2. Un modelo de color es Dentro el espacio de color de
un modelo matemático referencia, el subconjunto
abstracto que permite de colores representado con
representar los colores en un modelo de color es
forma numérica, utilizando también un espacio de color
típicamente tres o cuatro más limitado. Este
valores o componentes subconjunto se
cromáticas (por denomina gamma y
ejemplo RGB y CMYK son depende de la función
modelos de colores). Es utilizada por el modelo de
decir, un modelo de color se color. Así, por ejemplo, los
sirve de una aplicación que espacios de color Adobe
asocia a un vector numérico RGB y sRGB son
un elemento en un espacio diferentes, aunque ambos
de color. se basan en el modelo RGB.
3.
4. El modelo HSV fue creado
en 1978 por Alvy Ray Smith. Se
trata de una transformación no
lineal del espacio de
color RGB, y se puede usar
en progresiones de color.
Nótese que HSV es lo mismo
que HSB pero no que HSL o
HSI.
5. USOS DEL HSV:
Es común que deseemos elegir un color adecuado
para alguna de nuestras aplicaciones, cuando es
así resulta muy útil usar la ruleta de color HSV. En
ella el matiz se representa por una región circular;
una región triangular separada, puede ser usada
para representar la saturación y el valor del color.
Normalmente, el eje horizontal del triángulo denota
la saturación, mientras que el eje vertical
corresponde al valor del color. De este modo, un
color puede ser elegido al tomar primero el matiz
de una región circular, y después seleccionar la
saturación y el valor del color deseados de la
región triangular.
6. CARACTERÍSTICAS:
Constituyentes en coordenadas cilíndricas:
Matiz:
Se representa como un grado de ángulo cuyos valores posibles van de 0 a 360°
(aunque para algunas aplicaciones se normalizan del 0 al 100%). Cada valor
corresponde a un color. Ejemplos: 0 es rojo, 60 es amarillo y 120 es verde.
De forma intuitiva se puede realizar la siguiente transformación para conocer los
valores básicos RGB:
Disponemos de 360 grados dónde se dividen los 3 colores RGB, eso da un total de
120º por color, sabiendo esto podemos recordar que el 0 es rojo RGB(1, 0, 0), 120
es verde RGB(0, 1, 0) y 240 es azul RGB(0, 0, 1). Para colores mixtos se utilizan
los grados intermedios, el amarillo, RGB(1, 1, 0) está entre rojo y verde, por lo
tanto 60º. Se puede observar como se sigue la secuencia de sumar 60 grados y
añadir un 1 o quitar el anterior:
0º = RGB(1, 0, 0)
*Esta transformación permite saber los tonos de matices
60º = RGB(1, 1, 0) de colores puros que contienen alguna cantidad (o
120º = RGB(0, 1, 0) ninguna) de los colores R, G y B. Para el color blanco
se puede poner cualquier color y saturación, siempre
180º = RGB(0, 1, 1) que se establezca el valor (de luminosidad) máximo.
240º = RGB(0, 0, 1) Asimismo, para el color negro se puede poner
300º = RGB(1, 0, 1) cualquier color y saturación, siempre que se ponga un
valor de 0.
360º = 0º
7. *Saturación:
Se representa como la distancia al eje de brillo negro-blanco. Los
valores posibles van del 0 al 100%. A este parámetro también se le
suele llamar "pureza" por la analogía con la pureza de excitación y
la pureza colorimétrica de lacolorimetría. Cuanto menor sea la
saturación de un color, mayor tonalidad grisácea habrá y más
decolorado estará. Por eso es útil definir la insaturación como la
inversa cualitativa de la saturación.
*Graduaciones de saturación en el modelo HSV:
matiz 100% puro
75% de saturación
saturación media
25% de saturación
0 de saturación
Para calcular la saturación, simplemente divida el croma por el
máximo croma para ese valor.
8.
9. RGB es un modelo de color basado en la síntesis
aditiva, con el que es posible representar un color
mediante la mezcla por adición de los tres colores
de luz primarios. El modelo de color RGB no define
por sí mismo lo que significa exactamente
rojo, verde o azul, por lo que los mismos valores
RGB pueden mostrar colores notablemente
diferentes en diferentes dispositivos que usen este
modelo de color. Aunque utilicen un mismo modelo
de color, sus espacios de color pueden variar
considerablemente.
10. PERCEPCIÓN Y SENSACIÓN DE COLOR:
Los ojos humanos tienen dos tipos de células sensibles a la luz
o fotorreceptores: los bastones y los conos. Estos últimos son
los encargados de aportar la información de color.
Para saber cómo es percibido un color, hay que tener en cuenta
que existen tres tipos de conos con respuestas frecuenciales
diferentes, y que tienen máxima sensibilidad a los colores que
forman la terna RGB. Aunque que los conos, que reciben
información del verde y el rojo, tienen una curva de
sensibilidad similar, la respuesta al color azul es una
veinteava (1/20) parte de la respuesta a los otros dos colores.
Este hecho lo aprovechan algunos sistemas de
codificación de imagen y vídeo, como el JPEG o
el MPEG, "perdiendo" de manera consciente más información
de la componente azul, ya que el ser humano no percibe esta
pérdida.
