Las nuevas tecnologías han cambiado la forma de aprender de los estudiantes y enseñar de los docentes. Existen diversas herramientas digitales como aplicaciones, software y redes sociales que pueden usarse en el aula para facilitar la participación e interacción. Si bien estas herramientas ofrecen ventajas como la comunicación y retroalimentación, su uso debe ser adecuado para lograr los objetivos educativos.
1. Herramientas y Aplicaciones de la tic
Las nuevas tecnologías cambian la forma de aprender de los
estudiantes y el modo de enseñar de los docentes. Gracias a las
herramientas digitales disponibles hoy en día en la Web, se establecen
estrategias didácticas adicionales en el escenario académico, que
favorecen la participación, colaboración e interacción entre los
agentes educativos
2. A lo largo de los años han ido apareciendo diferentes dispositivos,
aplicaciones y software para facilitar su implantación y uso para la
formación, contando también con herramientas como Facebook,
Twitter o YouTube que no han sido creadas inicialmente con ese fin,
pero que igualmente pueden aplicarse en el aula a través de
pantallas digitales, e-readers, iPad o smartphones.
3. Sobre el uso de las TIC en el aula y sobre sus ventajas e
inconvenientes mucho se ha escrito y el debate sigue abierto.
Cada vez se dispone de más recursos y dispositivos para su
utilización en la enseñanza. Sin embargo, esta utilización debe ser
correcta para que realmente se pueda formar y educar a los
estudiantes y se obtenga el máximo rendimiento de cada una de
las herramientas que hoy en día hay disponibles.
5. Las TIC aplicadas a la educación presentan diferentes ventajas
tanto para alumnos como para profesores. Y es que permiten
mantener la comunicación con los estudiantes, incluso, de forma
personalizada, “secuenciando el alumno su propio proceso”,
afirma Jorge Casesmeiro, miembro del Colegio Profesional de la
Educación de Madrid, quien añade que “los medios introducen
muchas plataformas de intercambio y comunicación. Es un ámbito
a explorar. Todo puede potenciar o tener un efecto multiplicador
de la creatividad si se usa bien”.
6. Igualmente, se facilita que se puedan preguntar dudas sin tener miedo o
sentir vergüenza. Además, el alumno está más motivado, estando más
predispuesto al aprendizaje, aparte de prestar más atención y ser más
participativo.
También se produce una retroalimentación constante, dado que el medio
exige respuestas y acciones de inmediato de los usuarios, lo que posibilita
que el alumno pueda conocer de forma inmediata sus errores.
7. Cómo utilizar las redes sociales en el aula
Una de las herramientas que tiende a utilizarse en el aula son las redes
sociales. Y, a pesar de que presentan algunas desventajas e
inconvenientes, su introducción en el aula es positiva porque “están
autorizadas por un adulto y favorecen la apertura hacia la sociabilidad
y la participación en grupos”, explica Pedro Santamaría, miembro del
Colegio Profesional de la Educación de Madrid, quien añade que en su
utilización no hay que perder de vista su principal problema: la
expresión escrita, que está sufriendo por el uso de abreviaturas de
comunicación que van en contra de las reglas ortográficas como
consecuencia de la rapidez de querer comunicarse.
9. Hot Potatoes es un sistema para crear ejercicios educativos que pueden
realizar posteriormente a través de la web. Los ejercicios que crea son del
tipo respuesta corta, selección múltiple, rellenar los huecos, crucigramas,
emparejamiento y variados.
Su licencia no es libre, pero a partir del 1 de septiembre de 2009 se
distribuye la versión sin limitaciones a través de la sección Descargas de su
sitio web.
10. Constructor se trata de una herramienta de la Consejería de Educación
de la Junta de Extremadura para crear contenidos educativos digitales, de
una manera sencilla e intuitiva, que cuanta con un montón de actividades
configurables (más de cincuenta) y, que permite la incorporación de
elementos multimedia (sonidos, vídeos, imágenes, etc.) mediante el
proceso de “arrastrar y soltar”. Presenta además una completa integración
con el entorno Moodle, que nos permite integrar los contenidos realizados
en la plataforma y, registrar todas las variables en cuanto a su evaluación
11. Educaplay es una herramienta que nos permite la creación de
actividades educativas multimedia para que podamos usar en el aula con
nuestros alumnos.
Entre las actividades que nos permite crear, destacaría las siguientes:
Mapas, Adivinanzas, Completar, Crucigramas, Ordenar letras y/o
palabras, Sopa de letras, etc.
12. eXeLearning es un programa de creación de actividades educativas
de código abierto de sencillo manejo y que incorpora una gran
cantidad de herramientas. Es uno de los programas más usados para
la creación de recursos didácticos y, presenta una ventaja muy
importante en su uso, ya que no es necesario tener conocimientos de
programación
13. Squeak es un entorno en el que se pueden realizar y ejecutar
aplicaciones multimedia. Es un entorno gráfico de manejo muy intuitivo en
el que se emula el mundo y en el que se puede interactuar con los objetos
que nos rodean.
El usuario de Squeak deja de ser un mero usuario, se convierte a su vez
en creador. Algunos definen Squeak como una herramienta de autor, pero
es algo más. Cuando uno abre Squeak se encuentra con sus programas,
sus herramientas para manejo de archivos, sus herramientas para
reproducir archivos multimedia.
Es multiplataforma, ya que se puede utilizar desde los Sistemas
Operativos más populares: Mac OS, Linux, Windows, … y como es código
libre hay gente que ha adaptado Squeak para ser utilizado en otros
entornos. Lo que hagamos desde un sistema podremos utilizarlo en otro
sin problemas. Existe una máquina virtual para los sistemas operativos
mencionados.