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UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL DE GUAYANA
VICERRECTORADO ACADEMICO
COORDINACIÓN GENERAL DE INVESTIGACIÓN Y POSTGRADO
MAESTRÍA EN TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN
SISTEMAS ORIENTADOS A
OBJETOS
CASO DE USO
Profesor:
GUEVARA, Carlos
Realizado por
APONTE, Marcel
CABRERA, Ransney
CORTEZ, Ramón
HERNANDEZ, Yonel
Ciudad Bolívar, Junio 2015
INTRODUCCIÓN
Un objeto es un componente del mundo real que se hace corresponder con el software.
En un software, un objeto es un productor o consumidor de información, o un elemento de
información. En el software, el objeto se implementa a través de una estructura de datos y
una serie de procesos que pueden transformar la estructura de datos.
El análisis y diseño Orientado a Objetos, crea una representación del problema del mundo
real y la hace corresponder con el ámbito de la solución, que es el software.
A diferencia de los otros métodos, la Orientación a Objetos (OO) produce un diseño que
interconecta objetos de datos y operaciones de procesamiento para esos objetos, de
forma que se modulariza la información y el procesamiento, en lugar de aislar el
procesamiento.
El Análisis Orientado a Objetos, el Diseño Orientado a Objetos y la Programación
Orientada a Objetos comprenden un conjunto de actividades de la Ingeniería del Software
para la construcción de un sistema basado en objetos.
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
El caso propuesto basado en Orientación a Objetos es el siguiente:
“Diseñar un sistema que haga la simulación de un banco, en el que hay
empleados que hacen de cajeros para dar atención a los clientes que van llegando
al banco.
Los clientes que entran en el banco a intervalos que varían de manera aleatoria,
es decir, el tiempo entre llegadas de clientes. Hay cajeros, cuyo número puede ser
establecido por el usuario cuando comienza el sistema de simulación. Cuando un
cliente entra, si hay algún cajero disponible, el cliente acudirá a él para solicitar un
servicio.
Cuando un cajero sirve a un cliente, el cajero estará ocupado una cantidad de
tiempo variable y aleatoria. Cada cajero tiene una velocidad característica, la cual
determina la media alrededor de la cual se distribuirán los intervalos de ocupación.
Cuando el cliente entra y no hay cajeros disponibles, el cliente se pone en una
cola. Cuando un cajero termina con un cliente (queda desocupado), y si hay un
cliente en la cola, el cajero servirá inmediatamente al primer cliente de la cola.
El sistema debe simular el banco por un día, y elaborará un resumen estadístico
que incluya el numero total de clientes servidos, el porcentaje de clientes que
tienen que pasar por la cola, el tiempo medio de espera en la cola, la longitud
máxima de la cola, el número de clientes servidos por cada cajero, y el porcentaje
de tiempo de ocupación para cada cajero. ”
OBJETIVO GENERAL
Realizar el Modelo Orientado a Objetos del caso propuesto.
OBJETIVOS ESPECIFICOS
• Definir la Metodología Orientada a Objetos a utilizar.
• Enumerar los Objetos a utilizar en el Sistema.
• Presentar los Diagramas de la Metodología Orientada a Objetos seleccionada,
basados en el caso planteado.
MARCO TEORICO
Simulación
Simulación implica crear un modelo que aproxima cierto aspecto de un sistema del mundo
real y que puede ser usado para generar historias artificiales del sistema, de forma tal que
nos permite predecir cierto aspecto del comportamiento del sistema.
Análisis Orientado a Objetos
Es un método de análisis que examina los requisitos desde la perspectiva de las clases y
objetos que se encuentran en el vocabulario del dominio del problema”
Booch (1994)
Diseño Orientado a Objetos
Es el proceso que modela el dominio de la solución, lo que incluye a las clases
semánticas con posibles añadidos, y las clases de interfaz, aplicación y utilidad
identificadas durante el diseño.
García Peñalvo, Francisco José y Pardo Aguilar, Carlos (1998)
RESULTADOS
Las Metodologías orientas a Objetos, permiten identificar e interrelacionar objetos de la
realidad, que pueden convertirse a través de la Programación Orientada a Objetos (POO)
en objetos del software.
Metodología Aplicada
La metodología seleccionada para realizar la actividad es UML (Unified Modelling
Language), porque esta es una de las herramientas mas usada en el mundo del
desarrollo de sistemas, ya que permite a los desarrolladores generar, organizar y
conceptualizar sus ideas, bajo una forma convencional y de fácil comprensión tanto para
desarrolladores como usuarios.
Existe un gran numero de diagramas en UML, debido a que se necesita examinar el
sistema desde diferentes puntos de vistas, ya que un sistema cuenta con diversas
personas implicadas las cuales tienen enfoques particulares en diversos aspectos del
sistemas. Para esta actividad se realizaran los siguientes diagramas: Objetos, Clases,
Actividades y Casos de Uso. (Dos estructurales y dos funcionales)
Objetos pertenecientes al sistema
Se identificaron 5 objetos en el caso practico propuesto:
1. Personas: Son los individuos que interactúan en el banco, pueden ser clientes o
cajeros. Aquí se guardara y gestionara la información básica de las personas que
interactúan en el banco.
