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David Sánchez Ángeles A00986307
                                               Gerardo Reyes Pérez A01205795
                                                 Ignacio Ruiz Guerra A00889972
                                                Interación Humano Computadora
                                                           Lizethe Pérez Fuertes
                                                                          Fusión


                           Primer Avance de Proyecto



      La propuesta del área de aplicación del proyecto es con relación al estudio
de la “Geografía Mexicana” a través de un juego interactivo que ayudara a niños
de entre 6 y 12 años de edad (de escolaridad primaria) para desarrollar
habilidades en el conocimiento de la geografía mexicana así como también la
habilidad de usar el internet como herramienta para buscar información, ya que se
propondrán sitios de internet para buscar información que el usuario no conozca
para contestar preguntas relacionadas con un estado que el usuario previamente
escogió.


      Entendiendo que el estado del arte se refiere a lo más destacado o 'la
tecnología de punta' enfocaremos esto al diseño web interactivo que
presentaremos. El concepto que queremos enseñar a los menores ya ha sido
implementado, no exactamente como nosotros pensamos, pero si el uso de
animaciones sobre temas parecidos sobre la historia y datos de nuestro país no es
algo novedoso. Tampoco existen retroalimentaciones acerca de la utilidad de
estas aplicaciones y servicios. Pero nosotros como equipo visualizamos la falta de
dinamismo sobre los sitios, ya que al querer mostrar buenas animaciones que
ganen la atención de los pequeños los sitios se vuelven lentos y por lo tanto no
son tan productivos. También están aquellos que muestran los simples datos de
una manera organizada y estética pero no intentan llegar a niños más pequeños
como queremos nosotros, ya que carecen de dibujos y animaciones. Algunos
otros proyectos involucran juegos donde requieren más comprensión por parte de
los usuarios. Este último es el camino que intentaremos seguir para que nuestro
proyecto logre la meta de ser un sistema capaz de enseñar a los más pequeños y
además queremos que a la vez sea una.


       Teniendo como área de innovación varias maneras de mejorar proyectos
que ya están realizados de manera que se mejoren las formas, colores,
aplicaciones, información para tener una mayor experiencia didáctica para
aprender la geografía de México de manera más amena. Se aprecia en esta
aplicación web que los colores son muy monótonos ya que solo usan el color
verde y no maneja información de los estados ya que solo se maneja el acomodo
de los estados de México pero no existe una complejidad para el usuario ya sea
un      reto    mayor       para     la     generación      del      conocimiento
(http://www.xtec.net/~ealonso/flash/mexico3.html).   En   esta    aplicación   web
manejan varias actividades para reforzar conocimientos de los mismos estados
pero      no     maneja       información     acerca      de       los     mismos
(http://cuentame.inegi.org.mx/juegos/default.aspx?tema=J) por ultimo en esta
aplicación web es muy poco llamativa ya que saturan la pagina con mucha
información escrita que no dejan al usurario interactuar de manera más amena
(http://www.cetechihuahua.gob.mx/portal/cms/alumnos/juego_geo_mexico.html)
Además de intentar mejorar los conceptos que ya están en línea, también
procuraremos usar tecnologías más ligeras pero que generen los mismos o
mejores resultados..


       El proyecto esta centralizado para usuarios que ya conocen el manejo del
internet y de una computadora, los usuarios manejan una lectura apropiada para
la interacción de esta aplicación y conocen algo de historia de los estados de la
republica mexicana, el género de los usuarios es mixto ya que pueden ser
hombres o mujeres ya que está pensado en alumnos de primaria de entre 6 y 12
años de edad para que aprendan de manera conjunta con lo que ven en clase y lo
apliquen en la aplicación para reforzar sus conocimientos aprendidos en la misma
ya que está planeado no solo para un estado, los usuarios pueden estar a lo largo
de la republica mexicana por lo cual habrá un aspecto multicultural en la misma
aplicación.


      La meta es tatar de que los usuarios aprendan de manera didáctica y
divertida la geografía, historia y rasgos culturales de los estados de la republica
mexicana teniendo las siguientes tareas en consideración:
              Manejo adecuado de los nombres
              Ubicación geográfica de los estados
              Comprensión de la historia de los estados
              Manejo adecuado del uso del internet (en investigación)
              Retos educativos


      La tecnología usada para poder realizar este proyecto serán en dos partes,
la primera será basada en flash para algunos sistemas interactivos así como
también se usara Java Script para el funcionamiento y algunas aplicaciones del
mismo proyecto ya que se debe de manejar una plataforma diferente para el
manejo de la información y el trabajo conjunto de las carreras ISC y LAD para la
mayor optimización de los conocimientos de cada una de ellas.




              Nombre del Sistema: El nombre del sistema es “México Rally”




              Tipografía: Chalkboard será utilizada para la tipografía general del
              texto y la tipografía chalkduster será utilizada para encabezados y
              títulos
Tipografías


                          Aa Bb Cc Dd Ee Ff Gg Hh Ii Jj Kk Ll Mm
Chalkboard                Nn Ññ Oo Pp Qq Rr Ss Tt Uu Vv Ww Xx
                                         Yy Zz



                         Aa Bb Cc Dd Ee Ff Gg Hh Ii Jj Kk Ll
Chakduster               Mm Nn Ññ Oo Pp Qq Rr Ss Tt Uu Vv
                                   Ww Xx Yy Zz




Paleta de colores: Las imágenes usan colores llamativos para llamar
la atención del usuario, el fondo del sistema es de color negro para
enfocar toda la atención y tener mayor contraste en el juego
interactivo.
A continuación se presenta el diseño del concepto del Sistema Interactivo.
Segundo Avance del Proyecto Final

                    Diseño de las componentes del sistema interactivo




   Análisis de las tareas del usuario que abarcará el sistema interactivo.



