4. SÍTUACIÓN ACTUAL
El ambiente actual y las redes
sociales virtuales.
Porcentaje de uso facebook por edades
Edad
13
14-17
18-24
25-34
35-44
45-54
5. QUE ES Y POR QUE USAR
¿Qué son las competencias basadas en
proyectos?
Son un conjunto de
conocimientos, habilidades, destrezas y
actitudes en la resolución de problemas
de la vida, bajo un código de valores
previamente aceptado que los estudiantes
ponen en juego en contextos específicos.
6. QUE ES Y POR QUE USAR
Metodología
Basado en actividades de enseñanza
interdisciplinarias, de largo plazo y
centradas en el estudiante en lugar de
lecciones cortas y aisladas.
La enseñanza basada en proyectos
Construye sobre las fortalezas individuales
de los estudiantes
Incentiva la exploración en sus áreas de
interés
7. QUE ES Y POR QUE USAR
Se basa en tres saberes:
Conocer (saber): saber el
conocimiento previo.
Saber hacer: utilizar ese
conocimiento.
Saber ser: vivir lo que sabe y
aplicarlo.
8. QUE ES Y POR QUE USAR
Conocer
¿Para qué usas el Facebook?
Para comunicarme con mis amigos.
Encontrar amigos en la red que no veo desde
hace mucho tiempo.
Para participar en juegos interactivos.
9. QUE ES Y POR QUE USAR
Saber hacer
Actividades de Encuesta, sondeo.
Practicar una lengua extranjera
Creación de Fuentes. (Escribir noticias deportivas,
académicas, etc.)
Mantener contacto directo con líderes de opinión,
políticos y líderes profesionales.
10. QUE ES Y POR QUE USAR
Saber ser
Alumnos que interactuan con extranjeros
para practicar y mejorar su comunicación
tanto oral como escrita.
11. DESARROLLO DE ROLES
Rol del Docente
Facilitador, Coordinador, Guía de un
proceso de aprendizaje centrado en
el desarrollo integral del alumno.
12. DESARROLLO DE ROLES
Rol del Alumno
Activo, a través de los conocimientos
adquiridos para que descubra sus
habilidades, capacidades y necesidades
que lo ayuden a ser competente y
productivo en su vida.
13. DESARROLLO DE ROLES
Del Conocimiento Del hacer
• Pruebas Escritas y Orales • Audios y Videos
• Proyectos • Testimonios (entrevistas)
• Ensayos • Registro de observaciones
Evaluación
por
evidencia
Del Ser Del producto
• Registro de Actitudes • Proyectos
• Pruebas de actitudes • Informes finales
• Autovaloración • Objetos
• Creaciones
14. COMO TRABAJARLAS
Los proyectos auténticos
deben contener:
Un inicio, un desarrollo y un final claramente definidos.
Contenidos significativos para los estudiantes;
directamente observable en su entorno.
Objetivos específicos relacionados tanto con el
proyecto educativo institucional como con los estándares
del modelo educativo.
Conexiones entre lo académico, la vida y las
competencias laborales.
Evaluación y valoración auténtica por evidencias.
15. Conclusión
Nuestro compromiso es crear lideres, capaces de
desarrollar efectivamente sus actitudes, habilidades y
conocimientos en su entorno social.
16. Bibliografía
Alejandro, R. G. (1997). Técnicas y modelos de
calidad en el salón de clases. México: Trillas.
Widrop.edu (Jan. 2010).
Using Facebook in the
Classroom.ppsx