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Nombre de la Asignatura: Tecnología Aplicada A La Educación
Nombre de participante: Logic Saray Jiménez - Matricula: 16-5037
Tema: Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos.
1- ¿Qué son Herramientas para la Creación y Publicación de
Contenidos Didácticos?
Son herramientas digitales de desarrollo de contenidos que facilitaran la
transmisión de nuestras ideas y la transferencia del conocimiento,
integrando con facilidad los proyectos desarrollados en el ámbito digital
de la Sociedad de la Información y el Conocimiento así como
aumentando su difusión y por tanto, su capacidad para captar el interés
y atraer la atención de todo tipo de público.
2- ¿Cuáles son los objetivos de estas tecnologías?
 Facilitar el aprendizaje online en los alumnos
 Servir de guía a los contenidos y a las actividades de aprendizaje
 Proporcionar criterios para el control de estas actividades
3- ¿Cómo funciona estas Herramientas para la Creación y Publicación
de Contenido Didácticos?
Funciona en Windows y Linux, en local o en un servidor. Tiene 53
modelos de actividades, desde juegos hasta aplicaciones y permite la
inclusión de applets. Genera ODES (Objetos Digitales Educativos) en
paquetes Zip. En la web de la Consejería de Educación y Cultura de la
Junta de Extremadura hay un paquete de recursos para ver y descargar
que se pueden usar en las aulas y también en los propios domicilios
para fomentar la autonomía de aprendizaje del alumnado.
4- Ventajas de las Herramientas para la Creación y Publicación de
Contenido Didácticos
 Facilidad de uso
 Facilita la publicación
 Instantánea de entradas “post”
 Permite al usuario, pensar, escribir, compartir y participar
 Contenidos de hipertextos
 Contenido multimedia ( audio, video, animación)
 Permite comunicación real a través del chat y otros medios
 Contenidos relacionados con la práctica profesional.
 Intercambio de conocimientos.
 Enlaces.
 Avisos, consejos educativos para estudiantes
 Anuncios de cursos, talleres, conferencias, eventos, etc.
 Contenido de hipertextos, contenido de multimedia (audio,
Desventajas:
 Los profesores, en su papel de transmisores de conocimiento, deben
aprender a manejar las herramientas que permiten canalizar su
conocimiento y experiencia en materiales didácticos asimilables por los
alumnos.
5- Características de las Herramientas para la Creación y Publicación
de Contenido Didácticos.
 Organización cronológica y temática del material.
 Intercambio de ideas Distinto niveles del rol de los usuarios.
 Relación con otras aplicaciones a la red.
 Uso gratuito y accesible para datos.
6- Contenidos digitales y procesos de aprendizaje.
La elaboración de contenidos educativos multimedia para su uso en
acciones formativas de e-learning varía en función del enfoque
pedagógico propuesto para el diseño de la acción formativa. En
ocasiones, el material educativo multimedia ocupará un papel
fundamental en el desarrollo del curso y comprenderá objetivos,
contenidos, actividades de evaluación, etc. Sin embargo, en otros casos,
la acción formativa incluye recursos diversos, actividades colaborativas,
materiales complementarios, etc.
En ambos casos, la opción de otorgar mayor o menor protagonismo a
los materiales educativos se basa en aspectos pedagógicos, clave del
diseño de una acción formativa online. Frente a las acciones formativas
centradas en el profesor, en las que él es el centro de conocimiento y
dirige y controla el proceso de enseñanza-aprendizaje, encontramos
acciones formativas centradas en el alumno, basadas en la participación
activa del estudiante, en la resolución de problemas y el pensamiento
crítico. Ambos enfoques son válidos, el primero, instructivita y centrado
en el profesor y el segundo, de orientación más constructivista, centrado
en el alumno.
7- ¿Que son los paquetes de Scorm y los IMS?
Un paquete de contenido IMS es un archivo estándar basado en XML, el
cual puede cargarse en cualquier plataforma. La diferencia que hay
(sobre todo en Moodle) entre un SCORM y un paquete de contenido
IMS, es que el SCORM es interactivo con el usuario y puede contener
diferentes tipos de preguntas, mientras que el paquete de contenido IMS
solo proporciona contenidos, todo lo demás es exactamente igual. Se
puede decir que un IMS es un SCORM sin cuestionario. Por eso en
Moodle, los IMS están en la sección de recursos y los SCORM en la
sección de actividades.
