Este documento presenta una introducción a la teoría del color y los principales modos de color utilizados en aplicaciones gráficas. Explica que el color depende de la luz absorbida y reflejada por los objetos y que es una percepción subjetiva. Luego describe modos como el modo de color indexado de 8 bits, el modo RGB de 24 bits, el modo CMYK de 32 bits, y el modo multicanal. También cubre conceptos como el contraste y la perspectiva en dibujo.
1. TEORIA DEL COLOR
PRESENTADO: WILKAR PINTO
DISEÑO GRAFICO
PROF. ERWIN DAVID BARBOSA
TGO. PRODUCCION DE MULTIMEDIA
FICHA: 654899
2. INTRODUCCION
El color de los cuerpos depende de las radiaciones de luz absorbidas por
su estructura molecular y las longitudes de onda que el cuerpo refleja.
El color no es una característica de una imagen u objeto, sino que es más
bien una apreciación subjetiva. Se puede definir como, una sensación
que se produce en respuesta a la estimulación del ojo y de sus
mecanismos nerviosos, por la energía luminosa de ciertas longitudes de
onda.
3. MODO DE COLOR
El modo de color expresa la cantidad máxima de datos de color que
se pueden almacenar en un determinado formato de archivo
gráfico.
Se puede considerar el modo de color como el contenedor en que
colocamos la información sobre cada píxel de una imagen. Así, se
puede guardar una cantidad pequeña de datos de color en un
contenedor muy grande, pero no se puede almacenar una gran
cantidad de datos de color en un contenedor muy pequeño.
4. LOS PRINCIPALES MODOS DE COLOR
UTILIZADOS EN APLICACIONES GRÁFICAS
Correspondiente a una profundidad de color de 1 bit, ofrece una
imagen monocromática formada exclusivamente por los colores
blanco y negro puros, sin tonos intermedios entre ellos.
Modo Bit Map o
monocromático
Para convertir una imagen a modo monocromático hay que pasarla
antes a modo escala de grises.
En este modo no es posible trabajar con capas ni filtros.
5. MODO ESCALA DE GRISES
Este modo maneja un solo canal (el negro) para trabajar con imágenes
monocromáticas de 256 tonos de gris, entre el blanco y el negro.
El tono de gris de cada píxel se puede obtener bien asignándole un valor de
brillo que va de 0 (negro) a 255 (blanco), bien como porcentajes de tinta
negra (0% es igual a blanco y 100% es igual a negro). Las imágenes
producidas con escáneres en blanco y negro o en escala de grises se
visualizan normalmente en el modo escala de grises.
El modo Escala de Grises admite cualquier formato de grabación, y salvo las
funciones de aplicación de color, todas las herramientas de los programas
gráficos funcionan de la misma manera a como lo hacen con otras imágenes
de color.
Si se convierte una imagen modo de color a un modo Escala de Grises y
después se guarda y se cierra, sus valores de luminosidad permanecerán
intactos, pero la información de color no podrá recuperarse.
6. MODO COLOR INDEXADO
Denominado así porque tiene un solo canal de color (indexado) de 8
bits, por lo que sólo se puede obtener con él un máximo de 256 colores.
En este modo, la gama de colores de la imagen se adecua a una paleta
con un número restringido de ellos, por lo que puede resultar útil para
trabajar con algunos formatos que sólo admiten la paleta de colores del
sistema.
También resulta útil reducir unas imágenes a color 8 bits para su
utilización en aplicaciones multimedia, ya que con ello se consiguen
ficheros de menos peso.
Su principal inconveniente es que la mayoría de las imágenes del mundo
real se componen de más de 256 colores. Además, aunque admite efectos
artísticos de color, muchas de las herramientas de los principales
programas gráficos no están operativas con una paleta de colores tan
limitada.
7. MODO COLOR RGB
Trabaja con tres canales, ofreciendo una imagen tricromática compuesta por los colores primarios
de la luz, Rojo(R), Verde(G) y Azul(B), construida con 8 bits/pixel por canal (24 bits en total). Con
ello se consiguen imágenes a todo color, con 16,7 millones de colores distintos disponibles, más
de los que el ojo humano es capaz de diferenciar.
Es un modelo de color aditivo (la suma de todos los colores primarios produce
el blanco), siendo el estándar de imagen de todo color que se utilice con
monitores de video y pantallas de ordenador.
