1. Actividades del 30 de octubre
Les voy a enseñar las distintas habilidades del futbol
Les voy a enseñar el pase con el interior del pie
El pie se pone para darle con la parte interna del pie como se ve se le pega con una pierna y la otra
no se da muy fuerte para que el balón llegue controlado al compañero
Ahora vamos a ver pase con el exterior del pie,pase con el exterior hacia el compañero
Voy a dibujar mi cuerpo la cabeza es lo primero un brazito en cada lado y en las manos 5 dedos
de a poquito voy bajando y a las piernas ya llegue voy a hacer dos zapatillas porque adentro están
los pies pero ahora que me acuerdo la boquita esta en la cabeza dos ojos, dos orejas.miren que
bien que dibuje de la cabeza hasta los pies
¡Vayan a casa, gallinas!
En este juego un alumno se ofrece a ser el granjero y se queda parado en el medio del salón de
clases mientras los demás estudiantes se quedan contra una pared, tomando el rol de las
gallinas. Al escuchar el grito del granjero "¡Vayan a casa, gallinas!"; las gallinas se mueven y
tratan de llegar a la pared opuesta. Cuando corren, el granjero trata de atrapar tantas gallinas
como pueda tocándolas. Las gallinas atrapadas se convierten en las aliadas del granjero. El
juego se juega nuevamente, con las gallinas que pudieron llegar a la pared opuesta tratando de
volver a su punto de partida, claro que la tarea se vuelve más difícil ya que se puede ser
atrapada no sólo por el granjero sino también por sus aliados. El juego continúa de esta manera
hasta que sólo queda una gallina.
Salto de formas
Refuerza el reconocimiento de formas mientras promueves el estar en forma en este derivado
de las sillas musicales. Crea muchas formas geométricas diferentes en el piso utilizando cinta
de enmascarar: un cuadrado, un círculo, un corazón, y un rectángulo, Acomoda las formas de
modo que estén en una formación circular y asegúrate que haya espacio entre dos de las formas.
Mientras pasas música, los niños caminan alrededor de las formas a través del espacio vacío.
Cuando detienes la música, los niños que están en la zona vacía, se sientan afuera. Continúa
pasando música de este modo hasta que sólo quede un niño.
Red Rover
2. Los niños del jardín de infantes se divertirán jugando este juego tradicional. Divide la clase en
dos equipos. Pídele a los equipos que se ubiquen enfrentados. Los miembros de cada equipo se
toman de las manos formando una línea. Tira una moneda para determinar qué equipo
empezará el juego. El primer equipo llama a un miembro del equipo opuesto gritando "¡Red
Rover, Red Rover, envía a Juan ahora mismo! Juan debe dejar soltar las manos de sus
compañeros y correr hacia el otro equipo tratando de romper la línea. Si logra romperla, escoge
un miembro del otro equipo para que se haga miembro de su propio equipo. Si no puede
romper la línea, se convierte en miembro del equipo opuesto. El equipo que adquiere todos los
jugadores gana el juego.
Color. color...
Edad: A partir de 4 años.
Materiales: Objetos y prendas de diferentes colores.
Organización inicial: Rodeando al animador.
Desarrollo: El animador dice "color, color....y un color". los niños y niñas tienen que ir a
buscar y tocar el color antes de que el animador los atrape. El atrapado pasará a ser el
que dice el color.
El espejo
Edad: A partir de 4 años
Materiales: Ninguno.
Organización inicial: Por parejas uno enfrente del otro, mirándose.
Desarrollo: Uno de la pareja ha de ir moviéndose. El otro lo seguirá como si fuera un
espejo.
¿ Quien falta ?
Edad: A partir de 5 años
3. Materiales: Un plinton o una caja grande o una manta, algun sitio donde pueda
esconderse un niño o niña.
Organización inicial: En corro. Uno de ellos sale a donde no pueda ver a sus compañeros.
Desarrollo: Uno sale, y mientras se esconde otro. El que está fuera entra y tiene que
adivinar quien falta.
Las estatutas
Edad: A partir de 5 años
Materiales: Ninguno
Organización inicial: Por parejas.
Desarrollo: Uno de la pareja se mueve hasta que el otro da una palmada. Entonces, se
queda quieto adaptando una postura como una estatua durante unos instantes. Vuelve a
moverse. El otro tiene que colocarlo en la posición que había adoptado al dar la palmada.
Variantes: En corro, adotan posturas menos uno que estará observando. Éste se girará y
mientras, unos de los del corro cambiará de postura. El que observador tiene que adivinar
quien ha sido.
ACTIVIDADES
La docente iniciará la clase con la entrega
de una pelota a cada niño, y explorarán
INICIO sus características con preguntas como:
* ¿Es liviana o pesada?
(Duración: 5 min.) * ¿Es grande o chiquita?
* ¿Qué puedo hacer con ella?
* ¿Tiene olor?
4. La docente propondrá las siguiente
consignas:
* Lanzamos la pelota hacia arriba, pica una
vez y la agarramos.
* Lanzamos la pelota hacia arriba, pica
dos veces y la agarramos.
* Lanzamos la pelota hacia delante y
corremos a buscarla.
* Lanzamos la pelota hacia atrás y
corremos a buscarla.
* Desde la cabeza, lanzamos la pelota
hacia arriba con las dos manos y
intentamos agarrarla sin que toque el
piso.
DESARROLLO: * Desde abajo, lanzamos la pelota hacia
arriba con las dos manos e intentamos
(Duración: 20 min.) agarrarla sin que toque el piso.
* Lanzamos la pelota con una mano, luego
con la otra.
* Lanzamos la pelota por debajo de
nuestras piernas.
* Pateamos la pelota lejos y la vamos a
buscar.
* Pateamos la pelota cerca y la vamos a
buscar.
* Pateamos la pelota hacia adelante y la
vamos a buscar.
* Pateamos la pelota hacia atrás y vamos a
buscarla.
* Pateamos la pelota hacia un costado y la
vamos a buscar. Luego hacia el otro.
Se dividirá a los niños en dos grupos con
igual cantidad de integrantes, un grupo
será el de los perros y el otro
será el de las cuchas. Los niños cuchas
deberán estar parados, en ronda, con las
JUEGO FINAL:
piernas abiertas, mientras que el grupo
de perros, tendrá que esconderse cada
"Perros, a sus cuchas". uno en su cucha. Al escuchar el silbato
todos los perros deberán salir de sus
cuchas y correr alrededor de la ronda. El
que dé una vuelta completa y llegue
primero a su cucha será el ganador.
5. Saltos: Se coloca una línea de salida y llegada se lanza una moneda a una distancia que la pueda
realizar en un salto si lo logra avanza si no se queda y haci asta llegar a la línea de meta.
Lanzar pelota y meter un objeto dentro del circulo.
Se separan dos grupos y deben golpear un objeto y en viarlo lo mas cerca del otro grupo.