       Los usuarios estarán definidos con una edad de entre 7-15 años que abarcan los
niveles de escolaridad de primaria y secundaria, los usuarios serán evaluados según sus
intereses y/o conocimientos con respecto a la materia de Geografía de México, por lo cual
para recabar datos aplicaremos encuestas para conocer las necesidades y expectativas
de nuestros “usuarios potenciales” con respecto a nuestra propuesta de producto. La
encuesta contiene las siguientes preguntas.




1.- Nivel educativo:          Primaria.           Secundaria.




2.- Grado:     1º      2ª     3ª     4ª     5º    6º




3.- ¿Tienes una computadora que puedas usar en tu casa o escuela?

                              Sí.    NO.

4.- ¿Sabes ocupar una computadora y el servicio de internet?

                              Sí.    NO.

5.- ¿Te gusta la materia de “Geografía de México”?

                              SÍ.           NO.

6.- ¿Cómo se te hace la clase que imparte el profesor sobre la materia de “Geografía de
México”?

Interesante    Importante     Indiferente   Aburrida     Insoportable
7.- Sin considerar al profesor ¿Cómo se te hace la materia de “Geografía de México”?

Interesante   Importante      Indiferente     Aburrida        Insoportable




8.- ¿Se te dificulta la materia de “Geografía de México”?

                                     SÏ.      NO.

9.- ¿Te gustaría aprender “Geografía de México” a través de un juego en internet?

                                     Sí.      NO.

10.- ¿Crees que con un juego en internet sobre “Geografía de México” sería menos
aburrido y más fácil de aprender la materia?

                                     Sí.      NO.

11.- ¿Qué prefieres más?

                      Imágenes.                              Texto.




12.- ¿Cuáles son tus colores favoritos?

Azul.      Verde.     Rojo.      Amarrillo.     Rosa.       Morado.    Naranja.

Otro: ______________




        Podemos concluir por las encuestas a usuarios potenciales que usarían nuestra
aplicación. Los usuarios prefieren usar mas imágenes que texto debido al contenido de la
materia “Geografía de México” ya que algunos piensan que el profesor hace más
complicada la materia y que el texto se les hace un poco tedioso o aburrido, prefieren mas
colores llamativos que colores obscuros así como también prefieren mas imágenes que el
uso de mucho texto.
Texto



    No
   33%




                             Si
                            67%




           Aburrido
   Insoportable      Interesante
       13%               10%




                          Importante
                             27%
Aburrida
  33%

                  Indiferente
                     17%
Aprender


 No
19%




        Si
       81%




 Imágenes


 No
19%




        Si
       81%
Documentación de las tareas analizadas.



       El flujograma que seguiremos está definido por los pasos que el usuario podrá
seguir conforme se lleva a cabo el trayecto de la dinámica del juego y se solicitan
acciones y se ofrece retroalimentación través de la interfaz gráfica.
Diseño de las componentes o elementos con las que el usuario realizará las
   diferentes interacciones.



       El diseño de componentes que se utilizaran son cuadros de texto, botones, opción
múltiple y ventanas de textos la cual darán una interacción con el usuario dándole
información acerca de los estados y con ellos aprender sobre la Geografía Mexicana. El
diseño debe de ser llamativo ya que los usuarios son todavía considerados niños, lo que
da como resultado una interacción con colores, juegos y manipulación de animaciones
necesarias para crear interés entre los usuarios pero no dejando fuera la información con
texto ya que se necesita que los usuarios lean para tener información para conocer la
geografía mexicana.
Análisis de la aplicación de los principios del diseño de interacción en las
   componentes diseñadas en tu sistema interactivo.

1. Usabilidad: Debe de ser una interacción usable sin una complejidad innecesaria y
   que cause interés para los usuarios, quienes        manejaran la interfaz de manera
   didáctica y sencilla. Usaremos animaciones básicas y eventos para que además de
   recibir una enseñanza, el usuario tenga un momento de entretenimiento.


2. Proceso de diseño: Nuestro proceso de diseño esta y será desarrollado de a cuerdo
   a los siguientes pasos:
           Análisis de necesidades: debido a que el proyecto surgió como búsqueda
              de una necesidad sobre un cierto grupo o sector de la sociedad y con un
              enfoque preciso, nuestro análisis fue corto y rápido. Así que, notando las
              deficiencias y habilidades que presentan este tipo de usuarios en el estudio
              de materias básicas como matemáticas, geografía e historia por nombrar
              algunas y buscando la mayor interacción con el usuario elegimos crear un
              sitio que apoye a en el área de geografía nacional a estos estudiantes.


           Planteamiento de funciones y diseño: a base de lluvia de ideas propusimos
              la manera en que funcionará y se desarrollará el sistema, visualizar como
              sería la interacción con el usuario final así como el diseño que tendría, con
              ayuda de un mapa mental. Todo esto tomando en cuenta los gustos,
reacciones y formas de trabajar del usuario, para lo cual nos basamos en
         encuestas hechas a tipos de usuarios a los que va destinado nuestro
         producto, así como la observación de sus tendencias en este ámbito
         educativo.



                                       USUARIO


 METODOLOGÍAS

DE OBSERVARCIÓN
  DEL USUARIO           CAPACIDADES                DEFICIENCIAS




                                                         REQUERIMIENTOS DEL
                                                              SISTEMA



                                       SITIO WEB




       Creación de diseño: Consiste de varios pasos, comenzando con el
         desarrollo de pequeños detalles visuales, funciones básicas del sistema,
         administración de espacios en el diseño, prueba de errores, hasta llegar al
         prototipo.


       Evaluación de producto: Presentación de un prototipo a pequeños grupos
         de usuarios, con el fin de conocer sus experiencias con éste. También
         consiste en someter al producto a pruebas de estrés y manejo de errores.
Cualquier desperfecto o detalle que sea necesario componer sufrirá de un
             análisis de desarrollo nuevamente, hasta llegar al producto final.


