3. TEORÍA DEL COLOR
En el arte de la pintura, el diseño gráfico, el diseño visual, la
fotografía, la imprenta y en la televisión, la teoría del color es
un grupo de reglas básicas en la mezcla de colores para
conseguir el efecto deseado combinando colores de luz o
pigmento. La luz blanca se puede producir combinando el
rojo, el verde y el azul, mientras que combinando pigmentos
cian, magenta y amarillo se produce el color negro.
4. MODO DE COLOR
El modo de color expresa la cantidad máxima de datos de color que se
pueden almacenar en un determinado formato de archivo gráfico.
Podemos considerar el modo de color como el contenedor en que
colocamos la información sobre cada píxel de una imagen.
Así, podemos guardar una cantidad pequeña de datos de color en un
contenedor muy grande, pero no podremos almacenar una gran
cantidad de datos de color en un contenedor muy pequeño.
5. CMYK
CMY trabaja mediante la absorción de la luz (colores secundarios).
Los colores que se ven son la parte de luz que no es absorbida. En CMY, magenta
más amarillo producen rojo, magenta más cian producen azul, cian más amarillo
generan verde y la combinación de cian, magenta y amarillo forman negro. El
negro generado por la mezcla de colores primarios sustractivos no es tan denso
como el color negro puro (uno que absorbe todo el espectro visible). Es por esto
que al CMY original se ha añadido un canal clave (key), que normalmente es el
canal negro (black), para formar el espacio CMYK o CMYB. Actualmente las
impresoras de cuatro colores utilizan un cartucho negro además de los colores
primarios de este espacio, lo cual genera un mejor contraste. Sin embargo el color
que una persona ve en una pantalla de computador difiere del mismo color en una
impresora, debido a que los modelos RGB y CMY son distintos. El color en RGB
está hecho por la reflexión o emisión de luz, mientras que el CMY, mediante la
absorción de ésta.
6. HSV
Es un espacio cilíndrico, pero normalmente asociado a un cono o cono
hexagonal, debido a que es un subconjunto visible del espacio original con
valores válidos de RGB.
• Matiz (Hue): se refiere a la frecuencia dominante del color dentro del
espectro visible. Es la percepción de un tipo de color, normalmente la que
uno distingue en un arcoíris, es decir, es la sensación humana de acuerdo
a la cual un área parece similar a otra o cuando existe un tipo de longitud
de onda dominante. Incrementa su valor mientras nos movemos de forma
antihoraria en el cono, con el rojo en el ángulo 0.
• Saturación (Saturation): se refiere a la cantidad del color o a la «pureza» de
éste. Va de un color «claro» a un color más vivo (azul cielo – azul oscuro).
También se puede considerar como la mezcla de un color con blanco o gris.
• Valor (Value): es la intensidad de luz de un color. Dicho de otra manera, es
la cantidad de blanco o de negro que posee un color.
7. HSB
Se basa en la percepción humana del color y describe tres características
fundamentales del color.
• Tono es el color reflejado o transmitido a través de un objeto. Se mide como una
posición en la rueda de colores estándar y se expresa en grados, entre 0˚ y
360˚.Normalmente, el tono se identifica por el nombre del color, como rojo,
naranja o verde.
• Saturación, también denominada cromatismo, es la fuerza o pureza del color. La
saturación representa la cantidad de gris que existe en proporción al tono y se
mide como porcentaje comprendido entre 0% (gris) y 100% (saturación completa).
En la rueda de colores estándar, la saturación aumenta a medida que nos
aproximamos al borde de la misma y disminuye a medida que nos acercamos al
centro.
• Brillo es la luminosidad u oscuridad relativa del color y se suele medir como un
porcentaje comprendido entre 0% (negro) y 100% (blanco).
8. RGB
RGB es conocido como un espacio de color aditivo (colores primarios) porque
cuando la luz de dos diferentes frecuencias viaja junta, desde el punto de vista
del observador, estos colores son sumados para crear nuevos tipos de colores.
Los colores rojo, verde y azul fueron escogidos porque cada uno corresponde
aproximadamente con uno de los tres tipos de conos sensitivos al color en el
ojo humano (65 % sensibles al rojo, 33 % sensibles al verde y 2 % sensibles al
azul). Con la combinación apropiada de rojo, verde y azul se pueden
reproducir muchos de los colores que pueden percibir los humanos. Por
ejemplo, rojo puro y verde claro producen amarillo, rojo y azul producen
magenta, verde y azul combinados crean cian y los tres juntos mezclados a
máxima intensidad, crean el blanco intenso.
