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3. Aplicar animación al dibujo.

   Por: Cristian Oswaldo Díaz Rubio
                Informática    3° “B”
                Cetís 109
3.1. Aplicar movimiento al dibujo.
 Para crear una animación en flash tienes que saber
 cuáles son las herramientas y como se utilizaran:
 Una animación puede hacer que un objeto se
 desplace a lo largo del escenario, aumente o
 disminuya de tamaño, gire, cambie de color, aparezca
 o desaparezca progresivamente, o cambie de forma.
 Los cambios pueden ocurrir por separado o
 combinados entre sí. Por ejemplo, puede hacer que
 un objeto gire a medida que aparece y se desplaza
 por el escenario.
 Existen dos métodos para crear una secuencia de
 animación en Flash: la animación interpolada y la
 animación fotograma por fotograma.
 En la interpolación de movimiento, se definen
 propiedades tales como la posición, el tamaño y
 la rotación de una instancia, un grupo o un
 bloque de texto en un instante específico, y
 después estas propiedades se pueden cambiar
 en otro momento. También se puede crear una
 interpolación de movimiento a lo largo de un
 trazado.
 En la interpolación de formas, se dibuja una forma en un
  instante específico y después se modifica o se dibuja otra
  forma en otro instante. Flash interpola los valores o formas
  de los fotogramas intermedios para crear la animación.




 La animación fotograma por fotograma cambia el
  contenido del escenario en cada fotograma y es ideal para
  las animaciones complejas en las que la imagen cambia
  en cada fotograma en lugar de moverse por el escenario.
  Este tipo incrementa el tamaño del archivo con mayor
  rapidez que la animación interpolada. En la animación
  fotograma por fotograma, Flash guarda los valores de los
  fotogramas completos
 La animación fotograma por fotograma cambia el
  contenido del escenario en cada fotograma y es ideal para
  las animaciones complejas en las que la imagen cambia
  en cada fotograma en lugar de moverse por el escenario.
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  Representaciones en Línea de Tiempo
  Las interpolaciones de movimiento se indican mediante un
  punto negro al principio del fotograma clave; los
  fotogramas interpolados intermedios tienen una flecha
  negra con un fondo azul claro.

  Las interpolaciones de formas se indican con un punto
  negro en el fotograma clave inicial; los fotogramas
  intermedios tienen una flecha negra con un fondo verde
  claro.
3.2. Modificar tamaño al dibujo.
 Modificar formas
Puede modificar las formas convirtiendo líneas en
  rellenos, expandiendo la forma de un objeto relleno o
  suavizando los bordes de una forma rellena
  modificando las curvas que la definen. La función
  Líneas a rellenos transforma las líneas en rellenos, lo
  que permite rellenar las líneas con degradados o
  borrar parte de una línea.
 Las funciones Expandir forma y Suavizar bordes
  permite expandir formas rellenas y hacer borrosos los
  bordes de las formas. Estas funciones trabajan mejor
  con formas pequeñas que no contengan demasiados
  detalles pequeños.
 Si se aplica Suavizar bordes a formas con numerosos
  detalles, es posible que aumente el tamaño del
  archivo de una película para Flash Player.
3.3. Manipular formas del dibujo.
 Antes de manipular el dibujo tenemos que saber que son y como
  utilizar las herramientas de diseño:
 Flash ofrece diversas herramientas de dibujo que permiten
  crear. Todas las herramientas son diferentes y proporcionan
  resultados estilísticos distintos.
 Herramienta Pincel
 La herramienta Pincel, es probablemente la más facil y util de
  todas las herramientas, especialmente si se combina con una
  tableta sensible a la presión. Dibujar con la herramienta Pincel
  es lo mismo que dibujar con formas. Es la herramienta cuyo uso
  resulta más natural, ya que ofrece sensibilidad a la presión y a la
  inclinación.
 La herramienta Pincel ofrece diversas
    subopciones que ayudan a dibujar determinados
    efectos :
   Pintar Normal: Pinta sobre las líneas y rellenos
    de la misma capa.
   Rellenos de Pintura: Pinta dentro de un color de
    relleno y fuera de una forma (en el escenario).
   Pintar detrás: Pinta detrás de los rellenos y trazos
    existentes.
   Pintar Selección: Le permite pintar dentro de un
    relleno seleccionado solamente.
   Pintar Dentro: Le impide salirse de las líneas
    después de empezar a pintar dentro de un
    relleno.
 Herramienta Lápiz
 La herramienta Lápiz, es la herramienta perfecta si se desea
  lograr un grosor de línea homogéneo en toda la imagen y con
  el menor tamaño de archivo posible.