                                                                                  PRODUCTO
                                                                                    FINAL




            ANÁLISIS
                       PLANTEAMIENTO
                                             CREACIÓN
                                                               EVALUACIÓN




3. Ventanas y menús: Las ventanas y menús deben darán solución a las necesidades
   que el usuario pueda generar, deben de generar iconos e imágenes para que el
   usuario pueda saber que harán cada uno de los botones ya que los usuarios serán
   poco experimentados en el uso de una computadora, lo que llamamos como usuarios
   intermedios. No ocuparemos diferentes ventanas más que las del explorador,
   enfocándonos únicamente en menús animados y sencillos, mostrando solo lo
   necesario para el funcionamiento del sistema.
4. Iconos y tipografía: Usaremos un tipo de letra Chalkboard, variando un poco el
   tamaño de ésta, como recordamos aún estamos en un estado de planteamiento de
   primer prototipo. Los iconos y demás elementos visuales serán los prediseñados por
   las herramientas con las que trabajaremos para desarrollar el sistema.




                                   Tipografías
Aa Bb Cc Dd Ee Ff Gg Hh Ii Jj Kk Ll Mm
                 Chalkboard                Nn Ññ Oo Pp Qq Rr Ss Tt Uu Vv Ww Xx
                                                          Yy Zz


                                          Aa Bb Cc Dd Ee Ff Gg Hh Ii Jj Kk Ll
             Chakduster                   Mm Nn Ññ Oo Pp Qq Rr Ss Tt Uu Vv
                                                    Ww Xx Yy Zz



5. Dispositivos de interacción: Los dispositivos necesarios son los elementales en una
   computadora, teclado, mouse y display. Existe la posibilidad de que el sitio pueda ser
   visto desde dispositivos móviles, pero sin la funcionalidad que muestra en un
   ordenador.
6. Organización y distribución: La organización y distribución de nuestros elementos
   se irá dando conforme a la interacción del usuario, esto debido a que nuestro sistema
   comienza con pocos elementos y no es hasta la interacción con el usuario cuando
   genera más componentes y funciones. Visualmente todo estará centrado sin
   sobrecargar la pantalla con elementos ni componentes, mostraremos los nuevos
   elementos quitando los anteriores o tapándolos con los nuevos.


7. Widgets y controles: Se generaran controles adecuados para cada necesidad que el
   usuario pueda tener en el manejo de la interacción y/o animaciones para ejemplificar
   el estudio de los estados, los botones serán sencillos en la parte superior de la
   pantalla abarcando una parte del banner que se colocara en la parte de arriba de la
   aplicación.




8. Retroalimentación y manejo de errores: La retroalimentación se dará cuando el
   usuario se equivoque en ejecutar una acción y en resultado de las preguntas que se
   realizaron, se desplegara un mensaje dándole posibles soluciones así como
   información del error generado.
1. Esfuérzate por ser consistente: La consistencia del sistema está en presentar un
   menú en la parte superior el cual el usuario puede navegar en el sitio y usar la
   aplicación del juego por eso se usara un banner con colores llamativos para que este
   menú no se pierda de vista al usuario con una tipografía chalkduster y el usuario
   tendrá la opción de usar la aplicación y recibir una retro alimentación de ganar o
   perder (acertar la pregunta o contestar mal la pregunta).
2. Busca usabilidad universal: Tratar de que la interfaz sea generalizada no solo para
   un país, teniendo en cuenta el idioma, cultura y otras alternativas para que sea
   entendido y apreciado la interfaz en otras partes del mundo.
3. Proporciona retroalimentación: La interfaz puede generar excepciones que pueden
   llegar a detener la aplicación que la mayoría de las veces son generadas por acciones
   del usuario por lo que la interfaz debe de reconocer cuando una excepción es lanzada
   darle una opción al usuario.
4. Diseña diálogos que llevan a un fin: Usar la aplicación tiende a terminar en un final
   conquistando todos los estados de la republica y seguir intentándolo hasta lograrlo, el
   inicio es entrar a la aplicación a jugar, se va progresando con los estados hasta acabar
   de responder todas las preguntas de cada estado y se termina al finalizar con todos
   los estados.
5. Es mejor prevenir errores: No dejar nada a la probabilidad, debe de ser una interfaz
   determines tratando de saber que va a suceder después, tratando de pensar que error
   pudiera generar el usuario para prevenir el error y prevenir frustraciones para el mismo
   usuario de fallas del sistema.
6. Permite deshacer: Permitir un rollback de lo que tenía la interfaz en un estado
   anterior a la última ejecución que hizo el usuario para corregir errores que se haya
   dado cuenta el usuario que ha cometido.
7. Otorga el control al usuario: El control debe de estar limitado para que no pueda
   destruir la interfaz para darle la sensación de que tiene el control de la interfaz al 100%
   pero solo tendrá el control de escoger que hacer o que estado elegir pero no podrá
   modificar el contenido.
8. Evita sobrecargar la memoria del usuario: La interfaz será mayoritariamente
   gráfica, con poco texto que comunique lo que tenga que comunicar.
Bibliografía:

Lumsden, J. (2008) Handbook of research on user interface design and evaluation
for mobile technology. Hershey, PA.




Buxton, B. (2007 )Sketching user experience : getting the design right and the right
design / Bill Buxton. San Francisco, Calif. : Morgan Kaufmann, 2007




                            Tercer Proyecto Parcial
                        Diseñando el sistema Interactivo




       Desarrollo de la aplicación………..