Las imágenes de color RGB se obtienen asignando un valor de intensidad a
cada píxel, desde 0 (negro puro) a 255 (blanco puro) para cada uno de los
componentes RGB.
Es el modo más versátil, porque es el único que admite todas las opciones y
los filtros que proporcionan las aplicaciones gráficas. Además, admite
cualquier formato de grabación y canales alfa.
8. MODO COLOR CMYK
Trabaja con cuatro canales de 8 bits (32 bits de profundidad de
color), ofreciendo una imagen cuatricromática compuesta de los 4 colores
primarios para impresión: Cyan (C), Magenta (M), Amarillo (Y) y Negro (K).
Es un modelo de color sustractivo, en el que la suma de todos los colores
primarios produce teóricamente el negro, que proporciona imágenes a
todo color y admite cualquier formato de grabación, siendo el más
conveniente cuando se envía la imagen a una impresora de color especial
o cuando se desea separar los colores para la filmación o imprenta
(fotolitos).
Su principal inconveniente es que sólo es operativo en sistemas de
impresión industrial y en las publicaciones de alta calidad, ya
que, exceptuando los escáneres de tambor que se emplean en
fotomecánica, el resto de los digitalizadores comerciales trabajan en modo
RGB.
El proceso de convertir una imagen RGB al formato CMYK crea un
separación de color. En general, es mejor convertir una imagen al modo
CMYK después de haberla modificado. Modificar imágenes en modo RGB
es más eficiente porque los archivos CMYK son un tercio más grandes que
los archivos RGB.
9. MODO MULTICANAL
CoPosee múltiples canales de 256 niveles de grises, descomponiendo la imagen en tantos
canales alfa como canales de color tuviera el original (una imagen RGB quedará descompuesta
en 3 canales y una CMYK en 4 canales).
En este modo, cada tinta es un canal que a la hora de imprimir se superpondrá en el orden que
determinemos sobre los otros. Por ello, es posible tratar cada zona de forma particularizada.
Se utiliza en determinadas situaciones de impresión en escala de grises.
También, para ensamblar canales individuales de diversas imágenes antes
de convertir la nueva imagen a un modo de color, pues los canales de
color de tinta plana se conservan si se convierte una imagen a modo
multicanal.
Al convertir una imagen en color a multicanal, la nueva información de
escala de grises se basa en los valores de color de los píxeles de cada
canal. Si la imagen estaba en modo CMYK, el modo multicanal crea
canales de tinta plana cian, magenta, amarilla y negra. Si estaba en
modo RGB, se crean canales de tinta plana cian, magenta y amarilla.
10. CONTRASTE
Vimos en el tema sobre el diseño equilibrado que el contrate entre elementos era un aspecto importante a la hora de
crear una composición gráfica, y que una de las formas más efectiva de conseguirlo era mediante el color.
Cuando dos colores diferentes entran en contraste directo, el contraste intensifica las diferencias entre ambos. El
contraste aumenta cuanto mayor sea el grado de diferencia y mayor sea el grado de contacto, llegando a su máximo
contraste cuando un color está rodeado por otro.
El efecto de contraste es recíproco, ya que afecta a los dos colores que intervienen. Todos los colores de una composición
sufren la influencia de los colores con los que entran en contacto.
11. EXISTEN DIFERENTES TIPOS DE
CONTRASTES
CONTRASTE DE LUMINOSIDAD
También denominado contraste claro-oscuro, se produce al confrontar un color claro o
saturado con blanco y un color oscuro o saturado de negro.
Es uno de los más efectivos, siendo muy recomendable para contenidos textuales, que
deben destacar con claridad sobre el fondo.
12. CONTRASTE DE VALOR
Cuando se presentan dos valores diferentes en contraste simultáneo, el más claro parecerá
más alto y el más oscuro, más bajo.
Por ejemplo, al colocar dos rectángulos granates, uno sobre fondo verdoso y el otro sobre
fondo naranja, veremos más claro el situado sobre fondo verdoso.
La yuxtaposición de colores primarios exalta el valor de cada uno.
13. CONTRASTE DE SATURACIÓN
Se origina de la modulación de un tono puro, saturándolo con blanco, negro o gris. El contraste
puede darse entre colores puros o bien por la confrontación de éstos con otros no puros.
Los colores puros pierden luminosidad cuando se les añade negro, y varían su saturación
mediante la adicción del blanco, modificando los atributos de calidez y frialdad. El verde es el
color que menos cambia mezclado tanto con blanco como con negro.