  La herramienta Lápiz también ofrece diversos modos de
  calidad de línea:
 Enderezar: Esta opción es estupenda cuando se desea dibujar
  líneas muy rectas a mano alzada. Aunque le tiemble el pulso,
  las líneas se "ajustarán" a la recta después de terminar de
  dibujar el trazo.
 Suavizar: Si utiliza esta opción, las líneas se suavizan
  automáticamente conservando la forma básica que se desea
  crear.
 Tinta: Esta opción deja sin modificar la calidad de la línea. Se
  trata de una opción magnífica para dibujos a mano alzada o de
  estilo libre.
Herramienta Papel cebolla
   La herramienta Papel cebolla está situada en la parte inferior del panel de línea de tiempo.




 Flash ofrece dos tipos de papel cebolla:



Papel cebolla normal: El fotograma actual se muestra a todo color
  mientras los fotogramas anteriores y posteriores se atenúan
  progresivamente. Con esto se consigue dar la sensación de que
  hay una serie de dibujos creados en papel semitransparente
  apilados unos sobre otros.
Modo de contornos de papel cebolla: El fotograma actual se
  muestra a todo color, mientras que los fotogramas anteriores y
  posteriores se muestran como contornos. Esto es más fácil de
  ver cuando se trabaja con varios fotogramas clave situados
  antes y después del fotograma actual.

