Procedimientos para la planificación en los Centros Educativos tipo V ( multi...
Herramientas para publicacion de contenidos didacticos
1. Universidad Abierta Para Adultos
(UAPA)
Tecnología aplicada a la Educación
Herramientas para la Creación y Publicación
de Contenido Didácticos
Participante:
Hijaurys Colón
13-6897
2. Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos-
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¿Qué son herramientas para la creación y publicación de
contenidos didácticos?
Es una herramienta digital que nos permite transmitir nuestras ideas y
conocimientos de una manera más fácil a través de la integración de
proyectos de información y conocimientos, atrayendo el interés y
atención de todo tipo de personas.
¿Cuáles son los objetivos de estas tecnologías?
Conocer diversas herramientas digitales factibles de utilizar por el
alumnado escolar.
Los ayuda a descubrir y perder el miedo a trabajar con las
tecnologías de la información y de la comunicación.
Les permite Utilizar estos nuevos recursos en el trabajo
habitual del aula.
¿Cómo funcionan estas herramientas para la creación y
publicación de contenidos didácticos?
A través de plataforma Windows y Linux, en red local o con la
implementación de un servidor. Tiene varios modelos de actividades,
desde juegos hasta aplicaciones y permite la inclusión de aplicaciones
dependientes.
Ventajas y desventajas de las herramientas para la
creación y publicación de contenidos didácticos.
Ventajas:
Permite al usuario: pensar, escribir, compartir y participar
Contenido multimedia (audio, videos, animación)
Permite comunicación real a través del chat y otros medios
3. Contenidos relacionados con la práctica profesional
Facilidad de uso
Anuncio de cursos, talleres, conferencias, eventos, etc.
Desventajas:
La mayor desventaja que podríamos mencionar es el uso de otras
aplicaciones encontradas en la red, esto distraería al estudiante o lo
desviaría del objetivo que se traza con esta herramienta.
Características de las Herramientas para la Creación y Publicación de
contenido Didáctico
Organización cronológica y temática del material
Intercambio de ideas.
Distintos niveles en el rol del usuario.
Uso gratuito y accesible para todos.
Contenidos digitales y procesos e aprendizaje
La elaboración de contenidos educativos multimedia para su uso en
acciones formativas de e - learning varía en función del enfoque
pedagógico propuesto para el diseño de la acción formativa. Ambos
enfoques son válidos, el primero, instructivista y centrado en el profesor
y el segundo, de orientación más constructivista, centrado en el alumno.
Un modelo pedagógico de aprendizaje centrado en el estudiante, se
fundamenta en la acción tutorial, en las actividades de evaluación
continua planteadas y en los contenidos educativos utilizados.
4. Que son los paquetes de Scorm y los IMS.
El Scorm es un conjunto de estándares y especificaciones que permite
crear objetos pedagógicos estructurados
El IMS es un cuerpo que ayuda a definir estándares técnicos para
varias cosas, incluyendo material para e-learning (enseñanza en
línea). La especificación del paquete de contenido IMS hace
posible que se almacén bultos de material en un formato estándar,
que puede ser re-utilizado en diferentes sistemas, sin necesidad de
convertir el material a nuevos formatos.
Menciona por lo menos 10 herramientas para la creación y
publicación de contenidos didácticos, resaltando sus
características.
1. Edmodo:
Facilita la comunicación e interacción virtual entre docentes, estudiantes
y padres. Contiene aplicaciones para ejercitar las destrezas
intelectuales.
2.Moodle
Es una de las más famosas plataformas de entorno virtual de
aprendizaje. Es un software para la creación de cursos para dar soporte
a un marco de educación social constructivista.
5. 3. Hot Potatoes: Es un sistema para crear ejercicios educativos que se
pueden realizar posteriormente a través de la web. Los ejercicios que
crea son del tipo respuesta corta, selección múltiple, rellenar los
espacios, crucigramas, emparejamiento y variados.
