Este documento presenta una guía sobre fundamentos de programación impartida por Juan Leonel Sánchez Méndez. La guía consta de 2 horas teóricas y 6 horas prácticas que cubren temas como programas, lenguajes de programación, ciclo de vida de un programa, algoritmos, Pseint, estructura de programas, datos, variables, expresiones, asignación de datos, ingreso y visualización de datos. El objetivo es que los estudiantes aprendan los conceptos básicos de programación resolviendo casos prácticos.
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Fundamentos programación guía
1. Guía No. 1
Curso
Fundamentos de programación
Tema
Programación
Docente Responsable
Juan Leonel Sánchez Méndez
Sumilla
La Unidad didáctica de Fundamentos de programación, perteneciente al
semestre académico I, del programa de estudio Desarrollo de Sistemas de
Información / Administración de Redes y Comunicaciones, la cual consta de 2
horas de Teóricas y 6 horas prácticas. Permite a los estudiantes efectuar la parte
fundamental del manejo de algoritmos donde resolverá casos utilizando una
herramienta de Pseudocódigo propiciando la participación activa, resuelve
casos propuestos; Analiza la programación con el uso de las estructuras
secuenciales, estructura condicional y estructura Iterativas con sus elementos.
Resuelve casos en los laboratorios de forma guiada e individual con la
herramienta Pseint para crear prototipos que se presenten en un blog.
2. ii
Tabla de Contenidos
1. Programa ............................................................................................................3
2. Lenguajes de Programación..............................................................................4
3. Tipos de Lenguaje de Programación................................................................5
4. Ciclo de Vida de un Programa..........................................................................5
5. Algoritmo............................................................................................................7
6. PSeint ..................................................................................................................7
7. Estructura General de un Programa ...............................................................8
8. Datos....................................................................................................................9
9. Tipos de Datos ....................................................................................................9
10. Variables.............................................................................................................9
11. Expresiones.......................................................................................................10
12. Operadores Div/Mod .......................................................................................10
13. Asignación de datos..........................................................................................10
14. Ingresar datos...................................................................................................11
15. Mostrar expresión............................................................................................11
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Programación
¿Qué es una computadora?
La computadora es una máquina electrónica que recibe y procesa datos, para
convertirlos en información conveniente y útil, que posteriormente se envía a las unidades de
salida, para que pueda ser analizada y utilizada por humanos.
Dos partes esenciales la constituyen, el hardware que es su estructura física (circuitos
electrónicos, cables, gabinete, teclado, etc), y el software que es su parte intangible (programas,
datos, información, señales digitales para uso interno, etc).
¿Etapas del procesamiento de datos?
Figura 1. Etapas del procesamiento de datos
1. Programa
Es un conjunto de instrucciones escritas y ordenados en forma lógica en algún
lenguaje de programación. El programa debe ser compilado o interpretado para poder ser
ejecutado y así cumplir su objetivo.
4. 4
Figura 2. Ejemplo de programa Java
2. Lenguajes de Programación
Un lenguaje de programación es aquel elemento dentro de la informática que nos
permite crear programas mediante un conjunto de instrucciones, operadores y reglas de
sintaxis; que pone a disposición del programador para que este pueda comunicarse con los
dispositivos hardware y software existentes.
Figura 3. Lenguajes de programación
5. 5
3. Tipos de Lenguaje de Programación
Figura 4. Tipos de lenguaje de programación
4. Ciclo de Vida de un Programa
Figura 5. Análisis del problema
7. 7
Figura 83. Documentación
5. Algoritmo
Es un conjunto de instrucciones o pasos a seguir para dar solución a un problema.
Figura 94. Algoritmo
6. PSeint
Es un software libre educativo multiplataforma dirigido a personas que se inician en la
programación.
8. 8
PSeInt es la abreviatura de PSeudo Intérprete, una herramienta educativa creada
en Argentina, utilizada principalmente por estudiantes para aprender los fundamentos de la
programación y el desarrollo de la lógica.