8- Menciona por lo menos 10 Herramientas para la Creación y
Publicación de Contenido Didácticos, resaltando sus
características.
1. Ardora: Es una herramienta sencilla que permite crear tanto
actividades en formato HTML como páginas multimedia: crucigramas,
sopas de letras, galerías de imágenes, reproductores, etc. Cuenta con
una versión portable y está disponible en varias lenguas. En su web se
muestran ejemplos, los ficheros de descarga y varias ayudas. Hay
algunos ejemplos para el área de inglés de Primaria que son bastante
atractivos.
2. Constructor: Crea contenidos educativos digitales y funciona en
Windows y Linux, en local o en un servidor. Tiene 53 modelos de
actividades, desde juegos hasta aplicaciones y permite la inclusión de
applets. Genera ODEs (Objetos Digitales Educativos) en paquetes Zip.
En la web de la Consejería de Educación y Cultura de la Junta de
Extremadura hay un paquete de recursos para ver y descargar que se
pueden usar en las aulas y también en los propios domicilios para
fomentar la autonomía de aprendizaje del alumnado.
3. Cuadernia: Es la herramienta de creación de contenidos digitales
educativos de la Consejería de Educación y Ciencia de Castilla-La
Mancha. Con esta herramienta se pueden crear recursos reutilizables,
cuenta con un editor de cuadernos digitales, y una biblioteca de ODEs
para Infantil, Primaria y Secundaria. Los recursos son visualmente
atractivos y motivadores para el alumnado; están catalogados siguiendo
el estándar LOM-ES 1.0 y añade además la herramienta Cuaderna
Catalogación para catalogar un Objeto Digital Educativo (ODE).
4. EdiLimes: El editor de libros de LIM, un agradable entorno para la
creación de materiales educativos digitales que se complementa con un
visualizador y un fichero XML, el libro. Desde la web del proyecto se
puede acceder a la biblioteca de libros, donde encontrarás varios
materiales para el área de inglés.
5. EXe Learning: Es el editor XHTML para la creación de contenidos
para elearning. Fácil de utilizar y bastante flexible para exportar, importar
y reutilizar contenidos, permite crear curso digitales completos; aquí
puede
6. Hot Potatoes: Es quizá la patata caliente más popular en el campo
de creación de recursos educativos digitales. Cuenta con seis
aplicaciones que permiten realizar actividades de opción múltiple, de
respuestas cortas, crucigramas, ejercicios de rellenar huecos, ordenar y
asociar. Funciona en Windows y Linux y necesitas tener instalado Java
en tu equipo.
El Servicio de Formación en Red del profesorado del ITE ofrece un
curso sobre Aplicaciones educativas con Hot Potatoes. JClic sirve para
realizar diferentes actividades educativas digitales: rompecabezas,
ejercicios de asociación, entre otros. Está desarrollado sobre plataforma
Java y sus actividades se visualizan a través de un applet. También se
pueden descargar en local y guardar en la biblioteca de actividades. En
su web, cuenta con explicaciones sobre las dos formas de acceder a las
actividades, además de páginas de ejemplos a los que se puede
acceder mediante un buscador y que están enfocadas a Infantil,
Primaria, ESO y Bachillerato. Desde el Servicio de Formación en Red
del ITE se puede acceder a formación del profesorado en Creación de
actividades con JClic.
7. Lams: Es una herramienta de autor para la creación de actividades
colaborativas. En un entorno de autor, el profesor puede diseñar
secuencias de contenidos digitales educativos dirigidas al gran grupo.
Cuenta con una pantalla de gestión que permite conocer el progreso del
alumnado en la realización de una secuencia de actividades diseñada
con la herramienta, analizar las dificultades que se han encontrado al
hacer la tarea propuesta y ver cómo están enfrentándose a la tarea.
8. Malted: Es quizá la herramienta de autor más completa para la
creación de contenidos educativos digitales para idiomas. Cuenta con
numerosas plantillas sobre las fácilmente se pueden crear recursos para
practicar las cuatro destrezas y un editor que permite compilar unidades
didácticas digitales completas.
Es la única herramienta de autor que permite la grabación de voz del
alumnado, digitalizando así también el trabajo en el aula de las
competencias comunicativas, y que además permite su posterior
evaluación por parte del profesorado, ya que las grabaciones
permanecen en el equipo en el que se han realizado. Para visualizar sus
recursos TIC online es necesario tener instalados en el equipo la
máquina virtual de Java y el plugin Malted Web 2.0.