Como ejemplo, si situamos sobre un mismo fondo tres rectángulos con diferentes saturaciones
de amarillo, contrastará más el más puro.
14. CONTRASTE DE TEMPERATURA
Es el contraste producido al confrontar un color cálido con otro frío.
La calidez o frialdad de un color es relativa, ya que el color es modificado por los colores que lo
rodean. Así un amarillo puede ser cálido con respecto a un azul y frío con respecto a un rojo. Y
también un mismo amarillo puede ser más cálido si está rodeado de colores fríos y menos
cálido si lo rodean con rojo, naranja, etc.
15. CONTRASTE DE
COMPLEMENTARIOS
Dos colores complementarios son los que ofrecen juntos mejores posibilidades de
contraste, aunque resultan muy violentos visualmente combinar dos colores complementarios
intensos.
Para lograr una armonía conviene que uno de ellos sea u color puro, y el otro esté modulado
con blanco o negro.
16. CONTRASTE SIMULTÁNEO
Es el fenómeno según el cual nuestro ojo, para un color dado, exige simultáneamente el color
complementario, y si no le es dado lo produce él mismo.
El color complementario engendrado en el ojo del espectador es posible verlo, pero no existe en
la realidad. Es debido a un proceso fisiológico de corrección en el órgano de la vista.
17. PERSPECTIVA
se define como el arte de representar los objetos en la forma y la disposición
con que se aparecen a la vista. También, como el conjunto de objetos que se
visualizan desde el punto de vista del espectador.
Mediante esta técnica, los artistas proyectan la ilusión de un mundo
tridimensional en una superficie de dos dimensiones. La perspectiva nos ayuda
a crear una sensación de profundidad, de espacio que retrocede.
18. TIPOS DE PERSPECTIVA
Algunos tipos de perspectiva son: perspectiva lineal, perspectiva
aérea, perspectiva invertida, perspectiva de importancia y perspectiva
axonometríca.
19. PERSPECTIVA LINEAL
Consiste en que las líneas paralelas que van de más cerca a más lejos, convergen en un punto
de fuga, lo que crea una ilusión de profundidad.
En rigor, el punto de fuga está situado en profundidad dentro del cuadro.
Utilizando esta perspectiva, entonces, el pintor sitúa las figuras, de más cerca a más lejos, en
diferentes planos, que son paralelos al fondo, e interpone el vacío entre unas y otras.
Ejemplos de esto son "La Última Cena", de Leonardo da Vinci, y "La Anunciación", de Fra
Angélico.
20. PERSPECTIVA AÉREA
perfecciona la perspectiva lineal, representando la atmósfera que envuelve a los
objetos, esfumando las líneas convergentes, eliminando los límites de forma y color, lo que da una
impresión muy real de la distancia.
Ejemplo de esto es el cuadro "Las meninas", de Velázquez.
En un cuadro, dibujo o pintura con perspectiva aérea, las condiciones climáticas y atmosféricas
(humo, neblina) proporcionan una sensación de profundidad, ya que los colores y la tonalidad de la
imagen se amortiguan según aumenta la distancia. Los diferentes cambios cromáticos facilitan a
que la perspectiva aérea sobresalga y destaque
21. PERSPECTIVA PARALELA
Se llama perspectiva paralela a la que consta de un solo punto de fuga que además
deberá estar justo frente a nosotros o desviado solo ligeramente; lo más simple de
representar en perspectiva paralela es, por ejemplo, un cubo.
22. PERSPECTIVA OBLICUA
Se llama así a la que dispone de dos “puntos de fuga” de las
diagonales del objeto, los cuales se encontrarán como es lógico
sobre la Línea del Horizonte (recordad que corresponde a nuestro
“punto de vista”).
23. PERSPECTIVA INVERTIDA
En la perspectiva invertida el punto de fuga está situado adelante, al exterior del cuadro.
La utilización frecuente, aunque no en forma exclusiva, de la perspectiva invertida en el arte
del ícono desorienta al hombre de cultura europea moderna cuyos ojos están acostumbrados a
la perspectiva lineal reintroducida en el arte entre los siglos XIII y XIV.
24. PERSPECTIVA DE IMPORTANCIA
es un método de representación que permite resaltar a un personaje con relación a otros sobre
el mismo icono. Es decir, el tamaño de los personajes determina su importancia jerárquica
entre los presentes en un mismo ícono.