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Unidad 3

  • 1. 3. Aplicar animación al dibujo. Por: Cristian Oswaldo Díaz Rubio Informática 3° “B” Cetís 109
  • 2. 3.1. Aplicar movimiento al dibujo.  Para crear una animación en flash tienes que saber cuáles son las herramientas y como se utilizaran: Una animación puede hacer que un objeto se desplace a lo largo del escenario, aumente o disminuya de tamaño, gire, cambie de color, aparezca o desaparezca progresivamente, o cambie de forma. Los cambios pueden ocurrir por separado o combinados entre sí. Por ejemplo, puede hacer que un objeto gire a medida que aparece y se desplaza por el escenario. Existen dos métodos para crear una secuencia de animación en Flash: la animación interpolada y la animación fotograma por fotograma.
  • 3.  En la interpolación de movimiento, se definen propiedades tales como la posición, el tamaño y la rotación de una instancia, un grupo o un bloque de texto en un instante específico, y después estas propiedades se pueden cambiar en otro momento. También se puede crear una interpolación de movimiento a lo largo de un trazado.
  • 4.  En la interpolación de formas, se dibuja una forma en un instante específico y después se modifica o se dibuja otra forma en otro instante. Flash interpola los valores o formas de los fotogramas intermedios para crear la animación.  La animación fotograma por fotograma cambia el contenido del escenario en cada fotograma y es ideal para las animaciones complejas en las que la imagen cambia en cada fotograma en lugar de moverse por el escenario. Este tipo incrementa el tamaño del archivo con mayor rapidez que la animación interpolada. En la animación fotograma por fotograma, Flash guarda los valores de los fotogramas completos
  • 5.  La animación fotograma por fotograma cambia el contenido del escenario en cada fotograma y es ideal para las animaciones complejas en las que la imagen cambia en cada fotograma en lugar de moverse por el escenario. Este tipo incrementa el tamaño del archivo con mayor rapidez que la animación interpolada. En la animación fotograma por fotograma, Flash guarda los valores de los fotogramas completos Representaciones en Línea de Tiempo Las interpolaciones de movimiento se indican mediante un punto negro al principio del fotograma clave; los fotogramas interpolados intermedios tienen una flecha negra con un fondo azul claro. Las interpolaciones de formas se indican con un punto negro en el fotograma clave inicial; los fotogramas intermedios tienen una flecha negra con un fondo verde claro.
  • 6. 3.2. Modificar tamaño al dibujo.  Modificar formas Puede modificar las formas convirtiendo líneas en rellenos, expandiendo la forma de un objeto relleno o suavizando los bordes de una forma rellena modificando las curvas que la definen. La función Líneas a rellenos transforma las líneas en rellenos, lo que permite rellenar las líneas con degradados o borrar parte de una línea.  Las funciones Expandir forma y Suavizar bordes permite expandir formas rellenas y hacer borrosos los bordes de las formas. Estas funciones trabajan mejor con formas pequeñas que no contengan demasiados detalles pequeños.  Si se aplica Suavizar bordes a formas con numerosos detalles, es posible que aumente el tamaño del archivo de una película para Flash Player.
  • 7. 3.3. Manipular formas del dibujo.  Antes de manipular el dibujo tenemos que saber que son y como utilizar las herramientas de diseño:  Flash ofrece diversas herramientas de dibujo que permiten crear. Todas las herramientas son diferentes y proporcionan resultados estilísticos distintos.  Herramienta Pincel  La herramienta Pincel, es probablemente la más facil y util de todas las herramientas, especialmente si se combina con una tableta sensible a la presión. Dibujar con la herramienta Pincel es lo mismo que dibujar con formas. Es la herramienta cuyo uso resulta más natural, ya que ofrece sensibilidad a la presión y a la inclinación.
  • 8.  La herramienta Pincel ofrece diversas subopciones que ayudan a dibujar determinados efectos :  Pintar Normal: Pinta sobre las líneas y rellenos de la misma capa.  Rellenos de Pintura: Pinta dentro de un color de relleno y fuera de una forma (en el escenario).  Pintar detrás: Pinta detrás de los rellenos y trazos existentes.  Pintar Selección: Le permite pintar dentro de un relleno seleccionado solamente.  Pintar Dentro: Le impide salirse de las líneas después de empezar a pintar dentro de un relleno.
  • 9.  Herramienta Lápiz  La herramienta Lápiz, es la herramienta perfecta si se desea lograr un grosor de línea homogéneo en toda la imagen y con el menor tamaño de archivo posible. La herramienta Lápiz también ofrece diversos modos de calidad de línea:  Enderezar: Esta opción es estupenda cuando se desea dibujar líneas muy rectas a mano alzada. Aunque le tiemble el pulso, las líneas se "ajustarán" a la recta después de terminar de dibujar el trazo.  Suavizar: Si utiliza esta opción, las líneas se suavizan automáticamente conservando la forma básica que se desea crear.  Tinta: Esta opción deja sin modificar la calidad de la línea. Se trata de una opción magnífica para dibujos a mano alzada o de estilo libre.
  • 10. Herramienta Papel cebolla  La herramienta Papel cebolla está situada en la parte inferior del panel de línea de tiempo.  Flash ofrece dos tipos de papel cebolla: Papel cebolla normal: El fotograma actual se muestra a todo color mientras los fotogramas anteriores y posteriores se atenúan progresivamente. Con esto se consigue dar la sensación de que hay una serie de dibujos creados en papel semitransparente apilados unos sobre otros. Modo de contornos de papel cebolla: El fotograma actual se muestra a todo color, mientras que los fotogramas anteriores y posteriores se muestran como contornos. Esto es más fácil de ver cuando se trabaja con varios fotogramas clave situados antes y después del fotograma actual.