Es un software muy popular de su tipo y es ampliamente utilizado en universidades
de Latinoamérica y España.
Figura 5. Pseint
Descargar PSeint desde aquí http://pseint.sourceforge.net/
7. Estructura General de un Programa
Un programa puede considerarse como una secuencia lógica de acciones
(instrucciones) que manipulan un conjunto de objetos (datos) para obtener unos resultados
que serán la solución al problema que resuelve dicho programa. Todo programa en general
contiene dos bloques bien diferenciados tales como:
Bloque de declaraciones. En él se especifican todos los objetos que utiliza el programa
(constantes, variables, tablas, registros. archivos, etc.) indicando sus características. Este
bloque se encuentra localizado siempre por delante del comienzo de las acciones.
Bloque de instrucciones. Constituido por el conjunto de operaciones que se han de
realizar para la obtención de tos resultados deseados.
9. 9
8. Datos
Los datos son valores que se ingresar al computador para realizar un procesamiento.
9. Tipos de Datos
✓ Carácter
✓ Cadena
✓ Entero
✓ Lógico
✓ Real
10. Variables
Las variables son zonas de memoria cuyo contenido cambia durante la fase de
procesamiento de información. Son objetos cuyo valor puede ser modificado a lo largo de la
ejecución de un programa.
Declarar variable
Definir Identificador como TipodeDato
Identificador
✓ Los identificadores, o nombres de variables, deben constar sólo de letras, números y/o
guión bajo (_), comenzando siempre con una letra. No puede contener símbolos (@,#,
▼, [,],=, etc.), ni eñes (ñ ó Ñ) y no puede tener espacios en blancos.
✓ Los identificadores, o nombres de variables, no pueden coincidir con las palabras
reservadas del lenguaje PSEINT colorea de azul Las palabras reservadas.
Tipo de Dato
✓ Cadena
▪ Permite almacenar letras, símbolos y números(texto)
✓ Entero
▪ Permite almacenar valores numéricos sin decimal
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✓ Real
▪ Permite almacenar valores numéricos con decimal
✓ Logico
▪ Permite almacenar valor lógico (Verdadero o Falso)
11. Expresiones
Una expresión es la representación de un cálculo necesario para la obtención de un
resultado.
Ejemplo:
Son datos: 11, “Windows”, “SISE”, etc.
Son cálculos: R=6+8
Tipos de Expresiones:
✓ Aritméticos (su resultado es un número): potencia, * , / , mod, div, + , -
✓ Relacionales (su resultado es un valor de verdad): =, <, >, <=, >=, <>
✓ Lógicos o Booleanos (su resultado es un valor de verdad): not, and, or
✓ Alfanuméricos: + (concatenación)
✓ Asociativos. El único operador asociativo es el paréntesis ( ) , el cual permite
indicar en qué orden deben realizarse las operaciones.
12. Operadores Div/Mod
El símbolo / se utiliza para la división Decimal; por lo tanto, para poder obtener el
cociente y el residuo se deberá de utilizar el operador div para el cociente y el mod para el
residuo. Por ejemplo, en JAVA se utiliza el símbolo / para el cociente, pero la variable debe
ser de tipo int para poder obtener el cociente y él % para obtener el residuo.
13. Asignación de datos
La instrucción de asignación se usa para asignar valores a variables utilizando la
igualdad (=).
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IDENTIFICADOR = EXPRESIÓN
La expresión podrá ser un valor fijo o un cálculo. En el caso de ser un dato de tipo
carácter este estará entre comillas “”, solo en este caso.
14. Ingresar datos
Para ingresar datos al programa se hace mediante el comando LEER.
Formato: Leer variable
15. Mostrar expresión
Para mostrar una constante, variable, función o cualquier expresión se debe hacer por
medio del comando ESCRIBIR
Formato: Escribir lista expresiones
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Referencias
• Fundamentos de programación - Instituto Sise
• Fundamentos de programación - Juan Sanchez Méndez
• https://es.wikipedia.org/wiki/Algoritmo