                   Diseño de evaluación de las componentes

      La evaluación se llevara a cabo con un grupo reducido de cinco usuarios
potenciales, se llevara a cabo en un ambiente natural donde usaran la aplicación,
que sería después de la escuela para contestar una tarea o material para repasar
en su casa, para fines prácticos los usuarios serán el primo así como amigos del
mismo que van en la misma institución que se encuentran en un nivel primaria
cursando el 6° grado de la misma, el parentesco con los usuarios es por parte del
compañero Ignacio Antonio Ruiz Guerra, a los usuarios se les dará la aplicación a
evaluar para que interactúen con ella, los aspectos a evaluar serán:

              La funcionalidad de animaciones hechas para captar la atención de
              los usuarios.
              El interés que genera el sistema con los usuarios.
              La funcionalidad del juego interactivo, agradable y atractivo para el
              usuario.
              La legibilidad y el vocabulario del mismo para ser entendido por los
              usuarios.
              La gama de colores y tipografía para apreciar iconos, letras al
              momento de usar la aplicación.
              La funcionalidad en diferentes exploradores, tales como IE6 (más
              común en escuelas), Google Chrome y Fire Fox.




                                      Observación de Resultados
   1.   Algunas animaciones no les parecieron interesantes a los usuarios, ya que
        tardaban en desplegarse y al final cansaban al usuario al usar la aplicación,
        pero la mayoría de los usuarios les agrado las animaciones en general por
        lo cual solo mejoraremos las animaciones que no desesperen a los usuarios
        por el cargado.
   2.   El interés de los usuarios al inicio fue casi nulo ya que no les agradaba la
        materia de “Geografía” por la cantidad de lectura que tienen que hacer, pero
        conforme usaban la aplicación se les fue familiarizando los temas y les
        empezó a agradar.
   3.   Gracias al juego los usuarios mostraron más interés ya que a esa edad los
        juegos se les facilitan y les ponen un reto el cual siempre tratan de superar
        por lo cual el juego los motivaba a seguir intentándolo.
   4.   El vocabulario les fue un poco indiferente a los usuarios ya que por el grado
        de escolaridad no conocían todas las palabras que se desplegaban por lo
        cual intentaremos usar un lenguaje más coloquial para ellos.
   5.   Los colores fueron aceptados por los usuarios ya que les gusto el colorido y
        las formas de las imágenes relacionándolas con la cultura mexicana y la
        tipografía fallo ya que la tipografía escogida no se encuentra en todas las
        computadoras (Chalkboard y Chalkduster).
   6.   La compatibilidad de los exploradores con la interfaz no fue completa ya
        que en algunos exploradores (ej. IE6) no funciono la distribución de la
        aplicación.
Acciones Correctivas

      Las acciones correctivas a seguir son las siguientes:

                   Mejorar las animaciones en funcionalidad para evitar largas
                   esperas para los usuarios.
                   Seguir tratando de darle interés a los usuarios para estudiar
                   “Geografía”.
                   Darles más opciones de juego o más retos a los usuarios.
                   Cambiar el tipo de vocabulario para que los usuarios entiendan
                   lo que se despliega.
                   Manejar mejor las imágenes para no perder pixeles y por ende
                   que no se deformen.
                   Manejar mejor la compatibilidad con la mayoría de los
                   exploradores.




                             Análisis y Evaluación


       La evaluación que se obtuvo se manejan fue con pruebas de usabilidad ya
que se tomo en cuanta un grupo de usuarios que nos ayudara a evaluar la
aplicación para corregir errores y/o posibles mejoras. El estudio de campo que se
tuvo fue en una ambiente en el cual los usuarios se desempeñan cotidianamente,
sus casas, para poder ver que hacían y como se desempeñaban usando la
aplicación. La evaluación analítica se aplico después para mejorar lo que se tenía
con respecto a las pruebas obtenidas en la primera fase de usabilidad de la
aplicación.


       Con los resultados obtenidos en la observación de los usuarios
interactuando con el sistema y viendo los puntos de mejora en los cuales tenemos
que trabajar para dar una sistema enfocado a los usuarios que al final ellos serán
los que usen la aplicación, nos enfocaremos mas en las animaciones que les
presentamos para poder captar su atención y que se les sea agradable para tener
más interés en usar la aplicación ya que el tema no se les hace divertido o se les
vuelve tedioso además de usar un vocabulario de acuerdo a su nivel de
escolaridad, ya que algunas palabras se les dificultan o no conocen el significado
por qué no las usan con cotidianidad así como los colores que les gustan más que
las palabras y el uso del juego interactivo se les facilito mas ya que por la edad
aprenden más rápido un juego, todo esto está relacionado con el usuario que
después de la evaluación pudimos observar. Por parte de la funcionalidad que es
un evaluación analítica, que es el poder usar la interfaz en diferentes exploradores
y que funcionen todas las aplicaciones del mismo.




        Evaluación del Sistema “México Rally” por usuarios potenciales




1.- Reacción del usuario ante las animaciones.


a) Asombrados                   b) Indiferentes                  c) Disgustados


2.- Que interés demostró el usuario con la aplicación.


a) Mucho interés                b) Indiferentes                  c) Poco interés


3.- Pudo usar y entender el juego interactivo.


a) Lo entendió                  b) Se le dificulto la interfaz   c) No pudo usar la interfaz


4.- Le entendió al vocabulario empleado y los colores no lo saturaron

a) Le entendió al vocabulario y b) Entendió casi todo y le fue poco c) No entendió mayoría
        le fue agradable               agradable la interfaz           del vocabulario y no le
                                                                       gusto la gama de colores

5.- Funciono en el explorador que utilizo el usuario

    a) Si                       b) No
Evidencias
Proyecto Final
       El proyecto final tuvo muchas modificaciones por las evaluaciones que se
tuvieron, en la primera propuesta se tiene un sistemas que no consideraba mucho
a los usuarios, solo estaba definido como se comportaría la aplicación con
respecto a las acciones que tomara el usuario pero jamás se evaluó a un usuario
potencial. En el segundo avance del proyecto se presento la misma idea del
primer parcial pero con modificaciones hechas por las encuestas realizadas a
posibles usuarios de nuestra aplicación de una escuela secundaria así como
también una escuela primaria lo cual nos llevo a una modificación mas visual al
usuario para hacer el tema de “Geografía de México” más amena a los usuarios
para el tercer parcial se llevo el mismo diseño y se desarrollo una aplicación de
MacOs llamada “I-Web” que tuvo complicaciones por la cantidad excesiva de
scripts que generaba la plataforma del software y al momento de probarla con
usuarios potenciales nos llevo a la conclusión de que era muy lenta por lo misma
saturación de información que se generaba por default y que la mayoría no se
podía modificar o eliminar lo que causaba en los usuarios desesperación y falta de
interés por lo cual decidimos modificar todo lo que se tenía y generar una nueva
aplicación más compacta y rápida para los usuarios.