2. Clientes: Son aquellos individuos que van a realizar alguna actividad en el banco.
Aquí se guardara y gestionara la información de los clientes como la hora de
llegada, hora de salida, si espera en la cola, etc.
3. Cajeros: Son aquellos individuos que prestan servicios o trabajan en el banco.
Aquí se guardara y gestionara la información de los cajeros como disponibilidad,
velocidad de trabajo, etc.
4. Banco: Es el lugar donde se realizaran la actividades. Aquí se guardara y
gestionara la información de las lista de los cajeros del banco, así como la lista de
las personas que hacen cola entre otras cosas.
5. Cola: Es la técnica que se usa para atender a los clientes en el banco. Aquí se
guardara y gestionara la información referente a la cola como cantidad de
miembros, primer y ultimo cliente en cola, etc.
Diagramas
Diagrama de Objetos
Es un diagrama en donde se identifican los objetos que formarán parte del Sistema
Orientado a Objetos.
Figura 1. Diagrama de Objetos del Sistema
Diagrama de Clases
Un diagrama de clases sirve para visualizar las relaciones entre las clases que involucran
el sistema, las cuales pueden ser asociativas, de herencia, de uso y de contenimiento.
Figura 2. Diagrama de Clases
Diagrama de Casos de Uso
El diagrama de casos de uso representa la forma en como un Cliente (Actor) opera con el
sistema en desarrollo, además de la forma, tipo y orden en como los elementos
interactúan (operaciones o casos de uso).
Figura 4. Diagrama de Casos de Uso
Diagrama de Actividades
Representa el comportamiento dinámico de un sistema. Tiene especial enfásis, en la
secuencia de actividades que se llevan a cabo y las condiciones que guardan o disparan
esas actividades.
Figura 3. Diagrama de Actividades
CONCLUSIONES
La programación orientados a objetos es un paradigma que ha revolucionado la forma de
desarrollar o crear sistemas y aplicaciones en el mundo. Para poder usar este paradigma
se han creado un conjunto de herramientas que permiten crear sistemas de muy buena
calidad, entre estas destacan UML, el cual es un sistema de notación de fácil compresión
tanto para desarrolladores como usuarios. Por esta razón se ha convertido en un estándar
en el mundo de la programación.
En este caso practico pudimos hacer uso de esta herramienta, con la finalidad de poder
identificar y clarificar los diferentes objetos, atributos y métodos necesarios para
desarrollar un sistema de simulación bancaria.

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Sistemas Orientados a Objetos

  • 1. UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL DE GUAYANA VICERRECTORADO ACADEMICO COORDINACIÓN GENERAL DE INVESTIGACIÓN Y POSTGRADO MAESTRÍA EN TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN SISTEMAS ORIENTADOS A OBJETOS CASO DE USO Profesor: GUEVARA, Carlos Realizado por APONTE, Marcel CABRERA, Ransney CORTEZ, Ramón HERNANDEZ, Yonel Ciudad Bolívar, Junio 2015
  • 2. INTRODUCCIÓN Un objeto es un componente del mundo real que se hace corresponder con el software. En un software, un objeto es un productor o consumidor de información, o un elemento de información. En el software, el objeto se implementa a través de una estructura de datos y una serie de procesos que pueden transformar la estructura de datos. El análisis y diseño Orientado a Objetos, crea una representación del problema del mundo real y la hace corresponder con el ámbito de la solución, que es el software. A diferencia de los otros métodos, la Orientación a Objetos (OO) produce un diseño que interconecta objetos de datos y operaciones de procesamiento para esos objetos, de forma que se modulariza la información y el procesamiento, en lugar de aislar el procesamiento. El Análisis Orientado a Objetos, el Diseño Orientado a Objetos y la Programación Orientada a Objetos comprenden un conjunto de actividades de la Ingeniería del Software para la construcción de un sistema basado en objetos.
  • 3. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA El caso propuesto basado en Orientación a Objetos es el siguiente: “Diseñar un sistema que haga la simulación de un banco, en el que hay empleados que hacen de cajeros para dar atención a los clientes que van llegando al banco. Los clientes que entran en el banco a intervalos que varían de manera aleatoria, es decir, el tiempo entre llegadas de clientes. Hay cajeros, cuyo número puede ser establecido por el usuario cuando comienza el sistema de simulación. Cuando un cliente entra, si hay algún cajero disponible, el cliente acudirá a él para solicitar un servicio. Cuando un cajero sirve a un cliente, el cajero estará ocupado una cantidad de tiempo variable y aleatoria. Cada cajero tiene una velocidad característica, la cual determina la media alrededor de la cual se distribuirán los intervalos de ocupación. Cuando el cliente entra y no hay cajeros disponibles, el cliente se pone en una cola. Cuando un cajero termina con un cliente (queda desocupado), y si hay un cliente en la cola, el cajero servirá inmediatamente al primer cliente de la cola. El sistema debe simular el banco por un día, y elaborará un resumen estadístico que incluya el numero total de clientes servidos, el porcentaje de clientes que tienen que pasar por la cola, el tiempo medio de espera en la cola, la longitud máxima de la cola, el número de clientes servidos por cada cajero, y el porcentaje de tiempo de ocupación para cada cajero. ”
  • 4. OBJETIVO GENERAL Realizar el Modelo Orientado a Objetos del caso propuesto. OBJETIVOS ESPECIFICOS • Definir la Metodología Orientada a Objetos a utilizar. • Enumerar los Objetos a utilizar en el Sistema. • Presentar los Diagramas de la Metodología Orientada a Objetos seleccionada, basados en el caso planteado.