Existe también el espacio derivado RGBA, que añade el canal alfa (de
transparencia) al espacio RGB original.
9. ESCALA DE GRISES
Este modo maneja un solo canal (el negro) para trabajar con imágenes
monocromáticas de 256 tonos de gris, entre el blanco y el negro.
El tono de gris de cada píxel se puede obtener bien asignándole un valor de
brillo que va de 0 (negro) a 255 (blanco), bien como porcentajes de tinta negra
(0% es igual a blanco y 100% es igual a negro). Las imágenes producidas con
escáneres en blanco y negro o en escala de grises se visualizan normalmente
en el modo escala de grises.
10. BIT MAP O
MONOCROMÁTICO
Correspondiente a una profundidad de color de 1 bit, ofrece una
imagen monocromática formada exclusivamente por los colores blanco
y negro puros, sin tonos intermedios entre ellos.
Para convertir una imagen a modo monocromático hay que pasarla
antes a modo escala de grises.
En este modo no es posible trabajar con capas ni filtros.
11. COLOR INDEXADO
Denominado así porque tiene un solo canal de color (indexado) de 8 bits, por
lo que sólo se puede obtener con él un máximo de 256 colores.
Modo Color Indexado
En este modo, la gama de colores de la imagen se adecua a una paleta con un
número restringido de ellos, por lo que puede resultar útil para trabajar con
algunos formatos que sólo admiten la paleta de colores del sistema.
También resulta útil reducir una imágenes a color 8 bits para su utilización en
aplicaciones multimedia, ya que con ello se consiguen ficheros de menos
peso.
12. DUOTONO
Modo de color que trabaja con imágenes en escala de grises, a las que se le
pueden añadir tintas planas (3 para cada imagen, más el negro), con el fin de
colorear distintas gamas de grises.
Sólo posee un canal de color (Duotono, Tritono o Cuatritono, dependiendo del
número de tintas).
Con este método podemos obtener fotos en blanco y negro viradas al color
que queramos. Suele ser empleado en impresión, donde se usan dos o más
planchas para añadir riqueza y profundidad tonal a una imagen de escala de
grises.
El problema que presenta este modo es que en los duotonos, tritonos y
cuadritonos sólo hay un canal, por lo que no es posible tratar cada tinta de
forma distinta según las zonas de la imagen. Es decir, no podemos hacer una
zona en la que solo haya, por ejemplo, un parche cuadrado de tinta roja,
mientras que en el resto sólo hay una imagen de semitono en blanco y negro.
13. MULTICANAL
Posee múltiples canales de 256 niveles de grises, descomponiendo la imagen
en tantos canales alfa como canales de color tuviera el original (una imagen
RGB quedará descompuesta en 3 canales y una CMYK en 4 canales).
En este modo, cada tinta es un canal que a la hora de imprimir se superpondrá
en el orden que determinemos sobre los otros. Por ello, es posible tratar cada
zona de forma particularizada.
Se utiliza en determinadas situaciones de impresión en escala de grises.
También, para ensamblar canales individuales de diversas imágenes antes de
convertir la nueva imagen a un modo de color, pues los canales de color de
tinta plana se conservan si se convierte una imagen a modo multicanal
14. PERSPECTIVA DE COLOR
Cuanto más lejos aparece representado un objeto,
más tenues son sus colores. Existe también en el
mundo real un desvaimiento de los tonos al
aumentar la lejanía.
(Se presenta cuando vemos las montañas azules
desde lejos)
15. PERCEPCIÓN DEL COLOR
En la retina del ojo existen millones de células especializadas en detectar
las longitudes de onda procedentes de nuestro entorno. Estas células
fotoreceptoras, conos y los bastones, recogen parte del espectro de la luz y,
gracias al efecto fotoeléctrico, lo transforman en impulsos eléctricos, que son
enviados al cerebro a través de los nervios ópticos, para crear la sensación del
color.
Existen grupos de conos especializados en detectar y procesar un color
determinado, siendo diferente el total de ellos dedicados a un color y a otro.
Por ejemplo, existen más células especializadas en trabajar con las longitudes
de onda correspondientes al rojo que a ningún otro color, por lo que cuando el
entorno en que nos encontramos nos envía demasiado rojo se produce una
saturación de información en el cerebro de este color.
Cuando el sistema de conos y bastones de una persona no es el correcto se
pueden producir una serie de irregularidades en la apreciación del color, al
igual que cuando las partes del cerebro encargadas de procesar estos datos
están dañadas. Esta es la explicación de fenómenos como el daltonismo. Una
persona daltónica no aprecia las gamas de colores en su justa medida,
confundiendo los rojos con los verdes.