                                 Primer Parcial
Segundo Parcial




 Tercer Parcial
Proyecto Final

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  • 1. David Sánchez Ángeles A00986307 Gerardo Reyes Pérez A01205795 Ignacio Ruiz Guerra A00889972 Interación Humano Computadora Lizethe Pérez Fuertes Fusión Primer Avance de Proyecto La propuesta del área de aplicación del proyecto es con relación al estudio de la “Geografía Mexicana” a través de un juego interactivo que ayudara a niños de entre 6 y 12 años de edad (de escolaridad primaria) para desarrollar habilidades en el conocimiento de la geografía mexicana así como también la habilidad de usar el internet como herramienta para buscar información, ya que se propondrán sitios de internet para buscar información que el usuario no conozca para contestar preguntas relacionadas con un estado que el usuario previamente escogió. Entendiendo que el estado del arte se refiere a lo más destacado o 'la tecnología de punta' enfocaremos esto al diseño web interactivo que presentaremos. El concepto que queremos enseñar a los menores ya ha sido implementado, no exactamente como nosotros pensamos, pero si el uso de animaciones sobre temas parecidos sobre la historia y datos de nuestro país no es algo novedoso. Tampoco existen retroalimentaciones acerca de la utilidad de estas aplicaciones y servicios. Pero nosotros como equipo visualizamos la falta de dinamismo sobre los sitios, ya que al querer mostrar buenas animaciones que ganen la atención de los pequeños los sitios se vuelven lentos y por lo tanto no son tan productivos. También están aquellos que muestran los simples datos de una manera organizada y estética pero no intentan llegar a niños más pequeños como queremos nosotros, ya que carecen de dibujos y animaciones. Algunos otros proyectos involucran juegos donde requieren más comprensión por parte de los usuarios. Este último es el camino que intentaremos seguir para que nuestro
  • 2. proyecto logre la meta de ser un sistema capaz de enseñar a los más pequeños y además queremos que a la vez sea una. Teniendo como área de innovación varias maneras de mejorar proyectos que ya están realizados de manera que se mejoren las formas, colores, aplicaciones, información para tener una mayor experiencia didáctica para aprender la geografía de México de manera más amena. Se aprecia en esta aplicación web que los colores son muy monótonos ya que solo usan el color verde y no maneja información de los estados ya que solo se maneja el acomodo de los estados de México pero no existe una complejidad para el usuario ya sea un reto mayor para la generación del conocimiento (http://www.xtec.net/~ealonso/flash/mexico3.html). En esta aplicación web manejan varias actividades para reforzar conocimientos de los mismos estados pero no maneja información acerca de los mismos (http://cuentame.inegi.org.mx/juegos/default.aspx?tema=J) por ultimo en esta aplicación web es muy poco llamativa ya que saturan la pagina con mucha información escrita que no dejan al usurario interactuar de manera más amena (http://www.cetechihuahua.gob.mx/portal/cms/alumnos/juego_geo_mexico.html) Además de intentar mejorar los conceptos que ya están en línea, también procuraremos usar tecnologías más ligeras pero que generen los mismos o mejores resultados.. El proyecto esta centralizado para usuarios que ya conocen el manejo del internet y de una computadora, los usuarios manejan una lectura apropiada para la interacción de esta aplicación y conocen algo de historia de los estados de la republica mexicana, el género de los usuarios es mixto ya que pueden ser hombres o mujeres ya que está pensado en alumnos de primaria de entre 6 y 12 años de edad para que aprendan de manera conjunta con lo que ven en clase y lo apliquen en la aplicación para reforzar sus conocimientos aprendidos en la misma ya que está planeado no solo para un estado, los usuarios pueden estar a lo largo
  • 3. de la republica mexicana por lo cual habrá un aspecto multicultural en la misma aplicación. La meta es tatar de que los usuarios aprendan de manera didáctica y divertida la geografía, historia y rasgos culturales de los estados de la republica mexicana teniendo las siguientes tareas en consideración: Manejo adecuado de los nombres Ubicación geográfica de los estados Comprensión de la historia de los estados Manejo adecuado del uso del internet (en investigación) Retos educativos La tecnología usada para poder realizar este proyecto serán en dos partes, la primera será basada en flash para algunos sistemas interactivos así como también se usara Java Script para el funcionamiento y algunas aplicaciones del mismo proyecto ya que se debe de manejar una plataforma diferente para el manejo de la información y el trabajo conjunto de las carreras ISC y LAD para la mayor optimización de los conocimientos de cada una de ellas. Nombre del Sistema: El nombre del sistema es “México Rally” Tipografía: Chalkboard será utilizada para la tipografía general del texto y la tipografía chalkduster será utilizada para encabezados y títulos
  • 4. Tipografías Aa Bb Cc Dd Ee Ff Gg Hh Ii Jj Kk Ll Mm Chalkboard Nn Ññ Oo Pp Qq Rr Ss Tt Uu Vv Ww Xx Yy Zz Aa Bb Cc Dd Ee Ff Gg Hh Ii Jj Kk Ll Chakduster Mm Nn Ññ Oo Pp Qq Rr Ss Tt Uu Vv Ww Xx Yy Zz Paleta de colores: Las imágenes usan colores llamativos para llamar la atención del usuario, el fondo del sistema es de color negro para enfocar toda la atención y tener mayor contraste en el juego interactivo.
  • 5. A continuación se presenta el diseño del concepto del Sistema Interactivo.
  • 6.
  • 7.
  • 8.
  • 9.