También se puede trabajar en local ya sea visualizando los materiales
mediante cualquier navegador web o mediante el propio navegador
independiente de Malted. Funciona en Windows y Linux y su web ofrece
un amplio repositorio de recursos para francés e inglés ya listos para
usar en las aulas de Primaria, ESO y Bachillerato, así como un gran
paquete de actividades extra en formato imprimible.
9. Squeak: Nos llega desde la Junta de Extremadura para crear mundos
educativos virtuales. Un primer acercamiento a la herramienta ofrece
una interfaz diferente, que puede resultar complicada, pero tiene un gran
potencial de simulación y su uso en el aula fomenta la autonomía de
aprendizaje.
10. El ITE: Ofrece un curso de formación del profesorado sobre Squeak
en el aula y en la propia web del proyecto también tienes varios
ejemplos ya diseñados y que además muestran cómo se hicieron.
9- eXelearning, como herramientas para la creación y publicación de
contenidos .Definición. Características. Importancia. Describir cada
una de sus actividades. Resaltas otras acciones que se puede
hacer en esta herramienta.
EXeLearning es un programa libre y abierto bajo licencia GPL-2 para
ayudar a los docentes en la creación y publicación de contenidos
docentes, y que permite a profesores y académicos la publicación de
contenidos didácticos en soportes informáticos (CD, memorias USB, en
la web), sin necesidad de ser ni convertirse en expertos en HTML, XML
o HTML5.
Los recursos creados en eXelearning son accesibles en formato XHTML
o HTML5, pudiendo generarse sitios web completos (páginas web
navegables), insertar contenidos interactivos (preguntas y actividades de
diferentes tipos) en cada página, exportar los contenidos creados en
otros formatos como ePub3 (un estándar abierto para libros
electrónicos),IMS o SCORM (estándares educativos que permiten
incorporar los contenidos en herramientas como Moodle), XLIFF (un
estándar para la traducción) y catalogar los contenidos con diferentes
modelos de metadatos: Dublín Core, LOM, LOM-ES.
Características
En el año 2013 EXeLearning se convirtió en una aplicación web
(desarrollada en Python + Ext JS) que puede utilizarse con el navegador
preferido por el usuario.
Desde entonces El nuevo EXeLearning ha vivido grandes avances:
 Mejoras de accesibilidad y de presentación de los contenidos.
 Sustitución del formato interno utilizado: la versión original
utilizaba un formato binario cerrado y se pasó a un formato XML
abierto.
 Nuevo formato de exportación a XLIFF para facilitar la traducción
de los contenidos.
 Desarrollo de una versión de línea de comandos (exe_do) para
facilitar la publicación y mantenimiento de los contenidos
mediante scripts.
 Posibilidad de generar paquetes SCORM editables con la propia
herramienta. Sin embargo, son las novedades que aporta la
última versión las que han animado a su equipo de desarrollo a
dar el paso de la versión 1 a la versión 2.
Importancia
El eXeLearning puede ser usado por los profesores en la creación de
ambientes de aprendizaje para los estudiantes bajo un esquema
didáctico y pedagógico adecuado, permitiendo además la creación de
tutorales y libros electrónicos con estos fines. Para la construcción de un
Medio de Enseñanza con eXeLearning es importante la integración de
recursos informáticos (texto, hipertextos, imágenes, audio, video,
gráficos), que permita la obtención de un producto para publicar en
ambientes cerrados (CD O DVD) o en ambientes abiertos (plataforma de
tele formación).
A continuación se resumen brevemente los recursos se pueden utilizar
con EXe Learning:
 Permite crear un árbol de navegación básico que facilitará la
navegación.
 Permite escribir texto y copiarlo desde otras aplicaciones.
 Permite incluir imágenes, pero no es un editor de imágenes como
Photoshop o Gimp.
 Permite incluir sonidos, pero deben estar grabados previamente
con otra aplicación.
 Permite incluir vídeos y animaciones, pero no permite crearlas.
 Permite incluir actividades sencillas: preguntas de tipo test, de
verdadero/falso, de espacios en blanco.
 Permite embeber elementos multimedia como vídeos,
presentaciones, textos o audios.