Buen ejemplo lo tenemos (figura a la derecha) en el Icono de San Juan Clímaco (en el centro)
rodeado de san Jorge (a la izquierda) y de san Blas. Rusia, siglo XIII.
25. PERSPECTIVA EN EL DIBUJO
Existen tres tipos de perspectivas importantes que podemos manejar para expresar
volumétricamente los espacios:
Perspectiva axonométrica
Perspectiva caballera
Perspectiva cónica
26. PERSPECTIVA AXONOMÉTRICA
se utiliza mucho para realizar los diseños previos. Es una representación neutral, fuera del
espacio, las líneas del objeto quedan paralelas y acercan el objeto hacia el espectador.
Para obtenerla, primero se realiza a mano alzada lo que se quiere, para ver si se puede
realmente desarrollar la pieza, el espacio, el lugar u objeto que se va a proyectar. Los
interioristas utilizan bastante esta modalidad para dar dibujos con medidas exactas a los
industriales como carpinteros, herreros y todos los oficios de una obra.
Los ejes deben realizarse con escuadra y cartabón. Marcaremos una línea vertical, llamada
eje Z y posteriormente dos líneas con un ángulo de 120º. Para realizar esta medida
utilizaremos el cartabón por el vértice más estrecho, que es el de 30º. Así nos quedara el
ángulo antes mencionado.
Una vez realizados los ejes de coordenadas solo nos quedará ir dibujando la pieza con las
medidas dadas. Todo el dibujo se debe realizar paralelo a los ejes principales.
27. LA PERSPECTIVA CABALLERA
contiene los objetos pero éstos tienen deformidades más acusadas.
Teniendo los ejes principales X, Y, Z (figura a la derecha) utilizaremos una reducción para una
buena representación espacial. La escala que debemos reducir solo será en el eje Y, aplicando
la mitad de la dimensión del objeto que hay que dibujar.
Es utilizada cuando una pieza, por su complejidad, no es fácil de interpretar a través de sus
vistas como, por ejemplo, la de los manuales de instrucciones de todo tipo de maquinaria.
28. PERSPECTIVA CÓNICA
es la más compleja de representar gráficamente, pero la más utilizada en
arquitectura y decoración para representar grandes edificios y volúmenes.
Ésta es la que más se aproxima a la visión real, equivale a la imagen
que observamos al mirar un objeto con un solo ojo.
La vemos muchas veces en carteles de complejos y edificaciones
inmobiliarias que están en construcción. Es el resultado de cómo va a
quedar la nueva obra, zona edificada, ajardinada y piscina. De esta
manera los compradores pueden tener una idea de lo que van a adquirir.
29. PERCEPCIÓN
En la retina del ojo existen millones de células especializadas en detectar las longitudes de
onda procedentes de nuestro entorno. Estas células fotoreceptoras, conos y los
bastones, recogen parte del espectro de la luz y, gracias al efecto fotoeléctrico, lo
transforman en impulsos eléctricos, que son enviados al cerebro a través de los nervios
ópticos, para crear la sensación del color.
Existen grupos de conos especializados en detectar y procesar un color
determinado, siendo diferente el total de ellos dedicados a un color y a otro. Por
ejemplo, existen más células especializadas en trabajar con las longitudes de onda
correspondientes al rojo que a ningún otro color, por lo que cuando el entorno en que nos
encontramos nos envía demasiado rojo se produce una saturación de información en el
cerebro de este color.
Cuando el sistema de conos y bastones de una persona no es el correcto se pueden
producir una serie de irregularidades en la apreciación del color, al igual que cuando las
partes del cerebro encargadas de procesar estos datos están dañadas. Esta es la
explicación de fenómenos como el daltonismo. Una persona daltónica no aprecia las gamas
de colores en su justa medida, confundiendo los rojos con los verdes.
Debido a que el proceso de identificación de colores depende del cerebro y del sistema
ocular de cada persona en concreto, podemos medir con toda exactitud el espectro de un
color determinado, pero el concepto del color producido es totalmente
subjetivo, dependiendo de la persona en sí. Dos personas diferentes pueden interpretar un
color dado de forma diferente, y puede haber tantas interpretaciones de un color como
personas hay.
El mecanismo de mezcla y producción de colores producido por la reflexión de la luz sobre
un cuerpo no es el mismo al de la obtención de colores por mezcla directa de rayos de luz.