  • 5. MARCO TEORICO Simulación Simulación implica crear un modelo que aproxima cierto aspecto de un sistema del mundo real y que puede ser usado para generar historias artificiales del sistema, de forma tal que nos permite predecir cierto aspecto del comportamiento del sistema. Análisis Orientado a Objetos Es un método de análisis que examina los requisitos desde la perspectiva de las clases y objetos que se encuentran en el vocabulario del dominio del problema” Booch (1994) Diseño Orientado a Objetos Es el proceso que modela el dominio de la solución, lo que incluye a las clases semánticas con posibles añadidos, y las clases de interfaz, aplicación y utilidad identificadas durante el diseño. García Peñalvo, Francisco José y Pardo Aguilar, Carlos (1998)
  • 6. RESULTADOS Las Metodologías orientas a Objetos, permiten identificar e interrelacionar objetos de la realidad, que pueden convertirse a través de la Programación Orientada a Objetos (POO) en objetos del software. Metodología Aplicada La metodología seleccionada para realizar la actividad es UML (Unified Modelling Language), porque esta es una de las herramientas mas usada en el mundo del desarrollo de sistemas, ya que permite a los desarrolladores generar, organizar y conceptualizar sus ideas, bajo una forma convencional y de fácil comprensión tanto para desarrolladores como usuarios. Existe un gran numero de diagramas en UML, debido a que se necesita examinar el sistema desde diferentes puntos de vistas, ya que un sistema cuenta con diversas personas implicadas las cuales tienen enfoques particulares en diversos aspectos del sistemas. Para esta actividad se realizaran los siguientes diagramas: Objetos, Clases, Actividades y Casos de Uso. (Dos estructurales y dos funcionales) Objetos pertenecientes al sistema Se identificaron 5 objetos en el caso practico propuesto: 1. Personas: Son los individuos que interactúan en el banco, pueden ser clientes o cajeros. Aquí se guardara y gestionara la información básica de las personas que interactúan en el banco. 2. Clientes: Son aquellos individuos que van a realizar alguna actividad en el banco. Aquí se guardara y gestionara la información de los clientes como la hora de llegada, hora de salida, si espera en la cola, etc. 3. Cajeros: Son aquellos individuos que prestan servicios o trabajan en el banco. Aquí se guardara y gestionara la información de los cajeros como disponibilidad, velocidad de trabajo, etc. 4. Banco: Es el lugar donde se realizaran la actividades. Aquí se guardara y gestionara la información de las lista de los cajeros del banco, así como la lista de las personas que hacen cola entre otras cosas. 5. Cola: Es la técnica que se usa para atender a los clientes en el banco. Aquí se guardara y gestionara la información referente a la cola como cantidad de miembros, primer y ultimo cliente en cola, etc.
  • 7. Diagramas Diagrama de Objetos Es un diagrama en donde se identifican los objetos que formarán parte del Sistema Orientado a Objetos. Figura 1. Diagrama de Objetos del Sistema Diagrama de Clases Un diagrama de clases sirve para visualizar las relaciones entre las clases que involucran el sistema, las cuales pueden ser asociativas, de herencia, de uso y de contenimiento. Figura 2. Diagrama de Clases
  • 8. Diagrama de Casos de Uso El diagrama de casos de uso representa la forma en como un Cliente (Actor) opera con el sistema en desarrollo, además de la forma, tipo y orden en como los elementos interactúan (operaciones o casos de uso). Figura 4. Diagrama de Casos de Uso Diagrama de Actividades Representa el comportamiento dinámico de un sistema. Tiene especial enfásis, en la secuencia de actividades que se llevan a cabo y las condiciones que guardan o disparan esas actividades. Figura 3. Diagrama de Actividades
  • 9. CONCLUSIONES La programación orientados a objetos es un paradigma que ha revolucionado la forma de desarrollar o crear sistemas y aplicaciones en el mundo. Para poder usar este paradigma se han creado un conjunto de herramientas que permiten crear sistemas de muy buena calidad, entre estas destacan UML, el cual es un sistema de notación de fácil compresión tanto para desarrolladores como usuarios. Por esta razón se ha convertido en un estándar en el mundo de la programación. En este caso practico pudimos hacer uso de esta herramienta, con la finalidad de poder identificar y clarificar los diferentes objetos, atributos y métodos necesarios para desarrollar un sistema de simulación bancaria.