 Permite incluir actividades realizadas con otras aplicaciones.
El proyecto EXe Learning fue financiado por el Gobierno de Nueva
Zelanda y coordinado por la University of Auckland, The Auckland
University of Technology y Tairawhiti Polytechnic. En el proyecto
también participan un amplio grupo de colaboradores de todo el mundo.

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Documento tecnología aplicada a la educación

  • 1. Nombre de la Asignatura: Tecnología Aplicada A La Educación Nombre de participante: Logic Saray Jiménez - Matricula: 16-5037 Tema: Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos. 1- ¿Qué son Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos? Son herramientas digitales de desarrollo de contenidos que facilitaran la transmisión de nuestras ideas y la transferencia del conocimiento, integrando con facilidad los proyectos desarrollados en el ámbito digital de la Sociedad de la Información y el Conocimiento así como aumentando su difusión y por tanto, su capacidad para captar el interés y atraer la atención de todo tipo de público. 2- ¿Cuáles son los objetivos de estas tecnologías?  Facilitar el aprendizaje online en los alumnos  Servir de guía a los contenidos y a las actividades de aprendizaje  Proporcionar criterios para el control de estas actividades 3- ¿Cómo funciona estas Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos? Funciona en Windows y Linux, en local o en un servidor. Tiene 53 modelos de actividades, desde juegos hasta aplicaciones y permite la inclusión de applets. Genera ODES (Objetos Digitales Educativos) en paquetes Zip. En la web de la Consejería de Educación y Cultura de la Junta de Extremadura hay un paquete de recursos para ver y descargar que se pueden usar en las aulas y también en los propios domicilios para fomentar la autonomía de aprendizaje del alumnado.
  • 2. 4- Ventajas de las Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos  Facilidad de uso  Facilita la publicación  Instantánea de entradas “post”  Permite al usuario, pensar, escribir, compartir y participar  Contenidos de hipertextos  Contenido multimedia ( audio, video, animación)  Permite comunicación real a través del chat y otros medios  Contenidos relacionados con la práctica profesional.  Intercambio de conocimientos.  Enlaces.  Avisos, consejos educativos para estudiantes  Anuncios de cursos, talleres, conferencias, eventos, etc.  Contenido de hipertextos, contenido de multimedia (audio, Desventajas:  Los profesores, en su papel de transmisores de conocimiento, deben aprender a manejar las herramientas que permiten canalizar su conocimiento y experiencia en materiales didácticos asimilables por los alumnos. 5- Características de las Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos.  Organización cronológica y temática del material.  Intercambio de ideas Distinto niveles del rol de los usuarios.  Relación con otras aplicaciones a la red.  Uso gratuito y accesible para datos. 6- Contenidos digitales y procesos de aprendizaje. La elaboración de contenidos educativos multimedia para su uso en acciones formativas de e-learning varía en función del enfoque pedagógico propuesto para el diseño de la acción formativa. En ocasiones, el material educativo multimedia ocupará un papel fundamental en el desarrollo del curso y comprenderá objetivos, contenidos, actividades de evaluación, etc. Sin embargo, en otros casos,
  • 3. la acción formativa incluye recursos diversos, actividades colaborativas, materiales complementarios, etc. En ambos casos, la opción de otorgar mayor o menor protagonismo a los materiales educativos se basa en aspectos pedagógicos, clave del diseño de una acción formativa online. Frente a las acciones formativas centradas en el profesor, en las que él es el centro de conocimiento y dirige y controla el proceso de enseñanza-aprendizaje, encontramos acciones formativas centradas en el alumno, basadas en la participación activa del estudiante, en la resolución de problemas y el pensamiento crítico. Ambos enfoques son válidos, el primero, instructivita y centrado en el profesor y el segundo, de orientación más constructivista, centrado en el alumno. 7- ¿Que son los paquetes de Scorm y los IMS? Un paquete de contenido IMS es un archivo estándar basado en XML, el cual puede cargarse en cualquier plataforma. La diferencia que hay (sobre todo en Moodle) entre un SCORM y un paquete de contenido IMS, es que el SCORM es interactivo con el usuario y puede contener diferentes tipos de preguntas, mientras que el paquete de contenido IMS solo proporciona contenidos, todo lo demás es exactamente igual. Se puede decir que un IMS es un SCORM sin cuestionario. Por eso en Moodle, los IMS están en la sección de recursos y los SCORM en la sección de actividades. 8- Menciona por lo menos 10 Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos, resaltando sus características. 1. Ardora: Es una herramienta sencilla que permite crear tanto actividades en formato HTML como páginas multimedia: crucigramas, sopas de letras, galerías de imágenes, reproductores, etc. Cuenta con una versión portable y está disponible en varias lenguas. En su web se muestran ejemplos, los ficheros de descarga y varias ayudas. Hay algunos ejemplos para el área de inglés de Primaria que son bastante atractivos. 2. Constructor: Crea contenidos educativos digitales y funciona en Windows y Linux, en local o en un servidor. Tiene 53 modelos de actividades, desde juegos hasta aplicaciones y permite la inclusión de applets. Genera ODEs (Objetos Digitales Educativos) en paquetes Zip. En la web de la Consejería de Educación y Cultura de la Junta de Extremadura hay un paquete de recursos para ver y descargar que se