  • 10. Segundo Avance del Proyecto Final Diseño de las componentes del sistema interactivo Análisis de las tareas del usuario que abarcará el sistema interactivo. Los usuarios estarán definidos con una edad de entre 7-15 años que abarcan los niveles de escolaridad de primaria y secundaria, los usuarios serán evaluados según sus intereses y/o conocimientos con respecto a la materia de Geografía de México, por lo cual para recabar datos aplicaremos encuestas para conocer las necesidades y expectativas de nuestros “usuarios potenciales” con respecto a nuestra propuesta de producto. La encuesta contiene las siguientes preguntas. 1.- Nivel educativo: Primaria. Secundaria. 2.- Grado: 1º 2ª 3ª 4ª 5º 6º 3.- ¿Tienes una computadora que puedas usar en tu casa o escuela? Sí. NO. 4.- ¿Sabes ocupar una computadora y el servicio de internet? Sí. NO. 5.- ¿Te gusta la materia de “Geografía de México”? SÍ. NO. 6.- ¿Cómo se te hace la clase que imparte el profesor sobre la materia de “Geografía de México”? Interesante Importante Indiferente Aburrida Insoportable
  • 11. 7.- Sin considerar al profesor ¿Cómo se te hace la materia de “Geografía de México”? Interesante Importante Indiferente Aburrida Insoportable 8.- ¿Se te dificulta la materia de “Geografía de México”? SÏ. NO. 9.- ¿Te gustaría aprender “Geografía de México” a través de un juego en internet? Sí. NO. 10.- ¿Crees que con un juego en internet sobre “Geografía de México” sería menos aburrido y más fácil de aprender la materia? Sí. NO. 11.- ¿Qué prefieres más? Imágenes. Texto. 12.- ¿Cuáles son tus colores favoritos? Azul. Verde. Rojo. Amarrillo. Rosa. Morado. Naranja. Otro: ______________ Podemos concluir por las encuestas a usuarios potenciales que usarían nuestra aplicación. Los usuarios prefieren usar mas imágenes que texto debido al contenido de la materia “Geografía de México” ya que algunos piensan que el profesor hace más complicada la materia y que el texto se les hace un poco tedioso o aburrido, prefieren mas colores llamativos que colores obscuros así como también prefieren mas imágenes que el uso de mucho texto.
  • 12. Texto No 33% Si 67% Aburrido Insoportable Interesante 13% 10% Importante 27% Aburrida 33% Indiferente 17%
  • 13. Aprender No 19% Si 81% Imágenes No 19% Si 81%
  • 14. Documentación de las tareas analizadas. El flujograma que seguiremos está definido por los pasos que el usuario podrá seguir conforme se lleva a cabo el trayecto de la dinámica del juego y se solicitan acciones y se ofrece retroalimentación través de la interfaz gráfica.
  • 15. Diseño de las componentes o elementos con las que el usuario realizará las diferentes interacciones. El diseño de componentes que se utilizaran son cuadros de texto, botones, opción múltiple y ventanas de textos la cual darán una interacción con el usuario dándole información acerca de los estados y con ellos aprender sobre la Geografía Mexicana. El diseño debe de ser llamativo ya que los usuarios son todavía considerados niños, lo que da como resultado una interacción con colores, juegos y manipulación de animaciones necesarias para crear interés entre los usuarios pero no dejando fuera la información con texto ya que se necesita que los usuarios lean para tener información para conocer la geografía mexicana.
  • 16.
  • 17.
  • 18.
  • 19.
  • 20.
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  • 23.
  • 24.
  • 25. Análisis de la aplicación de los principios del diseño de interacción en las componentes diseñadas en tu sistema interactivo. 1. Usabilidad: Debe de ser una interacción usable sin una complejidad innecesaria y que cause interés para los usuarios, quienes manejaran la interfaz de manera didáctica y sencilla. Usaremos animaciones básicas y eventos para que además de recibir una enseñanza, el usuario tenga un momento de entretenimiento. 2. Proceso de diseño: Nuestro proceso de diseño esta y será desarrollado de a cuerdo a los siguientes pasos:  Análisis de necesidades: debido a que el proyecto surgió como búsqueda de una necesidad sobre un cierto grupo o sector de la sociedad y con un enfoque preciso, nuestro análisis fue corto y rápido. Así que, notando las deficiencias y habilidades que presentan este tipo de usuarios en el estudio de materias básicas como matemáticas, geografía e historia por nombrar algunas y buscando la mayor interacción con el usuario elegimos crear un sitio que apoye a en el área de geografía nacional a estos estudiantes.  Planteamiento de funciones y diseño: a base de lluvia de ideas propusimos la manera en que funcionará y se desarrollará el sistema, visualizar como sería la interacción con el usuario final así como el diseño que tendría, con ayuda de un mapa mental. Todo esto tomando en cuenta los gustos,
  • 26. reacciones y formas de trabajar del usuario, para lo cual nos basamos en encuestas hechas a tipos de usuarios a los que va destinado nuestro producto, así como la observación de sus tendencias en este ámbito educativo. USUARIO METODOLOGÍAS DE OBSERVARCIÓN DEL USUARIO CAPACIDADES DEFICIENCIAS REQUERIMIENTOS DEL SISTEMA SITIO WEB  Creación de diseño: Consiste de varios pasos, comenzando con el desarrollo de pequeños detalles visuales, funciones básicas del sistema, administración de espacios en el diseño, prueba de errores, hasta llegar al prototipo.  Evaluación de producto: Presentación de un prototipo a pequeños grupos de usuarios, con el fin de conocer sus experiencias con éste. También consiste en someter al producto a pruebas de estrés y manejo de errores.
  • 27. Cualquier desperfecto o detalle que sea necesario componer sufrirá de un análisis de desarrollo nuevamente, hasta llegar al producto final. PRODUCTO FINAL ANÁLISIS PLANTEAMIENTO CREACIÓN EVALUACIÓN 3. Ventanas y menús: Las ventanas y menús deben darán solución a las necesidades que el usuario pueda generar, deben de generar iconos e imágenes para que el usuario pueda saber que harán cada uno de los botones ya que los usuarios serán poco experimentados en el uso de una computadora, lo que llamamos como usuarios intermedios. No ocuparemos diferentes ventanas más que las del explorador, enfocándonos únicamente en menús animados y sencillos, mostrando solo lo necesario para el funcionamiento del sistema.