11. La sensación de color se puede definir como la
respuesta de cada una de las curvas de
sensibilidad al espectro radiado por el objeto
observado. De esta manera, obtenemos tres
respuestas diferentes, una por cada color.
El hecho de que la sensación de color se obtenga de
este modo, hace que dos objetos
observados, radiando
un espectro diferente, puedan producir la misma
sensación. Y en esta limitación de la visión
humana se basa el modelo de síntesis del
color, mediante el cual podemos obtener a partir de
estímulos visuales estudiados y con una mezcla de
los tres colores primarios, el color de un objeto con
un espectro determinado.
12. TRATAMIENTO DE LA SEÑAL DE VÍDEO RGB:
RGB (en inglés Red, Green, Blue) es el tratamiento
de la señal de vídeo que trata por separado las
señales de los tres colores rojo, verde y azul. Al
usarlo independientemente, proporciona mayor
calidad y reproducción más fiel delcolor.
13. EMISORES RGB:
Unos sistemas (los que emiten rayos luminosos) forman las imágenes bien a través
de tubos de rayos catódicos (TV, monitores, proyectores de vídeo, etc.), a través
de LED (diodos luminosos) o sistemas de Plasma (TV, monitores, etc.).
*Señal de luminancia:
La sensación de luminosidad viene dada por el brillo de un objeto y por su
opacidad, pudiendo producir dos objetos con tonalidades y prismas diferentes la
misma sensación lumínica. La señal de luminancia es la cuantificación de esa
sensación de brillo. Para mantener la compatibilidad entre las imágenes en blanco
y negro y las imágenes en color, los sistemas de televisión actuales
(PAL, NTSC, SECAM) transmiten tres informaciones: la luminancia y dos señales
diferencia de color.
De esta manera, los antiguos modelos en blanco y negro pueden obviar la
información relativa al color, y reproducir solamente la luminancia, es decir, el brillo
de cada píxel aplicado a una imagen en escala de grises. Y las televisiones en
color obtienen la información de las tres componentes RGB a partir de una matriz
que relaciona cada componente con una de las señales diferencia de color.
Para cada uno de los sistemas de televisión se transmiten de diferente
manera, motivo por el cual podemos tener problemas al reproducir una señal
NTSC en un sistema de reproducción PAL.
14. *Señal de sincronismo:
La señal de sincronismo es necesaria para poder marcar la pauta de
guiado de la muestra de colores en pantalla, tanto en el sentido
horizontal (el avance de la línea de imagen), como en sentido vertical (el
salto a una nueva línea de imagen).
El sincronismo puede transmitirse principalmente de tres formas:
*Sincronismos separados (RGBHV): Mediante este método existe una
señal para el sincronismo horizontal HSync y otra señal para el
sincronismo vertical VSync, ambas independientes entre sí y entre las
señales de colores, teniendo en total 5 señales en la transmisión.
*Sincronismo compuesto (RGBS): Mediante este método existe una
señal con toda la información del sincronismo horizontal y vertical,
independiente entre las señales de colores, teniendo en total 4 señales
en la transmisión.
*Sincronismo en verde (RGsB o SoG -Sync on Green-): Mediante este
método existe una señal con toda la información del sincronismo
horizontal y vertical multiplexada junto con la señal de color verde,
teniendo en total 3 señales en la transmisión.
Nótese que este modelo existe solamente en pantallas y combinaciones de
luz. No se aplica a los pigmentos (pintura), a los que corresponde el
modo sustractivo de luz.1
15.
16. Para otros usos de este término, véase Cuatricromía
(desambiguación).
El modelo CMYK (acrónimo de Cyan, Magenta, Yellow
y Key) es un modelo de color sustractivo que se utiliza
en la impresión en colores. Es la versión moderna y
más precisa del ya obsoleto modelo de color RYB, que
se utiliza aún en pintura y bellas artes. Permite
representar una gama de color más amplia que este
último, y tiene una mejor adaptación a los medios
industriales.
Este modelo se basa en la mezcla de pigmentos de los
siguientes colores para crear otros más:
*C = Cyan (Cian).
*M = Magenta (Magenta).
*Y = Yellow (Amarillo).
17.
18. LAB: El Modo Independiente
Parece que con el modelo sustractivo y el aditivo estaba todo dicho. De
hecho, ya te he enumerado todos los periféricos que conoces para la
representación de imágenes con el modo de color que usan, ¿verdad?
Pues sí, pero existe un modelo también ampliamente extendido cuya
particularidad es la de ser independientemente del dispositivo.
Se trata del modo conocido como LAB, que consta de tres canales:
Luminosidad, A y B y que aunque suene un poco a chino, es el modelo
que más se acerca a la forma que tiene el ojo humano de percibir los
colores.
El uso que suele darse a este modo es, principalmente, como punto
intermedio de conversión entre modos.
¿Por qué? Pues porque se trata del modo que puede representar
una mayor gama de coloresy porque es independiente del
dispositivo, con lo que aseguramos una mejor conversión.
Aunque también puedes usarlo para conseguir efectos o retoques curiosos.
De hecho, si llevas tiempo siguiéndonos y tienes buena
memoria, recordarás que ya te hablamos sobre este modo como
alternativa para conseguir un curioso acabado Blanco y Negro.