  • 4. pueden usar en las aulas y también en los propios domicilios para fomentar la autonomía de aprendizaje del alumnado. 3. Cuadernia: Es la herramienta de creación de contenidos digitales educativos de la Consejería de Educación y Ciencia de Castilla-La Mancha. Con esta herramienta se pueden crear recursos reutilizables, cuenta con un editor de cuadernos digitales, y una biblioteca de ODEs para Infantil, Primaria y Secundaria. Los recursos son visualmente atractivos y motivadores para el alumnado; están catalogados siguiendo el estándar LOM-ES 1.0 y añade además la herramienta Cuaderna Catalogación para catalogar un Objeto Digital Educativo (ODE). 4. EdiLimes: El editor de libros de LIM, un agradable entorno para la creación de materiales educativos digitales que se complementa con un visualizador y un fichero XML, el libro. Desde la web del proyecto se puede acceder a la biblioteca de libros, donde encontrarás varios materiales para el área de inglés. 5. EXe Learning: Es el editor XHTML para la creación de contenidos para elearning. Fácil de utilizar y bastante flexible para exportar, importar y reutilizar contenidos, permite crear curso digitales completos; aquí puede 6. Hot Potatoes: Es quizá la patata caliente más popular en el campo de creación de recursos educativos digitales. Cuenta con seis aplicaciones que permiten realizar actividades de opción múltiple, de respuestas cortas, crucigramas, ejercicios de rellenar huecos, ordenar y asociar. Funciona en Windows y Linux y necesitas tener instalado Java en tu equipo. El Servicio de Formación en Red del profesorado del ITE ofrece un curso sobre Aplicaciones educativas con Hot Potatoes. JClic sirve para realizar diferentes actividades educativas digitales: rompecabezas, ejercicios de asociación, entre otros. Está desarrollado sobre plataforma Java y sus actividades se visualizan a través de un applet. También se pueden descargar en local y guardar en la biblioteca de actividades. En su web, cuenta con explicaciones sobre las dos formas de acceder a las actividades, además de páginas de ejemplos a los que se puede acceder mediante un buscador y que están enfocadas a Infantil, Primaria, ESO y Bachillerato. Desde el Servicio de Formación en Red del ITE se puede acceder a formación del profesorado en Creación de actividades con JClic.
  • 5. 7. Lams: Es una herramienta de autor para la creación de actividades colaborativas. En un entorno de autor, el profesor puede diseñar secuencias de contenidos digitales educativos dirigidas al gran grupo. Cuenta con una pantalla de gestión que permite conocer el progreso del alumnado en la realización de una secuencia de actividades diseñada con la herramienta, analizar las dificultades que se han encontrado al hacer la tarea propuesta y ver cómo están enfrentándose a la tarea. 8. Malted: Es quizá la herramienta de autor más completa para la creación de contenidos educativos digitales para idiomas. Cuenta con numerosas plantillas sobre las fácilmente se pueden crear recursos para practicar las cuatro destrezas y un editor que permite compilar unidades didácticas digitales completas. Es la única herramienta de autor que permite la grabación de voz del alumnado, digitalizando así también el trabajo en el aula de las competencias comunicativas, y que además permite su posterior evaluación por parte del profesorado, ya que las grabaciones permanecen en el equipo en el que se han realizado. Para visualizar sus recursos TIC online es necesario tener instalados en el equipo la máquina virtual de Java y el plugin Malted Web 2.0. También se puede trabajar en local ya sea visualizando los materiales mediante cualquier navegador web o mediante el propio navegador independiente de Malted. Funciona en Windows y Linux y su web ofrece un amplio repositorio de recursos para francés e inglés ya listos para usar en las aulas de Primaria, ESO y Bachillerato, así como un gran paquete de actividades extra en formato imprimible. 9. Squeak: Nos llega desde la Junta de Extremadura para crear mundos educativos virtuales. Un primer acercamiento a la herramienta ofrece una interfaz diferente, que puede resultar complicada, pero tiene un gran potencial de simulación y su uso en el aula fomenta la autonomía de aprendizaje. 10. El ITE: Ofrece un curso de formación del profesorado sobre Squeak en el aula y en la propia web del proyecto también tienes varios ejemplos ya diseñados y que además muestran cómo se hicieron. 9- eXelearning, como herramientas para la creación y publicación de contenidos .Definición. Características. Importancia. Describir cada una de sus actividades. Resaltas otras acciones que se puede hacer en esta herramienta.
