1. Unidad 3 - Fase 4 – Diseño Físico
Nombre Completo del Estudiante 1, Nombre Completo del Estudiante 2, Wendy Dayana
Guevara Arevalo, Nombre Completo del Estudiante 4 y Nombre Completo del Estudiante 5
Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería ECBTI, Ingeniería de Sistemas
(Resolución 011685), Universidad Nacional Abierta y a Distancia-UNAD
Curso 202016899– #Grupo_XXX Diseño de Bases de Datos
Mg. Diana Sofía Rojas Losada
Noviembre, 2022
2. Introducción
Texto de introducción y de presentación, ubicado al inicio del documento. presenta el
tema en estudio y describe la estrategia de desarrollo.
La introducción del trabajo es un texto sencillo, que no debe pasar de unos dos o tres
párrafos. Tan poco puede ser tan simple que no pase de dos líneas. No debe ser, entonces, ni muy
largo ni muy corto.
3. Objetivos
- Los objetivos son aquellos logros que se desean alcanzar durante el desarrollo de alguna
tarea.
- Debe iniciar con un verbo en infinitivo. El mismo debe explicar de manera concreta la
acción que ejercerá el logro a cumplir. Algunos ejemplos de verbos infinitivos son:
Diagnosticar, Aumentar, Rentabilizar, Evaluar, Realizar, Determinar) entre otros.
- Cada uno de los objetivos está orientado a los elementos básicos de la tarea.
- Deben ser factibles, medibles y estar ordenados de forma consecutiva para evidenciar un
orden de acción cronológica.
4. Desarrollo de la actividad
1. Que es el lenguaje SQL (Structured Query Language)
2. Base Teórica y conceptual
3. Tipos de datos
Tipos de
Datos
Descripción Memoria
int Cantidad entera
2 bytes o una palabra (varía
según compilador).
char Carácter 1 byte.
float
Almacena valores reales en
punto flotante.
1 palabra (4 bytes).
double
Almacena valores reales en
doble precisión.
2 palabras (8 bytes).
Los tipos de datos en un lenguaje de programación pueden ser muy
variados, así que es difícil preguntarte cuantos tipos de datos hay
en un lenguaje, ya que incluso puedes crearte los tuyos propios,
mediante enumeraciones o estructuras.
Ponemos cuatro ejemplos de tipos de datos básicos que son los más
utilizados: los números, los textos y las fechas.
Si estamos trabajando con números, podemos sumar, restar,
multiplicar, dividir… y muchas operaciones más, como comparar.
Si estamos con textos, podemos comparar (si son iguales o no),
podemos sustituir parte del texto, añadir texto a uno existente, etc.
Con fechas podemos también sumar o restar fechas (o días, meses,
años), compararlas, etc.
Más adelante veremos más tipos de datos que se usan en
programación.
5. Tipos de datos para variables
Cada lenguaje de programación puede trabajar con muchos tipos de
datos.
Pero de todos ellos, siempre tendremos los tipos primitivos de
datos.
Éstos están incorporados al lenguaje de programación, y nos sirve
para poder hacer cosas más complicadas.
Vamos a hablar de los tipos de datos más comunes, que te puedes
encontrar en la mayoría de los lenguajes de programación, como
puede ser Java, C o C++.
Tipo de datos número: int
Los números suelen ser representados en un lenguaje de
programación de maneras diferentes, ya que importa decidir una
serie de cuestiones:
Cual va ser el tamaño que vamos a usar.
Si va a tener números decimales o no.
Si va ser negativo.
Empezaremos con el tipo primitivo int. Este tipo de datos representa
cualquier número sin decimales, ya sea positivo o negativo.
Aunque es habitual encontrarlo escrito en el código fuente como int,
hay otros lenguajes, como visual basic, que se escribe integer.
Tipos de datos número real: double o float
Si nos interesa utilizar un número con decimales, sueles encontrar
el tipo de datos double o float.
A esto lo llamamos un número de punto flotante. Declararlo como
un tipo u otro dependerá de la precisión en decimales que quieras
tener.
6. ¿Cómo podemos distinguir una variable si se ha declarado como
int o como float? Por ejemplo, si nos encontramos un número con
un punto decimal (3.14).
También puedes ver un número con la letra F o con la letra D, para
distinguir si es un float o un double. Por ejemplo 3.56F.
Tipos de datos cadena: char o string
Suele ser un valor alfanumérico. Si es un sólo carácter individual,
tenemos el tipo char.
Un char es un carácter Unicode, y solemos escribirlo entre comillas
simples (‘ ‘).
Pero si es una cadena de caracteres, es decir, caracteres seguidos
unos detrás de otro formando una secuencia, lo solemos encontrar
como string.
El tipo string debemos escribirlo entre comillas dobles (» «) para
diferenciarlo del char, aunque puede ser diferente, dependiendo del
lenguaje de programación.
