso del alumnado en la realización de una secuencia de actividades diseñada con la herramienta, analizar las dificultades que se han encontrado al hacer la tarea propuesta y ver cómo están enfrentándose a latarea. 8. Malted es quizá la herramienta de autor más completa para la creación de contenidos educativos digitales para idiomas. Cuenta con numerosas plantillas sobre las fácilmente se pueden crear recursos para practicar las cuatro destrezas y un editor que permite compilar unidades didácticas digitales completas. Es la única herramienta de autor que permite la grabación de voz del alumnado, digitalizando así también el trabajo en el aula de las competencias comunicativas, y que además permite su posterior evaluación por parte del profesorado, ya que las grabaciones permanecen en el equipo en el que se han realizado. Para visualizar sus recursos TIC online es necesario tener instalados en el equipo la máquina virtual de Java y el plugin Malted Web 2.0. También se puede trabajar en local ya sea visualizando los materiales mediante cualquier navegador web o mediante el propio navegador independiente de Malted. Funciona en Windows y Linux y su web ofrece un amplio repositorio de recursos para francés e inglés ya listos para usar en las aulas de Primaria, ESO y Bachillerato, así como un gran paquete de actividades extra en formato imprimible. 9. Squeak nos llega desde la Junta de Extremadura para crear mundos educativos virtuales. Un primer acercamiento a la herramienta ofrece una interfaz diferente, que puede resultar complicada, pero tiene un gran potencial de simulación y su uso en el aula fomenta la autonomía de aprendizaje.
  • 6. 10. El ITE ofrece un curso de formación del profesorado sobre Squeak en el aula y en la propia web del proyecto también tienes varios ejemplos ya diseñados y que además muestran cómo se hicieron. 9. eXelearning, como herramientas para la creación y publicación de contenidos. Definición. Características. Importancia. Describir cada una de sus actividades. Resaltas otras acciones que se puede hacer en esta herramienta. EXeLearning es un programa libre y abierto bajo licencia GPL-2 para ayudar a los docentes en la creación y publicación de contenidos docentes, y que permite a profesores y académicos la publicación de contenidos didácticos en soportes informáticos (CD, memorias USB, en la web), sin necesidad de ser ni convertirse en expertos en HTML, XML oHTML5. Los recursos creados en eXelearning son accesibles en formato XHTML o HTML5, pudiendo generarse sitios web completos (páginas web navegables), insertar contenidos interactivos (preguntas y actividades de diferentes tipos) en cada página, exportar los contenidos creados en otros formatos como ePub3 (un estándar abierto para libros electrónicos),IMS o SCORM (estándares educativos que permiten incorporar los contenidos en herramientas como Moodle), XLIFF (un estándar para la traducción) y catalogar los contenidos con diferentes modelos de metadatos: Dublín Core, LOM, LOM-ES. Características En el año 2013 eXeLearning se convirtió en una aplicación web (desarrollada en Python + Ext JS) que puede utilizarse con el navegador preferido por el usuario. Desde entonces El nuevo eXeLearning ha vivido grandes avances:  Mejoras de accesibilidad y de presentación de los contenidos.  Sustitución del formato interno utilizado: la versión original utilizaba un formato binario cerrado y se pasó a un formato XMLabierto.  Nuevo formato de exportación a XLIFF para facilitar la traducción de los contenidos.  Desarrollo de una versión de línea de comandos (exe_do) para facilitar la publicación y mantenimiento de los contenidos mediante scripts.  Posibilidad de generar paquetes SCORM editables con la propia herramienta. Sin embargo, son las novedades que aporta la última versión las que han animado a su equipo de desarrollo a dar el paso de la versión 1 a la versión2.
  • 7. Importancia El eXeLearning puede ser usado por los profesores en la creación de ambientes de aprendizaje para los estudiantes bajo un esquema didáctico y pedagógico adecuado, permitiendo además la creación de tutorales y libros electrónicos con estosfines. Para la construcción de un Medio de Enseñanza con eXeLearning es importante la integración de recursos informáticos (texto, hipertextos, imágenes, audio, video, gráficos), que permita la obtención de un producto para publicar en ambientes cerrados (CD O DVD) o en ambientes abiertos (plataforma de teleformación). A continuación se resumen brevemente los recursos se pueden utilizar con eXe Learning:  Permite crear un árbol de navegación básico que facilitará la navegación.  Permite escribir texto y copiarlo desde otrasaplicaciones.  Permite incluir imágenes, pero no es un editor de imágenes como Photoshop oGimp.  Permite incluir sonidos, pero deben estar grabados previamente con otra aplicación.  Permite incluir vídeos y animaciones, pero no permite crearlas.  Permite incluir actividades sencillas: preguntas de tipo test, de verdadero/falso, de espacios en blanco...  Permite embeber elementos multimedia como vídeos, presentaciones, textos o audios.  Permite incluir actividades realizadas con otras aplicaciones. El proyecto eXe Learning fue financiado por el Gobierno de Nueva Zelanda y coordinado por la University of Auckland, The Auckland University of Technology y Tairawhiti Polytechnic. En el proyecto también participan un amplio grupo de colaboradores de todo el mundo