  • 6. EXeLearning es un programa libre y abierto bajo licencia GPL-2 para ayudar a los docentes en la creación y publicación de contenidos docentes, y que permite a profesores y académicos la publicación de contenidos didácticos en soportes informáticos (CD, memorias USB, en la web), sin necesidad de ser ni convertirse en expertos en HTML, XML o HTML5. Los recursos creados en eXelearning son accesibles en formato XHTML o HTML5, pudiendo generarse sitios web completos (páginas web navegables), insertar contenidos interactivos (preguntas y actividades de diferentes tipos) en cada página, exportar los contenidos creados en otros formatos como ePub3 (un estándar abierto para libros electrónicos),IMS o SCORM (estándares educativos que permiten incorporar los contenidos en herramientas como Moodle), XLIFF (un estándar para la traducción) y catalogar los contenidos con diferentes modelos de metadatos: Dublín Core, LOM, LOM-ES. Características En el año 2013 EXeLearning se convirtió en una aplicación web (desarrollada en Python + Ext JS) que puede utilizarse con el navegador preferido por el usuario. Desde entonces El nuevo EXeLearning ha vivido grandes avances:  Mejoras de accesibilidad y de presentación de los contenidos.  Sustitución del formato interno utilizado: la versión original utilizaba un formato binario cerrado y se pasó a un formato XML abierto.  Nuevo formato de exportación a XLIFF para facilitar la traducción de los contenidos.  Desarrollo de una versión de línea de comandos (exe_do) para facilitar la publicación y mantenimiento de los contenidos mediante scripts.  Posibilidad de generar paquetes SCORM editables con la propia herramienta. Sin embargo, son las novedades que aporta la última versión las que han animado a su equipo de desarrollo a dar el paso de la versión 1 a la versión 2. Importancia El eXeLearning puede ser usado por los profesores en la creación de ambientes de aprendizaje para los estudiantes bajo un esquema didáctico y pedagógico adecuado, permitiendo además la creación de tutorales y libros electrónicos con estos fines. Para la construcción de un
  • 7. Medio de Enseñanza con eXeLearning es importante la integración de recursos informáticos (texto, hipertextos, imágenes, audio, video, gráficos), que permita la obtención de un producto para publicar en ambientes cerrados (CD O DVD) o en ambientes abiertos (plataforma de tele formación). A continuación se resumen brevemente los recursos se pueden utilizar con EXe Learning:  Permite crear un árbol de navegación básico que facilitará la navegación.  Permite escribir texto y copiarlo desde otras aplicaciones.  Permite incluir imágenes, pero no es un editor de imágenes como Photoshop o Gimp.  Permite incluir sonidos, pero deben estar grabados previamente con otra aplicación.  Permite incluir vídeos y animaciones, pero no permite crearlas.  Permite incluir actividades sencillas: preguntas de tipo test, de verdadero/falso, de espacios en blanco.  Permite embeber elementos multimedia como vídeos, presentaciones, textos o audios.  Permite incluir actividades realizadas con otras aplicaciones. El proyecto EXe Learning fue financiado por el Gobierno de Nueva Zelanda y coordinado por la University of Auckland, The Auckland University of Technology y Tairawhiti Polytechnic. En el proyecto también participan un amplio grupo de colaboradores de todo el mundo.