4. JClic: Es un entorno para la creación, realización y evaluación de
actividades educativas multimedia, desarrollado en el lenguaje de
programación Java. Es una aplicación de software libre basada en
estándares abiertos que funciona en diversos entornos operativos.
5. Constructor: Es una herramienta para crear contenidos educativos
digitales, de una manera sencilla e intuitiva, que cuenta con un montón
de actividades configurables (más de cincuenta) y, que permite la
incorporación de elementos multimedia (sonidos, vídeos, imágenes,
etc.) mediante el proceso de “arrastrar y soltar”. Presenta además una
completa integración con el entorno Moodle, que nos permite integrar
los contenidos realizados en la plataforma y, registrar todas las
variables en cuanto a su evaluación.
6. Eduplay:
Es una herramienta que nos permite la creación de actividades
educativas multimedia para que podamos usar en el aula con nuestros
alumnos.
6. Entre las actividades que nos permite crear, destacan las siguientes:
Mapas, Adivinanzas, Completar, Crucigramas, Ordenar letras y/o
palabras, Sopa de letras. www.educaplay.co
7. eXeLearning:
Es un programa de creación de actividades educativas de código
abierto de sencillo manejo y que incorpora una gran cantidad de
herramientas. Es uno de los programas más usados para la creación de
recursos didácticos y, presenta una ventaja muy importante en su uso.
8. LAMS: Es una herramienta opensource para diseñar, gestionar y
distribuir en línea actividades de aprendizaje colaborativas. El sistema
está pensado para que los profesores o educadores puedan diseñar
actividades de aprendizaje dirigidas a todo un grupo. Mediante una
pantalla de gestión de la actividad es posible ver lo lejos que ha llegado
cada estudiante en la secuencia de actividades que constituyen la
unidad y saber qué dificultades se presentan o cómo les va.
9. MALTED: Es una herramienta informática para la creación y
ejecución de unidades didácticas multimedia e interactivas para ser
utilizadas por el alumnado como prácticas de aprendizaje en aulas
dotadas tecnológicamente. Esta herramienta ha sido desarrollada en
particular para la enseñanza de idiomas, si bien su uso se puede
extender a otras materias del currículo escolar.
7. 10. Rayuela:
Es una herramienta creada por el Instituto Cervantes, concebida como
apoyo para el profesorado de lengua. Cuenta con 21 programas
interactivos o pasatiempos para la generación de ejercicios (ahorcado,
crucigramas, juego de lógica, opción múltiple, relacionar listas, llenar
espacios, rompecabezas, salto del caballo, sopa de letras,
verdadero/falso…). Además de estos programas, la aplicación incluye
un editor en html que permite publicar, tanto en una red local como en
Internet, actividades didácticas completas que integren elementos
hipertextuales y multimedia.
EXelearnig, como herramientas para la creación y publicación
decontenidos. Definición. Características. Importancia. Describir
cada una de sus actividades. Resaltas otras acciones que
se puede hacer en esta herramienta.
Es una herramienta de código abierto (open source) que facilita la
creación de contenidos educativos sin necesidad de ser experto en
HTML o XML. Se trata de una aplicación multiplataforma que nos
permite la utilización de árboles de contenido, elementos multimedia,
actividades interactivas de autoevaluación… facilitando la exportación
del contenido generado a múltiples formatos: HTML, SCORM, IMS, etc.
8. Características
Editor de recursos en XHTML.
SCORM.
Sitio Web.
Los contenidos generados pueden ser incluidos en los LMS más
extendidos, como Moodle y Sakai.
No es una herramienta para generar PDFs, aunque sí que es
posible obtenerlos de forma sencilla. Su correcta creación
dependerá del estilo usado.
Importancia de eXelearning
El eXeLearning puede ser usado por los profesores en la creación de
ambientes de aprendizaje para los estudiantes bajo un esquema
didáctico y pedagógico adecuado, permitiendo además la creación de
tutorales y libros electrónicos con estos fines.
Para la construcción de un Medio de Enseñanza con eXeLearning es
importante la integración de recursos informáticos (texto, hipertextos,
imágenes, audio, video, gráficos.