  • 28. 4. Iconos y tipografía: Usaremos un tipo de letra Chalkboard, variando un poco el tamaño de ésta, como recordamos aún estamos en un estado de planteamiento de primer prototipo. Los iconos y demás elementos visuales serán los prediseñados por las herramientas con las que trabajaremos para desarrollar el sistema. Tipografías
  • 29. Aa Bb Cc Dd Ee Ff Gg Hh Ii Jj Kk Ll Mm Chalkboard Nn Ññ Oo Pp Qq Rr Ss Tt Uu Vv Ww Xx Yy Zz Aa Bb Cc Dd Ee Ff Gg Hh Ii Jj Kk Ll Chakduster Mm Nn Ññ Oo Pp Qq Rr Ss Tt Uu Vv Ww Xx Yy Zz 5. Dispositivos de interacción: Los dispositivos necesarios son los elementales en una computadora, teclado, mouse y display. Existe la posibilidad de que el sitio pueda ser visto desde dispositivos móviles, pero sin la funcionalidad que muestra en un ordenador. 6. Organización y distribución: La organización y distribución de nuestros elementos se irá dando conforme a la interacción del usuario, esto debido a que nuestro sistema comienza con pocos elementos y no es hasta la interacción con el usuario cuando genera más componentes y funciones. Visualmente todo estará centrado sin sobrecargar la pantalla con elementos ni componentes, mostraremos los nuevos elementos quitando los anteriores o tapándolos con los nuevos. 7. Widgets y controles: Se generaran controles adecuados para cada necesidad que el usuario pueda tener en el manejo de la interacción y/o animaciones para ejemplificar el estudio de los estados, los botones serán sencillos en la parte superior de la pantalla abarcando una parte del banner que se colocara en la parte de arriba de la aplicación. 8. Retroalimentación y manejo de errores: La retroalimentación se dará cuando el usuario se equivoque en ejecutar una acción y en resultado de las preguntas que se realizaron, se desplegara un mensaje dándole posibles soluciones así como información del error generado.
  • 30. 1. Esfuérzate por ser consistente: La consistencia del sistema está en presentar un menú en la parte superior el cual el usuario puede navegar en el sitio y usar la aplicación del juego por eso se usara un banner con colores llamativos para que este menú no se pierda de vista al usuario con una tipografía chalkduster y el usuario tendrá la opción de usar la aplicación y recibir una retro alimentación de ganar o perder (acertar la pregunta o contestar mal la pregunta). 2. Busca usabilidad universal: Tratar de que la interfaz sea generalizada no solo para un país, teniendo en cuenta el idioma, cultura y otras alternativas para que sea entendido y apreciado la interfaz en otras partes del mundo. 3. Proporciona retroalimentación: La interfaz puede generar excepciones que pueden llegar a detener la aplicación que la mayoría de las veces son generadas por acciones del usuario por lo que la interfaz debe de reconocer cuando una excepción es lanzada darle una opción al usuario. 4. Diseña diálogos que llevan a un fin: Usar la aplicación tiende a terminar en un final conquistando todos los estados de la republica y seguir intentándolo hasta lograrlo, el inicio es entrar a la aplicación a jugar, se va progresando con los estados hasta acabar de responder todas las preguntas de cada estado y se termina al finalizar con todos los estados. 5. Es mejor prevenir errores: No dejar nada a la probabilidad, debe de ser una interfaz determines tratando de saber que va a suceder después, tratando de pensar que error pudiera generar el usuario para prevenir el error y prevenir frustraciones para el mismo usuario de fallas del sistema. 6. Permite deshacer: Permitir un rollback de lo que tenía la interfaz en un estado anterior a la última ejecución que hizo el usuario para corregir errores que se haya dado cuenta el usuario que ha cometido. 7. Otorga el control al usuario: El control debe de estar limitado para que no pueda destruir la interfaz para darle la sensación de que tiene el control de la interfaz al 100% pero solo tendrá el control de escoger que hacer o que estado elegir pero no podrá modificar el contenido. 8. Evita sobrecargar la memoria del usuario: La interfaz será mayoritariamente gráfica, con poco texto que comunique lo que tenga que comunicar.
  • 31. Bibliografía: Lumsden, J. (2008) Handbook of research on user interface design and evaluation for mobile technology. Hershey, PA. Buxton, B. (2007 )Sketching user experience : getting the design right and the right design / Bill Buxton. San Francisco, Calif. : Morgan Kaufmann, 2007 Tercer Proyecto Parcial Diseñando el sistema Interactivo Desarrollo de la aplicación……….. Diseño de evaluación de las componentes La evaluación se llevara a cabo con un grupo reducido de cinco usuarios potenciales, se llevara a cabo en un ambiente natural donde usaran la aplicación, que sería después de la escuela para contestar una tarea o material para repasar en su casa, para fines prácticos los usuarios serán el primo así como amigos del mismo que van en la misma institución que se encuentran en un nivel primaria cursando el 6° grado de la misma, el parentesco con los usuarios es por parte del