En el siguiente código veremos un uso del tipo de datos string,
aunque no esté asociado a una variable:
4. Estructuras de flujo
5. Bloques
Un bloque es una sección de código de software o un algoritmo en
programación de software. Un bloque puede consistir en una o más
declaraciones o declaraciones. Es posible que un bloque contenga uno o
más bloques anidados dentro de él. Si un lenguaje de programación
comprende bloques y bloques anidados, se llama lenguaje de
7. programación estructurado en bloques. Los bloques son una característica
básica de la programación estructurada y ayudan a formar estructuras de
control. Sin embargo, no es necesario agregar bloques en el código del
software; Los bloques deben ser impulsados por necesidad. Al mismo
tiempo, los bloques pueden mejorar la eficiencia del código.
La utilidad principal de los bloques es permitir que toda la sección de
código que contiene el bloque sea tratada como una sola pieza de código,
y eso ofrece una serie de ventajas. La mayor ventaja es que ayuda a
evitar confusiones si las mismas variables se definen en un lugar
diferente en el mismo código. Dado que las variables se definen dentro de
un bloque de código pero no se trata de forma independiente, sino más
bien como una sola pieza de código, no hay confusión sobre la presencia
de variables en otros lugares. En otras palabras, los bloques ayudan a
reducir el alcance léxico de las variables, funciones y procedimientos
almacenados en otros lugares.
6. Estructura de un bloque
Un programa informático (programa) es una secuencia de
acciones (instrucciones) que manipulan un conjunto de objetos (datos).
Existen dos partes o bloques que componen un programa:
1. Bloque de declaraciones: en este se detallan todos los objetos que utiliza
el programa (constantes, variables, archivos, etc).
2. Bloque de instrucciones: conjunto de acciones u operaciones que se han
de llevar a cabo para conseguir los resultados esperados.
El bloque de instrucciones está compuesto a su vez por tres partes,
aunque en ocasiones no están perfectamente delimitadas, y aparecerán
8. entremezcladas en la secuencia del programa, podemos localizarlas según su
función. Estas son:
1. Entrada de datos: instrucciones que almacenan en la memoria interna
datos procedentes de un dispositivo externo.
2. Proceso o algoritmo: instrucciones que modifican los objetos de entrada
y, en ocasiones, creando otros nuevos.
3. Salida de resultados:conjunto de instrucciones que toman los datos
finales de la memoria interna y los envían a los dispositivos externos.
En la siguiente tabla detallamos la estructura básica de un programa
informático:
Partes del bloque de instrucciones
Entrada --> Algoritmo --> Salida
Inicio de programa:
datos
Proceso de programa:
cálculos
Fin de programa:
resultados
9. 7. Cursores
8. Cursores implícitos y explícitos
9. Cursores explícitos
10. Manejo de excepciones
Estructura de un programa informático
Cabecera
A modo de comentarios se suele especificar:
Nombre del programa
Datos de entrada
Datos de salida
Funciones Definición de funciones propias creadas por el programador
para usarlas en varias ocasiones
Declaraciones
Definiciones y tipos de:
variables
constantes
nuevos tipos de datos
Asignaciones
Valores iniciales de los identificadores declarados
previamente
Entradas
Instrucciones para almacenar en memoria los valores de
algunos identificadores
Control
Instrucciones de control de flujo del programa. Pueden ser:
Alternativas
Repetitivas
Salidas Instrucciones para devolver los resultados obtenidos
10. Conclusiones
Las conclusiones deben ir relacionadas con los objetivos de la actividad.
Las conclusiones presentan unas ideas cortas lo que se realizó a lo largo de la tarea.
Las conclusiones ni se numeran ni llevan viñetas. Solo se separan por el punto aparte y por
el tabulado de la primera línea.
11. Referencias Bibliográficas
(Son un listado de publicaciones organizado de forma alfabética que brinda información
completa sobre las fuentes citadas en el texto y que sirvieron de argumentación en el desarrollo
de este. Estas permiten identificarlas y localizarlas en caso de querer corroborar o complementar
conocimientos sobre algún tema citado. De ahí que todo autor y obra citada en el texto debe
obligatoriamente estar referenciado.
Las referencias deben organizarse alfabéticamente se les debe aplicar la sangría francesa.
Para referenciar una publicación con números y/o volúmenes se debe usar la numeración arábiga
y no romana.
12. Los datos básicos que debe contener una referencia son: autor, año de publicación, título,
editorial y en el caso de publicaciones electrónicas o en línea el enlace de ubicación de este). Por
favor borrar estas indicaciones para la presentación de su tarea.
Ejemplo:
Normas APA actualizadas 7ª edición (2020). Portada. Recuperado de: https://normas-
apa.org/estructura/portada/
Instructivo para la usabilidad de Normas internacionales de citación APA 7° Edición.
Biblioteca.unad.edu.co. (2020). Recuperado de:
https://biblioteca.unad.edu.co/images/documentos/Normas_APA_7_Edici%C3%B3n.
pdf