  • 32. compañero Ignacio Antonio Ruiz Guerra, a los usuarios se les dará la aplicación a evaluar para que interactúen con ella, los aspectos a evaluar serán: La funcionalidad de animaciones hechas para captar la atención de los usuarios. El interés que genera el sistema con los usuarios. La funcionalidad del juego interactivo, agradable y atractivo para el usuario. La legibilidad y el vocabulario del mismo para ser entendido por los usuarios. La gama de colores y tipografía para apreciar iconos, letras al momento de usar la aplicación. La funcionalidad en diferentes exploradores, tales como IE6 (más común en escuelas), Google Chrome y Fire Fox. Observación de Resultados 1. Algunas animaciones no les parecieron interesantes a los usuarios, ya que tardaban en desplegarse y al final cansaban al usuario al usar la aplicación, pero la mayoría de los usuarios les agrado las animaciones en general por lo cual solo mejoraremos las animaciones que no desesperen a los usuarios por el cargado. 2. El interés de los usuarios al inicio fue casi nulo ya que no les agradaba la materia de “Geografía” por la cantidad de lectura que tienen que hacer, pero conforme usaban la aplicación se les fue familiarizando los temas y les empezó a agradar. 3. Gracias al juego los usuarios mostraron más interés ya que a esa edad los juegos se les facilitan y les ponen un reto el cual siempre tratan de superar por lo cual el juego los motivaba a seguir intentándolo. 4. El vocabulario les fue un poco indiferente a los usuarios ya que por el grado de escolaridad no conocían todas las palabras que se desplegaban por lo cual intentaremos usar un lenguaje más coloquial para ellos. 5. Los colores fueron aceptados por los usuarios ya que les gusto el colorido y las formas de las imágenes relacionándolas con la cultura mexicana y la tipografía fallo ya que la tipografía escogida no se encuentra en todas las computadoras (Chalkboard y Chalkduster). 6. La compatibilidad de los exploradores con la interfaz no fue completa ya que en algunos exploradores (ej. IE6) no funciono la distribución de la aplicación.
  • 33. Acciones Correctivas Las acciones correctivas a seguir son las siguientes: Mejorar las animaciones en funcionalidad para evitar largas esperas para los usuarios. Seguir tratando de darle interés a los usuarios para estudiar “Geografía”. Darles más opciones de juego o más retos a los usuarios. Cambiar el tipo de vocabulario para que los usuarios entiendan lo que se despliega. Manejar mejor las imágenes para no perder pixeles y por ende que no se deformen. Manejar mejor la compatibilidad con la mayoría de los exploradores. Análisis y Evaluación La evaluación que se obtuvo se manejan fue con pruebas de usabilidad ya que se tomo en cuanta un grupo de usuarios que nos ayudara a evaluar la aplicación para corregir errores y/o posibles mejoras. El estudio de campo que se tuvo fue en una ambiente en el cual los usuarios se desempeñan cotidianamente, sus casas, para poder ver que hacían y como se desempeñaban usando la aplicación. La evaluación analítica se aplico después para mejorar lo que se tenía con respecto a las pruebas obtenidas en la primera fase de usabilidad de la aplicación. Con los resultados obtenidos en la observación de los usuarios interactuando con el sistema y viendo los puntos de mejora en los cuales tenemos que trabajar para dar una sistema enfocado a los usuarios que al final ellos serán los que usen la aplicación, nos enfocaremos mas en las animaciones que les presentamos para poder captar su atención y que se les sea agradable para tener más interés en usar la aplicación ya que el tema no se les hace divertido o se les vuelve tedioso además de usar un vocabulario de acuerdo a su nivel de
  • 34. escolaridad, ya que algunas palabras se les dificultan o no conocen el significado por qué no las usan con cotidianidad así como los colores que les gustan más que las palabras y el uso del juego interactivo se les facilito mas ya que por la edad aprenden más rápido un juego, todo esto está relacionado con el usuario que después de la evaluación pudimos observar. Por parte de la funcionalidad que es un evaluación analítica, que es el poder usar la interfaz en diferentes exploradores y que funcionen todas las aplicaciones del mismo. Evaluación del Sistema “México Rally” por usuarios potenciales 1.- Reacción del usuario ante las animaciones. a) Asombrados b) Indiferentes c) Disgustados 2.- Que interés demostró el usuario con la aplicación. a) Mucho interés b) Indiferentes c) Poco interés 3.- Pudo usar y entender el juego interactivo. a) Lo entendió b) Se le dificulto la interfaz c) No pudo usar la interfaz 4.- Le entendió al vocabulario empleado y los colores no lo saturaron a) Le entendió al vocabulario y b) Entendió casi todo y le fue poco c) No entendió mayoría le fue agradable agradable la interfaz del vocabulario y no le gusto la gama de colores 5.- Funciono en el explorador que utilizo el usuario a) Si b) No
  • 36. Proyecto Final El proyecto final tuvo muchas modificaciones por las evaluaciones que se tuvieron, en la primera propuesta se tiene un sistemas que no consideraba mucho a los usuarios, solo estaba definido como se comportaría la aplicación con respecto a las acciones que tomara el usuario pero jamás se evaluó a un usuario potencial. En el segundo avance del proyecto se presento la misma idea del primer parcial pero con modificaciones hechas por las encuestas realizadas a posibles usuarios de nuestra aplicación de una escuela secundaria así como también una escuela primaria lo cual nos llevo a una modificación mas visual al usuario para hacer el tema de “Geografía de México” más amena a los usuarios para el tercer parcial se llevo el mismo diseño y se desarrollo una aplicación de MacOs llamada “I-Web” que tuvo complicaciones por la cantidad excesiva de scripts que generaba la plataforma del software y al momento de probarla con usuarios potenciales nos llevo a la conclusión de que era muy lenta por lo misma saturación de información que se generaba por default y que la mayoría no se podía modificar o eliminar lo que causaba en los usuarios desesperación y falta de interés por lo cual decidimos modificar todo lo que se tenía y generar una nueva aplicación más compacta y rápida para los usuarios. Primer Parcial